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遊戲百科WIKI模式,2年聚集百萬用戶的秘籍

來源: http://newshtml.iheima.com/2014/1229/148635.html

i黑馬:2011年,著迷成立,創始人陳陽做的是遊戲行業的垂直社區,隨後,相繼嘗試過幾種形態的社區產品,都沒有成功。2012年底,一次偶然也是必然的機會,讓陳陽走上了遊戲WIKI(又稱“遊戲百科”)之路:把框架搭好,讓用戶生產內容。半年時間用戶數從50-60萬漲到了100多萬,陳陽為何選擇WIKI模式,他又是如何在WIKI模式中聚集這麽多用戶激發社交能量的?
 

\圖註:著迷WIKI是基於用戶協同創作,將碎片化的內容匯聚到一起並不斷自生長的垂直主題百科,在國外,該領域最成功的是WiKia。

初創期的百轉千回

成立之初,創始人陳陽的想法是在遊戲行業複制“豆瓣”模式,做服務於玩家的垂直社區。但2012年夏天,陳陽發現嘗試過的幾種社區產品模式都做不下去了。

在遊戲垂直領域,最重要的就是內容,用戶進來之後,發現內容對他有價值,才能沈澱下來。以前遊戲少,一個社區產品可以通吃下去,瞬間就把用戶聚起來了。後來遊戲遍地都是,網遊、端遊、手遊... ...再一口吃下去時,用戶找內容就費勁了。

具體怎麽做?陳陽曾有限度地嘗試過Tumblr、Tiwwer、Facebook等幾種產品形態,很快就發現,雖然能夠很容易生成內容,但對於內容的組織性太弱,這對於遊戲這個垂直領域,就顯得過薄,更多的用戶就不願意埋單。

只見著迷流量到3-5萬(UV)時就不漲了。就這麽拖著,賬上的錢也快耗沒了。陳陽把房子賣掉,苦撐一陣,又沒錢了。彼時,藍馳投了一輪,公司勉強活下來。投資人建議他,思路沒想明白時,最好壓縮一下員工規模。於是,陳陽把所有高管叫到會議室,說要把30多人的團隊裁去一半,以爭取試錯時間。

為了節省開支,陳陽將公司從巴溝搬到中關村,辦公室更小了,密度特別大。正值冬天,太陽一照進來,整個屋子洋溢著程序員的汗臭味。

無意中轉機也就此出現。當時,公司內有很多員工在玩日本一款非常火爆的遊戲——智龍迷城,但苦於沒有相關中文資料,所以幾個員工湊在一起嘗試在Wikia開設該款遊戲的中文詞條,和玩家一起填充相關資料、攻略,並建立討論組。“爆紅,UV一下子破10萬。”陳陽回憶。

員工非常興奮,一位負責人直接沖進陳陽辦公室:也許咱們可以幹這個。陳陽一看,問道:“誰懂這玩意兒?它的內容生產和組織,和其他社區產品有什麽不同?”環伺周圍,沒人能回答。

到底幹不幹?幾乎天天都在爭論。“看不到結果,把現有業務停下來,萬一WIKI又沒成效,可就真的會影響公司生存。”陳陽的想法是,先往前走一個月,至少要把這東西弄清楚,即使死也死得明白。

WIKI模式的賭局

與技術相比,勇氣才是決定能否活下去的關鍵。

陳陽的前兩款試驗品是《我叫MT》和《怪物X聯盟》。為趕時間,他與團隊在2013年春節期間緊鑼密鼓地開發。大年三十開發,初一拜年,初二又開發。到年後上班時,WIKI就上線了。《怪物X聯盟》第一天幾千用戶訪問,慢慢過萬,然後3萬、5萬、8萬、10萬,短短的一個月時間里,用戶量一路往上走。

陳陽開始興奮了,WIKI生產內容和組織內容是能吸住用戶的,方向正確:用一幫特牛的人來貢獻牛的內容,再用牛的內容去吸引更多用戶,更多用戶之間又會有討論,促使內容的進一步生長。與傳統的編輯生產內容相比,WIKI更新速度更快,準確性更高,質量更好。“這是著迷WIKI在手遊行業能夠立得住的根本原因。”陳陽說。

2013年手遊行業的全面爆發,每天新增的手遊近100款,著迷每款遊戲WIKI帶來的流量優勢也開始體現。網頁日瀏覽量突破百萬,用戶數突破30萬。下半年,陳陽啟動融資計劃,過程很順利,10月份基本確定協議,次年1月份融資正式完成,數額為1.3億人民幣。

“創業就像翻山,你在山腳下翻不過去時,感覺眼前的山就是一切,當你上了山之後,卻發現還有一座山擺在面前。”快速運行約一年後,陳陽發現遊戲WIKI也遇到下一座大山。

“手遊成功與否的不確定性太強,哪款遊戲能夠成為爆款,甚至持久下去,只有時間才能給予答案。在遊戲WIKI產能沒有上去之前,為了不失先機,我們只有去賭哪款遊戲會成為爆款。”為了解決這一問題,2014年上半年,陳陽在著手異地業務布局,在考察許多城市後,他最終選擇了蕪湖這一產業基礎、人文教育和人才供給都不錯的地方。

經過半年的運營,著迷蕪湖已經有了100多人的團隊。遊戲WIKI的數量從年初的40個,一下增長到200個。制作周期也從第一款遊戲WIKI的一個多月,降低到3天就能出一個精品遊戲WIKI。“這200個遊戲WIKI放在一起,就是一個影響力很大的用戶聚集地,用戶數也從50-60萬漲到了100多萬。雖然並不是每款遊戲WIKI的流量很高,但是那些單日幾萬甚至幾十萬UV的爆款,我們都覆蓋到了,這樣我們單日的流量就會非常驚人。”陳陽表示。這實際上是由過去的“賭”爆款到“全面覆蓋”爆款。遊戲WIKI產能的提升成為著迷WIKI在手遊行業的核心競爭力。

向行業上遊拓展用戶

2014年下半年,陳陽又將目光瞄準了動漫,這一遊戲的上遊領域。

WIKI在手遊行業更多地是體現一個媒體的價值。而在動漫領域里,WIKI表現出的則是一種社交的能量。

陳陽發現,在Wikia里用戶更多的只是對一些問題進行簡單評論,如果能夠讓這些用戶產生交互,形成討論,沈澱關系,以興趣區隔,以較低的成本不斷匯聚用戶,那麽WIKI社區化的價值將具有非常大的想象空間,尤其是在應用場景如此豐滿移動互聯網時代。

“所以,我們首先選擇進入動漫領域,一般來講動漫、遊戲不分家,動漫的用戶中玩遊戲的比例也非常高,是遊戲的上遊用戶。其次,動漫用戶的基數更大,用戶更有熱情,比如《海賊王》,國內的海賊迷眾多。”陳陽介紹到。

事實上,動漫用戶參與內容貢獻的熱情,甚至有些超乎陳陽的預料。例如海賊王WIKI在推出WIKI僅2個月的時間內,由用戶貢獻的內容就超過8,000頁,互動話題數量每天都在增加,用戶活躍度顯著提升。

因為動漫內容聚合了更多用戶,在WIKI中不斷衍生出更輕的,更強的,更活躍的互動關系,包括內容的交互,興趣的交互,以及最終關系的落實,是陳陽特別看重和期待的,這不單純是用戶在數量級上的縱向拓展,更是WIKI產品形態的一個升華。

這兩年,陳陽總被人問及:你怎麽做了個WIKI?而陳陽則反問,WIKI有啥不好的?

“等到用戶數量級達到一定程度時,WIKI首先在手遊行業的媒體級商業價值就會出現,以廣告或遊戲分發為主;而對於動漫用戶,WIKI的社區化價值會越來越凸顯,用戶可能會有購買行為,催生動漫電商需求。當用戶量再大一些時,會產生屬於WIKI自己的文化。”

陳陽現在感覺特別踏實,無論是廣告,還是電商,亦或自主文化這條路,著迷WIKI像是一個樹,正越長越粗。


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