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為什麽大家都在玩狼人殺的時候,我卻說它不會長久

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0310/161794.shtml

為什麽大家都在玩狼人殺的時候,我卻說它不會長久

為什麽大家都在玩狼人殺的時候,我卻說它不會長久

狼人殺遊戲本身,在短時間內是不會消失的,但是狼人殺遊戲目前這麽火熱的現象,是有大概率在短時間內消失的。

本文由人人都是產品經理(微信ID: woshipm)授權i黑馬發布,作者崔植源。

狼人殺火了,但不會持續火下去。之所以下這樣的判斷,是因為現象級產品沒有經過市場經濟考驗,非自然選擇的結果,那麽市場經濟對產品的選擇是什麽?狼人殺的走紅,又折射了關於娛樂方式的哪些問題?

狼人殺現象是否可以持續

現象級產品為何難以持續

大眾娛樂方式的匱乏

未來可能的娛樂方式

狼人殺現象是否可以持續

狼人殺遊戲本身,在短時間內是不會消失的,但是狼人殺遊戲目前這麽火熱的現象,是有大概率在短時間內消失的。

狼人殺遊戲是市場經濟的結果,從國外(有說起源於法國)傳至國內,並在國內流行傳播下去,經久未衰。在讀大學時,集體活動中最多的,除了唱 K 就是去轟趴館玩狼人殺了。但是狼人殺現象並非如此,其突然火爆的背後不是市場經濟的自然積累所引起質變,而是由其他外力催化放大的:

大流量網生綜藝節目

遊戲直播平臺

對於“大流量網生綜藝節目”,這里主要指米未傳媒的《飯局的誘惑》。盡管《飯局的誘惑》每期播放量非常大,但我認為其在狼人殺現象的形成中只占很小的作用。本打算梳理出做出這一判斷的邏輯,不過最後我發現省事兒了,得感謝馬東老師,因為《飯局的誘惑》在去年 12 月就已結束第一季。

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圖:百度指數:狼人殺(藍)VS天天狼人殺(綠)VS飯局的誘惑(橙)

《飯局的誘惑》第一季最後一期於 2016 年 12 月 11 日更新,“狼人殺”關鍵詞的百度指數則是從 2017 年 1 月起開始大幅攀升,而且從圖中的百度指數趨勢來看,飯局的誘惑對狼人殺本身並無特別影響。那麽我們看下在飯局的誘惑百度指數最高的時間段里(2016 年 11 月上旬),用戶同時在需求什麽。

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需求相關度最大的是”鬥魚“和”狼人殺“,所以我們更多的可以理解,作為大流量網生綜藝節目的《飯局的誘惑》,對狼人殺更多的是”啟蒙“作用,”啟蒙“了狼人殺在遊戲直播平臺上的生長。

所以,對狼人殺現象起主要放大作用的是遊戲直播平臺。我們可以類比同樣兩個被遊戲直播平臺放大的遊戲(由於我們討論的是國內市場,故 twitch 不納入分析)。

1)黎明殺機

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圖:黎明殺機

黎明殺機是一款非對稱對戰遊戲,憑借其出色的可玩性和觀賞性,在去年 6 月份迅速成為各大遊戲直播平臺的熱門直播遊戲。對於遊戲直播平臺,直播內容的觀賞性甚至高於遊戲本身的可玩性!

至於黎明殺機當時如何火,以及之後的發展情況,我們可以從百度指數中知曉:

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圖:百度指數:狼人殺(藍)VS天天狼人殺(綠)VS黎明殺機(橙)

黎明殺機在6月份爆火,之後隨時間推移,由於各直播平臺用戶向主播表示“看膩了殺雞”,黎明殺機開始淡出直播平臺視野,該遊戲迅速降溫,回歸一定正常水平。

2)H1Z1:king of the kill

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圖:H1Z1:king of the kill

同樣,H1Z1(專指 king of the kill)以更高的可玩性和觀賞性,成為遊戲直播平臺的新寵。對比 H1Z1 與狼人殺,我們會發現二者是在同一時間點開始爆火的,這一時間點是 2017 年 1 月。

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圖:百度指數:狼人殺(藍)VS天天狼人殺(綠)VSH1Z1(橙)

而這一時間點,也正是各大遊戲直播平臺的主播開始將 H1Z1 、狼人殺列為日常直播項的時間點。此前,遊戲直播平臺本身有 PGC 狼人殺的直播節目,但此時平臺上的主播並未自發的將狼人殺列為自己直播間的日常直播內容。同期還有平臺 PGC 的德州撲克競技節目,但未成勢頭。

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圖:alexa:douyu.com

我們取周平均、月平均的一個均值,800 萬 UV,近似相當於 800 萬的 IP 、用戶。該遊戲直播平臺的長尾小主播我們無法去嚴格考證到底有誰播過狼人殺或者沒播過,但平臺的大主播則一定直播過狼人殺,我們按照一個其實很保守的比例估算,即平臺流量的 80% 由大主播貢獻,那麽狼人殺的流量在該平臺我們近似可以估算在 640 萬 IP /日。

簡單說,就是在鬥魚平臺上,狼人殺線上遊戲每天大概曝光給了 640 多萬人看。而且由於觀眾老爺們在觀看狼人殺直播中,處在的是上帝視角,而且可以通過彈幕跟大夥一起分享對局勢的判斷,對遊戲選手的判斷,所以直播效果非常好,觀眾用戶體驗很高,甚至超過自己本身去玩。

但當遊戲主播因為觀眾老爺們對 H1Z1、狼人殺審美疲勞,重新將直播的 timeline 改回之前的直播內容後(英雄聯盟、爐石傳說、DOTA2、守望先鋒等),上述兩個遊戲將快速降溫,至一個較低且相對穩定的核心用戶活躍度。

我們找再找一組相似的其他產品來類比,當年一度火爆,各路VC追捧的陌生人電話聊天應用:比鄰、陪我。

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圖:百度指數:比鄰(藍)VS陪我(綠)

因為很多人跟我說跟我講,把狼人殺線上遊戲跟社交掛上鉤,所以就找了陌生人電話聊天應用的例子來佐證。至於再有人深究什麽二者(狼人殺、比鄰)不一樣,什麽遊戲化社交的,則可以私下我們再交流。

現象級產品為何難以持續

現象級產品難以持續,我們按這麽一條邏輯線分析:

現象級產品未經過市場經濟考驗,非自然選擇的結果;

未經市場經濟成長的熱門產品,為何不能保持活躍。

我們先來看兩款在自然選擇中脫穎而出的成功產品:

1)陌陌

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2)王者榮耀

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前者陌陌是一個相對標準的周期,後者的王者榮耀,則是還處於產品上升期且市場可能已趨於飽和。兩者在發展過程中,雖然都進行過各種市場營銷活動,也有各類用戶需求爆發點,但從長期時間的結果來看,其發展是在相對穩定中增長過渡的。

DOTA 其實是最具代表性的自然選擇產物,DOTA 曾經有多麽的火,甚至一度代表了 MOBA 遊戲,但其僅僅只是源於 war3 的一張地圖,在玩家的持續使用和遊戲制作人的不斷更新叠代中,走上一個輝煌。

那麽,為什麽未經市場經濟成長的熱門產品,會比較難保持持續活躍?或者換句話說,所謂市場經濟對產品的選擇,選擇的是什麽?

新產品對用戶原有生活/工作/娛樂方式的某種替代甚至創造。

我們舉幾個正反例子來說明:

正例:英雄聯盟(→ DOTA);遊戲直播(→其他娛樂方式);微信(→短信)

反例:除美圖秀秀外的圖像處理軟件,包括臉萌、魔漫相機等;足記

這里面有這麽一個前提:互聯網2C的機會不多甚至幾乎沒有了,也就是說把線下的某種生活、娛樂方式在線上找到一種產品去實現,這種機會目前基本找不到了,所以新的產品機會,大概率只會發生在對其他線上產品的替代(以及創造新需求)。

至於產生這一替代過程,用戶是要付出成本的,成本最高的主要有兩塊:

用戶習慣的轉移成本

用戶的可支配時間成本

用戶習慣發生遷移,比如我之前打 DOTA 現在打 LOL,之前叫外賣直接打電話給商家或微信叫餐,現在用餓了麽/美團/百度外賣。用戶可支配時間成本,這個實際上是成本最高的。除工作上班和休息睡覺時間外,用戶的可支配時間並不多,而且是有一個絕對限量的。你遊戲直播平臺火了,一定是替代了用戶打遊戲和看視頻網站的部分時間,換句話說,用戶喜歡遊戲直播平臺的內容,並為此放棄了打遊戲或看視頻的部分時間。

我們再看狼人殺,狼人殺創造了新娛樂需求?沒有。狼人殺 App 是借這波勢,將線下的狼人殺遊戲搬到了線上。

那麽我們再看:線上狼人殺遊戲替代了什麽的時間?

首先狼人殺有個非常不利的因素,就是它的單局遊戲時長很長,目前每局 12 人參與的人數,是很合適的,若減少人數,遊戲娛樂性則會減弱(身份變少)。這麽長的單局遊戲時長,在目前移動碎片化時代,我很難找到場景去替代。

相比目前火爆的手遊王者榮耀,單局遊戲時長在 20 分鐘~ 30 分鐘,而直播平臺則是隨時可看隨時可離。從遊戲上來看,無論是 MOBA 遊戲還是其他常見的頁遊端遊手遊,其對用戶的正反饋激勵都非常強,也有許多上癮性的機制。但對於狼人殺,大家遲早會玩膩(而且很快),尤其是之後主播們不直播這個了。

大眾娛樂方式的匱乏

狼人殺火了我知道,但能這麽火,意想不到,這也反應了大眾娛樂方式的匱乏。

在看起來什麽都有,娛樂方式非常多元化的今天,我們發現,其實大眾的娛樂方式是比較簡單的。在物質和經濟還不發達的過去,大家都忙著養家糊口,不怎麽去考慮娛樂、考慮精神生活,所以很少的娛樂方式即可滿足那個時代大眾的需求。

我們將現有人群分三類,學生、職業人、退休人。作為退休人員的大爺大媽,大爺逗鳥遛彎、散步下棋,大媽拎著音箱出去跳廣場舞,其樂融融,我們暫且不論。對於學生及職業人,我們以線上、線下作為兩條線歸納:

線上:遊戲(手遊頁遊端遊)、遊戲直播及秀場、視頻網站(含短視頻)、媒體及社區

線下:網咖、棋牌室、轟趴館、KTV、酒吧、餐飲(聚餐)

在去年及前年,文化娛樂是非常熱的一個主題。這個行業火熱,至少可以說明一個問題,大眾對娛樂的需求和向往在快速增大。

面對迅速增長的娛樂需求市場,創業者們給出的解決方案大多是提供更多的內容以及內容本身更精良,但是如此,從娛樂方式本身上,就是我們玩什麽怎麽玩上,並沒有什麽大的變革(遊戲直播及秀場算是一種)。

未來可能的娛樂方式

那麽未來的娛樂方式會是什麽樣呢?

我沒寫過科幻小說,所以只能就我眼前看到的,簡單聊聊我想象中未來會有的一些東西(以下 YY):

1)VR 娛樂館

跟現在這個時代的網吧類似,未來會有基於 VR 的娛樂場所,也可能本身就是由網吧升級而成的場所。

與頭戴式的 VR 頭盔不同,未來可能是如《納尼亞傳奇》中的衣櫃式的硬件,“衣櫃”當然不是穿越到另一空間,而是內部六面壁全部由顯示屏構成,全黑暗環境,人在其中通過某種儀器或駕駛艙操作,操作有六面壁所構成顯示的“世界”中的內容。

2)虛擬智能“生命”

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這相信大家並不陌生,突然火遍大江南北又突然不知道什麽時候起消失在人們視野中的電子寵物。因為 3D 全息技術的提升和一定 AI(先不要想像太高)的水平,可以創造出很多虛擬的智能”生命“作為我們的小夥伴….甚至是女朋友哦~

國內外已經有公司開始朝著這個方向去做了,雖然目前來看這類產品與我們所想象和期待的還相距甚遠,但我覺得技術一定不是門檻和難題。

3)虛擬偶像

這個概念大家已經很能接受了,畢竟第一公主殿下(初音未來)在這方面做了蠻不錯的開頭。但是,虛擬偶像會以怎樣一種形式,通過什麽樣的方式能夠面向主流社會,被主流人群喜愛或接受?這個我們不得而知,也想象不出,可能真就要靠運氣和一點點試了。但可以肯定的是,虛擬偶像不僅僅是這個”偶像“變成虛擬人造的了,更重要是整個娛樂產業鏈也會因此發生變革,傳統藝人經紀的模式發生變革。

未來的娛樂方式,一定是由高科技驅動升級所產生的,是信息技術以及其他非信息技術的發展與突破,最後落地商業化。對於未來真的特別有期待和暢想的創業者或投資人,我推薦看一部動漫——《攻殼機動隊》,盡管是 90 年代的作品,但是其對未來的設想,真是挺震撼的。

狼人殺
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