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後IMAX時代:電影擁抱“沈浸”技術

來源: http://www.yicai.com/news/5006658.html

在剛剛閉幕的CinemaCon電影大會上,著名導演J.J Abrams所在的公司Bad Robot宣布正在測試最新的“沈浸式”電影技術,並有望於今年7月在即將上映的《星際迷航3:超越星辰》中運用該技術。Bad Robot所說的“沈浸式”技術,正是Barco Escape多屏呈現的全新影院體驗。這也將成為繼IMAX後最先進的“沈浸”電影技術。

和傳統的單屏屏幕不同,Barco Escape由三塊屏幕組成,通過符合規範的DCI數字放映機呈現270度超寬幅畫面,每塊屏幕間夾角保持100~110度,能把觀眾包圍其中,產生沈浸的感覺。這比IMAX的代入感更強。

Escape屏幕最早的出現是在二十世紀福克斯出品的《移動迷宮》兩部電影中,並取得影院和觀眾方面的積極反饋。不過,目前Barco Escape屏幕相比IMAX而言,市場份額仍然很小,北美只有15塊。Barco預計,今年7月《星際迷航3》上映前後,北美Escape屏幕數量將會增至50塊。目前,中國唯一一個Barco Escape影廳在北京,上海即將引入。

《星際迷航3》制片人Ben Rosenblatt表示:“Escape屏幕不會在整場電影中都有體現,但至少會體現20分鐘多屏腳本,超寬幅的屏幕將帶給觀眾延展的視覺效果。”他還說,公司正在用影片中多余的或者沒有用過的鏡頭來做多屏的嘗試,最後J.J Abrams會決定哪些鏡頭最適合用Escape屏幕來呈現,能帶給觀眾最好的體驗。

7年前,《阿凡達》讓人們重新認識了IMAX這種“沈浸式”的放映系統,隨後杜比全景聲、X-land等多項沈浸式影院技術也開始普及。技術的進步總是能讓人們走入電影院身臨其境地感受影片帶給他們的不同體驗。《星際迷航3》也有望讓更多人認識Escape這種沈浸式技術。

二十世紀福克斯電影公司國內發行總裁Chris Aronson說:“《移動迷宮》選擇和Barco合作,是因為我們相信沈浸式的觀影體驗才是電影發展的未來。Barco已經將其系統升級為完全符合DCI標準的新系統,這使得我們更加渴望為這種全新的電影形式制作更多賣座的片子,讓觀眾走出家門分享這種獨特的觀影體驗。”目前,Barco已經在和好萊塢頂尖的電影制作公司合作,制作更多沈浸式的影片,以全新的故事講述方式重塑大屏的魅力。公司預計三年內,將在全球範圍推出近2000個Escape影廳,讓該技術成為IMAX之後的又一大主流。

事實上,美國影院正在面臨觀眾流失的巨大壓力,Escape這類新技術的出現正是緩解影院與家庭影院矛盾的方式之一。根據美國全國影院主聯合會的統計數據,2002年美國影院上座率達到峰值,此後逐年下滑。這也是影院推出3D、IMAX以及超級大屏等新技術的原因:能夠以不同體驗吸引觀眾,才能賣出更高的票價。這就解釋了為什麽這幾年美國上座率下滑,但票房規模每年都有增長:3D、IMAX影片的票價彌補了上座率的不足。

如果不想支付高昂的票價進電影院,在今年的CinemaCon大會上,矽谷傳奇人物Sean Parker就正式推出了Screening Room電影送到家服務,這將使得那部分不願意去電影院的人,在電影上映的同時,在家里就能通過電視機頂盒同步觀看電影。

盡管這一想法引起了所有影院主的一致反對,但是支持Parker的人表示,Screening Room的理念不是和電影院搶份額,而是通過為那些因為種種原因去不了電影院的人提供服務,從而為整個電影市場創造增量價值。支持者中就包括著名導演Peter Jackson。和2011年反對DireTV同步放映電影的立場完全相反,Peter Jackson對Screening Room的項目大加贊賞,他表示:“Sean Parker的這個項目從設計到與制片方和發行方的關系處理都非常謹慎,能夠有效地擴大電影的整體市場。”

Screening Room計劃推出的這項服務,需要配備一個特殊的價值150美元的防盜版機頂盒,防止用戶在觀影時錄制。每部新上映的電影價值50美元,48小時內有效,而且僅能觀看一次。Screening Room還在進一步與院線協商,希望砍掉一部分的排片,並從50美元的票價中拿出最多20美元的收益給到放映商,以彌補院線可能受到的損失。

目前環球影業和福克斯都在考慮該計劃,AMC也對此表現出濃厚的興趣。當然也有反對的聲音,比如華納兄弟CEO Tsujihara就明確表示:“我們不會容忍任何第三方或者中間人存在於我們和院線中間。”但是Screening Room這類服務的發展,或許這正是電影發展的趨勢。

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數據表明 VR 頭顯正大步邁進消費級市場,準備融入先進的沈浸式體驗

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0729/157739.shtml

數據表明 VR 頭顯正大步邁進消費級市場,準備融入先進的沈浸式體驗
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數據表明 VR 頭顯正大步邁進消費級市場,準備融入先進的沈浸式體驗

許多消費者宣稱 VR 體驗將讓他們更多地在線購物,而不是到實體店買東西。

7 月 27 日索尼正式推出了國行版索尼 PS VR,並在 28 日 60 秒內售罄。這讓大家又一次將目光聚焦到 VR 硬件市場上。這方面不僅有在硬件領域很大發展的 Oculus、三星、HTC 的加入。國內巨頭公司 BAT、樂視、小米也開始嗅到商機,大步踏進 VR 硬件方向。不久 VR 設備會以較低的價格亮相消費級市場,帶給用戶視覺、聽覺、觸覺全方位體驗。

文|Business Insider

編譯|FellowData 

對於 VR 這種營造沈浸其中效果的虛擬現實科技來說,只有眼鏡所帶來的視覺感受還遠遠不夠,所以更多廠商將視線轉移到了擁有 3D 音效的 VR 頭顯設備上來。但根據近日的報道來看,Google 卻叫停了這個之前著重開發的項目,轉移其他方向。巨頭陣地的轉移難道是對頭顯硬件的不看好嗎?

事實上但更多的數據表明,VR 頭顯設備正紛紛亮相消費級市場,並且準備融入先進的沈浸式內容平臺。

大部分用戶選擇在移動設備和主機上玩遊戲,這是推動 VR 頭顯設備的需求增長重要原因。要知道全世界的遊戲玩家數量達到 12 億,僅移動設備上的玩家就接近於 10 億。這顯然給 VR 頭顯設備創造了一個直接的目標市場。

除了遊戲,VR 還將成為一個內容傳輸、甚至購物的重要平臺。Oculus 已經在這個領域展開試驗,推出了一個用於制作 VR 電影的平臺——Story Studio。此外,許多消費者宣稱 VR 體驗將讓他們更多地在線購物,而不是到實體店買東西。

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據此預測,在 2015 年至 2020 年間,VR 頭顯設備出貨量的年複合增長率將達到驚人的 99%

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2016 年 VR 硬件市場規模估計為 3700 萬美元,到 2020 年預計將達到 28 億美元。

那麽 Google 放棄 VR 頭顯設備又出於何種原因呢?外界紛紛猜測是由於 VR 頭顯項目的技術開發難度過大,或是由於該項目實際操作成本較高。但細想一下,這兩點對 Google 來說並不是難題。真正的原因就是 Google 之前定位的是一款高端獨立的 VR 頭顯設備,現在則轉向到移動 VR 平臺,這也是該公司做出的戰略性變更。

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隨著 Facebook、三星以及 HTC 等 VR 設備制造公司逐漸退出價位更高的產品,我們越來越清楚 VR 頭顯設備是一個低成本的消費電子產品類別。作為全球第三大智能手機廠商,華為也緊隨三星之後將要以較低價位推出 VR 頭顯設備。基於智能手機的 VR 頭顯設備,將成為推動 AR 和 VR 技術在消費者當中普及的最主要動力。所以,華為試圖從這一市場分一杯羹,也在情理之中。這種較低價位將有助於推動該產品的普及。

VR頭顯沈浸式
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