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任剛:移動遊戲賺錢秘笈

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在數量巨大、競爭激烈的移動遊戲世界之中,最賺錢的移動遊戲幾無懸念地產生於《憤怒的小鳥》、《植物大戰殭屍》、《塗鴉跳躍》、《切繩子》、《水果 忍者》以及《無盡之劍》這6款之中。這些遊戲的應用裝機率極高,其開發者也往往活躍於各大媒體平台,有的甚至還被邀請至蘋果公司的新品發佈會之上。

然而,提起最賺錢的中國開發者的遊戲作品,包括很多業內人士往往莫衷一是。《二戰風雲》、《捕魚達人》和《三國塔防》這三款遊戲,可能是人們心中的第一陣營。因為它們在國人的移動終端上身影常現,而其媒體曝光率也明顯高於其他國人開發的遊戲應用。

但這不是事實。

「最賺錢國人開發遊戲應用」這一光環,其實是被一家叫做「上海海湃計算機科技有限公司」(Haypi Inc)的開發者團隊所摘得,其主打作品《Haypi Kingdom》(中文名「歡樂王國」)在2011年蘋果公司每年一度的Rewind榜單(所有App Store應用的年收入大排行)上排名第8!

相信很多人在這一事實面前會吃驚非小。不過,這也在情理之中—— 一款在國內知名度和裝機量都很低的遊戲,何以在世界最高競爭舞台上進入前10?這的確是一個讓人充滿好奇的問題。

2011年末,《商業價值》造訪了這家略顯神秘的公司,和其創始人——CEO任剛進行了交流與碰撞,試圖梳理出這款獲得巨大成功遊戲作品的成功之道。

最賺錢的移動遊戲

其實,在App Store誕生的3年多時間之中,同海外開發者一樣,也曾有中國遊戲類應用開發者獲得過一鳴驚人的短暫成功。比如由上海晨炎信息技術有限公司 (Triniti Interactive)所開發的《GameBox》就曾在2010年初將《植物大戰殭屍》短暫地拉下Top Paid頭把交椅取而代之;由北京蘋果派科技有限公司(139.Me)開發的《水族箱》曾獲得蘋果公司的「員工最喜愛應用」推薦,還曾在2010年9月份 的蘋果公司秋季新品發佈會之上,被喬布斯引用在演講所用的KeyNote之上;由位於上海的Coconut Island工作室開發的《Finger Balance》曾兩次獲得2010年免費應用榜第一名的佳績……

然而,這些應用的閃耀時間並不長,它們往往在一鳴驚人之後迅速地被其他新銳遊戲所覆蓋。並且,在E.A.、Gameloft等遊戲巨頭公司入場之後,這些開發者的作品開始在規模愈發膨脹的榜單中變得默默無聞。

在這種背景之下,可以說在2010年1月18日登錄App Store的Haypi Kingdom,其在2011年仍能取得收入第8的佳績,的確是一個奇蹟。

Haypi Kingdom是一款聯機的模擬經營類遊戲,背景設置在中世紀的歐洲。其從上線伊始便採用遊戲免費而道具收費的商業模式運營。任剛是最早把大型聯機遊戲搬 上App Store的中國開發者,而2010年1月份的這個時間點,整個App Store裡面其同類遊戲也鳳毛麟角。

至於為何第一款作品即是這種Hardcore風格,任剛說,他的想法和頑石互動CEO吳剛是一樣的——其實這種類型的遊戲最賺錢,只不過開發門檻要相對較高而已。

任剛向《商業價值》回憶道,在《Haypi Kingdom》上線後的一段時間中,每隔幾天就會有一個支付萬元美金購買道具的玩家出現。

任剛對本刊表示,《Haypi Kingdom》之所以取得長時間的成功,與其社交屬性是密不可分的。在他看來,如果缺少互動的話,玩家不可能對一款遊戲保持半年以上的熱度,生命力持久的遊戲都是有社交的因素在裡面。

「只有朋友關係在那,心才會在那。」任剛說。在任剛看來,還沒一款遊戲的內部社交效率高過《Haypi Kingdom》——該遊戲內部的對話頻率為2秒鐘一次,簡直是一個聊天室。有一次,一個來自於澳大利亞的黑客組織在遊戲中搗亂,在任剛發出公示信息的半 個小時之後,來自美國一家銀行的高管玩家,立刻就幫任剛製做好了一份律師函,成功地解決了危機。《Haypi Kingdom》的社區構建成果可見一斑。

然而,社交也並非是任剛製作遊戲的唯一特長。其實,客戶端或網頁版的MMO遊戲都具有很強的社交屬性,從虛擬軍團到虛擬結婚,其他遊戲的社交花樣可能還要多於海湃旗下的作品。然而,任剛的另一項長處是「拿來主義」,即結合眾家之長製作優秀作品。

任剛舉例,例如被海湃團隊寄予厚望的新作——《Haypi Dragon》,其實際上是幾款經典遊戲元素的糅合之作。這款遊戲的靈感來自於任剛對《彈彈堂》、《百戰天蟲》和《憤怒的小鳥》三款遊戲的觀察。

任剛認為,製作超越《Haypi Kinydom》的Hardcore遊戲的希望不是很大,於是他便思考:是否可以製作一款介於休閒和MMO之間的跨界遊戲?通過觀察他發現,《百戰天 蟲》、《彈彈堂》和《憤怒的小鳥》都是成就一家大公司的神作,但前兩者只有地形破壞,而後者只有物件破壞,他便產生了把兩者結合起來的想法。經過技術團隊 公關,海湃成功地把《憤怒的小鳥》所使用的Box2D引擎植入其中,於是《Haypi Dragon》便誕生了。

於2011年末上線的《Haypi Dragon》的海外銷售勢頭非常良好,在任剛看來,這是目前唯一一款可以和《Haypi Kingdom》相抗衡的遊戲,其前途不可限量。

與《捕魚達人》、《三國塔防》等遊戲一樣,海湃旗下的遊戲均率先在海外市場上線,並且它們的營收更側重於海外市場。優秀的應用大多數主打海外市場特 別是北美市場,這與移動互聯網的特性有關。移動互聯網是一個「天生國際化」的市場,中國開發者可以越過運營商所設置的藩籬直接打入海外市場。並且,中國消 費者的付費行為遠不如北美區的付費行為來的迅猛。按照任剛的話說,就是「一天200美元的付費行為就可以沖榜到前25名」。所以,海湃與其他國內的知名開 發者一道,都是「吃國外飯」。

任剛向本刊獨家透露,《Haypi Kingdom》在2011年的海外收入在1000萬美元以上,而在觸控科技CEO陳昊芝看來,這是唯一一款在海外App Store收入可以達到500萬美元以上的國人開發遊戲。

然而,海湃在國內市場也有佈局。2011年第4季度,《Haypi Kingdom》開始由騰訊代理運營。其實,《Haypi Kingdom》是騰訊瞄準的第一個代理項目,但由於各種原因,《三國塔防——魏傳》先於《Haypi Kingdom》與騰訊結緣。

在騰訊利用其強大的用戶資源推廣之後,這款已經在海外獲得巨大成功的遊戲,在國內也開始登上App Store排名榜首的位置。

為與不為

2000年,《程序員》的雜誌試刊號的文章《到美國賺美元去》(文章介紹了共享軟件先行者周奕的成功事蹟),大大啟發了任剛,使其走上了共享軟件開發之路。

在2008年與4位同伴成立海湃之前,任剛等人以個人的運營方式製作了工具類、多媒體和遊戲類等100餘款軟件在海外著名的Digital River平台銷售。其中的幾款至今尚為任剛帶來不菲的收入。「比我現在的工資多。」任剛笑談,他覺得移動互聯網徹底解放了他這種不願意「跑關係」的人。

實際上,移動互聯網天生國際化的性質,特別是喬布斯建立的App Store模式,使網上的商業閉環(特別是對於遊戲類開發者)成為現實,這最大限度地解放了開發者,使他們可以專注於產品本身的事情。因此,與客戶端遊戲 和網頁遊戲不同,移動遊戲開發者群體往往比較低調,而主要依靠海外市場的遊戲開發者則更是鮮少曝光。

在這些優秀開發者之中,說任剛屬於最低調的那種並不為過。他很少亮相,微博也不加V,網站上沒有網址,見其真身可謂困難無比。然而,他並非有意敝帚自珍。

在由觸控科技旗下的CocoaChina主辦的第三屆iOS開發者大會上,任剛受邀講解了自己的遊戲推廣營銷方法,技驚四座。

任剛向《商業價值》表示,其實並非自己有意隱瞞成功秘笈,而是出於兩點考慮。其一是在移動互聯網產業中的遊戲類開發者,沒有必要拋頭露面做形象公關;其二是覺得自己的想法尚不成熟,還不能明確《Haypi Kingdom》的成功會延續多久。

這是任剛的「不為」。實際上,任剛在2009年之後就不參與程序的編寫,這方面的工作完全交由共享軟件時代一起打拚過來的副總和CTO們來承擔。

然而,任剛在公司內部卻有著極為專注且擅長的工作。他最後一次寫程序是在2009年,之後就完全投入到了項目的策劃和推廣營銷中去,並且獨當兩面。特別是在推廣營銷方面,可以說國內開發者中難有出其右者。

在第三屆iOS開發者大會之上,任剛的經驗介紹讓與會者大為驚嘆,因為他幾乎知曉每一個海外推廣渠道和沖榜的方法,可謂「遊戲推廣大師」。任剛向本 刊表示,這與其在共享軟件10餘年間的摸爬滾打有關。常年的與海外市場打交道,使其在無數次的實踐中摸索出了很實用的規律。而雖然如今的產品形態和廣告形 態都發生了變化,但萬變不離其宗,他自己已經深諳其中的門道。

空中網總裁助理、iOS應用研發負責人洪亮是這個圈子的名人,亦為任剛的摯友。他用「穩、准、狠」來對《商業價值》形容任剛做遊戲推廣營銷的風格。「很多錢我們都不敢去砸,而他就敢,並且很少失手。」洪亮對本刊說。

任剛則向本刊解釋,自己的這種方法,是基於平時頻繁的實驗之上,並且要與自己遊戲的特徵相對應,比如像《Haypi Kingdom》這樣已經上線兩年的過度曝光的遊戲,就不適合繼續在Admob打廣告了。實際上,今日的遊戲推廣成本遠非1年前可比。特別是Tapjoy 模式幾近被蘋果清掃出局之後,獲得一個用戶的成本在一年間至少提升了5倍。而諸如Admob、FAAD這樣的渠道,其流量也在不斷碎片化。

「現在排行榜越來越大,這些平台都撬不動了。」任剛說。然而,極具經驗的他現在的方法是打組合拳,仍然可以用相對低廉的成本獲得自己想要的推廣效果。

任剛對《商業價值》自信地說:「我們已經跨越了依靠蘋果推薦的階段,我們自己打10萬美元就可以達到蘋果推薦的下載量。」

由此可見,雖然兩年間維護頻率不高,但《Haypi Kingdom》的巨大成功並非是任剛無為而治的結果。作為CEO,任剛抓住了一款遊戲最前端(創意)和最後端(推廣營銷)的重要環節。

在國內市場,除了將遊戲交由騰訊代理之外,海湃仍然出錢出力地運營一部分國內業務。在任剛看來,必須留有主動權,這屬於「必為」的事情。

騰訊與遊戲製作方的分成比例是7:3,但騰訊最近揚言在2012年之後,會讓利優惠。任剛相信自己手中的籌碼會在與騰訊的博弈中有所用途。

2011年下半年,海湃內部成立了遊戲策劃部,但在半年之中實際上僅是做任剛遊戲創意的執行工作。任剛對本刊表示,這個團隊目前已經可以委以重任,而他自己又可以抽出身來重新考慮一下「為」與「不為」的角色搭配問題了。

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