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他是劉柏園的頭號金主與敵人

2012-5-28  TCW




這幾年,遊戲橘子執行長劉柏園最重要的合作夥伴,和最害怕的競爭對手,都是同一個人。他就是韓國納克森(Nexon)遊戲公司的創辦人金正宙(Kim Jung-Ju)。

金正宙,四十四歲,財富排名是韓國第四名,身價高達新台幣九百七十億元,比現代(Hyundai)集團繼承人鄭義宣的身價還高,他創立的納克森,則是韓國市值最高,全球市值第五大的遊戲公司。

大學宿舍創業入股遊戲橘子,變大股東

一九九四年底,金正宙在大學宿舍裡創辦了納克森遊戲公司。五月十八日,納克森的市值,已達到五千九百七十億日圓(編按:在日本上市,約合新台幣二千二百二十億元),是目前韓國最大的線上遊戲公司,去年十二月,帳上現金高達一千四百六十九億日圓(約合新台幣五百四十九億元)。

比納克森晚幾個月創業的遊戲橘子市值,卻只有新台幣四十八億元,遊戲橘子目前營收,近五成來自納克森製作的遊戲;同時,納克森還是握有遊戲橘子三成股權的最大股東。近期遊戲橘子控訴被納克森意圖惡意購併,讓金正宙備受注目。

金正宙極為低調,很少在公開場合曝光,他是持股超過五成的大股東,但在納克森官方網站上,他的職稱只有簡單的「董事」兩字,他笑容靦腆,像個不擅交際的宅男,但他下長棋的策略布局,卻替公司換取最大的投資報酬率。

遊戲產業,可以是一本萬利的高獲利金礦,也可以是燒錢的賠錢貨。關鍵就在於,遊戲研發曠日廢時,開發之後,誰能讓遊戲維持最高的同時在線人數,又能長期維持高人氣,讓鉅額投資確定能賺到錢,就會是贏家。

金正宙卻擅長從別人不看好的小眾市場裡,一次次挖出金礦來。

擅長對抗主流3D當道,他推2D大賣

一九九四年,二十六歲的金正宙創業。當時,遊戲機市場才是全球遊戲產業的主流,他卻選擇投入線上遊戲產業,二○○三年,當線上遊戲業者都在拚3D、月費制的大型線上遊戲時,他卻反其道而行,推出2D、免費的休閒線上遊戲《楓之谷》。現在,當全世界都認為全球遊戲大廠藝電(EA)慘賠,沒有前景時,他卻在思考要不要吞下藝電,做納克森成長的基石。

每一次對抗主流市場勝利,他就大賺一次。一般線上遊戲壽命可能只有二到三年,但納克森的《楓之谷》,到目前已營運九年,一年可以替納克森帶進營收至少一億五千萬美元(約合新台幣四十四億元)。「我們的核心能力之一,就是能延長遊戲的生命,」納克森總經理派克(JiWon Park)接受本刊採訪時說。

金正宙能每次挖到金礦,只因為他做對一點:讓顧客,說出他想要的。

在納克森內部,有一套研發和控管機制,研發團隊以十到二十人為一個小組,他們用二十歲出頭,甚至還沒畢業,最接近遊戲玩家的族群,來研發新遊戲,納克森不會限制他們要提出什麼樣的研發構想,只要求:「好玩。」

「我們會在每一個階段設下關卡,檢驗他們提出的點子可不可行,」派克說。從遊戲設計的每一個階段,納克森就會討論設計團隊提出的點子是否可行,如果玩家否決,設計團隊就必須捨棄原有提案,從頭再來。

納克森甚至不養自己的遊戲測試員,全由外聘,要用真實世界的玩家來考驗研發團隊。

納克森是韓國最早國際化的遊戲公司,一九九六年,創業兩年後,納克森就把遊戲推到美國市場營運,一款遊戲進入市場後,還要再依據市場需求調整,做在地化。

要就要贏大的中國賠六年,變成長引擎

在日本,他們會為遊戲打造日本玩家專屬的虛擬道具,在線上遊戲商店裡販賣,拉近和玩家的距離,現在,日本的營收已占納克森總營收一五%。在台灣,納克森的《楓之谷》一開始乏人問津,但行銷團隊把目標市場從國高中生,轉攻小學生市場後,玩家人數爆量上漲,一年帶進超過新台幣十億元營收。

「他們是一家很堅持自己想法的公司,」一位台灣遊戲公司總經理觀察。確認方向正確後,納克森會持續投資,光是日本市場,他們就賠了六年。在中國市場,納克森也賠了超過六年,去年中國已占納克森營收三成四。

金正宙沉得住氣,因為他的發展也不是一路平順,他的創業夥伴,大學同學宋在京,創業後三年,就跳槽到對手NC SOFT,完成大作《天堂》跟納克森競爭。但金正宙卻說,公司遇到挑戰,是好事,他的公司「喜歡承受痛苦」,「痛苦代表你遇到挑戰,痛苦代表競爭者無法隨便跳進來,偷走你的市占率。」

但在痛苦之後,現在,他有八款遊戲一年能帶進上億美元營收,同時,納克森的遊戲在一百多國營運。他為了吸納日本的遊戲資源,還把總部搬到日本東京。

「他們要贏,就要贏大的,」美國媒體如此評論納克森與金正宙——這位正崛起的韓國遊戲業霸主。

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