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手遊遇“喜新厭舊”難題 深挖IP成破解之道

經歷高速發展之後,2016年遊戲市場增長逐漸放緩,國內線下遊戲市場已經由增量市場逐步轉入存量市場,整個行業的競爭也愈演愈烈。而中國手遊市場IP模式逐漸成熟,不少根據端遊與單機遊戲改編的手遊投放市面。

對比小說和影視IP的手遊,這些單機遊戲在未上市之前已具有一定的粉絲基礎。根據騰訊遊戲發布的《中國IP改編手遊研究報告》顯示,在2015年第三季度,IOS暢銷榜的中國IP遊戲款數已經超越美韓,而IP遊戲的收入占比也達到59.3%。

在此趨勢下,如何將IP與手遊更好結合,在滿足忠實IP粉的期望同時,為IP註入新活力,吸引更多不熟悉IP的新粉絲加入成了手遊發行商考慮的新方向。

肖健和蔡明軒

激活傳統IP

“軒轅劍和仙劍系列都積累了數千萬的粉絲,但是對每個不同的IP,它的故事題材都是不一樣的,因此它能夠俘獲的理解和玩家感受一不相同。”在軒轅劍3交響樂演奏會上,中手遊董事長肖健對包括第一財經在內媒體表示。

從2015年開始,開啟泛娛樂化戰略以來,中手遊重點布局傳統有影響力的IP。與東映動畫、華特迪士尼、美國華納、臺灣大宇、等IP版權方和遊戲開發商都有深度合作。

根據《航海王》、《火影忍者》兩大動漫IP,中手遊研發了《火影忍者—忍者大師》、《航海王強者之路》兩款手遊。

由於IP價值進一步被挖掘,好的IP價格也水漲船高。肖健告訴記者,傳統IP的故事性是公司購買IP是主要考慮的方面,而隨著市場趨向理性,本身故事性所欠缺的IP在新一年會受到更大沖擊。

“我們更多希望跟最好的IP去合作,對於業界很多網劇、電影IP會比較謹慎,目前市場對於IP定價還是偏高,17年可能會更理性看待這些IP的價值,我反而認為今年對IP市場是個不錯的叠代。”肖健說道。

相對於小說、影視來說,傳統單機、端遊,在發展過程中累積了不少忠實玩家,為轉化手遊奠定用戶基礎。2015年,中手遊與臺灣大宇科技聯合研發《仙劍奇俠傳》3D手遊,首日流水突破千萬。

在此基礎上,兩者針對DOMO小組的經典IP《軒轅劍》繼續合作。基於市場情況考慮,中手遊將系列中首個IP手遊《軒轅劍三雲和山的彼端》開發成卡牌遊戲。

根據第三方分析平臺DateEye數據顯示,2016年第三季度,角色扮演類和卡牌類遊戲付費率在手遊中持續居高,其中,角色扮演類Android平臺約5元,IOS平臺約9元;卡牌類Android平臺4.8元,IOS平臺約6.5元。

“無論是單機還是端遊,最重要的是遊戲設計,我們選擇和中手遊合作,(在於他們)對付費玩家和網絡玩家都做得很好,尤其新仙劍的合作是非常成功的一個例子。”軒轅劍之父、大宇咨詢研發副總蔡明軒對記者說道。

如何延長手遊壽命?

隨著移動互聯網普及,手遊逐漸取代端遊、單機等遊戲,成為覆蓋群體最廣的遊戲形式。內存限制等技術上的限制,使得大部分手遊產品只能偏向更簡單的劇情以及呈現模式。

因此手遊產品比單機以及端遊來說具有更快的更叠率。大部分手遊產品只有短短幾個月時間。

肖健認為,要延長手遊產品的壽命,核心在於豐富的故事情節以及良好的畫面體驗。“IP文化運營的基礎在於有好的故事,而且這個好IP、好故事要不斷地延續,不斷地有衍生作品在出現。”肖健對第一財經記者說道,“(對比單機)手遊更註重要社交性,要讓玩家真正地去認可整個模式與付費體系。”

作為大宇開發的系列遊戲,《軒轅劍》總共發行十二款角色扮演遊戲,一款回合制策略遊戲以及四款網絡遊戲。90年代成立以來,團隊DOMO小組出品一款新遊戲頻率不到兩年。該IP被改編成電視劇以及電影,進一步豐富系列內容。

對於傳統的IP來說,除了忠實粉絲以外,利用吸引更為年輕的新受眾也成為開發商考量重點。“在手遊開發商,對比端遊,適應現在用戶的碎片化時間,劇情故事還原,以及細節都有很多精雕細選的方向,同時還要適應現在用戶的習慣,包括終端的變化,通過利用年輕人的渠道滲透進去給他們。”肖健說道。

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