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美術師學管理

http://www.cbnweek.com/yuedu/ydpage/?raid=2184
    「怎樣在中國分部培養新人,是我現在除了專業之外的另一個課題。」在日本社交遊戲公司聚逸總部擔任了一段時間的遊戲設計師後,譚正文被派回新成立的中國分部,作為高級美術指導負責設計人員的管理與培養。


      除了每天開會聽項目組的成員匯報工作進度,給他們分配任務,並且確認畫稿之外,譚正文還要觀察可以讓誰嘗試去帶領整個項目。「我們的項目數量比較多,週期又短,各種各樣的風格都會做,所以設計師總是能有很多機會來帶團隊。」


      「不過首先要把正確的方法教給他們。」譚正文的第一份工作是在一家玩具公司做設計師,當時老闆也讓他帶團隊,並囑咐他要學會管理。「那時候我剛畢業, 根本不知道管理是什麼概念,老闆也沒有用很好的方式教我。我只是檢查一下手下設計師完成的工作,並把老闆的意見傳達給他們。當時更多的只是充當了一個傳聲 筒和專業指導的角色,而不懂得如何去給團隊成員做時間規劃,因此團隊的工作效率並不高。」


      真正開始學會管理團隊,是譚正文加入聚逸日本總部之後。在日本的創意中心,他的老闆並沒有獨立的辦公室,而是和團隊成員們坐在一起。譚正文可以隨時坐到老闆旁邊觀察他的工作,在這樣的狀態下,他很快地學到了老闆的工作方法和對待事情的技巧。


     「儘量給他們大一點的空間去做事。比如在他們畫東西的時候,給一個範圍,不要圈得太死,而是從方向上引導他們。自己的文檔也都分享給他們,並且定期請一 些有經驗的人來開分享會。」這都是譚正文從他的老闆那裡學來的管理方法,「把大家的情緒和積極性調動起來,那他們做出來的東西也不會差。」這也是譚正文希 望他的團隊成員能夠從他身上學到的方法。


     不僅是美術團隊內部,譚正文現在也更加重視與策劃、程序團隊之間的互動。在日本總部,他發現策劃經常會帶著一疊資料去找他討論,包括人物要畫什麼樣的眼 睛,穿什麼樣的衣服這些細節。「開始我很費解,因為我一直認為只要按設計師的理解來畫就行了。」但是跟策劃交流之後,譚正文發現,在社交遊戲領域,只有做 出滿足用戶需求的產品才能發揮出遊戲最大的價值。因此策劃的工作就是調查當前流行的元素,整理出最受用戶歡迎的動漫角色給設計師作參考,讓設計師做出更貼 近潮流的設計。「我們現在每天的例會都是美術、程序和策劃在一起討論的,這樣可以吸收不同部門之間的好想法。」


      最近譚正文在和他的團隊成員討論產品國際化的問題。「不同國家的視覺習慣會很不一樣。比如很多日本動漫裡經常出現扛著大劍的男性角色,在歐美人的視覺 裡就是很不協調的—為什麼那麼瘦弱的人能扛著一柄大劍?」因此譚正文就要組織大家蒐集相關的資料,甚至邀請不同分部的同事一起來討論分析不同國家的視覺傾 向,幫著做出更適合不同市場的產品設計。


      不過也有一些東西沒辦法放進譚正文的分享文檔,比如休息的時候觀察到的行人、日本的地鐵標識、古建築在設計上的合理性。「我在畫角色的時候並不是只找與角色有關的資料來參考,設計跟生活中的所有東西都是聯通的。」

 

個人檔案
姓名:譚正文
星座:水瓶座
學歷:廣州美術學院國畫專業 本科
職位:日本聚逸株式會社(GREE, Inc.)高級美術策劃


C=CBNweekly
T= Tan Zhengwen

C:你在工作之餘有什麼其他愛好?

T:休息的時候會在街上走走,看看行人,比較關注人的穿著和行動這些生活中細微的東西。特別是日本的電車裡面有生活百態,我會去觀察人是怎麼站的—公共空間裡有人很放鬆,有人很緊張,要觀察每個人不同的狀態。

C:你認為自己是什麼風格的設計師?

T:我會迎合。之前不做太多面對市場的產品時,我可以說我是一個亞洲系的設計師。但當現在有這樣一個可以讓我發揮更多不同題材,面對不同國家的產品的機會 時,我可以說我是一個做什麼風格都能把握好的設計師。分析一個國家的文化怎麼形成,然後為這個文化去做一個產品也會得到不錯的成效。

C:從國畫專業過渡到遊戲設計師,這中間的過渡困難嗎?

T:完全不困難。在學校的時候我也選修過工業設計等其他科目。畫國畫、油畫、版畫其實有共通的東西,就是要呈現美,對美的要求是不會受到科目的影響的。


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