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2011中國網遊規模將達414.3億 同比增18%

http://news.imeigu.com/a/1323850525158.html

20032013中國網絡遊戲市場規模

【Techweb報導】12月14日消息,艾瑞諮詢最新行業數據統計預測,2011年中國網絡遊戲市場規模將達到414.3億元,較去年增長18.1%。

艾瑞分析師表示,從行業規模發展狀況來看,網絡遊戲的商業模式和用戶消費習慣已經非常成熟,雖然網絡遊戲很難再迎來整體式的高速增長,但是依託於各細分領域市場的擴展和從業公司產品服務能力的提高,其市場容量仍有進一步提升的空間。

本年度,艾瑞將從資本市場背景、行業發展變化和企業戰略佈局三個角度對網絡遊戲行業進行盤點分析:從發展規模上看,頻繁的交易、膨脹的產品、飽和的用戶、不斷湧現的微領域和微創新組成了目前的市場生態環境;

從發展空間上看,廣闊的海外市場、越來越多的開放平台,反應了目前的從業者心態正在走向合作、共贏、開放、獨立;

從表現形式上看,遊戲正在慢慢成為互動娛樂產業的最佳潤滑劑,大量互聯網企業相繼加入網絡遊戲運營和自主開發。強大的用戶變現能力,形成了所有企業看好的挖金地,遊戲已經成為互聯網娛樂必不可少的服務內容;

從產業鏈發展上看,遊戲研發公司、遊戲資訊網站等都在創造獨立的運營環境,形成自有的差異化資源,一部分的企業依託海外市場和多開放平台的機會降低 了對國內市場的依賴程度。但是,市場集中化的趨勢仍然沒有改變,除了各細分領域中的領頭羊,大多數中小企業的生存環境仍然艱難。(恰克)

附:2011年中國網絡遊戲年度四大盤點

盤點一:資本市場千折百轉,私有化與上市並行,遊戲概念股價值波動較小

相關事件一

2011年6月,國內兒童娛樂公司淘米網成功在紐交所上市,股票代碼為「TAOM」, 根據淘米網的招股說明書,該公司在2010的利潤為2160萬美元。淘米公司是中國兒童互聯網產品內容提供商。根據淘米公佈的數據顯示,其擁有1.8億註 冊用戶、活躍用戶達到3000萬-5000萬。

相關事件二

2011年11月,盛大發佈公告宣佈,董事會已經批准私有化退市協議,並將在2012年第一季度末前進行交割。這是赴美上市中國互聯網公司的首例私有化交易。

艾瑞點評

中國網絡遊戲公司在經歷了2004-2007年前後的上市高峰期後,在資本市場上就一度沉寂,網絡遊戲概念股在資本市場上的市盈率普遍不高已成事 實。從2011年的資本市場行情來看,中國概念股面臨巨大的信任危機和做空威脅,根據不完全統計,中國概念股有19家在美國遭遇停牌,有4家企業遭遇退 市。 在這樣的資本大環境下,淘米網選擇頂風上市,而盛大選擇了私有化退市,作為同樣以遊戲產品及服務作為核心收入來源的企業而言,作出截然不同的選擇都符合其 市場特殊性、企業目的性和執行可行性,淘米的上市不是一個時代的開始,盛大的私有化也不是一個時代的終結。

從上市角度講,目前網絡遊戲的行業正在逐步細分化,大型客戶端遊戲市場已經相對穩定,想在華爾街完成一次精彩的路演,取決於那些正在籌備上市的公司 能否在細分領域中獲得足夠的市場份額,並且塑造理想的產品概念,但是即便有新的遊戲公司成功上市,其所能獲得估值和市盈率也很難突破行業現狀。

從私有化退市角度講,大多數中國企業很難效仿,其可行條件主要包括:股權份額、現金流、業務情況、股價和市盈率波動等多個方面。就目前的中概股市場而言,暫時沒有其他企業具備一系列的成熟要件也缺乏充足的利益驅使。

盤店二:海外出口市場擴張,分攤企業運營風險,市場生存空間有所提升

相關事件一:

2011年2月,騰訊對Riot Games的收購正式完成,交易總金額為16.79億元人民幣,交易前騰訊持股22.34%,完成此次交易後持股92.78%。收購完成後工作室仍由原創始人及管理團隊全權負責獨立運營

相關事件二:

2011年10月,巨人網絡今日確認,已正式成立「海外運營中心」主攻海外網遊的代理運營業務,該中心運營由盛大原《傳奇》系列遊戲掌門彭程直接負責。這意味著,以自主研發見長的巨人網絡開始了海外代理業務的突圍之路。

相關事件三:

2011年11月,完美世界和Nexon Korea Corporation(以下簡稱「Nexon」)宣佈,雙方已聯合在韓國成立一家公司,以管理運營兩公司在韓國的在線遊戲業務。

艾瑞點評

隨著行業整體發展進入高度成熟期,在整個產業鏈中的各類型企業,都形成了一些比較一致的發展趨勢,即海外市場的擴張、遊戲細分領域的滲透、跨平台整合以及業務模式上的創新。

在高度集中化和紅海化的大市場背景下,從業者都認識到,光靠一個中國市場無法滿足所有人的發展需要,無論是大型運營企業,還是小型創業團隊,都將自 身的發展佈局放在了遊戲產業全球化的角度下進行思考和規劃,因此,海外出口擴張越來越盛行。就目前而言,中國的網遊出口已經形成了四種模式:即1.自建公 司,獨立運營;2.產品授權,代理運營;3.研發售賣,聯合運營;4.海外投資,子公司運營。

盤點三:細分領域滲透,業務模式創新,粗放市場轉向精細化

相關事件一:

2011年6月,盛大遊戲宣佈執行3A戰略,All-Star,All-Platform,和All-Region(全明星、全平台、全區域)。其 中All-Platform(全平台)戰略致力於覆蓋包含傳統PC、手機平台、社區平台及各類移動終端,開發有深度的高級社交遊戲及手機遊戲。

盛大遊戲董事長兼CEO譚群釗表示,移動互聯網快速崛起,傳統pc終端受到了手機和各類移動終端的蠶食;以網絡遊戲為代表的互聯網內容公司應當緊緊抓住平台開放和全新終端的機遇,廣泛合作,推動各個平台終端上的文化內容大繁榮。

相關事件二:

2011年9月,巨人集團宣佈其網絡遊戲《征途2》將推翻《征途》原有的道具收費模式,試行第三代網遊商業模式「公平遊戲模式」,即徵收玩家交易手 續費。「公平遊戲模式」在免費基礎上,取消商城,官方不再出售道具獲利,玩家通過互相交易獲得裝備道具,遊戲官方靠收取5%交易手續費獲利

艾瑞點評:

正如之前的海外擴張一樣,中國網絡遊戲市場也在從粗放型轉向精細化,細分領域的滲透和介入也成為各大公司的戰略選擇目標。2011年,網頁遊戲、社 交遊戲、移動互聯網遊戲等領域都處於高速發展過程中,大企業通過介入新興和細分領域增加自身的業務結構和收入結構,小企業通過熱門新興和細分領域來降低自 身的從業門檻,獲得更高的利潤空間、發展機會和資本估值。

除了以上兩點,網絡遊戲商業模式的開發和業務服務內容的開發也是所有從業公司的戰略目標,大到收費模式、平台整合,小到遊戲類型、遊戲玩法都已經開始呈現精品化和創新化趨勢,為吸引用戶眼球,贏得用戶忠誠度做出努力。

盤點四:人浮於事,盲目擴張,行業浮躁,用戶透支

相關事件一:

2011年初,久游經歷了一系列高層人事變動和員工裁員,旗下產品也有數個停運。

相關事件二:

文化部印發《文化部文化市場司關於加強網絡遊戲市場推廣管理 制止低俗營銷行為的函》,要求各級文化行政部門和文化市場綜合執法機構應結合《網絡遊戲管理暫行辦法》的貫徹實施,進一步加強網絡遊戲市場管理。

相關事件三

2011年9月, 5173謀求港股上市未果。

相關事件四:

2011年11月,聯游網絡公佈第三季度未經審計財報,其網絡遊戲相關業務已經停止運營,由於股價低迷,聯游網絡正再次面臨退市危機。聯游網絡原董事長唐駿於2011年9月底從聯游網絡董事會辭職,並且已經拋空所持有的聯游網絡股票。

艾瑞點評:

一個行業繁華興盛的背後,必然也存在一些危機和市場風險。網絡遊戲服務的吸金能力吸引了大批企業和從業者的到來。在這樣的背景下,不乏急功近利者希 望在短期內實現收入上的增長,隨之而來的,是低價競爭和低俗營銷帶來的市場環境浮躁,是跑量圈地和山寨同質所帶來的產品的良莠不齊……這一系列影響市場健 康的負面行為,都會引發從業公司洗牌,用戶透支、社會輿論壓力和資本市場信任度降低等不良結果。

總而言之,網絡遊戲行業的興盛也帶動了一系列的無序競爭,尤其是在一些新興行業中更為明顯,小公司小團隊在這樣的環境下很難有自主生存空間,依附大 企業和大平台或者尋求海外發展是比較好的出路。主流的運營商和研發商則需要注重優質用戶的培養和沉澱,塑造品牌價值,延長產品生命週期。

(責任編輯:姜濤)

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