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小長假新玩法 去VR體驗館闖關

來源: http://www.yicai.com/news/5024794.html

又是一個小長假。出門?怕擠。在家?無聊。

那就不如去VR體驗館。如果喜歡靜靜,可以體驗一些VR短片,連柳巖都開始VR直播了,內容總不會太乏味。唯一需要奉勸一句的是不要戴著頭盔看過山車畫面,否則美好的假期基本要在幹嘔中度過。如果還有點好動,那麽正好可以結合VR技術體驗沈浸感的遊戲互動。

別看VR頭盔賣得還不成氣候,體驗館的生意已經有了敢於吃螃蟹的人。“我們做的是小型集成性的功能體驗,把VR體驗館快速地在各城市鋪開。如果做太大,我只能開一家,而嘉年華形式消費者有可能去一次就不再來了。我們要做的是把VR體驗做成一個生活習慣性的娛樂方式,就是平常也會去玩。”上海維霓文化傳播有限公司CEO孫俊告訴《第一財經日報》。

動作捕捉增強體驗

就頭盔而言,從今年的CESAsia走一圈下來,體驗感不錯的是大朋VR和暴風魔鏡。兩者都已經增設了紅點選擇的功能。只是即便你買了一款大朋VR,可以調節到不錯的分辨率,既有內部的紅點定位選擇,也可在頭盔的側面設置觸屏面板進行互動,遊戲的路徑也是被預設的。就個人觀感而言,當你的路徑被預設時,所謂的360度沈浸感就只是變成了360度的轉身連連看。

獨樂樂不如眾樂樂,你可以考慮帶朋友一起去體驗團體戰,上海維霓文化傳播有限公司就在世博園附近開了一家名為BOOMHOUSE的線下體驗店。頭上戴好黏有若幹光學小球宛若小刺猬的Oculus頭盔,背上20斤包含電腦、蓄電池在內的整套設備,手拿同樣黏上小球的PP槍,戴好耳機,就進入了《屍樂園》的場景:所處的百余平方米的空曠房間瞬間變化成荒無人煙的沙漠,你和不超過三名持槍戰士就可以勇猛地射殺僵屍,行走、轉身、下蹲……如果不怕撞墻的話,也可以奔跑。

整個遊戲過程持續大約15分鐘,所以負重、VR技術不成熟帶來的眩暈不會特別影響體驗。更值得關註的是,當大部分VR體驗的視角都是特定的,為什麽在體驗館就能夠支持變換方位和角度呢?

答案是動作捕捉啊!這就是線下體驗館勝出單純購買VR頭盔的優勢。

BOOMHOUSE的動作捕捉提供方為上海青瞳視覺。這架設在場館頂部的18個紅外追蹤攝像頭用來識別標記不同光學小球的槍和VR頭盔,以此來判斷和定位不同玩家,攝像頭的數量根據場地大小可進行增減。

不過,光學追蹤的遮擋問題在所難免,會影響定位。在現實情境中會有BOOMHOUSE工作人員對玩家進行一定引導,而在虛擬世界里,玩家在佩戴頭盔的情況下也可以看到隊友的虛擬形象,能夠有意識地與隊友保持距離。為避免用戶撞到墻,距墻半米左右被定義成安全預警區域,會在虛擬世界顯示為紅色的激光柵欄,提示你前方高能,直走撞墻。

躍躍欲試的玩家

這和傳說中要在今年八九月份就要開張的虛擬現實公園The Void還不一樣。The Void占地約32374平方米,公園門票為34美元,遊客參觀時長為20分鐘。公園舞臺約有334平方米,舞臺上有厚厚的泡沫墻,還有水和風的效果設置。

TheVoid甚至開發了自己的VR產品,包括頭盔和Rapture觸覺背心,背心里裝入電腦和電池,讓玩家可以隨意走動。背心擁有5種觸覺效果和22個傳感點,玩家甚至可以感受到被撞擊時的疼痛,爆炸時產生的熱浪,還有由能量交換而引起的震動感。

這些不是BOOMHOUSE目前能實現的,“如果theVoid是魔獸世界的話,我們就應該是LOL。”孫俊說。在他看來,theVoid強調多人同時玩的大場景,屬於任務型的體驗,而BOOMHOUSE則是針對分散的玩家。

做成現在這樣也是經歷了較長時間的積累。“雖然公司創立於2014年12月,但我們早在2010年就在做VR線下實體應用領域的研發了。你看到的遊戲是我們自己設計、親身體驗、多次試玩調整後的方案。”遊戲設計師Han告訴《第一財經日報》記者。

青瞳視覺CEO祖厚超告訴《第一財經日報》,慣性+追蹤可能會是更好的解決方案,不過數據的匹配難度較高,他們也在與諾亦騰合作探索兩項技術的融合。

現在,單次的體驗在100元左右。因為效果不錯,孫俊的打算是開出“百城千店”。“周末不少家長也會帶著小朋友來玩,我們有很多預約。”

工作人員進行設備調試

是門好生意?

由於尚未有清晰商業模式的VR內容提供商出現的情況下,這種特色的線下體驗店似乎成為了VR領域最快變現的方式。

盡管VR行業囊括了硬件、系統、平臺、開發工具、應用以及消費內容等諸多方面,但整個產業還未成熟,參與廠商尤其是內容提供方更是寥寥,即便是領先的知名企業投入力度較大,真正風靡的遊戲產品卻沒有。VR頭盔的普及也受到了內容的限制。

從體驗店的角度來講,店方承擔了內容更新的義務。正因如此,這看起來更像是店方把自己定位成一個一站式解決方案提供商,通過開設體驗店來吸引加盟商的註意,進而采購它們所提供的店面裝修設計、全套設備、技術培訓等內容。

而加盟商的盈利模式則略顯單一,主要是通過門票。目前,BOOMHOUSE采取采購設備+門票分成的形式加盟。根據孫俊的設想,小店以打怪升級為主,而中型店可以進行平臺對戰,大型的則可以綜合對戰。針對網吧、影院、密室和商超等,門票收益將會是投資人、場地方和維霓進行分成。當門店數量增加,內容開發成本也將被分攤,“一期內容成本,開五個店就能平攤”,也能夠實現更多玩法,像城市對抗、全國PK和各地集郵(不同店捕獲不同怪物)。

“不過,硬件維護或將成為體驗店的最大阻礙。對於VR從業者,設備的調試和維護相對簡單,從現場來看,只要有玩家說校準有問題,一個工作人員就可以分分鐘搞定,但是那些沖著賺錢而不懂技術的加盟商,“或許連解釋VR都要花半天”。

綜上,VR體驗館目前重點瞄準的還是一二線城市市場。

隨著越來越多體驗店的出現,對於頭盔、外設與遊戲內容的需求也會越來越大,這些都是創業者的機會。雖然現階段的普通消費者對於VR設備或是內容的質量要求較低,但也並不是沒有要求,不管是硬件還是內容創業者,市場雖好,也仍需要努力發掘。

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