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植物大戰殭屍:我們是一個慢公司

http://www.21cbh.com/HTML/2011-5-2/3NMDAwMDIzNTg3Ng.html

想在人人網上玩中文版的植物大戰殭屍麼?請耐心等待。

「我們習慣慢了,改變是很難的。」詹姆斯·格偉茨曼(James Gwertzman)對《21世紀經濟報導》記者說。

他六年前加入公司,目前是寶開(Popcap)遊戲公司副總裁,負責公司亞太地區的業務。

植物大戰殭屍是寶開公司推出的一款遊戲。遊戲中,可怕的殭屍即將入侵,玩家通過栽種植物把殭屍堵截在入侵途中。玩家可以栽種不同品種的植物,還可切換植物的不同功能,目標一致——保護草坪。

植物大戰殭屍遊戲在2009年5月5日起售,9天之內,通過iPhone下載量超過30萬次,寶開公司獲利超過100萬美元,創造了蘋果應用商店的銷售記錄。

更多的中國用戶因為植物大戰殭屍遊戲知道了寶開遊戲公司,該公司2000年在美國西雅圖成立,經過十年發展,他們在網頁、PC機、麥金塔系統、iOS、Xbox、Playstation等平台陸續推出30多款遊戲。

目前,寶開遊戲擁有近250名遊戲開發人員,分佈在三藩市、芝加哥、溫哥華、都柏林等遊戲研發基地。

慢慢扣開中國門

「我們已經習慣了一種慢的模式:集中力量,花幾年時間,開發一款高質量遊戲,推向市場,任務完成。」

詹姆斯透露,植物大戰殭屍遊戲在中國的下載量已經超過4000萬,很快,中國用戶就可以在iPhone上下載中文版的植物大戰殭屍了。

這一切與寶開遊戲的中國戰略密不可分,上海寶開軟件有限公司是寶開亞洲遊戲業務的總部,目前擁有85名員工,分為中國組和亞洲組,中國組承擔本土化業務,包括市場營銷、社區維護、客戶反饋以及本地化功能的開發,亞洲組擁有一個工作室,開發新的遊戲。

4年前,詹姆斯隻身一人來到中國,他發覺,中國移動遊戲市場很難做。當然,非智能手機是市場的主流,在移動設備上做遊戲似乎是不可能的。

「iPhone改變了一切。」詹姆斯說,蘋果應用商店使遊戲與玩家有了第一次親密接觸,「未曾有過的接近」,玩家直接購買,並可以即時反饋。

世界是鏈接的,而中國擁有巨大的市場,詹姆斯開始招兵買馬。此時,在大洋彼岸,寶開遊戲在全球最大的社交網站Facebook上的嘗試,一舉成功。

寶石迷陣是植物大戰殭屍之外,寶開的另一款遊戲,受到玩家多年的熱捧。寶石迷陣於2008年12月登陸Facebook,命名為「寶石迷陣:閃電風暴」。遊戲是免費的,用戶可以通過添加「購買神奇力量」的付費選項,獲得功能,公司則由此獲利。

2010年4月,寶石迷陣:閃電風暴開始實行付費下載,現在,該遊戲是Facebook遊戲應用排行榜的前20名,擁有1200萬活躍用戶。

顯然,寶開希望,這樣的成功在中國能夠複製。2010年8月,已在中國準備了四年的寶開終於出手,宣佈與中國社交網絡人人網的合作,並將在年底推出社交遊戲,收費方式與寶石迷陣在Facebook上的方法一致。

可是,截至2011年4月28日,寶開在人人網上並沒發佈任何新遊戲。

面對記者的問題,詹姆斯笑著摸摸自己的絡腮鬍子,說:「告訴你個秘密吧。不上線我就不刮鬍子了。」

這也是他對中國上海開發團隊的應許。

遊戲已經進入到內測階段,但是,始終不能達到公司的滿意。寶開有個不成文的規定,遊戲正式上線前,首先,由內部至少30名員工進行內測,如果通不過,就取消上線。詹姆斯「鬍子的應許」之後,上海開發團隊陸續有20個人也開始不刮鬍子了。

雖然進度比較緩慢,但是,詹姆斯認為,遊戲的社交化是必然的,「遊戲從誕生之日起就是社會化的東西,紙牌、麻將都是如此。」因此,與人人網的合作寶開依然非常重視。

目前,寶開最大的市場是美國和英國,中國是亞洲市場中最大的。針對中國市場,寶開開發了很多本土化的產品。例如,針對聯想公司的樂Pad,它的屏幕與 iPad的4:3不同,使用了16:9的設計,因此,遊戲的設計、研發和製作都做出了相應的調整。

「我們已經習慣了一種慢的模式:集中力量,花幾年時間,開發一款高質量遊戲,推向市場,任務完成。」詹姆斯說,對比推出了憤怒的小鳥遊戲的芬蘭公司,寶開在遊戲周邊衍生品開發上是相對落後的。

創新商業模式:買前先玩玩

創始人約翰曾對媒體說,我們創業時,Facebook甚至還沒有誕生,iPhone也不存在。但我們適應、改變並且克服了我們所遭遇的一切。

上述在Facebook上大放異彩的寶石迷陣(Bejeweled)是寶開的第一款遊戲。可惜,當時生不逢時,2000年前後,那一輪的互聯網泡沫破滅,寶開和它的寶石迷陣受到重創。

三位公司創始人覺得,是時候銷售遊戲使用權了。但如何使玩家付費呢?

購買之前先試玩——拯救了寶開。

具體做法是,讓玩家在網頁上免費試玩簡易的版本,然後,吸引他們付費購買關卡、可以保存進度的完整版本。

想法聽起來不錯,可是與之前的合作方式有衝突,他們想盡辦法說服雅虎、MSN等網站。

「讓玩家仍然可以在他們的網站上玩免費版本,然後,還可以花20美元下載更好的版本。我們那時跟託管網站的銷售額五五分成。」約翰說,這樣的做法在當時是一種商業創新。

提供下載版本之前,他們每個月可以從網站收入6000美元,推出後的第一個月,他們就獲利3.5萬美元。

創新使寶石迷陣大獲成功,自此,奠定了寶開獨特銷售模式的基礎。

今天的寶開遊戲已是世界上最著名的遊戲公司之一,而它的故事也像眾多互聯網故事一樣發生在一間又小又破的公寓裡。

三個年輕人一邊吃著意式超大號臘腸套餐,一邊聊天,談起回家探親時,看到一款單人紙牌遊戲。

「雖然沒有動畫、沒有圖形,可是我認為它很酷。」寶開公司創始人約翰·維奇(John Vechey)在自述文章中說。

此前,約翰在普度大學讀書,在這間大學裡他認識了布萊恩·菲特(Brian Fiete)。他倆有一位中國用戶熟悉的校友,名叫鄧稼先。

除了編程,約翰其他成績都很差,GPA僅1.67分,而布萊恩則不同,每次都是第一名。成績迥異並沒有影響兩個年輕人為了共同熱愛的事情走到一起,他們一起開發了一款名為ARC的在線遊戲。

ARC上線沒多久,一個ID是 Warpig的玩家登錄遊戲,發來消息:「我們聊聊吧。」ID的真名是傑森·卡珀卡(Jason Kapalka),他供職於一家遊戲公司,想獲得ARC的授權,而傑森就是日後寶開遊戲的另一個聯合創始人。

這家自稱「慢公司」的遊戲企業去年收入超過1億美元,創始人約翰曾對媒體說,我們創業時,Facebook甚至還沒有誕生,iPhone也不存在。但我們適應、改變並且克服了我們所遭遇的一切。


植物 大戰 殭屍 我們 一個 公司
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