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世說新經:遊戲泡沫未爆破 2011年05月21日

1 : GS(14)@2011-05-21 11:48:50

http://hk.apple.nextmedia.com/te ... 307&art_id=15272946
這兩年,社交遊戲( Social Games)的發展突飛猛進,其中 Zynga的公司估值已逾 50億美元,超越傳統遊戲業龍頭 Electronic Arts。
由於社交遊戲的商業模式以出售虛擬貨物為主,自然惹來爭議,「社交遊戲是否呈泡沫現象」?
然而,社交遊戲的盈利模式並不限於虛擬貨物,舉例最近 Zynga宣佈跟 Lady Gaga合作,推出特別版開心農場( FarmVille),取名 GagaVille,以後在 facebook( fb)或 iPhone耕田,說不定還會遇到這位大明星。

Lady Gaga現身開心農場
我最近遇到手機軟件開發商老闆 Jason,傾談後才知道在 Lady Gaga之外,其實還有許多品牌或企業,都開始意識到遊戲的威力。 Jason創辦的公司 Cherrypicks在行頭已經 11年,其間經歷科網爆破和金融海嘯衝擊,同期創業的行家大部份捱不住,他們亦經過多次轉型和創新,最終才能贏得大品牌信任。
問起 Jason有沒有自行研發的產品,原來他們也有一款 iPhone撲蝶遊戲 iButterfly,結合體感遊戲( Motion Games)和虛擬實景( Augmented Reality),去年在日本推出,大受歡迎。最近在香港推出,讓玩家透過遊戲取得免費優惠券,據悉最早幾個合作的品牌包括 adidas。
做人父母後才發現,原來遊戲對學習的幫助可以很大。
女兒起床比我早,每天早上,她會拿我的 iPhone玩遊戲,她最愛一個訓練英文生字的遊戲:由電腦出題,讀出英文生字,然後她在幾個答案中選對的一個。
每當女兒答對的時候,都會有掌聲鼓勵,連續答對還有她最喜歡的「貼紙」作獎勵。這樣子玩了幾個月,她的英文突飛猛進,騰出本來學英文的時間,可教她其他方面的東西。
可見遊戲若能配以不同的商業模式,開拓更大的市場。
尹思哲
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