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我眼裡的手遊行業勝出者應具備的特點 forest_zhu

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熱炒過後,現在是時候看手遊行業什麼特點的企業有機會最後勝出了。

手遊行業是一個典型的,需要不斷創新的行業。進入門檻低,投資一個10來人的團隊,做一款遊戲,開發週期1年算比較長的,所需要的資金不超過300W。當然,成功率也比較低,大致介於5%-20%之間。也就是說,投資5款遊戲,按概率最多有一款能賺錢。當然,熱門的遊戲,一個月流水就有3千萬左右,考慮到主要成本是前期開發費用,因此其淨利潤是相當可觀的。

從上述介紹,可以看出,遊戲開發方,是典型的高風險高收益。那麼對於開發方來說,首先所需要做的就是增加同時開發的手游數量,通過增加多個手游數量來規避單個手游存在的失敗風險。增加所開發的手游項目數量後,要解決的問題就是手游質量的問題。這就涉及到激勵機制了,傳統遊戲行業中,史玉柱是通過搭建內部VC平台,對通過內部VC評估的項目,以提供開發資源,項目分成的方式來解決。

當然,也有公司不光自己做手游開發,同時,也代理其他小型手游公司的產品,通過代理分成的形式,降低前期投入的風險。這是一種很好的模式,但自己的開發團隊和代理團隊同樣也要解決好激勵機制的問題。也許有公司想不做手游開發,同時也沒有自有渠道資源,想專注代理。個人看法,最初進入該行業時,存在兩方面困難,一是沒有開發團隊作支撐,較難對代理的遊戲質量和市場作相對可靠的評估;二是對如果沒有自有的渠道和平台的話,跟第三方渠道和平台談合作,在沒有流水的背景下,較難得到渠道的有效配合。當然,完全有可能存在這樣的情況,同時做手游開發和代理的公司,在代理業務做大後,逐漸放棄手游自主開發。

在手遊行業中,旱澇保收的還是平台類的渠道。我這裡說的平台是指高粘性的核心應用,比如QQ,微信,支付寶,微博等。這些渠道,通過分成方式,可以充分分享到這個行業成長的收益,但承擔的風險卻是最小的。不過,這類公司中,較難找到比較好的投資標的,因為原來的業務已經比較大了,對應手游部分帶來的增量不明顯。

總之,手遊行業中,純開發公司即使建立了好的激勵機制也不算最佳的投資標的;平台類公司則需要挖掘原來盈利不佳的平台;真正需要關注的是,原來從事手游開發,現在同時也在做手游代理的公司,這是長遠來說攻守兼備的對象。
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