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迅雷崛起回顧:鄒勝龍幻象背後,是什麼價值10億美金?

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從位於深圳軟件園的迅雷公司總部向西南望去,不到一公里之外有一座新建成的大廈,大廈頂部藍色的「騰訊」字樣只管並不張揚,但所有的中國互聯網公司都清楚,這兩個字只有一個含意:一個不願面對又無奈躲避的對手。37歲的鄒勝龍天天上班一仰頭就能看到這兩個字,對他來說,騰訊顯然像征著更多。
迅雷以下載起家,但卻是騰訊給了迅雷最大的商業化啟示。可以說迅雷正在複製騰訊的發展門路:首先依附一款產品獲得海量用戶,而後在此基礎上推出互聯網增值服務,並將流量變現,用鄒勝龍的話說,即所謂的「先圈地,後種地」。2009年第三季度,騰訊在互聯網增值服務上的收入超過26億元,這是一條被騰訊證實了的光亮大道,但迅雷能在這條路上走多遠?

2004年迅雷崛起,憑藉著下載速度快的特點,敏捷超出網際快車等其他同類下載軟件,成為下載範疇的當先者,2008年的市場據有率超過73%,累積裝機量超過2.6億。隨同著市場佔領率的晉陞,迅雷也獲得VC的追捧,2004至2007年,迅雷獲得IDG VC、晨興、聯創策源、Google等多家機構的投資。鄒勝龍在2006年曾表現:迅雷於2008年上市。

但下載只是一個基本服務,迅雷很難將海量的用戶、流量轉化為收入,鄒勝龍的解決方式是向騰訊學習,推出增值服務。從2006年開端,迅雷推出迅雷在線,通過技術整合供給在線視頻服務;2007年迅雷投入全體力氣研發迅雷6,參加SNS元素;整合多玩網贈與的搜索工具gougou.com;到2009年,迅雷終極將重心放在在線視頻和網絡遊戲上。

「再給迅雷五年,我信任迅雷能夠做到今天騰訊的範圍,由於這個增值平台上的貨色是十分有價值的。」12月8日晚,鄒勝龍對《創業家》雜誌說。
但事實上,迅雷遠非鄒勝龍所說的那麼樂觀,它至少面臨著三個很大的挑戰:用戶、版權,以及下載價值的萎縮。

一、用戶。儘管都有海量用戶,但迅雷與QQ之間有實質差別:QQ是一個溝通平台,承載著用戶的社會關係,甚至情感寄託,具備極強的用戶黏性,因而用戶可認為QQ空間、Q-Zone、QQ秀這種增值服務支付費用;迅雷則只是一個工具,用戶使用它僅僅為解決下載的需要,而不會長時間地將眼光停留在下載界面,增值服務就成了無源之水。也可以說,騰訊圈到的是地以及地上的住家戶,迅雷圈到的只是一條小徑,以及上面促而過的路人。

二、下載。作為一種互聯網服務,下載必將滅亡。隨著帶寬一直進步,多數利用都已不需下載到本地,直接在網絡上就可以完成,這就是所謂的「云計算」的將來:用戶只要要將自己的終端插入云中,云中的所有服務即可為我所用──即便是高清視頻這種偉大的文件,也可以在閱讀器中實現流利播放,誰還需要下載?誰還會容忍電視劇佔據自己的硬盤?技術和基礎設施的發展完整可以搖動迅雷的地基。

三、版權。如今的迅雷早已不僅是個下載軟件,2009年7月,迅雷將「在線」與「看看」兩局部合併,成為在線視頻點播網站。與土豆、優酷等視頻分享網站不同,迅雷看看主打的是高清影視作品,固然海內的影視作品大都已經取得版權方的受權,但簡直所有的國外影視作品都沒有失掉授權,對以廣告為主要收入來源的迅雷看看, 這是一個隨時可能爆炸的炸彈。即使迅雷可以用國際上風行的「避風港準則」來躲避,但今天的大廣告主已經很難接收其品牌與一個盜版網站為伍。做作,迅雷已經屢次被版權方告上法庭,甚至廣告主都成為第二被告。

在從前兩年中,一度高速成長並喊出2008年上市的迅雷顯著沉靜下來,其起因是迅雷還在嘗試從其海量用戶和流量中獲得規模化、可持續並且有創新的收入模式,這個過程並不容易,並且也不可防止地犯了一些過錯,但到2009年12月,鄒勝龍自認彷彿找到了方向。

「迅雷的規模早就足夠上市了,為什麼沒有上?因為這個收入沒有讓我感到特別舒暢,我還沒有找到那種下載一次賺1毛錢的收入模式。」鄒勝龍說,但他相信自己現在已經找到了最適合的收入模式,即視頻廣告和網絡遊戲。「下一撥上市的企業裡面應該至少有兩個異常大的,一個可能是淘寶,一個是迅雷。」
但這個斷定底下,我們還難以找到一望即知的證據。淘寶是一個開放的電子商務平台,所有個人和商家都可以在這個平台上開展業務,加之阿里巴巴和支付寶的支撐,搭建了一個完整的、獨佔的、壟斷的生態體系,2009年這個生態系統的交易規模達2000億。迅雷也有流量和用戶,但只屬於單一工具的下載和視頻,以及靠販賣流量獲得的廣告和網遊收入,與淘寶的生態系統毫無可比性。假使兩者都能上市,其概念和市值絕不可能在統一量級。

從2003年創業至今,迅雷經由了從技術到產品、從產品到用戶、從用戶到收入三個階段,這是一個技術型互聯網公司的典範發展路徑。但要成為一個巨大的公司,必須有第四個階段:從收入到概念,也就是一種自成體制的商業模式。騰訊的概念是以IM用戶群為基礎的在線生活,淘寶的概念是開放的電子商務生態系統。有沒有這個概念,就是迅雷從「活下來」到「成角兒」的一條分水嶺。

從激勵創業與翻新的角度,迅雷無疑是一個標本式的勝利案例。懷抱幻想的創業者以技術立業,這在中國互聯網裡絕不多見;再到開發產品、佔領市場、摸索模式,這一條狹小鏈條上的每一個關口都有逝世掉的可能。迅雷一路走到今天,到了「歷史上最好的時候」,但也同時到了「歷史上最危險的時候」。一旦當你要躍上主流的競爭擂台,你所受到的壓力和挑釁只能越來越血腥。咱們在這裡梳理迅雷的歷史階段,關注他衝破瓶頸、與巨頭過招的教訓,冀望能對更普遍的互聯網創業者給予鑑戒。

從技術到產品

中國互聯網工業中以技術立業的公司並未幾,大部門公司都並不擁有自己的核心技術,在鄒勝龍看來,百度、迅雷是其中少數佔有技術基因的異類。「迅雷的分佈式計算技術是寰球領先的」。

迅雷最早公司名為「三代」,這並非是指無線通訊的3G,而是指第三代分佈式計算技術框架。所謂的第三代分佈式計算框架,其基礎原理是:通過一種算法給互聯網上所有的電腦編號,實現電腦間的定向尋址,大大提高尋址速度,從而提升分佈式計算的效力。舉例而言,如果網絡中有100萬台(10的6次方)電腦,從其中一台電腦到另外任意一台電腦的需要尋址次數不超過6次,假如網絡電腦數目為1億台的話,尋址則不超過8次,可以說,這個基礎性的實踐是迅雷的技術地基。從運用到下載,迅雷可以通過搜索,自動為用戶尋找到匹配的目的文件,增添下載源,從而大大加快下載的速度。

但下載並非最初的選擇,2003年初,鄒勝龍和程浩創業之初是想做電子郵件的分佈式存儲系統。當時國內的電子郵件曾有一股收費潮流,主要的賣點就是更大的存儲空間,鄒和程認為這是一個機會。但電子郵件本身是一個成熟的技術,後來者即使有所創新要想進入這個領域也並不容易,他們並無人脈和資源積累。鄒勝龍曾找到網易盼望為其提供技術,但並不認識丁磊,在電子郵件領域擁有壯大技術的網易也不屑於採取別人的技術。

到2003年底,鄒和程就意識到電子郵件的分佈式存儲並沒有太大的商業空間──確實如此,2004年的4月1日,Google便推出了容量達1G的郵箱服務Gmail並且免費,攻破了所有電子郵件收費的可能。如果說做電子郵件技術有什麼播種,那就是鄒勝龍意識到,在中國互聯網創業,人脈很重要。這一點,從後來迅雷從網絡遊戲切入下載時找雷軍,以及迅雷融資時引入周鴻都可得到印證。

2004年初,迅雷決議轉型做下載,因為在散佈式盤算技術上已經有所積累,產品很快開發了出來,與傳統下載軟件不同,迅雷可以主動搜索到離用戶最近和最快的多個資源同時下載,大大加快了下載速度。

「迅雷開始嘗試用搜索引擎技術做下載,之前沒有人這樣做過,我們是真正的立異,下載速度很快。」鄒勝龍說,「人在等候下載的時候會很煩躁,忽然給他一個很快的東西,他就一下子很輕易記住你,所以我們基本沒有花過市場的用度它就起來了。」

2004年恰是網絡遊戲突起的時候,MMOG客戶真個體積往往高達數百兆甚至上G,對網遊公司而言,怎麼讓這些宏大的客戶端最疾速地到達玩家是一個大問題。鄒勝龍捉住了這個機遇與金山配合,很快翻開了局勢,至今網遊廠商依然是迅雷的主要廣告主。

開創人是公司的靈魂,鄒勝龍與程浩均為技術職員出生,他們的基因決定了迅雷對於核心技術的重視,「迅雷始終是一個技術公司,它在做技術的時候強調技術,在做產品的時候同樣強調技術。一個公司如果沒有自己的核心技術,會有巨大的風險。」

迅雷未幾前推出播放器軟件迅雷看看,因為並不擁有核心的編解碼技術,鄒勝龍不以為播放器是其核心產品,只是一個佈局。對於目前播放器市場用戶量最大的狂風影音,鄒勝龍則認為它非常危險:「沒有核心技術,即便我不革它的命,騰訊也會革它的命,即使我和騰訊都不革它的命,總有人來革它的命。我感到它只有一個策略,就是自己革自己的命,自己做編解碼。否則它就是一個浮萍,沒有根,隨時都可能有人衝擊它。」鄒勝龍說,「它必需去找核心競爭力,否則早晚是我們案板上的肉。」

這就是典型的鄒勝龍和迅雷,技術狂人,偏激而彪悍。但現實裡,不擁有核心技術而依靠運營能力成功的互聯網公司亙古未有,比如盛大和新浪。

從產品到用戶

剛開始做迅雷的時候,鄒勝龍還沒有想明白未來該如何賺錢,和所有創業者一樣,他最初的高興點在於每天看迅雷下載量的增長,這是一個積累用戶的過程。「互聯網是一個眼球經濟,用戶不陳規模的話,很難有收益,獲取大規模的用戶的前提必定是把門檻降到最低,並且然後給用戶一個持續使用的理由。所以首先不能收費,其次用戶來了當前,要下降他們走的可能性,增長他走的成本,提升用戶休會,產生馬太效應,強人越強。」

如何產生馬太效應?迅雷有200多個產品的功能點,但大都是精益求精的東西,其中最重要的特點就是速度,在這一點上迅雷有著太明顯的優勢,比如迅雷也支撐BT下載,但在平等網絡條件下,迅雷的下載速度是BT的3倍。因此,儘管最初的迅雷軟件bug眾多,但依靠不斷的更新完美,很快積累起了足夠的競爭優勢,獲得了大批的用戶。到2006年8月底,迅雷的籠罩用戶數超過1.1億戶,裝機量到達8000萬台,市場份額超過50%,已經成為繼QQ之後中國互聯網最大的客戶端軟件。

2006年,迅雷在下載領域是有如鄒勝龍所說的「孤單求敗」,沒有競爭對手。但 2006年11月騰訊做了QQ旋風,QQ有超過5億的註冊用戶量,將旋風和QQ客戶端捆綁起來,攻勢無比凶悍。與迅雷相比,QQ旋風的界面很清潔、美麗,沒有廣告,用戶體驗不錯,這給鄒勝龍造成了很大的壓力。但QQ並沒有將迅雷毀滅,因為用戶的規模決定了迅雷在速度上可以一直堅持很大的領先,目前QQ旋風的市場份額約在6%,迅雷則有74%。之所以QQ旋風沒有攻下迅雷,一是迅雷的先發優勢,二是對騰訊而言,這個戰場並不重要。不重要的原因,一是離即時通信的主戰場很遠,二是這個業務的價值正在被兩個趨勢減弱:帶寬變大、云計算興起。

一款下載軟件的價值和帶寬成反比,和目標文件的體積成正比,帶寬正在並且還將持續地變大。對於小文件,迅雷的使用價值越來越小,而大文件,則只剩下大型網絡遊戲客戶端和視頻,網遊廠商至今仍舊是迅雷主要廣告主;而視頻的趨勢是:在線而不是下載觀看。

2008年云計算開始崛起,互聯網服務在網絡上實現,而不必下載到本地,這對迅雷而言是一個可稱為致命的變更。在線視頻是迅雷很天然的抉擇,實際上迅雷從2006年就已經開始嘗試,但當時網絡視頻的市場潛力並不浮現,鄒勝龍的初衷只是將迅雷的流質變現,因為在成為用戶最多的下載軟件之後,擺在迅雷眼前的問題是,如何吸援用戶連續地應用本人的服務,並且將用戶和流量轉化為規模化的收入。

廣告是最簡單的收入,但是廣告的價值取決於是否吸引住受眾的留神力,迅雷則有先天缺點:當用戶啟動一個下載義務後,下載軟件就被放在後盾,沒有人會一直盯著界面。簡單說,下載服務的用戶行動特色決定了迅雷本身並不具備開展廣告的基礎,這是迅雷主推在線視頻的根本原因:只有將以下載為目標的用戶積澱到自己的網站上,廣告才有空間。

在線視頻重要有兩種模式,一種是視頻分享,以優酷、土豆、酷6為代表,另外一種是在線電視直播,以PPLive、PPStream、UUSee為代表,而迅雷看看與這兩種模式都不太一樣。迅雷看看主推高清片子內容,在等同帶寬的前提下,迅雷的視頻比其餘諸家更為清楚,這源於迅雷在下載上的技術積累,因為視頻在線播放的進程可以懂得為另一種形式的下載,只是須要依照視頻內容,按時光次序去下載。

技術積聚使迅雷比其餘視頻網站有20%的帶寬成本上風。但成本毫不是在線視頻較量的中心資源。跟著有10億美元貯備的隆重、搜狐、騰訊的進入,技巧帶來的本錢優勢在整體競爭中已經無關宏旨。版權問題跟運營才能越來越成為要害,而這無疑是技術立業者迅雷所欠缺的。

鄒勝龍始終用「避風港原則」往返避迅雷的版權問題。即當網絡服務提供商只提供空間、並不製造盜版的網頁內容時,如果被告知侵權,則有刪除任務,否則就被視為侵權。如果侵權內容既不在服務提供商的服務器上存儲,又沒有被告訴哪些內容應當刪除,則服務提供商不承當侵權義務。「搜索引擎是互聯網很主要的一個狀態,它自身不發生內容,如果搜索引擎索引的所有內容都有版權問題的話,那搜索引擎別做了。」鄒勝龍說。

癥結在於迅雷看看提供的盜版內容是否在自己的服務器上,儘管迅雷官方一再宣稱這是通過搜索技術整合而來,但迅雷前員工王凱(據受訪者請求,王凱為化名)流露稱,迅雷確切有自己寄存內容的服務器,其中不乏盜版。2009年9月,優朋普樂在訴訟迅雷時聲稱「已經獲得確實證據證明,迅雷不僅提供搜索,更提供了盜版內容」。這是一個隱患,一個標記性的敗訴則可能讓迅雷的收入受到重大打擊。

版權正規化是互聯網視頻行業做大的條件,鄒勝龍的強硬絕非解決問題的挑選。自動取捨與版權方協作意味著版權洽購成本的急速提升,迅雷並不佔有優勢。盛大併購酷6後將投入3億提升網站內容品質,其中1億用以購買版權,而此前搜狐也宣告每季度投入200萬美元購置版權。而與優酷、土豆等其他視頻網站比擬,迅雷與版權方的關聯顯明更加惡劣。可以得出:迅雷在網絡視頻正版化的問題上,相稱被動。

從用戶到收入模式

前兩個階段絕對順利,但收入成為迅雷至今無法完善超越的一道檻。迅雷下載客戶端上的廣告雖然好賣,但太多則影響用戶體驗。2006年,迅雷開始商業化嘗試,以期將海量用戶轉換為收入,其中主要的嘗試有以下5個:

1.推出資源整合門戶網站迅雷在線,嘗試將用戶從客戶端轉移到網站。
2.推出迅雷看看在線視頻服務,吸引迅雷在線的用戶停留下來。
3.整合gougou.com,並將其改革為多媒體下載搜索引擎。
4.聯合運營網遊,將用戶領導給網絡遊戲運營商,並獲得分成。
5.進級迅雷下載客戶端,增加SNS、IM等元素,並將迅雷所有的服務整合起來,成為一個QQ+facebook式的客戶端。

其中值得一提的是迅雷在客戶端上的嘗試,2007年,迅雷傾全公司之力開發迅雷6, 「最早迅雷6是想做成插件版的facebook,增加SNS功效,然而定位不是特殊清晰,而且團隊對Web產品的理解也不夠,做得不成功。」 王凱說。

迅雷6是一個激動的產物,它試圖超越簡略的下載軟件,像QQ和facebook那樣進入用戶的生涯,好比,迅雷6增加所謂的「雷友成長規劃」,勉勵用戶每天像使用QQ那樣長時間掛在迅雷客戶端上,根據掛機時間是非和下載文件的數量來讓用戶升級,這種僵硬的模擬背離了迅雷作為下載軟件的核心價值,用戶並不會接受,最終這個產品改稱為迅雷5.9,與最初的假想相比,名目根本失敗。

「2007年到2008年迅雷是飄忽不定的,」王凱說,「那時迅雷的產品有狗狗、看看、在線,並且看看也緩緩起來了,但迅雷6這個項目拖慢了其他多少個產品的進展。」在此期間,迅雷在線的定位也一直在徬徨,最初是資源聚合門戶,後來變成娛樂門戶、點播網站,2008年年底,模仿的對象變成了合法紅的hulu.com。「我們進入視頻的時間點上晚了一點,如果我們可能再早半年的話,我們當初的勢頭會更好。」鄒勝龍後來評估道。

經過瀕臨2年的嘗試,到2009年,視頻和遊戲成為迅雷最終的選擇。

2009年7月,迅雷在線與迅雷看看整合為現在的迅雷看看在線視頻網站xunlei.com,並推出播放器客戶端,從而與狗狗搜尋、迅雷下載形成從視頻的找到、獲取到播放的完全服務鏈,其收入情勢為視頻廣告。2009年12月,迅雷發佈在南京成破網遊研發核心,打算2年內投入1億元,先做休閒遊戲,再做大型網遊,不再侷限於結合經營。

據王凱估量,2009年迅雷的收入約在2~3億元之間,其中迅雷客戶端、迅雷看看的廣告大概都在7000~8000萬元之間,狗狗搜索的廣告約在3000萬元左右,其餘的主要是聯合運營網遊的收入,還有少量的會員服務收入。鄒勝龍對視頻廣告盼望很高,2009年,迅雷已經有超過10億銷售空間,只是沒有足夠的廣告主,鄒勝龍預計到2012年,優酷、土豆、迅雷三家公司的廣告銷售空間可達100億元,佔全部視頻廣告市場75%。

顯然,良多人認為這個猜測太樂觀。2008年網絡視頻廣告的市場規模約在4.3億元,即便以200%的速度連續增長4年,到2012年,也只有69億。也就是說,整個市場都不能知足優酷、土豆、迅雷三家公司的廣告空間。而易觀國際預計:2011年的互聯網視頻廣告市場規模僅為10億元。

鄒對於迅雷看看廣告市場份額的估計也好像同樣樂觀:如果除去迅雷下載客戶端和狗狗搜索,迅雷看看的廣告低於優酷、土豆,與PPLive、PPStream相比也並無明顯優勢。這個事實,與鄒勝龍「3年後與優酷、土豆獨特佔有整個市場的75%」的預測間有一條巨大的鴻溝。

網絡遊戲同樣如斯。即便迅雷已經發展聯合運營業務超過2年,但這遠不能成為其自主網遊業務成功的條件。網遊業群雄割據,騰訊在休閒遊戲業務上一家獨大,迅雷不可能青出於藍。大型網遊則是群雄割據,很少有人會相信:沒有開發經驗、缺乏運營經驗的迅雷可以異軍崛起。

業內人士洩漏,2007年程浩找過網絡遊戲資訊社區多玩網洽商合併,以網遊社區+下載+運營的概念合併上市,但多玩網並沒有接受。爾後,迅雷轉而獨立探索商業模式,尋找上市概念。

有收入與上市之間,還有一條宏大的鴻溝:那就是這個收入是否能支持一個概念,這個概念是否能讓投資者看到一個巨大的增加空間。無論是騰訊的增值服務、百度的競價排名,或者是淘寶的電子商務生態,都領有紮實的用戶基礎、不可複製的商業模式、壟斷的市場份額,而迅雷並不滿意。其現狀是:用戶基礎將受到在線視頻的瓜分,沒有奇特的貿易模式,其靠販賣流量的收入方法目前為止仍舊相稱低級。迅雷顯然缺少一個清晰的上市概念。

鄒勝龍拿QQ與迅雷類比。其依據是第一,兩者都是強盛的客戶端和用戶群,第二,其收入來源都來自增值服務,比方遊戲、廣告以及可能的電子商務。但關鍵在於,QQ的核心並不在於客戶端,而在於一個人際網絡。沒有這個,無論客戶端仍是用戶群,抑或收入來源,都成了無源之水。而與QQ類比,則正體現了鄒勝龍的危險:在沒有QQ底子的情形下,要做成一個QQ的架子。

有對於這個缺乏底子的架子的未來,我們就稱之為「幻象」。(i黑馬註:多年之後,這個幻象後的底子,終於被雷軍搭上,後面是一條長長的雷軍系產業架子
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