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5年研發,94%好評,為何《Brigador》仍銷量慘敗?|黑馬薦文

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0803/157868.shtml

5年研發,94%好評,為何《Brigador》仍銷量慘敗?|黑馬薦文
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5年研發,94%好評,為何《Brigador》仍銷量慘敗?|黑馬薦文

《Brigador》稱得上是好遊戲,盡管如此,它的收入表現卻一塌糊塗。

推薦星級:★★★★

閱讀時間:8分鐘

推薦理由:無疑,做遊戲是艱難的。尤其對於獨立遊戲開發者而言,孤獨和壓抑是常態。本文的主角Hugh Monahan結合自身5年的經歷對外講述了一個獨立遊戲開發團隊追夢,卻又敗給現實的故事。黑馬哥與你分享。

《Brigador》的研發用了5年,這是一款具有複古風的機甲遊戲,它有著突出的音頻以及完全可破壞的遊戲環境,開發商Stellar Jockeys稱之為“Kool-Aid Man模擬遊戲”。在Steam平臺,該遊戲的好評超過94%,可以稱得上是好遊戲,盡管如此,它的收入表現卻一塌糊塗。

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在一系列的好評和尷尬的銷量之後,遊戲主程序Hugh Monahan在一份長博客中講述了他們團隊的努力和經歷的磨難,題為“周年紀念,五年的遊戲研發可以讓你備受折磨”。

在這份長博客里,他對於整個團隊始終擠在一個簡陋的小房子里做研發所承受的的壓力、在沒有市場營銷預算的情況下獲得曝光率的經歷感概萬千, 這五年的遊戲研發也讓他的精神和身體狀況出現了明顯的下滑,他說,“經過五年的高壓研發生活,加上遊戲發布所帶來的壓力之後,我已經從剛畢業的小鮮肉變成了現在的老臘肉,而且焦慮癥發作的時候還要經常看醫生。驗血之後,醫生對我的維生素D含量過低感到困惑,我只好向他承認,過去五年里我基本上從來不出遠門,當他問我的工作壓力是否很大的時候,我只是苦笑。”

這份博客引來了很多人的關註,既有積極的也有消極的。有些人對他們表示同情,還有些人說《Brigador》團隊不應該在E3之前發布遊戲,想要做成功而特殊的獨立遊戲卻沒有投入足夠的工作和好運氣,並且做了一些不明智的研發決策。

當塵埃落定之後,我們希望可以找到問題的所在,並且弄清楚他們在‘獨立遊戲泰坦尼克號’沈沒之後的一些後續,以下是gamelook整理編譯的內容:

從小鮮肉變成老臘肉:5年的苦逼研發經歷:

Hugh Monahan說,“一開始我們只有3個人,我哥哥直到2012年底才加入研發團隊。當我們開始的時候,我剛大學畢業一年左右,我之前是一名教師,還做一些兼職插畫工作,所以最開始的時候基本上就2個人,兩個從實習生工作存了一點點積蓄的程序員。對我個人而言,一開始我還是可以做兼職工作養活自己的,隨後家里面又給了一些支持,如果沒有這些保障,整個工作室的運營就會變樣。我們作為團隊的基本目標就是,如果我們要做獨立遊戲,那就要按照自己的方式,我們要做一款遊戲。我們不想靠著其他工作室的外包分紅積累收入,然後攢夠錢再做自己的遊戲,因為這樣帶來的後果是遊戲發布之後又要再次攢錢。我並不是詆毀這種方式,這是一種處理事情比較敏感的方式,我也知道很多工作室只有靠著外包工作才能實現收支平衡。”

對於Hugh來說,他們的想法是,如果要做遊戲,就一定要做自己的遊戲,用自己的方式做遊戲研發,如果遊戲表現不好我們就分道揚鑣,再找其他事情做。住在伊利諾斯州的好處之一就是生活成本比較低,所以他們把一個小臥室變成了辦公室,資金消耗率很低,這讓剛剛起步的Hugh有了可以長期研發的可能。

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Hugh Monahan前後對比圖

他說,“隨後我的哥哥Jack加入了團隊,他之前的兼職和正式工作存了很多錢,但他幾乎是全身心投入,而不只是資金贊助。我們的生存能力基本上是很強的,因為我們的消耗率比較低,但坦白來說,有時候我們過的真的很糟糕,想想3個人住在一個兩居室里還要作為辦公室每天工作12小時以上,條件有多艱難可想而知。我們度過了很多有趣的時光,但更多的是苦逼的經歷,因為我們必須把這個項目完成。當我們需要依靠的時候,幸運的是有家人在。”

如果沒有全職做研發,或許《Brigador》這款遊戲永遠不可能做出來,即便是趕時間做出來,也會是一個比現如今小很多的作品。

今年2月份的時候,Hugh Monahan專門在Steam社區寫了一份博客,解釋為何該遊戲定價20美元,並且獲得了大量的關註,他說,“這時候我才發現,至少對於一個像《Brigador》這樣的遊戲來說,原來曝光率只是主要瓶頸之一,我知道寫一些類似的文章可能會讓更多人知道我們。”

對於Hugh來說,這是他從事的第一個完整項目,創業之前也做過一年半的業余遊戲研發,實際上他們也是伊利諾斯州Champaign的第一家獨立工作室,雖然大公司有分部在該地區,實際上沒有其他獨立團隊,離他們最近的是芝加哥和聖路易斯。

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遊戲截圖

他說,“當我們2011年開始創業的時候,甚至芝加哥和聖路易斯這些地區的獨立遊戲社區都根本不活躍,長期以來,我們基本上處於孤立研發狀態,所以很多業內的信息我們都不知道,就像我在解釋價格的博文中所說的那樣,這一切都是積累挫敗感的因素,我們苦苦掙紮了太長的時間才把遊戲最終做出來,我們以為做了很不錯的遊戲,然而社區對它的接受度卻差強人意,但這同樣也可以讓其他獨立開發者們從局外人的角度看到問題,讓他們知道需要準備更多的東西。”

市場營銷不重視:錯過最佳宣傳期

特別是遊戲發布,整個團隊都處於極大的壓力之下,讓Hugh沒有想到的是,遊戲發布之後他們還連續一周半每天工作16小時,但更大的問題是,遊戲發布之後的市場營銷和支持同樣重要,至少不比遊戲發布的重要性低。

Jack Monahan說,“實際上我們工作非常努力,我們還通了電話,一致認為需要在把遊戲做好之後才應該對外發布消息,這意味著我們錯過了最佳宣傳期,不說你們也知道早期宣傳的重要性,你需要一直提供最新消息讓人們持續感興趣。對我們來說,最佳的發布期也錯過了,因為我們的一個程序員要離職,所以真的沒辦法等到過了E3再發布遊戲,我們剩下的只有E3之前的這一小段時間,否則的話這個項目是完不成的。我們遊戲發布之後基本上是泥牛入海。Hugh在和玩家交流的時候意識到了這個問題,人們了解我們的遊戲嗎?他們可能會暫時玩遊戲,而且Steam 的評分也有94%好評,這些都是讓人自豪的,但如果沒有更多人知道我們的遊戲,這一切都沒有多大的作用。”

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從業10年的Jack深知與大作撞車的弊端,他在遊戲行業做過不同的職位,比Hugh入行更早,不得不承認的是,努力工作並不能挽救你、好遊戲也不能保證成功,再加上好的運氣可能會有用,但這些還不夠。對他來說唯一自我安慰的是,“至少我不會去做手遊,蘋果的應用商店每天都有300款遊戲上架,競爭太激烈了。”

而在Steam平臺,平均每天發布的遊戲數量大約為六七款,然而問題是,人們很難直接看到你的遊戲,你需要讓人知道,因為榜單大多數都是被大作占據,你的獨立小遊戲就像是紙做的小船,當別人漂浮在水面的時候,你可能最多是還剩一點空氣才沒有沈下去,一旦救生衣解除,你也只能沈入水底。

Hugh說,“再次強調,這是我們的首款遊戲,用了五年時間研發,做了自己的引擎,所以無論從哪個方面來看,這些做法都無異於自殺行為。如果你能想象Imgur和Reddit的用戶有多少會閱讀一個15頁的博客,那就很好理解了。我意識到一個最大的錯誤之處在於,過去我覺得把遊戲做大一些就可能有更多的曝光率,這完全是錯誤的,而且我們因此還遭遇了一些困難。”

很多人說,遊戲業和音樂領域類似,獨立遊戲就像是獨立音樂人,所有人都可以做自己的音樂,但不要覺得你可以做出大作,因為大量的獨立開發者們都沒有這麽想,他們也是全力投入遊戲研發而且並不能保證不會失敗。做遊戲是艱難的,但卻是有理由的。你可能會說,我不能在這個遊戲上投入太多時間,時間就是金錢,金錢就是時間,我不能全職做研發,獨立遊戲領域比較擁擠等等,但很可能你做出來的遊戲也很一般,因為如果不投入額外的努力,你的遊戲即使發布了也最多像是往海里多仍了一塊石子。

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辦公室照片

對於很多人來說,獨立工作室研發自己的引擎似乎是作死,因為如今有太多好用的工具做一遊戲研發了,但Hugh表示,“我們是2011年創辦的,我們開始的時候虛幻和Unity引擎還處於非常不明朗的階段,和現在完全不一樣。另一個方面就是人才, 我覺得很多人都沒有意識到他們需要做的遊戲到底對於引擎的依賴度有多大,這不只是從結構角度看,從遊戲性能表現方面也是如此。”

他說,“當我們剛開始的時候,我們的遊戲有兩個目標,其一是可破壞性要成為月遊戲,這是遊戲的根基所在,《戰地:叛逆連隊2》是我最喜歡的遊戲之一,雖然獲得了很多樂趣,但也有不少的沮喪時刻,所有的東西,比如任務關鍵道具就像是安排在固定的盒子里,很多東西是無法破壞的,所以似乎看起來你真正能做的並不多,我們希望對此進行改變。我們還希望改編遊戲研發模式,也正因如此,我們沒有意識到除了運氣之外,實際上你想要做個不同的遊戲,就一定會大幅增加修改時間。”

好像人們都喜歡看到不同的遊戲,這也是很多人抱怨的原因。人們為什麽要重複地做相同的遊戲?我們為什麽沒有帶領行業前進的作品?因為這樣做實際上成本是很昂貴的,不僅需要更多資金也還需要更長的時間。遊戲剛發布之後,有些玩家評論說,《Brigagor》定價過高,但玩家們知道的事情很少,大多數都覺得自己了解一切。

Hugh Monahan說,“我覺得記錄研發過程可能會更好一些,就像Two Player Productions做它們的《Double Fine》紀錄片一樣,我嘗試過寫《Brigador》的開發者博客,但最後寫出來的內容並不好。”

正如David Wolinsky 在他的《Don’t Die》采訪系列中所說的那樣,做遊戲和電影不一樣,我們沒有明星講述自己的表演過程之類的東西,而最近出現的Twitch和Youtube視頻則提供了一些可能,你可以通過明星主播的影響力獲得宣傳。

獨立開發的孤獨和壓力共存

Jack表示,玩遊戲和創作遊戲是完全不同的,“在Hugh的博文下方有很多評論,人們都是按照自己的思維在說話,當你需要讓更多人了解自己遊戲的時該怎麽做?有人說,只要把遊戲密匙發送給知名主播就可以了,但實際上這種方式很難奏效,因為我們還處於實踐階段。”

Jack說,“我不確定Hugh是否從焦慮中走了出來,他還沒有放棄治療。感恩的是,我有一個家庭,我有兩個孩子,這些家庭活動實際上可以緩解一些壓力,但就在遊戲發布之前,我還連續兩天沒有休息,但有時候我需要幫助妻子做一些照顧家庭的事情,所以並不是24小時一直工作,Hugh沒有這些,所以對於他來說不僅工作量更大,壓力也更大。”

對於很多獨立開發者來說,孤獨和壓抑似乎是常態,比如《史丹利寓言》的開發者和《FEZ》的開發者都曾有過類似遭遇,即便是你的遊戲表現很好,在研發完成後也可能帶來非常嚴重的負面影響,更何況是投入了一切卻失敗了呢?

Jack說,“這對於我來說一樣很難過,我們都在學習教訓,但至少我還可以稍微心態平靜一些,Hugh還需要時間,他需要沈下心來克服負面情緒。”

當然,Hugh也承認,《Brigador》並非一個完美的遊戲,“仍然有些問題是可以解決或者需要時間計劃的,當人們批評遊戲的時候,我並不覺得難以接受。但有一些無端的指責讓人很無奈,這就是互聯網文化的弊端,就像你看一個YouTube視頻五秒鐘就開噴一樣,作為一名開發者看到這些是很不願意回應的。另一方面是,這五年來,我一直在做自己想做的事情,我熱愛獨立遊戲研發,但不利之處是:我沒有因此掙到錢,而且我投入了太多。就像我熱愛一遊戲研發一樣,如果我的平均每天工作時間短一些也會更好過,如果一天工作12-16個小時,一周工作六七天,你很難長久堅持下去。”

Hugh說,“這里有些話可能聽起來消極,但這里所說的都是實情,我在大學里練拳擊,雖然不像Adonis一樣健碩,但也是很有型的,但現在已經完全不比當年了。”

對於希望從事獨立遊戲的開發者們來說,在追逐夢想之外,也要充分考慮到前面可能遇到的困難,Jack說,“我們知道做獨立遊戲很難,但實際上困難超過了我們的想象。我有和妻子談過未來,她很多想做的事情都被擱淺了,比如買個房什麽的。如果我們再做一個項目,我就必須接外包工作了,我不知道自己的未來在什麽地方,所以如果你想要有一個穩定的未來,如果你想要名和利,遊戲業絕對不適合。”

但他同時表示,兩人其實是幸運的。作為開發者,兩兄弟犯了很多錯誤,但同樣也學到了很多經驗,如果不是親自從事獨立遊戲研發,很多東西是在大公司無法知道的,再加上生活成本低,所以繼續做獨立遊戲並非不可能。Jack說,“我不希望這篇文章變成所謂的獨立遊戲末日論,我很反對那種說法。我想說的是,遊戲市場是有的,問題在於曝光率和消費者認知度。曝光率是導致遊戲銷量低的原因之一,這並不是小事。確保你給媒體寫郵件的時候取一個好標題、把握好內容,實際上這都是有學問的,如果不能掌握其中的技巧,你就只能出局。”

“的確,我們犯了很多錯誤,但是《Stardew Valley》的開發者也用了近5年的時間研發,沒有人說他浪費了五年的時間,因為這款遊戲成功了。所以你不可能提前做計劃,知道自己投入了五年的作品會是大作,我們沒法預測,所以只能不斷嘗試。”

另外,對於獨立開發者而言,運氣也是重要的。很多時候成功並不是你能決定的,你所做的就只有投入,如果失敗了,當然會讓人沮喪,但如果你可以對自己做出來的遊戲感到自豪就可以了,而且還會繼續投入更多希望獲得更好的結果,這就是所有你能做的。

Jack說,“如果失敗了也沒關系,我可以退後一步,對於自己盡力完成的遊戲感到自豪,或許五年、十年之後還會重新回到獨立遊戲領域,至少我已經做了一款自己的遊戲。”

文章轉自GameLook

獨立遊戲Brigador銷量
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