最近我很深刻的覺得,VR這種媒體情況下,電影+交互才是未來!
最近剛剛徹底職業入坑VR領域,很多人問我,VR行業一般需要什麽樣的的人呀,我一時還不知道從哪一點切入這個問題,借這個機會稍微梳理一下。
我研究生期間是做計算機體系結構的(CPU設計),在阿里也做過一些智能硬件的項目,針對VR這塊 ,我就用我不完全的體系化來簡單拆解一下。如下圖所示,針對每個崗位,我稍微展開一點。
先說VR硬件方面。
VR硬件
VR的硬件分為消費電子類和專業設備(或2B設備類),消費電子類就不多講了,Oculus/GearVR/vive這幾類海外的,國內的也有很多,眼鏡的,一體機的。
這部分的從業的基礎條件
電子工程師:做電路結構的設計的;
光學工程師:做VR鏡片的設計和工藝的;
ID/MD工程師:做工業設計外觀的,結構,散熱的;
底層(Fireware)工程師:做驅動和相關的設計的;
應用層軟件工程師:界面UI等等
稍微大一點的廠,還有:
CMF工程師:表面工藝材質的;
供應鏈專家:和ODM廠商一起梳理生產節奏的;
據說,國內歌爾聲學是蠻主要的生產商;銷售/運營/市場在這些廠商的我就不談了,都是通配。
專業設備這塊
高速剛體識別系統
目前VR位移做的好的,如vive最大支持的也就6x6米,單人識別,所以有大型場館的解決方案商,需要支持無限場地大小,多人識別的,這種就是高速識別廠商,這些廠商一般有一些特別的人才需求,如:
FPGA工程師:用硬件軟邏輯並行同步處理信號,並給控制機轉換為控制信號;
DSP工程師:用DSP來高速同步處理信號,轉換為控制信號;
圖形學算法工程師:用圖形識別算法來識別剛體的位移;
電子工程師:肯定是少不了Layout電路板,做好各類芯片的電路驅動;
姿態檢測專業設備
主要是分為相對位移和絕對位移兩種:相對位移是用精密的陀螺儀等等電子元器件做運動體的緊貼捆綁識別;絕對位移是用光學的設備精細檢測被檢測物體的相對位置。人才需求如:
電子工程師:不啰嗦了
圖形學工程師:檢測姿態、識別姿態,轉化為控制信號;
底層軟件工程師:控制信號轉化為其他程序可識別的API等;
機械設備
如坐在搖臂上,身體隨著VR內容一起動態的,這種屬於偏傳統一些的,電子工程師和機械工程師,純機械的了解不多,不班門弄斧了。
VR內容
這塊設計面也非常廣,我粗淺的分為了VR遊戲、 VR CG動畫、 VR實拍、 VR場景應用、 VR內容平臺五大類。
VR遊戲
目前VR遊戲已經全面火熱了,Chinajoy已經變成VRjoy了,遊戲公司全面進入勢頭太猛。
遊戲這塊和手機遊戲廠商配置基本完全相似。
遊戲策劃:遊戲的總導演,又分了很多策劃種類,系統策劃,數值策劃等等;
遊戲程序:Gameplay開發工程師,引擎優化工程師,平臺接入工程師,後臺開發工程師(也包括運維工具開發工程師);
遊戲美術:主美,3D物件設計(形象設計、裝備設計),模型(貼圖),UI,特效的綜合美術。
這里面我想稍微多啰嗦一句的就是關於引擎,U3D和Unreal在手遊領域其實勝負已分,但VR來了,Unreal借助自身的渲染工具/完善的整合性工具鏈,似乎更加受團隊的青睞。最近我們團隊也被這個問題深深困擾,有空了展開來說。
目前抱著Unreal團隊夢做成U3D的項目應該大把大把,因為Unreal的真正專家太難找了。C++也是真心沒那麽友好呀。
VR CG
目前Oculus Story Studio代表的全球最頂尖的VR Story telling團隊一直推進著行業前行。Penrose Studio/ Baobab Studio都是前皮克斯夢工廠大神創立的用CG來講故事的,這些都是推進VR的表達的方式的重要公司。
我們Pinta Studios也是致力於國內VR 交互CG的最高水準的團隊。由Siggraph 16’ 入選展映的《再見表情》的導演米粒和我聯合創立。
CG也是最近接觸的多一些,米導也給我講了很多,稍微歸納一下。
導演,編劇:不說了,找到好的故事,修改可以視覺化的可讀物;
Storyboard(故事板):也可以叫分鏡,把故事視覺化;
模型:次世代的模型師,Zbush/Maya熟練掌握;
綁定/動畫:放在一起說,把一個模型變成一個有靈魂有性格的物體或者人物;
材質:CG領域又是非常重要的,真實還原一個物體的自由材質,最近稍微看了一下Unreal, 媽呀,固有色,金屬質感,粗糙度,法線,發光等等無數曾貼圖,才能還原視覺上真實的物件(這部分是外行);
燈光:在傳統CG領域的最後一站,場景還原最重要環節之一。但是在VR CG里面,燈光都要在引擎里面來做了;
特效:CFX/VFX,毛發,布料,爆炸等等特效,但是在VR開發里面,流暢效果11ms(90Hz),感覺所有特效都需要TD來支持了;
VR交互CG和傳統CG不一樣的就在於,除了有了交互,材質/燈光/特效基本上都要在遊戲引擎里面調。(Unreal的集成工具鏈確實更接近傳統CG流程的工具)
交互工程師:U3D/Unreal工程師開發Gameplay;
引擎渲染工程師:如何把每幀塞到11ms里面,是個大學問。仔細看了Unreal的官方VR視頻,人物的影子都不是通過物理光效打出來的,是通過相對位移模擬出來了。(呼喚顯卡功能再開個掛)
懂圖形學,能開發Shader的工程師我認為一定在短時間火爆炸天!(隨時聯系我呀!我們要呀!)
最近我很深刻的覺得,VR這種媒體情況下,電影+交互才是未來!我們也在探索“不打擾觀影的自然交互”,歡迎探討。
VR實拍
目前最多的是VR實拍,但是看完了之後我一直有巨大的疑惑,媽呀,沒有3D呀,360度視頻有點醉呀....好像全球能解決好360度3D拍攝的設備幾乎沒有,Juant好像可以,但是價格驚為天人!!
導演,編導:不說了!
拍攝:拍的時候要不然躲到十萬八千里,要不然躲在綠幕背後。
後期:沒有什麽鏡頭切換,跟焦、特寫。balbala, 按順序整完就行吧。全是定點蒙太奇,恩....
特效:和傳統一樣,爆炸,煙霧,場景等等,摳綠幕後的標準流程。
VR場景應用
房地產、教育、廣告、MV、直播,都是超棒的應用場景,這些和實拍和CG有些相似,新職位應該是沒有,不啰嗦啦。
VR內容平臺
如GearVR平臺,國內如暴風等等,人才需求如下。
平臺開發工程師分為
前端工程師:能搞Web前端的,或者能開發Native Android/iOS的都可以,擺上漂亮的UI和播放器
後臺工程師:顧名思義,管理後臺的,一下能管移動、PC端的大後臺,運營功能,運維功能,CDN的調度等等;
編碼和播放器工程師:目前VR的視頻流量偏大,所以一要再壓縮,二要能夠播放出來,一般需要支持,拖拽,陀螺儀,分屏等等功能。
和標準的視頻網站的人員配置類似。
運營、市場人才不多說了。
所有相關技術、人才都可以對號入座,從電子工程師到最高層的前端工程師,從美術原畫人才到導演,基本上也是涉及到行業的方方面面,願意投身VR行業的小夥伴們不要猶豫了。