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和30年前相比,這波“VR元年”看起來更加樂觀

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0908/158626.shtml

和30年前相比,這波“VR元年”看起來更加樂觀
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和30年前相比,這波“VR元年”看起來更加樂觀

即便這仍舊是一個不確定的未來,這波“VR元年”顯得更加真實。

從莫頓·海利希構造出第一套虛擬現實系統至今,有關“VR元年”的論調已經出現了三輪。一輪又一輪的火爆與沈寂鑄就了VR漫長的發展史,而當媒體紛紛將2016年譽之為“VR元年”的時候,有關VR的未來也引發了新一輪的非議。

VR歷史上的第一次高潮出現在60年代,正式走出科幻小說在現實社會中有了實物的雛形,並引發了軍方和民間科學家的探索熱情。VR的2.0時代出現在80年代,這時的VR走出了實驗室並被推向市場,熱衷於VR的創業者拉尼爾也被稱之為“VR之父”。在這個邏輯下,2016年理所應當的成了VR的第三波浪潮。

由此便不難理解外界對VR前景的質疑,畢竟如今的VR設備並沒有徹底脫離80年代的形態,甚至連商業化的模式和突圍領域都相差無幾。現階段的VR究竟是爆發的初始期還是發展歷程中的又一個階段,沒有人能夠給出準確的答案,至少對比30年前來看,情況要更加的樂觀。

首先,硬件層面的技術積累令人興奮

人類歷史上的第一部移動電話誕生於1983年,重量高達兩磅,且耗費了摩托羅拉10余年的研發。而今天智能手機的質量普遍在200g以內,且在功能、續航、便捷性等方面已經不能和30年前的產品同日而語。VR設備又何嘗不是如此。

30年前最著名的VR公司莫過於傑倫·拉尼爾打造的VPL,尤其是VPL為VR頭盔推出了配套的追蹤手套,極大地提升了人機交互的體驗。按照當時較為出名的VR產品Atari VR所公布的參數,20度的視野寬度和30HZ的刷新頻率,已經被今天流行的VR眼鏡甩了不知道幾條街。即便是任天堂在1995年推出的Virtual Boy,搭配了一顆32位20MHZ的處理器,384 × 224 分辨率的顯示屏,以及高達750的重量。如果按照今天的標準來看,處理器的延時問題簡直難以忍受,且分辨率和可視角度也是糟糕至極,就重量來說,完全是一把戴在頭上隨時可能喪命的“達摩克利斯之劍”。

2012年Oculus Rift登陸Kickstarter進行眾籌,首輪融資就達到了驚人的1600萬元。兩年後Facebook斥資20億美元將Oculus收入囊中,再加上HTC、索尼等大大小小的入局者,VR的第三類浪潮越發的洶湧。單就HTC Vive消費者版來看,單眼1200*1080的分辨率、90fps的刷新率、20余款交互傳感器等等,同Virtual Boy相比已然進入了VR的黃金時代。

不得不承認,在處理技術、顯示技術、傳感技術、材料等基礎技術方面,較於80年代已經有了質的改變。特別是VR的核心技術中,捕捉、重現、反饋、合成、感知這五大技術的積累完全可以滿足聽覺和視覺的需要。且相比於30年前,從VR眼鏡到一體機再到PC類設備,產品種類、易用性和售價早已符合了在消費級市場爆發的條件,這無疑是件讓人興奮的事。

其次,VR在內容方面有了更多的場景

30年前國內的很多家庭還在使用黑白電視,即便是美國也處於顯像管成像的時代。硬件上的局限性無疑束縛了人類對VR應用場景的想象空間,更重要的是,這個層面的進步對推動VR的爆發尤為重要。

VR最早的應用場景是NASA用來幫助宇航員增強太空工作的臨場感,顯然這個理由並不足以打動消費者。隨後遊戲和娛樂瞄準了VR,但直到90年代才展現出繁榮的跡象,比如說199年VR電影《剪草人》的上映,在當時的大眾市場引發了一個小高潮,並直接促進街機遊戲VR的短暫繁榮。接下來的幾年里,《披露》、《捍衛機密》、《X檔案》、《睜開你的雙眼》、《少數派報告》等都或多或少帶有VR的橋段。只不過,真正的VR電影和VR遊戲幾近於無。

回到現在來看,視頻、遊戲、圖片、廣告等已經成為VR內容的主流,盡管優秀的VR電影還尚未出現,卻也有不少好萊塢大片樂意制造一款VR版本的電影宣傳片。細究VR市場的參與者來看,既有Oculus為代表的創業者,也有HTC為代表的手機廠商,以及索尼等遊戲廠商,和不為人關註的硬件設備生產商,比如為Oculus提供鏡頭的歌爾聲學、涉及眼球追蹤技術的歐菲光等等。這些廠商的加入,一方面使VR徹底走出實驗室,成為一個被商業化的市場;另一方面內容創業者看到了信心,各類工作室和影視公司躍躍欲試,無疑將加速VR內容的發展和繁榮。

此外,VR在近30年的沈寂期中,不只是理論的完善和技術的醞釀,人們對於VR的認識已經從下一代顯示設備轉向新一代計算平臺。也就是說,VR有可能成為PC、手機之後的又一代計算平臺,這就不難理解一些公司在VR領域進行平臺式布局的野心。當然,如果VR會成為新一代計算平臺,也就意味著擁有更豐富的應用場景,諸如醫療、教育、健康、旅遊、社交等等都有可能被VR所顛覆,這些恰是上一個“VR”元年所不曾提到的,也是現階段智能手機所追逐的。

再次,現階段的資本更有利於VR成長

矽谷的繁榮和資本的活躍不無關系,喬布斯創業時的投資者剛剛崛起,那時的中國更是沒有風投的概念。可在30年後,眾籌、天使投資、VC、PE等不管是在國內還是國外都已經相當普遍,並在影響VR的走向。

剝離技術和內容層面的因素,80年代的VR繁榮更多的是有軍方背景的研究院,任天堂、Hasbro等巨頭,波音、世嘉等為了特定目的的研究者,鮮有拉尼爾等能夠載入史冊的創業者。這個資本市場的成熟度以及對VR的態度不無關系,而在今天又是怎麽樣的局面?

對於資本的態度,不同媒體各據一詞。有媒體報道稱創投市場開始看衰VR市場,並以VR公司Magic Leap 7.94億美元的C輪融資和今年7200美元的D輪融資作為“證詞”。看好VR的媒體同樣存在,以FellowData的數據為例,自2014年Facebook以20億美金買下Oculus之後,無論是融資數量還是融資額度都在逐年上升。可以肯定的是,所有的媒體報道和統計數據都有其片面性,但VR市場融資的頻率和數額的增長已經是不爭的事實。

很多人抱怨廉價的VR眼鏡充斥著市場,VR內容多粗制濫造,而眩暈感、延時等仍然影響著用戶體驗。或許這些問題恰是資本不看好VR的外在因素,所幸的是在這些“負面”之外,投資者看到了更大的價值。至少暴風魔鏡、樂相科技、蘭亭數字等公司在技術和內容不占優的情況下依然走紅,足見現階段資本的真實態度,且恰恰是有利於VR市場進一步成長的。 

結語

號稱“VR之父”的拉尼爾在媒體采訪中對虛擬現實的回潮表示樂觀,並認為目前技術突破的時機已近成熟。即便這仍舊是一個不確定的未來,既有3D、全息等悄無聲息的先驅,又有大數據、人工智能等在資本層面的競爭對手,和30年前相比,這波“VR元年”顯得更加真實。

 

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