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被指策划“早熟门”蒙牛声称与事件无关

http://epaper.nbd.com.cn/shtml/mrjjxw/20101021/2027968.shtml

每经记者 尚希 李娇凤 发自北京
刚刚平静不到数月的奶业市场再次掀起轩然大波。
针对网络上的“陷害门”指责,昨日(10月20日),被推至风口浪尖的蒙牛向《每日经济新闻》发来声明表示:蒙牛集团从未策划、组织、实施任何与“圣元奶粉性早熟”事件有关的活动;并且蒙牛集团已经就此事向公安机关报案。
就在继蒙牛集团发布声明后不久,伊利集团也向《每日经济新闻》发来声明:经警方缜密侦查,一起利用网络媒体恶意损害伊利集团商业信誉、商品声誉的案件已被侦破。
昨日,《每日经济新闻》记者致电负责此案的呼和浩特市经济技术开发区公安分局副局长刘江。刘江表示需履行相关手续方可接受采访,目前不能证实任何信息。
昨晚,蒙牛集团还给本报发来材料称:近年来,蒙牛集团曾多次遭遇诽谤与中伤,其手段极其恶劣,给公司带来了致命的打击。蒙牛并称,在2003年至2004年就发生了针对蒙牛的恶性不正当竞争案“未晚事件”。
伊利:事件背后有人操纵
昨日下午,内蒙古伊利实业集团有限公司(以下简称伊利)相关负责人接受了《每日经济新闻》记者的采访。
该负责人向记者证实公司已于7月30日正式向呼和浩特经济技术开发区公安分局报案,但对于是否因此而牵出“圣元性早熟”一事,该负责人表示并不清楚。伊 利集团声明称:这起利用网络媒体恶意损害伊利集团商业信誉、商品声誉的案件已被侦破,此案涉及蒙牛乳业、北京博斯智奇公关顾问有限公司、北京戴斯普瑞网络 营销顾问有限公司相关人员;蒙牛乳业儿童奶负责人安勇、北京博思智奇公关顾问有限公司赵宁、郝历平、马野等4人已于近日被检察机关正式批捕,李友平、张明 2人已被网上追逃。截至昨日发稿,该消息未获当地警方证实。
“7月左右,我们在搜集产品信息的过程中发现网上存在一些言论,观点则指向我们的 产品,在初步解析了一些发表言论的IP地址后发现,这些地址都具有关联性,很集中。”上述负责人告诉记者,当时网络上的言论以深海鱼油可导致儿童性早熟为 话题牵出伊利旗下某儿童牛奶含有此物质。“因为随即出现了圣元‘早熟门’这件事情,当时我们也曾怀疑是有外资品牌介入,所以我们希望通过警方来查证是否存 在其他品牌借此炒作。”
该负责人告诉 《每日经济新闻》记者,最初媒体上掀起一阵有关“深海鱼油可能引发性早熟”的讨论,随即延伸到“DHA的来源究竟是鱼油好还是藻油好”,再到最后明确指出 究竟是哪些产品含有从鱼油中提取的DHA,“这都是一步步的精心策划,这些材料触目惊心,为这些话题准备帖子上百条,还分类为:温柔版、暴力版,直指伊利 的产品。”
“DHA作为一种营养添加物,所有的婴幼儿奶粉中都会添加,而DHA的来源大约80%来自鱼油,20%来自藻油,这属于两种不同的 提取工艺。”该负责人告诉记者,伊利的QQ星儿童牛奶、安利及金龙鱼等产品分别被指出含有鱼油DHA,而蒙牛的未来星、福临门等产品的DHA则来自藻油。
“随即我们与刊登了这些文章的媒体沟通后才知道,这些看似科普类的文章实则都是以软文的形式投放到各家媒体。但至此,来自各地的部分经销商都提出退货的要求,集团内部情绪也很不稳定。”该负责人说。
蒙牛:“早熟门”与我们无关
昨日下午,蒙牛发来“关于蒙牛被诬陷策划‘圣元性早熟事件’的声明”,声明中表示:蒙牛集团从未策划、组织、实施任何与“圣元奶粉性早熟”事件有关的活动;并且蒙牛集团已经就此事向公安机关报案,追究制造这一虚假信息的个人、组织的法律责任。
“蒙牛集团所有高管均在正常工作。”蒙牛集团在声明中强调。
“对于不正当竞争造成的严重危害,蒙牛集团有着切肤之痛,将心比心、推己及人,我们能够深刻感受到兄弟企业受到的伤害,恳请公安机关尽快查清‘圣元奶粉性早熟’这一事件的真相。”声明中表示。
最后,蒙牛集团在声明中提出,近年来曾不止一次遭遇类似的诽谤、中伤,对此蒙牛仍将保留将之前的诽谤、中伤事件真相公之于众的权利。
还有消息称,北京博斯智奇公关顾问有限公司总经理兼蒙牛集团总裁助理杨再飞已被控制,北京博斯智奇公关顾问有限公司副总经理赵士勇接受审讯。
记者就此事向该公关公司求证,一工作人员表示,公司副总赵士勇最近都会到单位上班,而总经理杨再飞最近来过公司。“我们没听说什么传闻,公司都在正常办公。”
对此次风波,国内资深乳业专家王丁棉说:“如果国内乳业企业之间出现恶性竞争,只会两败俱伤,对行业的发展没有好处,而且还会给国外的乳品公司可乘之机,‘坐山观虎斗’之后,从中分得一杯羹。”

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誰策劃了海欣股份的「抗癌疫苗概念」

http://www.21cbh.com/HTML/2012-1-7/xNMzA3XzM5NDAxNA.html

以賣紡織和玩具發家,卻因為抗癌疫苗而紅極一時,如今又因為疫苗而遭市場拋棄,對於海欣股份(600851.SH)來說,過去的2011年可謂是「成也疫苗、敗也疫苗」。

截至2012年1月6日,海欣股份已經跌至5.79元,而在2011年1月6日的時候,其股價尚在8.13元,要知道其在過去一年的最高股價曾經一度衝至15.75元。

讓市場質疑的並非其股價的波動,而是源於其直腸癌治療性疫苗的研製,究竟是確有療效,還是機構鼓吹呢?那個被畫在2025年的「大餅」,何時能夠兌現呢?

兩券商突談海欣

資料顯示,海欣股份成立於1986年10月,1994年4月登陸上海證券交易所。海欣股份以生產經營長毛絨產品為主,是世界上投資規模最大的毛絨產品生產聯合企業。

但是對於市場來說,這種概念是無法引起任何投資者關注的。近幾年,海欣股份開始大力整合醫藥產業,其中就包括斥巨資組建了海欣生物技術有限公司(下稱海欣生物),也正是這家海欣生物將海欣股份打造成具有抗癌疫苗概念的股票,同時也將其推向輿論的風口浪尖。

根 據海欣股份的公告顯示,海欣生物與上海第二軍醫大學合作研發的「抗原致敏的人樹突狀細胞」(APDC),可用於治療直腸癌,是我國首個自主研發的獲得國家 食品藥品監督管理局(SFDA)正式批准的、針對晚期大腸癌的APDC治療性疫苗。2009年開展三期臨床試驗上報,2011年年初又補充了一些材料,目 前等待拿到三期臨床試驗的批文。

2011年年初,當市場的焦點集中在高送轉概念股時,海欣股份突然一鳴驚人。

蹊蹺的是,在該股爆發之前幾乎沒有券商撰寫其研究報告,但是在2011年1月4日當天,平安證券和第一創業證券不約而同地推出關於海欣股份的深度研究報告,並均給與了首次推薦評級。

平 安證券研究員凌軍在報告中指出APDC治療性疫苗是海欣股份未來最大看點,目前III期臨床已通過國家藥監局組織的專家論證,批文正在審批之中。根據謹慎 原則預測,該直腸癌治療性疫苗將為公司帶來72 億元的新增市值,接近當年公司總市值(約80億元)的1 倍。「這是公司的未來最大看點,也是我們強烈推薦的核心理由。」

在謹慎、中性和樂觀三種情景假設下,凌軍預測2025年,該新藥將分別給公司帶來50億、100億和150億元的收入,分別帶來7.65億、15.3億和22.95億元的淨利潤。

第 一創業研究員巨國賢則認為,海欣股份子公司海欣生物重磅級抗癌在研產品已現端倪,而美國同類產品獲FDA批准,極大增強了海欣此項目獲批的預期。2008 年12月完成的II期臨床結果顯示,在200多例使用生物治療的病人中有效率為46.5%,100多例以化療作為對照病人中的有效率是22.5%。

不過,巨國賢相對於凌軍還是謹慎很多,他僅僅預計治療性疫苗「抗原致敏的人樹突狀細胞」在2015年藥物上市時,能夠給海欣股份帶來的每股淨現值為37.10元。

正是這種利好刺激下,2011年1月5日和6日,海欣股份以連續兩個漲停板震驚市場,而此前該股一直波瀾不驚。

上海一位基金經理告訴記者,看到2025年這個時間時候,自己都嚇了一跳,「我還以為他寫錯了,後來發現就是2025年。我做研究員出身的,一般研究以未來3年作為預測基準,最長不會超過5年,我看報告那麼多年,還真是第一次看到預測那麼遠的。」

究竟誰在撒謊

在 海欣股份兩個漲停板的當日,盤後交易數據顯示,中信金通證券杭州延安路營業部、華泰證券南京瑞金路營業部、海通證券南京廣州路營業部、國聯證券南京太平南 路營業部、中信萬通證券淄博美食街營業部成為買入的五大主力營業部;而賣出五大席位則來自海通證券上海香港路營業部、恆泰證券東勝鄂爾多斯大街營業部、中 國銀河證券北京廣渠門大街營業、國泰君安證券重慶民生路營業部和國泰君安證券上海打浦路營業部。

值得注意的是,在2011年1月4日的大宗交易信息上,平安資產管理有限責任公司(下稱平安資管)對倒了1200萬股海欣股份;1月5日,平安資管又對倒了1700萬股海欣股份;1月6日,平安資管再次在大宗交易平台上對倒了150萬股。

針 對股價波動,海欣股份在2011年1月6日發佈公告稱:海欣生物於2008年底結束「抗原致敏的人樹突狀細胞(APDC)」項目Ⅱ期臨床,2009年初向 國家食品藥品監督管理局遞交了APDC項目Ⅲ期臨床申請並被受理。公司正在積極爭取獲得該項目Ⅲ期臨床批文,但何時能獲得批文難以預計。如果獲得Ⅲ期臨床 批文,預計Ⅲ期臨床試驗需三年以上,此後需取得政府相關主管部門正式批件後,才能進入商業化階段。

但是這並不妨礙其股價的暴漲,隨著兩份研報被廣泛的傳閱,以及游資的推波助瀾,海欣股份股價一路上漲到3月15日的15.45元。

更 加蹊蹺的是,根據海欣股份2011年4月27日披露的2010年年報顯示,中國平安人壽-萬能-個險萬能和中國平安保險(集團)股份有限公司-集團本級- 自有資金分別以持有2094.86萬股和1404.75萬股,出現在其前十大流通股股東中。由此可見,平安人壽的產品和平安集團的自有資金早在2010年 四季度就已經介入其中。

到了2011年4月29日,海欣股份披露了2011年一季報,上述平安的產品全部撤離,取而代之的是平安人壽的三 隻壽險產品,分別是持有1648.63萬股的中國平安人壽-傳統-普通保險產品、持有699.99萬股的中國平安人壽-分紅-團險分紅和持有600萬股的 中國平安人壽-投連-個險投連產品。

但是,當海欣股份披露2011年半年報的時候,平安人壽的三隻產品全部撤離,而海欣股份的股價也在2011年4月19日創出新高15.75元之後一路下滑。

截至1月6日,海欣股份5.79元的收盤價相對於15.75元的價格已經跌去逾60%,那些醉心於跟風炒作疫苗概念的投資者深套其中。

「平 安人壽的產品肯定是在去年二季度高點全部撤出了,抗癌疫苗只不過是個噱頭而已。」上述基金經理告訴記者,如果海欣股份真的有如此好的抗癌疫苗,為何沒有一 隻基金買入並持有,「大家都是心知肚明,平安證券發那個報告『醉翁之意不在酒』,何況海欣的抗癌疫苗還在等三期臨床試驗的批文,距離投產還有十萬八千里 遠,純粹是一場炒作。」

平安資管對倒、平安人壽產品、平安集團自有資金都在海欣股份裡騰挪輾轉,平安證券恰如其分地推出這份深度報告,重點闡述了海欣股份的抗癌疫苗市場前景,其中意味不言而喻。

一年前那場疫苗概念的炒作還歷歷在目,但是時隔一年,海欣股份的APDC治療性疫苗依舊沒有等到三期臨床試驗的批文,那個曾經被平安證券畫出的2025年「大餅」不知何時才能實現?

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史玉柱:我是怎麼做遊戲策劃的

http://www.iheima.com/archives/44854.html

榮耀

根據馬斯洛理論,人有五大追求,從重要程度上來排,第一個追求是生理追求即吃飽飯;第二個是安全;第三個是社交,如親情、友情、愛情等;第四條是尊重;最後一條是自我實現的需求。

從這個角度來看,來玩遊戲的人首先不是為生理需求,也不是為安全需求,社交需求也有,但由於網遊的特徵,本應該將它列為第一需求,但我沒有,我列的是榮耀,這是為什麼呢?這就是網遊的特徵。

一個人從網上找的愛情和現實中找的愛情是有差距的,現實中你看到喜歡的異性會發光,遊戲裡你會嗎?不會。親情更加談不上,友情是有的。這和我列的互動是有關係的。

但第一還是榮耀,也就是第四個追求,這也是玩家來遊戲裡的第一需要。玩家來遊戲內心深處第一的需要其實是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。

榮耀到底有多重要,我打個比方,做房產的人經常說的一句話,投資房地產,最重要的第一是地段,第二是地段,第三還是地段。做網遊也是這樣,滿足玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三還是榮耀。

我們應該把榮耀作為玩家的首要需要來滿足。

我們在遊戲裡經常能看到,一個裝備很好的玩家被人稱呼為偶像的時候,心裡其實是非常高興的。一個平時沒什麼價值的小號把一個大號救活,大號感謝他的時候,這個小號能高興十分鐘,會覺得自己很重要。

還有打群架的時候,只要國王在,都不打其他人了,專打國王,因為打好國王可以上電視。

還有一種情況就是和盟國的國王在一起的時候,小號經常說,國王,讓我殺一次吧,因為我想上電視。這就反映出他內心對榮耀的需求。

在《征途》裡,一旦有本國的鏢車被劫,那些大號會奮不顧身地去保護那些小號,去救鏢。

為什麼會去救鏢?大號需要自己花錢買竹蜻蜓,救好之後在利益上對自己也沒有任何好處。你分析他的心理,其實他就是為了滿足他的榮耀,被救的人的一聲謝謝就讓他很高興。如果遇到一個識相的小號再刷一下屏,說:「謝謝××救了我的鏢。」他又會開心十分鐘。所以到遊戲裡,不管大號小號,玩家內心最渴望得到的就是榮耀。但我們的策劃卻缺少這個思想。

如果意識到這一點,我們的策劃在做功能的時候,首先想到的就應該是,我目前做的這個功能是否能最大程度地滿足玩家對榮耀的需求。如果有了這根弦,我們絕大多數,2/3的功能都能夠不同程度地滿足玩家對榮耀的需求。這個只要你重視了就完全能夠做到的。

之所以我們目前90%的功能沒有給玩家帶來榮耀的滿足,並不是因為做不出來,而是因為我們沒有這根弦。

過去我們包括我自己在想到榮耀的時候,總是會首先想到大號,裝備好的玩家,國王、當官的這些玩家的榮耀,我們忽視了小號這些玩家的需求。這些小號和大號一樣,來遊戲的目的都是為了榮耀。

在過去的很長時間,我,包括我們的核心團隊都沒有注重這一點。一旦小號榮耀得到滿足會比大號更加興奮。

我們中國大多數遊戲都不重視小號的榮耀,如果我們做到了,那我們的非人民幣玩家,我們的在線人數就會得到大量的增加。因此,在此特意要提出,除了大號,我們今後對小號的榮耀要給予特別的重視。

只要重視了,榮耀問題是能夠得到解決的。我們一定要統一思想,把榮耀作為玩家的第一需求。

在這裡,我要說個事就是我們的上電視,從它推出到現在,效果一直都非常地不錯。當我們的電視單為榮耀服務的時候,我們電視的作用還是很大的。

上電視是很簡單的事情,只是在屏幕的地方說一句話,但玩家還是很在乎的。這是我們的一個小小的發明,但它在滿足玩家需求的方面遠遠超過其他很多功能。由此說明榮耀對玩家來說是非常重要的。

我們要把玩家對榮耀的需求作為玩家的首要追求來看,同時要把榮耀作為策劃工作的一個重要環節。

任何功能都要過一個榮耀關,尤其是小號的榮耀的滿足。

目標

單機遊戲和網遊一樣,都有對目標的要求。

單機遊戲中,目標是最為主要的,如果目標都沒有的話,那這個單機遊戲則是徹底失敗的。相對而言,做過單機遊戲的人對目標的體會會更加深刻。

在我們的策劃隊伍中,做過單機遊戲的人幾乎沒有,因此我們相對來說,對目標的管理不是很重視。

沒有目標管理系統就沒有單機遊戲,而網絡遊戲是從單機遊戲發展來的,所以單機遊戲的基礎是必須要保留的。我們現在正是缺少並需要補上這一課的。

目標又分為短、中、長期目標。短期目標是持續時間很短的,如玩家接到一個任務打20個怪,那麼打完這20個怪,得到獎勵,這個短期的目標就實現了。

中期的目標又是哪些呢?如我的包裹不夠,我要增加就要努力,可能需要努力幾個小時,甚至一天,我就可以把我的這個需求滿足,這就是我的一個中級目標。而長期目標則可能是升級、裝備等等。

對玩家來說,在任何一個時間節點上,都應該有目標;在任何一個時間節點上,都應該短中長期目標三者同時存在。玩家一旦失去目標,那就是非常危險的。

如果玩家上線感覺沒事可做,其實就是玩家沒有目標了。也許策劃會說,我已經給他設定很多目標了。這些目標都是從你策劃角度出發的,可能因為策划水平的問題、數值不合理的問題、細節沒有優化好的問題、難度太高等問題,從玩家的角度而言就不是他的目標。因此策劃是不能代替玩家的。

只有策劃做好了,玩家接受了,那玩家才會將你設定的那些作為自己的目標。一旦出現玩家上線感覺沒事可做,那離這個玩家走就不遠了。因此目標管理也是關係到遊戲成敗的一個關鍵。

我講一個《巨人》去年9月份的一個版本在目標管理方面失敗的案例。新手的目標還可以,一個小時之後升到民兵,玩家可以直接到NPC①那邊領取游泳、跳舞、開鎖等技能。這些東西原本可以在前一個星期作為玩家的中期追求來滿足,可是卻在一瞬間全給了,而在接下來的一個星期沒東西可以給他了。這就是典型的目標管理混亂案例。

正確的應該是怎麼樣?

作為一個目標是有流程的,第一是應該製造壓力,如就包裹而言,就應該讓對應級別的爆率上升,讓他好東西都放不下,這個時候告訴他,你要去接一個大任務。這個大任務包括十個小任務,把這十個小任務都做完之後,你的包裹就能夠增加。壓力製造了,讓他感覺到壓力的價值,然後給他一個中期目標,告訴他你只要再努力幾個小時,這個努力的價值就能夠得到。在努力的這幾個小時內,玩家就不會離開,因為他的目標很明確,因為有一個很有價值的東西在等著他,即使夜深也不睡覺。

在這個階段中,我們就可以根據價值的大小設置努力的時間,有強烈目標的時候,玩家打怪不會有怨言。一旦目標達成,玩家就有一個壓力的釋放,就會很開心。最好這個喜悅得到後,不要馬上停手,而是讓他回味一下,如包裹,他就可以馬上把很多不想丟的裝備都放進去了。

再比如游泳,如果一上來就告訴他你可以游泳,他不會覺得有什麼。如果一開始有一個任務總是需要到河對岸去做,總是需要跑大半個城去到河上的某座橋過去,十次八次之後,你告訴他,你可以學游泳,直接游過去,這個時候游泳技能就會變得對他非常地有價值。

這個時候,你告訴他你要學會游泳,必須去完成一個有10個小任務的大任務,共需要兩個小時,玩家也會很開心地去做了。

游泳學會了之後,你在安排下個任務的時候,就要讓他繼續體驗,要他繼續到河對岸去做任務,把壓力釋放,體驗到游泳這個技能的價值。

因為,一年之後,玩家可能對游泳這個技能就會變得不在乎了。因此,剛學完之後,要讓玩家集中享受一下游泳這個技能的價值。

這兩個案例是想說一下目標設計的過程和目標的重要性。

關於目標,還有三點需要給大家提示一下。

第一,也是我們策劃經常發生的。策劃覺得每個時間節點都給玩家設定了目標,但玩家調查卻發現,玩家將這些目標都當成了累贅。不誇張地說,我們九成以上的功能都是這樣的現象。

就是說我們喜歡用自己的思維去判斷玩家的思維。這就要求我們的策劃要站在玩家的角度去做事,為對方設定目標的時候,要通過各種方式來瞭解玩家的需求。這個要引起我們策劃的普遍重視。

第二,一旦一個目標達成之後,玩家會有一段時間的失落感。因此,在上一個目標達成之前,新的目標一定要確立出來。玩家不能在任何一個時間出現目標缺失和斷檔。

有一個玩家花了500萬做了幾套15星裝備,花了1個月以上的時間,做裝備的時候天天上線,很努力。做完這些裝備後,不上線了,不玩了。

做這些裝備之前,他有很強烈的目標就是做裝備。而目標達成後,他失落了,一個月沒上線。雖然這個例子不具備普遍性,但這個道理是具有普遍性的。就是因為他目標達成之後,新的目標沒有幫他樹立起來。這個失落階段非常危險。

第三,一定要通過壓力製造出目標的價值。

同時,什麼時候設目標,什麼時候給他價值,需要多久的時間,這都需要一個合理的管理。我們目前使用的黑點圖就是很好的辦法。

互動

單機和網遊最大的區別就在於互動。

網遊遊戲就是擁有遊戲元素的社區,從它的定義上來說,完全可以看出網遊互動的重要。

如果沒有互動,那就是一個單機遊戲而非網絡遊戲。網遊中的玩家和單機遊戲中的玩家的追求也是不一樣的。

友情的需求在網遊中是存在的,僅次於對榮耀的追求。對我們研發人員而言,能做的有兩個方面:第一是玩家交互的方式儘量滿足,過去通過語言、文字,現在發展到語音系統。

除此之外,我們還應該儘量提供其他的多種交互系統,表情、肢體等。我們的程序和美術應該在這方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系統進行豐富。

第二就是引導。通過利益引導讓玩家之間的關係更好。有難同當,打BOSS就是要幾個人來打,BOSS我覺得就是要強,朋友在打的過程中,關係才會越來越好。我們要有意地設計幾個好朋友去有難同當,有利同享。

另外,仇恨也是一種互動,我們要製造玩家之間的仇恨。但國家內部的仇恨要儘量少製造,因為處於劣勢的一方很容易被強勢的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨儘量多地要使用在群體之間,國與國、幫派與幫派之間。

群體之間的仇恨越多越好,這就看你自己的能力了。群體間的仇恨不同於個體間的仇恨,優勢方會有很強的榮譽感,劣勢方的個體也不會因為群體的弱而出現大面積的離開。因此我們要引導玩家之間的愛和恨,恨才會給玩家帶來激情。如果沒有愛,則玩家不會有歸屬感。

我們的策劃應該有這樣一個流程,在設計任務的時候,要考慮到玩家之間的互動,讓玩家會愛到什麼程度,會恨到什麼程度。《征途》在國與國之間的恨處理得不錯,但在愛的方面處理得很差,這樣就導致我們在外面的名聲不是很好,說殺戮太重,因此如果愛設計得很好的話,不僅玩家有歸屬感我們還有很好的聲譽。

像之前的《傳奇》打怪是唯一的升級途徑,打怪說白了就是耗玩家的時間,是人機互動。

隨著網遊的發展,應該更加重視互動。花一定的時間,人人互動肯定要比花一定的時間,人機互動更好。在過去,人人互動做得不多,《征途》已經上升了很大一塊,把人機互動比重已經下降很多。

我認為,人人互動將會成為以後網遊發展的方向,玩家也會更加喜歡。升級方式的改變我們要予以關注,我們要跟上潮流。

互動方面,我們《征途》和《巨人》都有一點沒有做好的地方,那就是強者與弱者之間的互動。我們的互動往往侷限在高手與高手、弱者與弱者之間。

其實玩家不僅需要橫向,也需要縱向的互動,這方面我們曾努力過,但幾次都失敗了。我們曾在兩個方面努力過,但都失敗了。第一就是師徒系統,這就是想解決強者與弱者之間的互動,因為弱者更需要保護,強者需要弱者來給他利益。但我們設計過幾個方案都失敗了,可也有遊戲做得不錯,因此並不是師徒系統他設計不出來,而是因為做這個項目的人水平不夠或者說不夠努力。

第二就是帶新人沒做好。帶新人是非常重要的,一個帶新人系統如果做好可以超過1個億的廣告費。它的基本原理是好的,是必需的。

玩家覺得好玩就要去拉他現實中、網絡上的朋友來玩,這個基本原理是對的。這個遠遠比我們的廣告要好很多。因為玩家最相信的是他的朋友而不是廠家廣告。

如果這個系統做好,意義是非常重大的。而過去為什麼我們沒做好呢?是因為我們沒有把工作做細,被玩家耍。因為他帶的新人並不是新人而是他自己的小號。

以前帶新人是通過打怪,是可以用外掛的,一個人可以帶幾十個小號。如果我們讓他去做刺探,小號就不能做了,如果讓他去運鏢,路上有截鏢的風險,他就沒辦法用小號了。

我們將功能做一個篩選,有的是可以用機器來完成的,那就不能作為判定他們帶與被帶關係的標準。有的是不能用機器來完成的,玩家都會去做的,這些隨便選幾條出來就可以讓帶新人這個系統大熱。

《夢幻西遊》從公測的五萬到現在的上百萬在線,最重要的就是它的帶新人系統。而《征途》的帶新人系統,我們不能因為有了一些問題就將這個系統放棄。

驚喜

驚喜其實就是隨機性。它的地位也是非常高的。

我有這樣一個結論:沒有隨機性,網遊就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有遊戲。分析一下,人類所從事的所有活動,都有隨機性。只要是遊戲,比如打麻將。據說成都打麻將的勁頭,全國人都欽佩的,而麻將這個遊戲的最大特點就是隨機。

俄羅斯方塊也是這樣,因為你始終不知道下一個出來的會是什麼形狀,這也是隨機。賭場也是,如果沒有隨機,就不會有人那麼熱衷了。因此只要是遊戲,就有隨機性。①但我們幾個項目的策劃們對隨機性卻不夠重視。

如果我們的隨機性做得好,就像打麻將一樣,即使不賭錢,即使任務的回報很小,但只要過程好玩,玩家還是很樂意去玩的,享受的是這個過程。

如果我們的遊戲可以做到沒有經驗,沒有金錢,大家都很喜歡去玩,你再給上經驗、金錢和各種好處,那這個遊戲不就是一個好遊戲了嗎?

為什麼打麻將好玩呢?

因為它除了隨機還有努力。

隨機和努力碰撞在一起時很微妙,會起化學反應,會給玩家強烈的吸引力。純隨機也不行,就如打牌,大家都發完牌後,大家都亮牌,誰點高誰贏錢,雖然隨機但不好玩,因為它不需要努力。

麻將除了隨機還需要努力,現實中的遊戲是七分隨機三分努力,玩家玩得比較瘋。網絡遊戲我覺得四分努力,六分隨機是一個比較合適的比例。

如果實在做不到,哪怕五五開。但我們的遊戲功能,一半隨機是0,努力100%,一半是1分努力,隨機99%。以前我們的策劃沒有注意到隨機的重要性,尤其沒有注意到隨機和努力疊加在一起才是遊戲的最大魅力。

我舉去年9月份《巨人》裡一個失敗的例子,就是拉車。有玩家提意見說為什麼我總是拉白車,別人都紫車。我們的策劃就聽取了玩家的意見,就消滅了隨機性。

本來玩家之前還有企盼,取消了車之間的差距後,再一看,沒人來拉車了。後來又改了回來,改回來後,拉車的人氣又起來了。這個例子說明,隨機性是非常重要的。

大家可以想想我說的這兩句話:人類所有的遊戲都是需要隨機的。沒有隨機,一切遊戲都將不復存在。

隨機和努力如果比重能夠處理好,將會使遊戲的遊戲性大幅度上升。

 

任何遊戲都要闖印象關、嘗試關和無聊關

任何遊戲都需要闖下面這三關。

印象關

玩家開始建號的前4個小時。在這個時間裡,玩家的關注度在哪裡?玩家並不重視自己的裝備,不注重自己的數值,尤其是前15分鐘。

玩家首先在乎的是圖,第二是上手是否容易,第三是音效、人氣等。這個時候玩家的注意點和玩一段時間後的關注點是非常不一樣的。

圖為什麼是最重要的?

玩家進入遊戲的第一點就是圖,他首先關注自己的角色是否漂亮,動作是否好看,界面是否漂亮,這個時候的第一印象都在圖的上面。

既然這樣,我們的任何一款遊戲,要去滿足這前15分鐘的需求,即使是最爛的美術,也是可以做到的。

你可以去調查一下,進入遊戲5分鐘後的玩家,他的關注點都是圖。而半年後的玩家關注點都是數值,圖什麼樣已經不在乎了。

《征途》新手村的角色是最醜的,我問美術為什麼,美術說:「只有這樣才能吸引玩家趕快升級,因為角色越到最後越漂亮。」我說:「這絕對是謬論。」

因為前面圖難看的話,玩家壓根不會想往後面升,前15分鐘就已經流失掉了,因此要把精華往前面放。前5分鐘,前15分鐘,前1個小時,前4個小時。

根據自己的特點,把最美的圖展示給玩家,而不是在流失之後才展示給他。

隨著玩家玩的時間每長1個小時,他對圖的關注度就下降一點。所以有限的美術資源應該把精華都往前面集中,如果你能做到前面漂亮後面漂亮,那是最好的,但如果美術資源有限,那就儘量往前面塞。

第二,上手為什麼重要?

前面圖還是美術的活,而上手則是策劃的活。

其實讓玩遊戲的老手上手不難,最難的是讓新手上手。有兩類人上手最困難:第一類新手。他不知道從哪裡下手,他問的問題,我們策劃都會嘲笑,這麼幼稚的問題,你也問得出來?但玩家是沒錯的。新手,上手是很難的。

目前,《巨人》比《征途》相對容易上手一些。《征途》剛開始推的時候,我們在上手方面還是領先的,現在則屬於中等偏下了。第二類過去玩的不是我們這個類別遊戲的玩家,玩夢幻、天龍、勁舞等遊戲的玩家比較上不了手,但玩傳奇的上手容易。因為我們的遊戲是沿著《傳奇》《英雄年代》《征途》這條線下來的。這是因為我們過去沒注意,其實我們注意的話,完全可以做到讓玩其他遊戲的人都上手。

在上手方面,我們有兩大不足,我們的遊戲特別是新遊戲要特別注意,要讓沒玩過遊戲的人和玩其他遊戲的人上手。

我們應該找二三十個沒有玩過遊戲的人來玩,策劃在旁邊一句話都不說,他不問,你就不說,觀察他的反應,第一個點什麼,第二個點什麼,然後去研究,找規律,根據分析的結果去修改自己的設定。據說國外的遊戲公司一找就找幾百個,進行錄像,然後對錄像進行分析,然後來設計界面。

上手和美術在前15分鐘起關鍵作用,因為這兩點不玩的玩家量還是很大的。至少征途和巨人有一大半人在這段時間走掉。

在這段時間流失的玩家是非常可惜的,相對後面的大功能,這些都是很小的修改,但這卻能留住大量的玩家。

嘗試關

4個小時後到前兩週,玩家的關注度已經逐漸發生了變化,因為遊戲的功能已經全面向他展開了。這個時候,裝備、級別開始被重視了,玩家之間的互動也開始了。玩家需要接收的內容應該是全方位的。

在前兩週,如果去調查,問玩家是否永久玩下去了?絕大多數玩家的回答是我看看。這個時候的玩家並沒有真的下決心留下來,他在思索這個遊戲是否真的值得自己玩下去,這個時候的玩家並不真的是你的玩家。而我們的策劃有這樣一個誤區,覺得這個時候的玩家已經是自己的玩家了。其實這是自作多情。

在嘗試階段的玩家最關注的就是細節。

因為有相當比例的玩家是玩過其他遊戲的,你現在展示的東西大部分是其他遊戲都擁有的,你有而別人沒有的東西並不多。玩家就是在觀察和比較你的這個功能和我玩過的其他遊戲的同一個功能,哪個更好。

如果你做得比其他的更好玩,一個兩個三個這樣積累下來,他就會說這個遊戲好玩,然後就會留下來。而如果玩家一旦下定不好玩的概念,那你想改變是不可能的,因為他想走,他對自己的角色還沒有感情,一旦不好玩,他還有什麼理由留下來呢?

因此這個階段展現給玩家的各項細節非常重要,如果能創新、能有特色更好,如果我們暫時沒有那個水平,我們能做的就是把細節和過程做得好玩,這樣才能把玩家留住。

這兩週裡,還有兩點需要提示。

首先目標的設定非常重要,因為這個時候的玩家是非常不穩定的,在這兩週的分分秒秒都要給他樹立一個強烈的目標讓他往前走,這個時候的目標管理比後期更加重要,對目標的要求更加高,這也是目標管理最重要的一個階段。

其次要通過利益引導讓玩家融入社區,建立好朋友。

我們之前建立的只是萍水朋友,而不是讓玩家去按照好朋友的目標來努力。一個遊戲沒有好朋友也是非常危險的,我們應該利用壓力、利益來撮合玩家建立好朋友,這種手段只要你想還是有很多的,只要你重視到這一點。

到嘗試這個階段,如果我們的玩家能倖存40%,那是應該發獎賞的。

前面兩關,其實要實現還是很容易的,只要我們努力。不能輕視第一、第二階段,因為這兩個階段的投入產出比例是最高的。

無聊關

兩週以後。

我觀察過,在遊戲裡面,玩家在走之前,說得最多的一句話就是無聊,沒事做。所以一款遊戲玩家一旦感覺到沒事幹,下線不想上線,那玩家基本上就是準備走了。

第一關第二關還是工作量的問題,第三關就是策划水平的問題了。這一關一旦過了,那這個遊戲就是成功的遊戲了。

去年很多的遊戲都是大作,知名度都很高,但最後都失敗了。究其原因,大部分都失敗在這一關。

前兩關靠努力是可以實現的,這些失敗的遊戲統一的特點就是玩家在中後期感覺到無聊,沒事情做。因此遊戲要成功,就是要闖過無聊關,讓玩家充實,有事情做。

你去調查夢幻、天龍,玩家喊無聊的比重就很小,後期人數能夠上多高,就看玩家喊無聊的比重能降到多低。

為什麼玩家會感覺到無聊?

主要有兩個方面:第一是玩法。玩家喜歡的是千差萬別的,你要滿足玩家的需要,首先就要求你玩法的種類比較多。

《征途》當時的指導思想就是大百科全書,就是功能多。《巨人》的功能就不到《征途》的1/3,它的玩法就相對很少。因此《征途》當年的成功與它大百科全書的玩法是有很大關係的。因此供選擇的玩法一定要多。

第二是玩法不少,好玩的不多。

也有很多玩法很多的遊戲最後卻失敗了。是因為它設計的玩法不好玩,只有策劃自己認為好玩。這種也會導致失敗的結果。玩家不覺得好玩,他還是會覺得沒事幹。

其實想讓玩家感覺到不無聊,有兩個方面是很有幫助的:一個是隨機性,一個是互動性。

這兩個方面如果做得好,在減少玩家感覺無聊方面還是非常有幫助的。

在線人數多少取決於遊戲性,把這三關闖過去,我們的遊戲就不會差。

以上文章選自同心出版社出版的《史玉柱自述:我的營銷心得》作者:史玉柱

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【案例】成長為一家創業公司策劃總監的15條秘密

來源: http://new.iheima.com/detail/2013/1217/57189.html

i黑馬認為,一個好的創業公司有一個好的策劃,尤其是好的策劃總監,一定在市場宣傳上事半功倍。但是一個好的創意人才的身價並不是一個創意公司能夠開出足夠價格的,所以如何從內部去挖掘一個策劃人才就是值得學習的,下面15條秘密讓你能很快學會策劃。尤其是明白文案和策劃其實不只是一丁點區別。1、文案策劃和策劃是兩回事。策劃人需要有較好的文字駕馭能力,但是你的文筆好並不一定就是一個好的策劃。隱藏在優美的文字背後的,是思想和策略,這才是策劃的精髓。正所謂“外行看熱鬧”,當我的方案展現予別人的時候,別人往往會贊許我幾個字――你的文筆好好!這個時候我會大跌眼鏡,作為一個策劃人獲得這樣的贊譽,我覺得是誇錯了對象,我不需要別人誇我文筆如何如何好,那只是授予寫手的贊譽。如果你的策劃缺少精準的切入、指向和創意的閃耀,那麽你只能適合當一個寫手。如果你僅僅是做做創意說明、做做促銷活動方案、做一些簡單的廣告文案這些,我覺得充其量只能是一個文案或者文秘,不是文案策劃,更不是策劃。2、策劃並不是誰都可以做我很奇怪,現在很多人動不動就把策劃兩個字掛在嘴里,好像策劃是很榮耀的事情。我相信策劃肯定是榮耀的事情,但是這個詞語被誰都可以掛在嘴邊的時候。你會不會覺得是一種悲哀?你了解策劃的本質嗎?了解市場營銷的本質嗎?了解戰略和策略的關系嗎?你以為經常把什麽IMC/USP/4P/4C/DNA/核心價值/,會做做波特SWOT分析、用用BCG的模型、MINKSY的7S模型這些就是策劃了?我認為別人的理論你可以學習,但是更重要的你要能夠變成自己的東西 才不是唬人的東西 。策劃人不僅僅需要大量的讀書和思考、積澱,你的“創意包”才能夠越來越多 。如果你缺少對人文、歷史、地理等等的積澱,那麽你的思想將會一直枯竭。所以策劃人不要始終專註於看專業書 ,還需要更多的涉獵其他的書籍,包括旅遊、電影等等文化性的活動,策劃的學習不僅僅是書本,耍也可以、吹牛也可以。3、策劃人要在公司占據先導的地位如果你現在在公司只是這樣的情況,“**,幫我做個創意說明……”“**,這個廣告文案幫我想想……”。這個時候我需要告訴你,你的角色可能有問題,此外,你的同事對你的工作認知是有錯誤的。他們都認為,策劃是拍腦袋就可以想出來的,但是我認為不是這樣。你需要熟悉你的產品以及對手競品,了解競品的特性、優點、缺點。 才能找到競爭對手的軟肋,最終提煉出你的賣點或者策略的支撐點 。這些都是務實的工作,在這樣的工作之下,才能提煉出兇狠的說辭,和強烈視覺沖擊的畫面。不要把你工作的步伐走在別人的後面,每一個項目 從一開始你就必須界定好,你的工作永遠要先導。對產品的概念、說辭、畫面、功能、賣點、傳播策略這些你必須一開始就建立起來。4、舉起你手中的劍策劃要像老虎一樣的,要猛、要狠,策劃就像是在鑄劍。舉起你手中的劍,精準的指向你的目標群。砍死你的對手,把市場切割開來,這就是策劃之劍!5、創意不是一蹴而就你要相信創意不是一來就有的,雖然偶爾會有靈感的閃耀。 但是要經得起時間考驗的靈感才是你最後的概念,這個時候你的創意往往跟你的積澱有關,創意的誕生有三步:a、昨夜西風雕碧樹,獨上高樓,望盡天涯路。b、衣帶漸寬終不悔,為伊消得人憔悴。c、眾里尋他千百度,回頭驀見,那人卻在燈火闌珊處。我常常在很多時候捕捉到創意的靈感,逛商場的時候/上廁所的時候/走路的時候/睡覺之前,但是回歸頭來,這些創意的誕生。難道不與我平實大量的調研、閱讀、思考和觀察有關嗎?6、除了專業書之外,多讀一些與哲學和歷史方面的書我認為,營銷就是戰爭、營銷也是哲學。你看看中國的近代史,“農村包圍城市”這樣的戰略是毛XX拍腦袋想出來的嗎?《中國目前各社會階級的分析》難道不就是找準目標群?《湖南農民運動考察報告》難道不就是一次市場調研?《矛盾論、實踐論》這些東西難道不就是策劃人最好的教材?這就是我理解的策劃 ,在“農村包圍城市”這樣的戰略既定之後,你還要有策略的支持 沒有策略的支撐戰略永遠都不會落地所以才有了 “打土豪、分田地”這樣的廣告語,是不是很直指人心? 看了《赤壁》,你能思考出競爭對手的軟肋在哪里嗎?當然是在他在它的優勢的背後,八十萬大軍 來勢洶洶 ,一塊墊底的木板和鎖鏈就可以把他的優勢變成頹勢。再回頭看看孫子兵法孫子的“戰勢不過奇正” ,以奇取勝,以正禦敵。難道就不是今天的藍海?孫子的“道、天、地、將、法”五個方面的“五事”。難道不是就是今天的營銷策劃?黑格爾的“正反合”思想 難道不就是今天的策劃之術?7、策劃不能靠忽悠趙本山的《策劃》贏得了大家的捧腹 ,但是我作為一個策劃人,對“策劃”兩個字的深愛感到深深的悲哀 ,策劃這個字眼好像越來越跟下面的字眼相關。“假”、“忽悠”、“門檻很低”、“良莠不齊”。嚴格意義上說,我覺得有“策劃”兩個字作為一個職業名稱是不合適的。這個詞語的主觀性太強,常常被用作動詞。我策劃了***雲雲,相信每個人都聽到過,所以我雖然做策劃 但是我不喜歡策劃這個詞語。 我要告訴大家的是策劃必須有務實的職業態度,創意的閃現需要你大量的基礎工作,這樣出來的IDEA才是好的IDEA 。才是能夠經得起時間和市場考驗的IDEA ,而且。不能依賴策劃來解決所有的問題,策劃只能指向一個問題,解決一個問題。8、思考策劃的本來面目不要抱怨你的工資如何如何的低 ,首先你要思考你是不是一個真正的策劃?你要思考離一個真正的策劃還差多遠? 你能否常常能夠提出精準的策略,把策略變成一個概念。並把它足夠的演繹到你的營銷當中? 那麽我相信你是一個優秀的策劃 ,如果你的答案是否定的,那你還有路要走 ,不僅僅要走,還要經常思考、觀察。 要學會做一個會思考的人。我常常上街的時候就看看路牌上的廣告 或者廣告語,然後與老婆一起當作個話題來侃。在你積累到一定程度的時候,你會發現策劃不僅僅教會你策劃 還會教會你如何認識自己、如何做人 ,做人 做品牌 做企業 在策劃人看來一定是相同的。9、應聘策劃,那你一定註意如果你想成為真正的策劃 ,那麽我建議你去策略先導的公司。這樣的公司才是考驗一個人的真正水平,但是壓力也夠大。如果你去不了,或者在其他行業的公司,那麽你也要了解這公司的策劃的工作職責,如果是做做POP、做做物料、做做媒體排期、做做季節性和節日促銷這些 (特別註意在賣場的策劃是最低級的 ) 那你的水平永遠都不能提高,這些只能提高你對基礎性工作的工作水準而不能鍛造你的思想。在你應聘的時候,你可以了解公司領導是什麽樣的類型。如果領導還是靠實打實的營銷起身的,或者他有超前的營銷思想那麽他可能對策劃的期望很高,你需要把握機會了,挑戰也更大了。還有些公司把策劃分的很細,譬如我以前的公司就有活動策劃、項目策劃、品牌策劃。在這當中活動策劃是最低級的,如果你想在這個行業的話,活動策劃一定不要做太久。一定要往項目和品牌方面轉變。10、做策劃方案的金字塔論策劃人經常會做方案的,我看過版上的幾個方案,一看我就知道是入行不久。為什麽?一個好方案我覺得就是 :找準一個好的目標,找到一種好的方法。安排一個強勢的執行。方案一開始必須設立有目標。也就是說你的這個方案是需要解決什麽,很多人做方案的時候都有這樣的說法:提高知名度/為上市做鋪墊/提升銷售額/……我覺得這種目標太模糊了 策劃一定要精準,你的一次策劃就可以提升知名度了嗎?品牌的鍛造不是,一天 一次 而是長久的支持 還需要與時俱進。再有 很多的策劃方案,在模糊的目標之下 這種錯誤暫且不論,策劃的方法完全脫離 ,也就是說倒回去看的話,你的方法能不能支撐起你的目標。一個方案就像一個金字塔。頂端是你的目標,但是下面的東西要足夠多渠道、方法、角度要多樣,把這些東西整合在一起朝一個方向發力,你才能爬上你的金字塔。這就是方案的方法論 有效的方法才能夠攀上頂端,回頭看一看你的方案是不是一直徘徊在金字塔的底端?11、策劃人憑什麽挺直腰板?一次又一次的跳槽 ,為什麽工作就那麽難找,而且工資就是不漲? 有朝一日你是不是也希望每月能夠拿到心目中的那個數目? 那我告訴你 只要你足夠堅持 沈澱 再加上好的方法以及努力。正所謂厚積薄發,有朝一日你會成功的。但是策劃人的砝碼在哪里呢?回過頭我們來看看,如果你懂會計 懂法律。聽說你的朋友是註冊會計師 考取了律師資格證,你一定會對他側目相看,我們這個行業 沒有國家體系的認證,它的砝碼就在這里那麽我們該怎麽辦? 所以策劃人一定要註重實效 ,實效!還是實效!!在實效的背景下你需要多參與案例 多實踐 實踐過後還多思考。你還必須有幾個足夠的案例 知名度越高越好 ,這就是策劃的深度(解決你的專業度) 此外 關於策劃的寬度是什麽?(創造屬於你的外部環境)一個字――“傍”! 策劃人必須有寬泛的人脈關系 ,而且 策劃人經常會接觸媒體,要做好與媒體的關系,在媒體經常露臉 不露臉也要署個名,與什麽明星專家 主持人合影的機會一定要傍上去 。如果你想在一個行業長久的待下去 。那你必須與整個行業的高層有對話的機會,參加各種高端的交流、學術這些。直接與行業的意見領袖對話也未嘗不可。12.到底什麽是策劃策劃是開放式的,沒有既定的思路或者方法,策劃就是驗證一種方法,成功的策劃只有實踐出來了才能夠證明 。我在一些大學的教科書上看過這樣的概念。策劃就是根據市場環境 有組織 有計劃的開展一系列的活動 。那是狗屁!!我憎惡中國教育的方式 遊離不得本質。我看到過一家策略公司(成都)的定義,策劃就是――駕馭變化的力量! 策劃因時不同 因勢不同 因人的思想而方法不同。所以策劃人要能夠把握局勢,從局勢當中 一定要有化繁為簡的能力,找到突破,捕捉曙光。這就是駕馭的能力而廣告又是什麽? 廣告就是――戴著枷鎖起舞!你的廣告或受制於市場環境 團隊 競爭對手 產品特性的諸多枷鎖,你能不能把枷鎖變成你的道具?13.策劃人要會抓問題的要害和邏輯策劃人一定記住,策劃永遠只能解決一個問題 。只有這樣 你的策劃才能夠稱得上精準,所以你的策劃目標不需要太多的語言就一個詞語一句話足夠,但是你的策劃可能面臨著太多的問題。譬如行業環境是否已經飽和 有沒有縫隙 對手是否強大。自己產品特性又覺得不痛不癢 貨架上的產品又已經撐不下了。終端、渠道、媒體的成本又十分之高。這個時候你會無從下手,在這個關鍵的時刻 你一定要有化繁為簡的能力,怎麽樣化繁為簡呢這就需要剛才我所說過的哲學了,策劃人一定要有抓問題抓要害的能力 一定要看表象背後的本質是什麽 。讀過高中的朋友都知道 主要矛盾和次要矛盾的關系。你要找準你的主要矛盾,像抽繭剝絲一樣 把問題層層剝開,為什麽是層層剝開?因為你處理這個問題的時候必須要註意先後的邏輯關系,由A推出B ,由B推出C 一直把你的結論推出來。結論一定是推出來不是想出來!方法一定要有理有據 不能是天馬行空 想到一種傳播方式就拿來用用14.不同行業和品牌,對你職業成長速度不同不同的行業 待遇的差別是很大的 。在這里我不討論待遇的差別,策劃人一定要看什麽行業和公司更能促使你的成長,策略性的廣告公司自不必說如果你能夠承受大的工作壓力,就一般性行業來說,我覺得什麽行業最能促進你的成長有這些選擇的標準第一,透明度高的行業,也就是說這個行業的產品都存在於你的日常生活當中,譬如煙、酒、地產、飲料、化妝品、衣服這些,但似乎譬如農產品、機械、物流、內衣、塑料制品這些的透明度就很低。第二,看行業的競爭類型,不同的行業它競爭的導向不一樣 ,IT是以技術為先導的產業,地產是以資本為平臺的產業,奢侈品是以高附加值和國際化平臺為支撐的產業,快銷品是是以市場競爭為主要的產業 ,所以你選擇的產業一定要是以市場專業度為支持的產業,做策劃一定要選擇市場營銷專業度高的產業你在這個公司當中才有說話的機會 。第三,看行業產品的附加值品牌一定是有附加值的,如果沒有附加值,那只是產品之爭,賣點之爭 價格之爭,這樣低層次的競爭我想你是不會去的。 因為那不能體現策劃的精髓。再有 高附加值的東西也意味著你可能有較高的收入第四,行業的空間和規模首先 這個行業的競爭者越多越好 越多的話你的空間也越大,也足以保證你將來不會轉行,轉行是資源的極大浪費,規模越大也越好譬如全國性的和區域的 ,我想誰都能夠明白。15.策劃人對創意的信心在你一直冥思苦想,創意和概念一直關在黑匣子里的時候請不要灰心,這個時候你一定要相信兩點第一,辦法總比問題多什麽問題一定有很多種辦法第二,萬事萬物,都一定存在聯系的或者說 在任何兩個事物里邊 都至少能夠提煉出N個相同點第三,實在想不出來,我再告訴你3個辦法1,把問題轉個身,看看對手的概念是什麽 那你就做它概念的對立面2,找到一個主題,使你的創意更見鮮活,這在很多的設計當中有體現3,引入新的元素,轉換目標群,改變產品設計;引入新的功能,疊加其他產品的功能等等。關於創意的方法 我也還在學習當中可以給大家推薦一本書――《王者的智慧》說到這里,我可以拋給大家兩個問題 考考你的創意1,造襪子的廠家,質量上乘,為什麽就是賣不出去?2,以通話次數來計費的IC公用電話,怎麽樣讓每個打電話的人縮短通話時間?這兩個問題的答案都在營銷之外,拋給大家的原因,就是告訴大家你的思路一定要開闊。 相關公司: 數據來自 創業項目庫 作者:中國營銷傳播網 | 編輯:wangjingjing | 責編:王靜靜

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【黑馬來信】微信“搶紅包”:一場精心策劃的公關大餐

來源: http://new.iheima.com/detail/2014/0207/58411.html

春節前一段時間支付寶和微信支付就已經暗戰連連,但就在春節前兩天恍惚一瞬間形式發生了重要的轉變,這一導火線就是微信推出了「搶紅包」功能,騰訊借助這一事件展開一系列的公關活動,而馬云團隊卻在這次事件中集體失言,讓騰訊在短短幾天內搶佔先機。下面我們就來看一下騰訊在這次「搶紅包」事件中如何策劃並形成強大的輿論。

微信「搶紅包」,一場精心策劃的公關大餐

就在春節前的三四天,我突然發現微信朋友圈開始在傳一些騰訊「搶紅包」的文章,我進去一看,好傢伙,標題都很大,內容更雷人,什麼「微信搶紅包一夜爆紅」「微信紅包是如何誕生和引爆潮流的?」「微信紅包紅了:一天發出1800萬元」等等。事實到底是如何?我趕快去和朋友們求證,同時發到微博上求救。經過一天的驗證,基本結論如下:確實在朋友圈裡有一小幫人在群裡發紅包,但比例非常少,絕大部分人都不知道有這回事。知道並轉發搶紅包的文章幾乎是媒體圈裡的人(呵呵,為什麼的原因我想大家都知道吧,或許是媒體人先知先覺)。我在百度搜索一下「微信紅包」,找到相關結果約26,800,000個。「公關!」我頭腦裡立即浮現這兩個字,春節一場大型公關活動開始了,讓我們先回顧一下這個事件的起始吧。

整體策劃,線上線下媒體一起營銷

在整個微信「搶紅包」事件中,傳統媒體和新媒體的互動起到很重要的作用。從我目前可以找到的信息分析,第一篇正式關於微信紅包的文章是1月27號發表的「『微信紅包』引爆社交,騰訊做對了什麼和會得到什麼?」,接著各大媒體特別是網絡媒體紛紛轉載了這篇文章。

我們再回顧一下。1月25號微信5.2上線,在這次的新版本中才推出搶紅包的功能。而在兩天後,也就是27號這篇文章中,已經說到:

隨著昨天(備註:文章應該是在26號寫好,27號正式發佈的)微信5.2版本的發布,很多人的微信裡瞬間被「紅包」刷屏了。

春節期間微信紅包勢必會更大範圍的病毒式傳播,騰訊幾乎不花什麼推廣費用就注定將會引爆馬年第一個全民話題,這個四兩撥千斤的產品迅速被引爆的背後究竟做對了什麼?

一場全民普及微信支付的浩大工程,就這樣不費吹灰之力悄無聲息地開始了。

呵呵,你的微信瞬間被「紅包」刷屏了嗎?

其實在此之前,已經有媒體正式報導了微信的紅包功能,1月26號晚上發表了一篇「微信跟『紅包』幹上了」的文章,但這只是作為一個行業動態進行報導而已,真正的公關宣傳應該從上一篇文章才開始。於是網上迅速出現各種搶紅包攻略、技巧、知道等文章,但讓大家感到意外的是,就在文章出來第二天,1月28號上午11:47,網上出現「微信紅包開發負責人吳毅否認紅包讓支付用戶一夜過億傳言」一文。文中微信紅包開發負責人、騰訊財付通產品總監吳毅今否認了「外界」消息稱微信紅包讓微信支付用戶一夜之間突破1億的說法。

各位看官,到這裡我們終於知道了,其實微信紅包從一開始就有系統的策劃推廣,那些所謂不花一分錢廣告就讓用戶過億的說法,我們以後可要好好研究一下了。至於「一夜過億的傳言」到底是在那裡傳出來的,到目前為止,我還沒有找到相關的傳言來源,或者這本身就是微信團隊自導自演的一場公關大戲呢。有網友戲稱「第一次看到騰訊這麼低調」,但是這場戲的另外一個主角,支付寶的阿里也表現的格外低調,這就讓人感到不解了。

文章報導後的第三天。既是1月29號,網上出現「微信紅包一夜爆紅背後:低調再戰阿里」的文章。文中說到「通過微信紅包,騰訊在移動互聯網陣地與阿里的PK中佔了先機。」而在前一天,在《百度百家》裡也有一篇文章「微信紅包:阿里騰訊移動支付大戰的導火索」,這兩篇文章都不約而同的將微信紅包的矛頭指向了阿里的支付寶,阿里躺著也中槍了。不然,這其實是公關重要的一個原則:「傍大款」,或許有人會說,難道騰訊還需要傍阿里的款嗎?我們接下來看就清楚了。

1月31日,騰訊財付通官方公佈了微信紅包真實用戶數,截止除夕夜:平均每個紅包:10.7元;搶了最多紅包的人:869個;除夕夜參與紅包活動總人數:482萬;最高峰出現:1月30日(除夕夜);瞬間峰值:2.5萬個紅包被拆開。這個數據和去年11月時支付寶的官方說法是支付寶綁定賬戶「接近1億」相差還是非常大的。

微信借力打力,支付寶被綁架了

可以說,微信這次公關一開始就綁架了支付寶,甚至網上傳言馬云大年三十讓支付寶團隊回來加班,以應對微信紅包的競爭。可惜的是,由於馬云在此事件中沒有做出任何正式的回應或者採取一些公關應對,結果讓微信團隊在這次公關事件中大獲全勝。2月2號出現的「馬云:微信紅包有如『珍珠港偷襲』」一文中說到:「此次春節『珍珠港偷襲』確實計劃和執行的完美,幸好春節很快會過去,後面的日子還很長,但確實讓我們教訓深刻。」此外,馬云還說,在中國商業競爭中最厲害的「黑客」是寫「黑材料」的黑客!暗指騰訊針對支付寶展開的公關戰。這篇文章的真實性我們不得而知,但是從結果而言,馬云確實讓微信紅包在些戰役中佔了大便宜。

如果說這次公關在對微信和支付寶的競爭中起到四兩拔千斤的作用,那它對騰訊的品牌和股價則起到絕對性的貢獻。1月30日,「微信紅包,紅遍南北:騰訊一天笑納540億市值」文中說到,1月29日,騰訊控股上漲5.77%,收報532港元。也就是說,僅這一個交易日,騰訊在市值上就收穫了540億港元的特大「紅包」,而這按騰訊總股本18.62億股計算,騰訊市值已突破1萬億港元大關。

至此,騰訊通過「微信紅包」這一事件的公關,完勝地取得了歷史性的進展。

本人總結一下這次公關的幾個重要經驗:

1,公關事件策劃要有規劃性。任何一次好的公關策劃,必須有一個系統性的安排,從媒體組合、時間節點、內容撰寫都必須系統性的規劃,當然最重要的是要有亮點,就是新聞點要突出。微信紅包選擇在過年大家都相對比較有時間,送紅包又是傳統的禮俗這些宣傳要素,這就讓事件一開始就取得媒體和公眾的高度關注。

2,媒體組合策略要系統性。儘管新媒體發展迅速,但是傳統媒體的力量依然不可小看。在這次公關中,第一財經、商業價值等傳統媒體先發起第一輪文章,接著由各種新媒體接招,這樣的影響力才能發揮到最大。新媒體它的優勢是傳播快,沒有太多的框框約束,不足的地方是傳播碎片化,聚集度不夠,用戶關注太多的媒體,時間又是碎片化的,一不留神就沒有關注到了。所以為什麼這次春晚前十名的廣告商幾乎是互聯網品牌就是這個道理。

3,抓緊熱點,借勢營銷。公關需要熱點,公眾需要亮點。利用春節和紅包的契機,再加上媒體對騰訊和阿里競爭的關注度,這一次策劃一開始就決定了它的極高關注度。特別是借力打力,阿里這次公關中基本上屬於被動,或者從阿里來說,根本不值得他們去回應,但從結果來看,騰訊已經借助這次公關取得了不少戰績,最關鍵的是,它改變了用戶對微信支付危險的擔心,改變了用戶對支付寶的習慣依賴,這才是微信這次得到最大的價值。

4,公關策劃要有持續性。從第一篇文章開始,騰訊就幾乎每天有幾篇文章對公眾進行轟炸,這裡面包括了傳媒媒體以及各種新媒體,當然還包括了它自己的強勢媒體「騰訊新聞、騰訊IT」等渠道,一些是計劃內的,當然還有一些是不知不覺給它做了免費宣傳(本文就屬於此類,呵呵)。這體現了公關一個重要的原則「勢能原則」,當大家都在討論一件事件時,所有的價值導向以及輿論都帶有傾向性。因此儘管馬云可能擔心和騰訊爭論反而會中了它的公關計,所以採取了不聞不問的策略,但這從結果來看並不是最佳策略,起碼公眾的眼睛並不是一起都是雪亮的,微信支付已經讓用戶相信它是一種不錯的選擇,同時也可能會相信馬云真的「慌」了,這就是公關的魅力所在,改變用戶的認同,要比改變用戶的認識要重要的多!

所以,我個人認為,在這次微信紅包的公關事件中:從產品層面,支付寶依然是贏家,但從公關層面,騰訊卻贏了。在移動互聯網時代,一切事物都顯得那麼浮躁,任何事件的背後可能都會有一個不為人知的真相,誰掌握了輿論的導向,誰就有可能搶佔先機!今天,你被公關了嗎?


本文作者是慧路科技CEO葉生,黑馬會成員,他創辦的「孩子教育網」致力成為孩子教育移動第一平台,他的微信號是hzjywceo,歡迎大家交流。

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創業型小生意如何實現快速成長?做好營銷策劃

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隨著中國經濟體制改革進入到深水區,一系列的改革舉措令創業者歡呼雀躍。然而,高興之余,很多創業者或者新型創業型企業的開拓者紛紛詢問,如何實現創業型或者開拓型“小生意”快速成長?其實,多年來,我們一直在關註中國的創業型“小生意”,本文作者認為,創業型企業之所以稱為“小生意”,主要是其企業規模比較小,但並不表示,企業所進入到的市場是小市場,創業型“小生意”策劃好也一樣會有大作為。經典案例掃描在這里,筆者願意與讀者分享一個我們親自參與過的創業型小生意做出大場面的經典案例。湖北某集團是從事服裝加工的民營企業,由於在服裝加工領域受到來自國內外及政策等的限制,企業的發展一直停步不前,於是企業決定進入到新興行業,老板簡單地認為,快消食品行業是個不錯的選擇,因為中國人口眾多,只要能夠生產出好的食品,企業就可以生存成長。在做出這個決定之後,有朋友介紹,在湖北荊州有一片幾百畝的魚塘,該老板便以比較低的價格收購了這片魚塘。其時,就受到了來自各個方面的壓力,公司內部高管們認為養魚只是個小生意,怎麽能夠實現企業集團快速發展的戰略目標?還有來自政府方面的聲音說荊州當地政府忽悠了這位老板,該魚塘並不具有什麽價值,況且在湖北魚塘遍野的情況下,購買這片魚塘,無異於增加了企業的負擔。收購了一個被所有人認為的“小生意”,卻得到一邊倒的反對聲音,但該老板認為,一旦以這片魚塘為中心運作得當,很可能會創造出巨額收益。於是,以營銷策劃專家為主的企業咨詢團隊開始對這片魚塘項目做頂層設計。在湖北,如果養普通品種的魚,幾乎都處於微盈利狀態,那麽如何讓這片魚塘能夠養出有價值的魚來呢?通過與魚類養殖專家進行多輪溝通,後來,決定養殖某德國進口的魚,並進行生態科學養殖。養魚賣魚顯然並非該老板的初衷,如何讓養出來的魚比直接賣到餐桌更增值呢?鮮魚的產業化加工,於是,該項目開始規劃工業園的建設。這時,曾經還在笑這位老板沒眼光的當地政府部門來了精神,如果這里能夠建設一個現代化的魚類加工企業來說,無異於對整個荊州魚類養殖行業打了一劑強心針。地方政府在土地審批劃撥方面幾近免費,銀行給予企業無息貼息貸款,就這樣,魚類加工項目還只是籌劃階段,建設工業園的土地和資金就已經到位了,只待破土動工即可。工業園建設起來之後,周邊又有相關食品企業進駐,使得這片處於城市郊區的魚類養殖地塊地價迅速上漲,比原來的地價上漲的十幾倍,可以說,不要說未來的盈利,就是什麽也不動,這筆當初沒人看好的“小生意”就迅速呈幾何級數在升值。後來,這個項目建成後,成為湖北乃至全國最著名的淡水魚養殖加工基地,“小生意”終於做出了大場面。後來聯想控股曾經出資20幾個億要與這位老板洽談整個項目的股權轉讓,但仍然被後者拒絕。這個案例告訴創業者,深刻的市場洞察加上精明的企業頂層設計對於一個創業型項目的成長何其重要!再舉一個例子,那是筆者還在某公司做具體營銷工作的時候,發現很多公司都要通過張貼宣傳海報或者宣傳畫的形式來進行營銷傳播,每天筆者帶領的營銷團隊都要專門抽出時間進行張貼,因為如果你今天不行動,其他公司就會趁機把你的海報覆蓋掉,很多電線桿兒上覆蓋厚厚的一層海報,你貼上去別人再貼上去。於是,筆者產生了一個想法,如果成立一個專門的海報張貼小分隊,跟每家公司談,不但能夠減少他們營銷團隊的勞動量,也可以減少這種惡意張貼的情況。於是,筆者便創立了墻體傳播營銷機構,打出來的口號是,“貼一張是一張,絕無覆蓋!”在那個時候,如果我讓企業付報酬給我的團隊幫助他們張貼海報,肯定不會取得生意,我深入一步,撫平了他們一直以來的痛,絕無覆蓋。這就是說,無論大生意還是小生意,一定要充分發掘農戶的痛點,然後幫助他們解決掉這個痛點,這就是客戶的核心需求。後來,我們幫助企業做終端生動化,同樣采取這樣的策略,接下來幫助企業做整合營銷傳播,我們同樣向前走一步,直到現在做營銷策劃公司,我們同樣向前走一步。創業型“小生意”的戰略性思維隨著整個市場環境趨向於鼓勵創業,隨著互聯網的快速發展為創業提供了新的平臺,隨著整個就業環境越來越低迷,很多年輕人選擇創業,很多企業甚至企業集團選擇在新的領域選擇創業,創業已經成為整個中國經濟社會的全新主題,創業者或者選擇在新的領域創業的成功企業如何在選擇的創業領域的“小生意”上謀求突破?成為創業者必須認真思考的課題。首席專家任立軍指出,“小生意”的戰略性思維是未來成就大場面的關鍵,創業者切不可把“小生意”做小,而是要把“小生意”做大。很多創業者認為反正是“小生意”,就忽略了品質、服務、體驗、品牌等方面的“做大”,結果只能停留在“小生意”的層面,盡管經過了長期的發展,仍然無法積累起足夠的“做大”的資源,顯然是缺乏戰略思維的創業,賺點小錢是其最大的收益,一旦遭遇競爭,還可能面臨著創業失敗的可能。某資源型企業準備做企業轉型,於是嘗試性地進入到快消食品行業,先期收購了一家擁有兩條生產線的微小企業做嘗試,並無可厚非。可是,在具體運營這家食品企業的過程中,仍然抱著“小生意”的心態和思維來操作,不但在品質上無法保持穩定和提升,而且在品牌建設和營銷體系構建上完全建立在銷售的觀念,賣一箱是一箱的態度,使得經銷商像走馬燈似的換個不停,營銷團隊也是隨意拼湊,整個企業運營麻煩不斷,要麽出現質量問題,要麽出現退換貨問題,要麽出現人員流失問題,要麽出現生產質量事故,一個看似很小的小生意不但沒有帶來任何小收益,反而惹來一堆大麻煩。這就是缺乏戰略性思維,而忽略了標準化的企業運營思維造成的結果。創業型“小生意”的執行力要更強其實,從對於中小企業的了解來看,筆者認為,很多事情在創業型中小企業當中出現的問題角度通常會不同,比如執行力問題,在創業型中小企業會存在一個比較嚴重的問題,就是不知道執行力標準,因此,常常會出現執行不到位的情況。因此,筆者常常建議創業型中小企業要經常走出去,從市場上、同行企業和行業專家那里學習並了解行業發展趨勢,雖為“小生意”也要符合“大標準”。企業只有策劃一套高要求的運營標準體系,企業在具體執行過程中,才會清楚執行到什麽程度算到位。筆者到一些中小型創業型企業去指導,有企業老板說:“任總,您看,我們企業什麽都有。”事實也的確如此,以營銷為例,什麽都有,但效果卻大不同。有營銷內勤,記錄的數據既不準確又不專業,更不要說有階段性數據分析和評估;有營銷物料,可是無論在營銷物料的創意策劃上還是在材料的材質上都存在著巨大的差距;其他包括產品包裝、品牌元素構建、營銷管理體系、信息管理體系等方面都存在嚴重不足。看似企業麻雀雖小卻五臟俱全,可是依筆者看這五臟沒有一個完整的,皆是殘次品,怎麽會達到預期的目標呢?就此,北京立鈞世紀營銷策劃機構首席專家任立軍,常常跟創業型中小企業家講,雖然創業型中小企業還不可能出錢聘請營銷策劃機構,但需要聘請一些專家做為顧問,他們可以抽出時間幫助創業型中小企業指點迷津,會使企業在初創時期少走很多彎路。創業型“小生意”的緊抓細分市場對於創業型中小企業來說,對於市場的快速反應是其生存與發展的基礎,很多大中型企業看不起的小機會可能稍縱即逝,因此,要求這些企業一定要具有高度的商業敏銳度,抓住機遇,小賺一筆,迅速做好原始積累,或者為未來的擴張化經營提供前期的風險保障。中國擁有龐大的數量巨大的細分市場無法得到滿足,這部分市場往往是大中型企業看不上或者存在個性化的消費需求,這時候,那些初創型的中小企業可以仔細研究並洞察到這部分消費需求,制定詳細的營銷計劃來滿足這部分消費需求。很多初創型的中小企業就是看似在夾縫中生存,卻因此而開辟了新天地。創業型“小生意”的模式創新很多創業型中小企業往往通過模式創新取得了成功。談到模式創新,營銷策劃專家任立軍認為,創業型中小企業之所以能夠取得模式創新,主要是緣於其理念和思維的創新,再加上強大的執行力。最近一年來,異常火爆的黃太吉就是緣於其模式創新,有人稱之為互聯網企業,因為其運營的核心來自於互聯網;有人稱之為餐飲企業,因為其運營的主營業務是餐飲美食。筆者對於黃太吉進行了長達一年的關註,發現其核心競爭力來源於其運營模式的創新,也就是所謂的互聯網思維之下的CTB模式,以至於這個“小生意”成為公眾大佬們關註的對象。如果從企業運營模式來探討,筆者認為,其模式可以用CTBTC的閉環模式來描述,這種模式保證了其營銷傳播和推送的有效性,使營銷傳播成本極大地下降,使營銷傳播效率極大地提高。如果從傳統的創新思維來考慮問題,黃太吉只是將北京地鐵周邊的大姐們的煎餅攤搬到了店鋪內,其產品品質有所提高,但並未提高到多麽高品質的程度。其成功的關鍵是運用互聯網思維創新性地對企業運營模式進行了創新,這種創新使其顧客來源並不僅僅依靠門店客流,而是通過互聯網來聚集顧客,然後把這部分顧客帶到線下的店鋪進行消費,或者通過外賣的形式滿足消費需求。這一創新模式不但保證了足夠的流水,也使門店房租成本下降了很多,過去需要在黃金區域的黃金店鋪開店,現在只需要黃金區域的二三流店鋪開店即可。專家解讀“鼓勵創業型企業的發展已經成為未來一段時間內政策主流。”任立軍指出:“但是創業絕對不是消費創業資金,它需要通過更多的創業型中小企業的成立來豐富中國的經濟格局,它在未來的中國經濟格局當中占有舉足輕重的地位,這就要求創業型企業把‘小生意’做好、做強、做大,這需要創業者的智慧,也需要整個社會提供創業者良好的生存成長環境。很多創新型國家的經濟支柱甚至來自於創業型企業,相信中國經濟通過對創業型中小企業的孵化,也一定會成就一段有關創業和創新的獨特風景。” 相關公司: 數據來自 創業項目庫 作者:任立軍 | 編輯: | 責編:孔明明

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保險策劃(7):保險有沒有可能claim突? 雅盧

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很多人有一種誤解,以為保險買得越多,賠得越多,那麼是否多買幾份,就買大賠大呢?

這種想法,違反了保險的基本原則,就是賠償以「財務狀況並不好於亦不差於之前的狀況」。

因為,保險的作用是用來分散風險,而不是用來給人賺錢,一些實報實支的保險,例如醫療保險,一張單只能claim一次,除非過額才可以向另外一間claim差額,但係最終都不會多過總醫療支出。

有另外一種辦法,令到自己得到多於醫藥費的賠償,就是多購一份住院現金保險,是用作補償在住醫期間損失的收入。可是這種賠償並不是按個人收入計算,而是以保額計算,即是說萬多元收入又好,數萬元收入都好,都是按保費作為上限。

所以,要有多重保障,並不是隨意加大保額,而應該係合理地分散在不同的保障範圍。

 


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保險策劃(6):貧與富都需要保險 雅盧

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有些人認為,保險只是為中產階級而設:有錢人大把錢,足以保障自己及家人;而窮人連生活都勉勉強強,又怎會有餘錢去買保險?

這種論點,就未能了解保險的作用,是「以較少的付出,換取較大的保障」。

就以一些藝人為例子,雖然他們一生的收入甚豐,但是在臨終時要支付一大筆醫療費用,未能將更多的財產留給家人,這些例子都是人所共知。

從理財的角度,醫療保險就是用來對沖必然會來臨的「生老病死」,所支付的遠比必然發生的為少,因為保險是奉行「大數法則」,越多人參與,風險越分散,對個別的人就越有保障。

而以少量的保險,去對沖大量的醫療費用,達到槓桿的效益。

那麼對於收入較少的人仕,是否應該去買個保障呢?不可以靠公共醫療嗎?

保險除了給人保障之外,更重要的是「選擇」,可以選擇最適合的治療方法,有更多種類的藥物選擇。

反觀公共醫療,強如美國也難以可持續地運作下去,要得到較佳保障,自己不是更可靠嗎?

再加上打工仔手停口停,傷病之餘便失去了收入,就更應該去考慮買一份住院收入保障,以應付不時之需。

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保險策劃(5):買保險要未雨綢繆 雅盧

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所謂「未雨綢繆」,傳統智慧告訴我們,要在未出現狀況之前,就做好預防,否則到出事時就會措手不及。

保險正是為了人生各種不確定的風險做準備:

健康的時候,要為生病做準備;
年青的時候,要為晚年做準備;
在生的時候,要為後事做準備。

就以醫療保險為例,有些人以為年輕力壯少病痛,公司又有基本的門診保障,自己就不去買醫療保險。

誰不知年紀越大,保費就越貴,而且曾經患過的嚴重疾病,新開的保單是不保的,或者將保費相應提高。

所以,在健康時,最好在年輕時,就去購買醫療保險,那樣在有需要的時候,能夠獲得保障。

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保險策劃(14):各種人壽保險

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人壽保險是以人的生命來投保,只要被保者死亡,除了自殺之外都會獲得賠償,有些保險公司甚至接受投保後一年後的自殺個案。

投保人與被保人可以是同一個人,大部份的人壽保險都是這樣,也可以是分開兩個人,即是A君為B君投保,不過就要符合「可保利益」原則,將另文介紹。

人壽保險分三大類:

終身人壽保險(whole life assurance)
就是終身的人壽保障,按繳費的方式,可以再分為「終身繳費」和「定期繳費」,前者是有生之年都要付保費,斷供即失效;後者是針對人們想在年輕時完全支付保費,以作安享晚,所以為繳費作出期限。

定期人壽保險(term life assurance)
由於終身人壽保障年期長,保費就相對上較高,所以也有一些限期的壽險產品,通當時數年為限,期間被保人死亡才會賠償,期限一到而沒有發生的話,保險公司不用賠償,被保人亦不用繼續供下去。好處就是保費較低,缺點則是未必可以續保。

儲蓄人壽保險(endowment assurance)
除了死亡時能獲得賠償外,一些壽險產品也有儲蓄成份,和定期保險類似,會定一個限期,如果在限期時被保人仍然生存,保險公司也會給付保險金額,目的就是要保障被保人也有一定的生計。既然如此,保費就會比其他壽險產品為高。不過,這種保險並沒有投資成份,不算是一種投資相連保險。

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