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想贏,一招就夠!


2010-11-15 TCM




一個台灣女婿,影響力卻遍及全球。

在中國,五百萬「八○後」的年輕人,都是他的國民;在韓國,四百五十萬人拋棄國貨,向他臣服;在美國,遊戲老大索尼線上遊戲(Sony Online Entertainment)也被他狠狠打敗。

這個台灣女婿,名叫麥克‧默罕(Michael Morhaime),四十四歲,用二十年打造了一個真實,卻又奇幻的國度。

這國度中,四八%的人口來自亞洲、二二%來自美洲、一七%來自歐洲。

全世界再沒有一個國家比得上他們的「狂熱」,他們超愛冒險、渴望成就感、極度重視公平。白天,他們在外工作;晚上,他們則乘著一條條的光纖線,進入不同的遊戲樂園玩耍;每天,他們買賣三百五十萬件虛擬寶物,進行一千六百六十萬個探險任務。

支撐這個國度的,是布建在全球的一萬三千二百五十台伺服器;裡頭,光是一款遊戲所儲存的資訊量,就要用掉Google一天資訊處理量的二十分之一。

深入作戰總部 產量低且慢,全球市占率卻破六成 這個國度,名喚「暴雪娛樂」(Blizzard Entertainment),是全球線上遊戲天王。默罕是該公司總裁。

《魔獸世界》就是暴雪的傑作。該遊戲上市六年至今,付費玩家只增不減,總數突破一千二百萬人,是金氏世界紀錄中「全球最受歡迎」的線上遊戲。

單這一款遊戲,過去四年,暴雪就有四十億美元(約合新台幣一千二百億元)營收!這筆收入,拿來蓋兩座台北一○一綽綽有餘,更比皮克斯(Pixar)《玩具總動員三》的票房收入高出三倍。

如同暴雪般的力量,這家公司不隨便出擊,一出擊就撼動市場!

過去十五年,這家公司只推出了三個系列、共九款遊戲,但每一系列遊戲都火紅逾十年,銷量都超過一千萬套。對比同業可能每年推出十幾款產品,卻多是平凡之作,暴雪是不出招則已,一出招就斃命。

大 陸央視這麼形容,「無跳票,不暴雪。」這家公司最有名的,還有它的「跳票」紀錄,九款遊戲中,有六款遊戲的上市時間都跳票,時間最長超過一年。譬如原訂去 年上市的《星海爭霸二》,延後一年才上市,今年一開賣,二十四小時就賣出一百萬套,比iPad花了二十八天才賣出一百萬台的速度還快!

求慢、低產量,是暴雪的兩大特色,形成一股致命的吸引力,牢牢的黏住數千萬全球玩家。

反映在營運數字上,暴雪的全球市占率超過六成。過去六年,營收大幅成長七˙五倍,去年淨利率高達四六%,是蘋果(Apple)的兩倍!

這一天,我們飛抵美國加州橘郡的爾灣(Irvine)市,探訪暴雪的作戰總部。一百年前,這裡遍地都是橘子園,現在,這裡是僅次於矽谷的高科技走廊。

最 有想像力公司,靠最古老執行力成功 我們好似走進怪咖的工作樂園,停車場裡,停著超過新台幣七百萬元的義大利名車瑪莎拉蒂(Maserati)、法拉利(Ferrari)跑車,還有專人幫員 工停車。中午一到,員工們打赤膊,在戶外打沙灘排球,見到我們,幾個曬得黝黑的加州型男,樂得大秀身材。

這裡隨處都能看到吉他、遊樂器、快打旋風遊戲台;午餐時間,員工帶著卡牌在餐廳裡就玩了起來。

跑車、排球、玩不完的遊戲,看似比Google更炫的創意辦公室,但辦公室裡的氣氛卻截然不同。

暴雪有四千六百名員工,總部目前有五個設計團隊,每個團隊從三十五人到一百五十人不等。為了保密,每一道門都有門禁,很少有人能打開每一道門。

我們得到許可,走進魔獸世界團隊辦公室,燈光昏暗,彷彿地下奇幻世界,牆上掛滿了設計草稿,靜悄悄的,一半以上的人都在開會,其他的人則緊盯螢幕,就像一支沉默的軍隊。在此,工作到晚上十點,是家常便飯。

在這裡,「點子並不重要,最重要的是執行力,」《魔獸世界》的遊戲總監布雷克(J. Allen Brack)打破暗室中的沉默說。

沒聽錯?這可該是全世界最有想像力、最炫的地方?

走進總裁辦公室,默罕再度跟我們確認了這點,暴雪的成功,不再於蒐集一堆好點子,「我們百分之九十(的力氣),是用來擦亮點子。」默罕說。

原來,這才是暴雪稱霸全球的真正奧秘:最創新的生意,卻用最古老的方式完成,「執行,是極端重要的過程。」

見證成功歷程 向祖母借錢,和室友白手起家 故事,緣起於默罕辦公室牆上的一個畫框裡,框裡貼著一封明信片、一張借據。這是二十年前,他大學畢業時,跟祖母借的一萬五千美元借據,上面寫著,「借出之後,每個月都要還祖母一百美元,直到還清為止。」

當時,默罕還是加州大學洛杉磯分校(UCLA)電機系學生,室友邀請他一起創業。來自謹慎保守的猶太家庭,開花店的父親極度反對,但表哥反問,「你還沒結婚,又沒小孩,你有什麼可失去的?」

於是,默罕帶著跟祖母借來的一萬五千美元,跟兩位夥伴擠在租來的二十坪辦公室裡,白手起家。

當時,日本的任天堂是遊戲產業天王,占據九成市場,「超級瑪莉歐兄弟」遊戲橫掃全球。默罕他們雖是遊戲界的無名小卒,但推出的第一款賽車遊戲,卻獲任天堂認證,是美國第一個可以在該平台上銷售的公司,這證明他們有天分。

即便如此,從銷售數字來看,「這卻是個失敗之作,」默罕坦言。當時,任天堂推出高畫質技術時,這群數理天才一看到新技術,眼睛發亮,卯起來鑽研技術,結果卻是技術占用了多數的記憶體空間,讓最該表現的「遊戲背景既單調、又無聊。」

一個好點子,沒有被磨亮的下場,他們開始有所體會。

賣掉公司,集中火力做一款遊戲 第二年,他們轉型代工,學習別人怎麼寫遊戲,從上海麻將到賽車、動作遊戲,一年內做了八款遊戲,卻都不賺錢。缺乏焦點,公司載浮載沉,「那段時間,壓力很大,」默罕說。

第三年,資金越來越困窘,他們靠十幾張信用卡週轉,才付得出薪水。默罕把原本還給祖母的錢,不但又借了回來,還跟父母再借錢週轉,「那個時候,我們在銀行的額度,都用完了。」

為何不放棄?「那個時候,我們有很多的熱情,很多的疑問,和很多的時間,」默罕說。

眼看著,他手上僅存最後一個遊戲,是翻身的最後機會。

而過去三年的失敗經驗,讓他學到一件事:「我們不可能做所有事,必須說很多『不』。對大部分的點子說不,只專注在很少的點子上。」

於是,他以七百萬美元把公司賣掉,換來完全自主的開發空間,集中所有資源在一款遊戲上,準備最後一搏。

修改對手創意,抓到玩家的胃

默罕極力保護的遊戲就是《魔獸爭霸》,這個計畫十分大膽,想挑戰當時是市場老大的西木公司(Westwood Studios)。

並且,這遊戲的點子不算真正原創,而是將西木公司經典遊戲《沙丘魔堡二》的「即時戰略」(Real-Time Strategy,簡稱RTS)創新概念,借來修改成魔幻版本。

一個複製他人創意的點子,有什麼爆發力?

原來,西木公司雖然領先市場,創造出「即時戰略」的新概念,卻因執行不到位,銷售平平,同業也沒人跟進。然而,默罕卻看到了創新與執行力間的「落差商機」。

即時戰略,其實是遊戲歷史上的一大創新。但當創新點子沒被好好執行時,就像「新酒被裝入舊瓶」般可惜。默罕決定放手一搏,集中僅剩資源,磨亮這顆珍珠。

西木雖寫出很棒的人工智慧程式和玩家對抗,可是電腦沒有個性,很容易被玩家猜出電腦的下一步,無法凸顯即時戰略的優點。

因此,暴雪決定把當時剛出現的「連線對打」功能加進去,讓玩家跟玩家在線上對打。但這需要投入許多人力,不只要設計遊戲軟體,還得研究電信系統,怎麼樣讓信號可以克服雜訊,傳到幾百公里外,遊戲還能順暢執行。

當 時暴雪的資源嚴重不足,他們必須學會取捨。暴雪前員工羅珀(Bill Ropper)回憶,當時他兼職替這款遊戲的角色配音,到錄音室時,他整個人都呆住了,因為一般遊戲都有遊戲劇本,《魔獸爭霸》卻連劇本都沒有,錄音要錄 什麼對話內容,完全是一片空白,就靠員工臨場發揮。

全部的人,都將心力集中在開發連線對打的技術,日夜趕工,「連線對打」加上「即時戰略」,暴雪終於抓到遊戲玩家的胃。

這款遊戲雖然畫風、程式都不如西木,但第一次,全球玩家可以透過電話線,跟數百公里外的朋友連線,一決高下,玩家還可以自製遊戲地圖,和人競爭的豐富變化,完全不是西木寫的電腦程式所能比擬。

一個沒人看好的概念,一家小公司,和一個大家都在觀望的新技術,加起來,從此奠定暴雪的不敗地位。《魔獸爭霸》之後推出即大受歡迎,暴雪挖到第一桶金。

好運,從此開始。

默罕說,這些經驗,讓他體悟到「專注的酷」(Concentrated Coolness),這,也是暴雪公司的核心價值。

為磨亮革命性點子,寧延遲上市 「二十年前,電腦比現在慢,儲存空間也比較少,用的是磁片,我們經常要做的決定是,如何簡化我們的程式,縮減遊戲的大小。」默罕回憶當時,「我們的開發人員很少,不可能做所有的事,我們必須說很多『不』。」

然而,「我們發現,那些我們說不的決定,讓我們能聚焦在其他事情上,提升了整個遊戲的品質。」

十個月後,《魔獸爭霸二》推出,三年熱賣二百五十萬套。靠著不斷改善一個創新的點子,魔獸爭霸系列長銷十六年,暴雪公司,靠即時戰略賺大錢。西木公司卻盛極而衰,二○○三年被母公司藝電(Electronic Arts)解散,併入藝電。

靠一款遊戲成功,不過是一代拳王。二年後,暴雪第二次出手,再度轟動全球!

《暗黑破壞神》系列,暴雪最熱賣的產品,十一年賣逾一千八百萬套。而這產品的勝出,在於磨亮一個革命性的點子:動作角色扮演(Action Role-Playing Game ,簡稱ARPG)。

當時沒人看好這點子,十幾家公司都將這提案丟到垃圾桶,以早期的個人電腦功能,他們不認為這技術可行,但暴雪卻深信,這將讓玩家瘋狂。

為了突破戰網(Battlenet,一種網路對戰平台)的技術,讓這個好點子發揮到極致的秘密武器,他們在研發路上踽踽獨行。即便現在,光維持這個網路在全球運作,就需要三十八個暴雪員工,輪班監控,一天就要燒掉新台幣九百萬元。

為了將點子磨亮到極致,原訂產品上市的耶誕檔期,暴雪跳票了!消費者看到的,只有空空的貨架,「沒人會記得,我們讓遊戲晚推出了幾個月,玩家只會記得他們玩到的遊戲經驗,」默罕很堅持。就這樣,數千萬美元的進帳,飛走了。

然而,市場之眼是雪亮的,晚出手,卻賺更多,《暗黑破壞神》,成為全球最受歡迎的動作角色扮演遊戲。「我相信發行一個還沒準備好的遊戲,財務風險遠比晚發行一個好遊戲大得多,」默罕強調。把點子磨到最亮才出手,讓暴雪嘗到第二次成功的果實。

見證王者試煉 不能什麼都做,兩度忍痛丟掉新作 然而此時,他們錢多了,心也大了,對專注的試煉,也不斷出現。

一九九八年,暴雪把一款遊戲的動畫製作,外包給一家俄羅斯公司,遊戲接近完成時,卻發現品質不合格。兩年心血,和估計超過百萬美元的開發成本,怎麼辦?

「我們只有一次機會,讓人留下第一次的印象,這印象會持續很久。」於是,默罕忍痛將這些全丟進垃圾桶。經過這次經驗,暴雪再也不把核心業務外包。

最 大的一次試煉,則在二○○三年洛杉磯的E3遊戲大展上,在全球千名玩家前,他們盛大展示《星海爭霸:鬼魂》開發計畫。影片裡,身懷絕技的女戰士抱著武器, 在太空站匍匐前進,玩家大聲叫好。遊戲製作人勞勃(Rob Pardo)自信的說,「我們要帶給玩家全新的射擊遊戲概念。」當時他們計畫,一次進軍微軟的Xbox、任天堂,以及索尼的PlayStation 2,三大遊戲平台。

然而,四年後,這計畫被宣布無限期終止,大隊人馬的心血全部泡湯。

「我們相信這個遊戲的概念是好的,」但同時暴雪有另一款遊戲《魔獸世界》上市熱賣,玩家們對更新內容的要求從全球蜂擁而至,「想像一下,當兩個團隊看上同一個視覺設計師,我們會把資源放在哪裡?」默罕反省,「這一次,公司並不夠聚焦,所以我們停止了開發計畫。」

「我們不斷提醒自己,什麼都做是不會成功的。」默罕再度體會,「人會想什麼都做很自然。你告訴我一個好點子,我會想執行這個點子,但我應該要評估,這是不是一個重要的點子,我又能不能做得好,如果不能,這就是一個不重要的好點子。」

這次經驗,證明要磨亮點子,第一難處,就在專注的紀律,「你必須要找出真正重要的事情,排出順序,讓事情持續簡單,越久越好。」默罕強調,「我們相信不專注,就是一種風險。」

從發散回到聚焦的路上,暴雪的功力一路躍升,從一開始只能設計出兩人互動的遊戲,做到四個、八個、三十二個人可以互動,最後設計出萬人連線的遊戲,甚至以十一種語言發行遊戲。

要不斷改善,六年除錯十八萬個 磨亮點子的第二個困難,在於如何「不斷改善」。

「在暴雪,永遠沒有『還可以』(good enough)這件事,我們要的是『偉大』(great),」默罕說。因此,過去二十年,他學到最重要的是一個「如何改善、優化的流程。」

他 形容,這就像是電影《魔戒》裡的魔王之眼,「這隻眼睛不斷的在看,當這隻眼睛看到哪一個東西時,它就會知道所有關於這個東西的一切。我們也試著建造暴雪的 魔王之眼,讓這隻眼睛專注在遊戲上,所有人不斷、反覆的持續在玩遊戲,提供各式各樣、持續的評論……,整個公司的人集合起來,就變成無所不知的魔王之 眼。」

暴雪創意總監尼爾森(Micky Nelson)說,「這需要不斷修改點子,讓所有人來批評,直到提出的想法、劇情,所有人認為超炫為止。」

像他們的遊戲劇本,初稿先交給創意團隊讀過,「如果一半以上的人不喜歡,就要從頭再來過,」尼爾森說。之後,這劇本還要再拿到美國主流電視台,請編劇給意見;甚至遊戲發行後,暴雪還會和全世界的社群溝通,找出故事不合理處,不斷改進。

以《魔獸世界》為例,有四萬個角色、七千六百五十個任務,每個細節都要不斷改善。遊戲上市六年來,暴雪品質保證部門的二百四十五名員工,已經處理超過十八萬個遊戲中的錯誤!

不斷的改善,讓暴雪靠《魔獸世界》登上遊戲之王寶座,在此之前,美國遊戲產業只把線上遊戲當成配角,「業界認為,沒有一款線上遊戲付費會員數能超過一百萬人,」《紐約時報》指出。

但《魔獸世界》上市五個月,玩家就突破四百萬人;當傳統電腦遊戲衰退時,暴雪過去六年營收卻逆勢成長七‧五倍,成為全世界最賺錢的線上遊戲公司,每個月一開門,就有近新台幣三十億元的營收。

要抗拒求快,最新產品上市前喊停 磨亮點子的第三難,在於「抗拒求快」的壓力。譬如開發七年的《星海爭霸二》,原訂去年上市,玩家、媒體都已試玩過新遊戲,但一場總裁室裡的會議,卻讓它延後一年才上市。

這一天,總裁辦公室坐了七、八個人,有設計團隊、網路服務負責人,還有品質保證團隊,他們逐一清點每個細節是否合格,「單人模式應該要更炫、網路功能要做得更好、還有很多地方要擦亮……。」

這是個困難的決定,一旦遊戲延後,當年將損失八千萬美元(約合新台幣二十四億元)以上營收,但最後,默罕乾綱獨斷,延後上市!

不斷改善,這聽來像是製造業的標語,也是企業經營的老掉牙基本功,但暴雪把這精神玩到極致,從三人公司,成為全球線上遊戲之王。

如果,你現在有兩個選擇:一個是一流的點子、由普通的團隊來執行;另一個是普通的點子、但由一流的團隊來執行。你會選擇何者?

默罕的答案是後者,「因為一流的團隊,才能磨出點子的真價值,」即使它是二流的點子。

【延伸閱讀】一分鐘看暴雪娛樂它,全球最大線上遊戲公司,市占率62% 它,全球最賺錢線上遊戲公司,一款遊戲4年營收1,200億元 它,15年只出3個系列、9款遊戲,全都熱銷逾10年 它,去年淨利率46%,是蘋果的2倍

【延 伸閱讀】從三人小公司,變全球線上遊戲霸主——暴雪娛樂大事紀創立期〉1991 三個加大洛杉磯分校畢業生安德漢(Allen Adham)默罕和皮爾斯(Frank Pearce)創立暴雪 1992 一年製作八款遊戲,公司靠信用卡週轉金生存 1994 資金不足,賣給一家教育軟體公司

成長期〉 1995 推出《魔獸爭霸二》,四個月賣出五十萬套,為年度最佳遊戲,第一次大成功 1997 推出《暗黑破壞神》,當年最紅遊戲,到二○○八年共賣出一千八百五十萬套,第二次大成功 1998.3 推出《星海爭霸》,上市三個月賣出一百萬套,是當年最暢銷遊戲,暴雪三大系列遊戲到齊

低潮期〉 1998.3 從PC跨足遊戲機市場失敗,《暗黑破壞神》遊戲機版銷量僅幾萬份。嘗試將生產外包失敗,取消原計畫推出的作品 1998.5 母公司財務吃緊,三年內三度轉手,最後被Vivendi合併 1999 重新聚焦,製作《魔獸世界》,轉型線上遊戲公司 2003 母公司Vivendi計畫出售暴雪,三位高階主管出走 2004 公司創辦人、《魔獸世界》製作人安德漢離職

爆發期〉 2004 《魔獸世界》推出,五個月玩家達四百五十萬人,大敗索尼《無盡的任務》、韓國的《天堂》 2005 營收較前一年成長一倍,舉辦「暴雪嘉年華」,開始經營遊戲社群 2008 《魔獸世界》全球玩家達一千一百六十萬人,破金氏世界紀錄,讓暴雪全球市占率逾六成 2009 宣布將開拍《魔獸世界》電影,成立電影部門,跨足電影產業 2010 《星海爭霸二》推出第一個月,銷售超過三百萬套

【延伸閱讀】線上社交遊戲,下個兵家必爭之地根據市場研究機構NPD調查,遊戲產業是全球最重要的娛樂產業,規模遠大於音樂和電影產業。

全球遊戲市場規模依序可分為遊戲機遊戲(console game)、大型機台遊戲(arcade game)、線上遊戲(online game)、手持行動遊戲(mobile game)和單機遊戲(PC game)。

根據市場研究機構Strategy Analytics報告,去年全球遊戲產業的市場達四百六十五億美元(約合新台幣一兆四千億元),二○一三年,會達到六百四十九億美元(約合新台幣兩兆元)。

其中成長率最高的,就是線上遊戲和手持行動遊戲。該報告預估,線上遊戲將以每年一八%的速度成長,到二○一三年時達二百四十八億美元,占整個產業三八%。

目前線上遊戲開始進入不收月費,只賣道具的免費時代,不過,如《魔獸世界》、《天堂》等大作,還是能夠收到月費,而未來和社群結合的線上社交遊戲,則是遊戲產業下一個兵家必爭之地。


想贏 一招 招就 就夠
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