美國西部時間3月1日,遊戲開發者大會(GDC)在舊金山開幕,該展會是遊戲公司和硬件技術公司中重大消息發布的場所。索尼PS、任天堂、Oculous、谷歌、微軟、AMD、英偉達、Epic Games、Unity等行業重要參與者在展會開幕首日就展出了遊戲行業最尖端的技術和最新的遊戲內容。
本次大會,任天堂發布了最新的Switch遊戲手柄,可支持手柄和掌上移動兩種用途;Oculous也開放了最新的VR遊戲Robo Recall的用戶體驗。遊戲技術提供商Epic Games則宣布將於今年4月提供最先進的VR實時編輯軟件引擎。下面就跟隨第一財經記者到現場去看一看。
Oculous發布新遊戲robo recall
索尼PS VR特效技術
Epic games 新發布unreal引擎技術
任天堂新發布的Switch可拆卸手柄
Twitch遊戲直播平臺
Robo reall遊戲使用Nvidia GPU芯片驅動
Google Day Dream VR頭顯設備
任天堂公司今年開始了一場關於Switch手柄遊戲機的博弈,這一項目也是決定公司未來幾年發展的關鍵。Switch結合了全球移動與家庭遊戲的功能,本周已經開始在美國、日本、加拿大和澳大利亞同步發售。
首發幾分鐘售罄
在舊金山最大的遊戲專賣店Game Stop,當地時間3月3日0點發售,第一財經記者在3月2日下午就已經看到店門口有人開始排隊,這意味著他們要在寒風中等待近12個小時。
很多遊戲玩家看中的是Switch的便攜性。第一個排在Game Stop門口的顧客Joel告訴第一財經記者:“這個設備讓我興奮,是因為它很方便攜帶,而且又和手機有區別,它的按鈕能夠讓遊戲實現更多功能。我甚至可以在坐火車的時候玩它。這種體驗一定很棒。”
Game Stop是舊金山唯一一家發售Switch的專賣店,除了提前預訂的出貨之外,首日限量19臺,售價299美元。3月3日下午記者再次前往時,店員告知首發的19臺Switch已經在幾分鐘內售罄,下一批進貨要到4月份。
上周五,也就是Switch發售的次日,任天堂股價飆漲4%,創下一個月新高,也創下一個月內的單日最大漲幅。公司預計,到3月底,Switch的出貨量就能達到200萬臺。Switch能否取得成功對任天堂向移動遊戲的轉型有著重大意義,尤其是在Wii並不成功的背景下,Switch被寄予厚望。
和Wii一樣,任天堂推出Switch也是相信消費者已經不會只滿意於一個快速和徒有其表的設備,而是一款集合新鮮體驗內在的產品。Switch基本上相當於一個無線控制器,可用於任何地方,無論是在公園里自己體驗還是連接到客廳的電視。這種通用型增加了創新性的可能性,同時區別於索尼的PlayStation、微軟的Xbox和大量其他移動遊戲應用程序。
“任天堂的Switch完全有能力去承載任何你想要的內容,當然不只是遊戲。”負責Switch開發的53歲的總執行官Shinya Takahashi在舊金山GDC遊戲開發者大會上表示,“一切皆有可能。”
任天堂已經建立了一個研發團隊,旨在將一些有意思的小工具投入到創新領域。領導團隊的三個管理人在軟件方面更有經驗,而不是硬件。從之前的遊戲機來看,Switch的研發創造並沒有超級瑪麗和Wii的開發者Shigeru Miyamoto和Genyo Takeda的直接參與。
不過投資者對Switch的銷售還是有所擔心,認為這是一個高風險的項目,尤其是在Wii的失敗之後。自2016年10月中旬以來,任天堂股價下跌超過10%,即使公司在1月發布了更多關於Switch包括價格等在內的產品細節,但股價也仍未能恢複。
Switch最大的挑戰是,當人們已經慢慢習慣在智能手機和電視上玩遊戲時,任天堂是否能將兩個有經驗的成熟市場合並。Switch強調的是需要與他人面對面共處一個空間玩遊戲,這看似是違背了當今主流的多人在線遊戲和流媒體的趨勢,尤其是在一個遠程數字主宰的世界里。
“他們運營了遊戲的兩部分——手柄和主機。如今,它們終於合二為一了。”麥格理的證券分析師David Gibson對第一財經表示,“不管產品是否能夠存活,任天堂邁出的這一步都是有意義的。”
軟件人員為硬件買單
Takahashi與48歲的Yoshiaki Koizumi及Koichi Kawamoto領導了Switch團隊,很顯然他們意識到這些風險。但Takahashi說,這也是依靠年輕團隊的本能結果。“直到現在,我們在內部的研發方式都還是不可想象的。”Takahashi表示,“前輩們做出的決定都委托給在前線的年輕人。這就創造了一個全新的創新環境,年輕的工作人員可以分享他們的意見。”
Switch工作的啟動是在2014年初,當時讓任天堂粉絲大失所望的Wii U剛發布一年。面對唏噓聲,Takahashi接任任天堂的這支創新團隊。Takahashi很快就帶來了Koizumi,一個任天堂最受尊敬的遊戲設計師,參與了眾多經典設計,比如The Legend of Zelda: Ocarina of Time(塞爾達傳說:時光之笛)和超級瑪麗64。Kawamoto則參與了公司一些更古怪的項目,比如Luigi’s Mansion(路易鬼屋),Made in Wario和其它的“燒腦遊戲”。
他們組建了一個擁有二十多名員工的團隊,大多都在20~30歲的專家,負責規劃、領導決策等工作,確保設備無縫地與流行的遊戲開發工具如Unity和Unreal引擎工作對接。目標是避免重複Wii U的陷阱。Wii U的失敗很大原因在於其複雜的結構未能吸引第三方開發商。Koizumi說:“這是第一次軟件人員在為硬件問題買單。”
在Switch的想法初具雛形時,這支年輕的團隊在任天堂總部的一間大會議室里,每天在不同的位置勾勒出對於產品的想法和試驗樣機。任天堂的一名員工對第一財經記者表示:“有時他們趴在平衡球上或躺在沙發座椅上,一些新奇的想法就迸發出來了。”
雖然結合家庭和便攜式遊戲的概念很早已經被激發出來,但是由於這支團隊是以軟件的技術人員為主,因此也面臨著很大的挑戰,因為Switch還需要考慮很多硬件的因素,以及軟件和硬件如何更加無縫地整合。
盡管一些遊戲評論家測試了Switch設備及系統之後,發表報告稱系統與控制器Joy Con的連接有問題,反映出硬件質量仍有待提升,不過遊戲玩家對Switch仍然熱情高漲。除了對其順利地從電視轉換到Switch便攜模式的盛贊之外,還有人從任天堂以往的玩具美學出發,稱贊Switch更成人化的黑色和灰色的設計。Switch盡管使用兩個控制器增加了成本,但“鼓勵人們一起玩”的理念也受到贊賞。
任天堂雖然還沒有揭露Switch的全部功能,但Takahashi說,可拆卸控制器可能會為硬件帶來更多的創新。從任天堂去年12月的專利申請來看,控制掌上平板電腦也可以分為頭戴式顯示器,使用虛擬現實設備。
專利顯示,另外一個潛在的方案可能包括醫療應用。擁有紅外攝像頭的Joy Con控制器可以跟蹤用戶靜脈圖形來測量用戶的脈搏。2014年以來,任天堂一直在暗地發展自己的“生命質量”(Quality of Life)業務,包括對睡眠和呼吸的測量數據。Tatsumi Kimishima上個月表示,公司將繼續在醫療方面開發新功能,但未透露更多細節。
“可移動控制手柄是一個非常獨特的構造。”Koizumi表示,“現在,我們只是讓人們沈浸於對其無盡的想象中。”
研究機構IHS遊戲部門總監Piers Harding-Rolls對第一財經記者表示:“‘從客廳到任何地方的過渡’這一概念較早被人們接受的好處是能夠推動Switch的銷量,但是如何把更多人群吸引到Switch的平臺上,還得依靠優質的內容和便捷的功能。價格、口碑和營銷策略都需要考慮進來。”
任天堂的轉型也反映了遊戲行業主機遊戲份額逐漸被移動遊戲趕超的現狀。在上周舉行的GDC遊戲開發者大會上,第一財經記者看到除了大型遊戲開發者仍然以硬核遊戲為主,手遊在小型遊戲開發者中的占比突出。而且手遊更受中國投資者追捧。完美世界首席運營官魯曉寅對第一財經記者表示:“我們每年都會買十幾個手遊版權,而且國外手遊公司的版權費很具有吸引力,一般而言在十幾到幾十萬元人民幣,它們的內容也很創新。”
為任天堂和其他大型遊戲公司提供技術支撐的Unreal引擎創始人、Epic Games CEO Tim Sweeney也對第一財經記者表示:“移動遊戲的增長非常快,這也影響了公司收入的結構。”Unreal引擎傳統服務於對設備和系統性能要求更高的遊戲開發者。
時間距離Switch亮相發售,轉眼就過去了一年。當初看衰的人或許不會想到,這臺主機會在之後的日子里頻繁登上媒體頭條,上演逆轉。先是任天堂平臺獨占遊戲《塞爾達傳說:荒野之息》《超級馬里奧:奧德賽》等拿下包括IGN、Gamespot等眾多著名遊戲媒體的滿分評價。另外,與微軟從2015年開始就停止公開Xbox One的官方銷量不同,Switch在發售之後大受歡迎,銷量以驚人的速度一路攀升。2018年初,任天堂公布2017年Switch全球銷量為1486 萬臺。作為對比,任天堂的上一代主機 Wii U 五年的累計銷量僅為 1356 萬臺。在日本市場銷售周年之際,Switch的銷量已經超過380萬臺,這一數字是競爭對手索尼PS4同期的三倍以上。
僅用了一年時間,任天堂主機Switch的銷量就超過了上一代主機WiiU五年累積銷量的總和(視覺中國/圖)
在中國,Switch的火爆程度毫不遜色於其他國家和地區。2017年,許多公司的年會獎品不再是iPhone,而是改成了風頭正勁的Switch。而在話題熱度上,Switch也絲毫不遜色於騰訊遊戲推出的爆款手遊《王者榮耀》。2018年1月18日,《Nintendo Labo》一經公布,便迅速登上了微博熱搜。一時間,無論遊戲玩家與否,都在熱議《Nintendo Labo》宣傳視頻中所展現出來的驚人創意。
遊戲界三大巨頭之一的任天堂,再一次以驚人的創意征服了世界。
征服世界的《Nintendo Labo》是什麽樣子?假如沒看視頻,人們很難想象,它與時下流行的任何一項“黑科技”毫無關聯,而是利用Switch原本就有的性能,加上軟件和外設,提供全新的玩法。而《Nintendo Labo》的遊戲外設甚至比谷歌的VR眼鏡還要簡陋,它的原材料除了硬紙板再無其他。而以“VARIETY KIT”外設套裝組合為例,遊戲售價居然達到了6980日元(折合人民幣約414元)。看來,收購廢棄硬紙板的將有望成為未來的朝陽職業了。
無論是用硬紙板進行DIY拼裝還是用外設進行遊戲體驗,都讓孩子們獲得了不少樂趣(資料圖/圖)
不過,假如你認真看過《Nintendo Labo》的視頻,恐怕也會為任天堂所提供的創意而折服。而且,高昂的價格主要是因為要購買《Nintendo Labo》的遊戲軟件,而以硬紙板作為原料的遊戲外設將會在購買後獲得設計圖紙,玩家可以在日後按照設計圖的指示自行DIY。
對於一些人來說,吐槽硬紙板不過是他們吐槽任天堂的生理慣性而已。因為,一直以來在遊戲界,都流傳著一個任天堂的遊戲“滿屏幕都是遊(ma)戲(sai)性(ke)”的笑話。
盡管在21世紀的頭十年,任天堂的遊戲機在銷量上取得了傲人的成績:截至2012年,NDS的全球總銷量已經達到1.5369億臺,歷史排名第一,Wii從發售到停產銷量也超過了1億臺。但是,對任天堂遊戲機硬件的詬病和質疑卻從未停止。無論是2004年發售的NDS,還是2006年發售的Wii,它們在硬件規格上均落後於同時期的競爭對手,而硬件配置上的劣勢也一直延續到了之後的世代。隨著Wii的接替者WiiU在競爭中落敗,遊戲玩家對任天堂的吐槽也隨之達到了巔峰。
而在流行制作跨平臺遊戲的今天,第三方遊戲軟件開發商如果單獨為一家平臺去制作遊戲,無疑是一個極為奢侈的行為。許多人認為,任天堂在競爭中之所以會落敗,就是因為硬件性能難以與索尼、微軟的產品相匹配。硬件無法滿足第三方遊戲開放商的要求,第三方遊戲的缺乏成了許多業余分析師認為任天堂在競爭中落敗最重要的理由。在WiiU失敗之後,任天堂推出的Switch依舊不被許多人看好,一個非常重要的理由就是,Switch的硬件性能不僅與微軟在2017年11月7日推出的本世代性能最強的主機——Xbox One X相距甚遠,甚至連數年前推出的PS4和Xbox One的性能都比不上。任天堂在主機硬件規格上的做法,可以說是非常任性了。
不過,任性的任天堂卻沒有如看衰者預想的那樣,再一次遭遇滑鐵盧。
任天堂任性舉動的根源,在於任天堂渴望用戶能夠體驗“純粹的遊戲樂趣”,所謂“滿屏幕的遊戲性”正是有別於當今遊戲界把感官刺激和遊戲是否好玩混淆在一起的有力回擊。而在讓玩家體驗遊戲樂趣這一點上,任天堂從未停止創新。其實,早在推出遊戲主機之前,創新的基因就早已註入了任天堂的血液之中。
如今,在自己的子女面前秀操作《塞爾達傳說:荒野之息》的80後們,一定忘不了年少時在自己父親的陪伴下雙打《魂鬥羅》的往事。對於80後來說,任天堂的紅白機是他們年少時最珍貴的回憶。雖然這款占據了一代人童年的FC遊戲機生產於遙遠的1983年,但任天堂公司的歷史卻有著更加悠久而深遠的底蘊。
《魂鬥羅》已成一代人的回憶(視覺中國/圖)
今天,假如你有興趣的話,可以在網上購買到任天堂生產的特色花札。山內房治郎創建於1889年9月23日的任天堂,雖然一家名副其實的百年老店,但早期不過是一家生產花札和撲克牌的工作坊。
可以預見,假如任天堂一直僅僅從事著自己的撲克與花札生產事業,我們在日後也難以見證它的一系列傳奇。而故事的轉折,則始於任天堂的第三代掌門人——山內溥。1949年,年僅22歲的山內溥從早稻田大學法律系中途退學,接掌了祖父山內積良留下的家業。在山內溥大刀闊斧的改革下,任天堂開始煥發出勃勃生機。1953年,山內溥更是親自出馬,拿下迪士尼品牌的獨家使用權,使其產品在青少年群體中大受歡迎。僅四年之後,任天堂的紙牌就占領了日本市場60%的份額,成為行業霸主。1956年,應當時世界最大撲克牌商美利堅撲克牌制造公司邀請,任天堂掌門山內溥前往美國進行考察,然而考察結果卻令他大失所望。美利堅撲克牌制造公司雖然是撲克牌行業的龍頭老大,然而在當地卻不過是一家平平無奇的中小型企業。這給了山內溥一個啟示,任天堂假如想要獲得更大的發展空間,絕不能滿足於現有的紙牌生產業務,在未來必須堅持創新,開拓新的市場。隨著1977年電視遊戲機的始祖ATARI-VCS在美國發售,日本遊戲產業蓬勃發展的序幕由此揭開。而任天堂則專註深耕遊戲產業,並憑借1983年推出的Famicom(紅白機)取得了電子遊戲界行業霸主的地位。
2016年,任天堂推出紅白機複刻版,不少玩家競相購買(視覺中國/圖)
對於如今人們關心的遊戲機硬件問題,山內溥很早就提出過兩個觀點,在隨後的時間里,這兩個觀點一直影響著任天堂主機的設計策略:第一,“消費者要深深愛上遊戲機產品,首先他必須買得起。要考慮到,我們的客戶大多數是小孩子,他們沒有經濟收入。”第二,“性能再優越的硬設備如果沒有有趣的遊戲軟件配合,那就跟廢鐵沒什麽兩樣。對於遊戲這個商品來說,由於不是生活必需品,一旦消費者覺得不好玩便會毫不猶豫地放棄。”
如此看來,忽視性能發展似乎可以看作是任天堂的原罪。任天堂所謂的創新,似乎從來都不是技術上的創新。就以任天堂主機的成功典範Wii來說吧,當初,Wii全球大賣帶動了一波體感熱潮。雖然不得不佩服任天堂才設計方面的奇思妙想,但在技術方面,Wii的初版主機中甚至連陀螺儀都沒有使用到,而是采用廉價的紅外感應技術及3軸加速度傳感器來進行瞄準和動作捕捉。任天堂在技術使用過程中的保守由此可見一斑。
不過人們可能忘記了,在任天堂的電子遊戲歷史中,任天堂並非一直都站在技術和性能的反面。歷史上的任天堂,也曾為了擺脫困境,打過不少硬件性能牌。從1990年代中期開始,隨著索尼PS主機的發布,任天堂在遊戲機市場上的支配地位被索尼逆襲。其後,為了對付競爭對手,包括N64和NGC在內的任天堂多款主機在硬件性能都以競爭對手為標桿,力求在性能上超越對手,只不過這種性能上的提升似乎都沒有能為任天堂帶來成功。而任天堂1995年生產的Virtual Boy更是設計前衛,腦洞大開,營造出3D模擬的緊張與真實,甚至堪稱VR眼鏡創意的前輩。然而卻最終收獲了恥辱性的慘敗,這款主機在上市一年之後,便徹底停產了。
1995年美國的消費電子展上,參展者在試玩Virtual Boy (視覺中國/圖)
可以說,如今任天堂所奉行的創新策略,正是當初反複試錯的結果。事實上,遊戲畫面的好壞從來不是遊戲平臺方是否能夠在競爭中年取勝的決定性要素。作為與PSP同時代的競品——NDS,在性能上就大幅落後於前者,卻創造了前者無法超越的銷量。PSV的玩家曾在該掌機發售初期對遊戲的畫面充滿了驕傲的優越感。然而在索尼的PSV和任天堂3DS的競爭中,PSV卻早早地慘敗出局。而勝出的3DS在當下即便面臨兼有主機輸出和掌機模式Switch的強勢競爭,也依然有許多高品質遊戲在不斷湧現。由此可見,當初山內溥的判斷是正確的。
其實,任天堂上一代主機WiiU之所以失敗,並非是因為性能跟不上需求,而是由於WiiU太想繼承Wii的遺產,造成了兩者在設計理念上過於相似;另一方面,WiiU手柄的屏幕則承襲自3DS的下屏功能,但是在主機平臺上第二屏幕的應用場景過於雞肋,實無存在必要。至於WiiU手柄所提供串流顯示功能,早在索尼的PS3上就已經實現,然而現實應用場景中的網絡環境對於功能的實現有太多妨礙,WiiU在設計上並沒有吸取PS3的教訓。可見,缺乏創新才是WiiU失敗的根源。而一個缺乏自己獨特創新的產品,自然是難以獲得消費者認同的。
WiiU在設計理念上和Wii過於相似,無法真正刺激玩家的購買欲(資料圖/圖)
時至今日,假如我們對PS4、Xbox One和WiiU之間的戰役進行複盤,可能會發現一個驚人的事實——三者之間沒有優勝,只有劣汰,缺乏創新其實是本世代主機的通病。PS4在設計上平平無奇,手柄指示燈的設計極為雞肋,卻因此造成了手柄電池續航不足的缺陷。為了VR技術而上馬的半代更新PS4 PRO性能提升不足,消費者購買的欲望不大。而微軟方面,由於PS4和Xbox One都缺乏創新,Xbox One在競爭初期只能在與PS4的性能較量中落敗,這一切會在被稱作最強遊戲主機的Xbox One X推出後得到改善嗎?山內溥早就為我們揭曉了答案,“性能再優越的硬設備如果沒有有趣的遊戲軟件配合,那就跟廢鐵沒什麽兩樣。”第一方的頹勢,讓微軟在遊戲內容領域競爭力急速下滑。如果僅僅是為了比拼遊戲畫面的話,主機又怎麽比得過一臺性能卓越的PC呢?既然如此,所謂史上性能最強主機Xbox One X存在的意義為何?
幸好,在電子遊戲領域,比拼畫面的非常態不會永遠繼續下去。追求創新的Switch一出,年銷量就反超PS4和Xbox One,這就是創新者贏天下最有力的證明。
微軟推出的Xbox One缺乏創新(資料圖/圖)
隨著技術升級遊戲更新換代,遊戲設備和遊戲也越來越複雜化。電子遊戲發展至今,已經承載了太多超出其本身的功能。遊戲畫面的進步讓遊戲與電影的界限越來越模糊,使遊戲成為了一種純粹的視聽體驗,而玩的過程則被大大弱化。社交遊戲的出現則讓打遊戲成為了一種社交行為,卻反倒印證了當代社交方式的貧乏和人際關系的疏離。對於很多輕度玩家來說,如今的遊戲越來越難上手,想要獲得純粹的遊戲樂趣越來越難。
而任天堂制作的遊戲卻是“易於上手,難於精通”。初學者能夠很好的體驗遊戲,而資深玩家也會從中享受到挑(bei)戰(nve)的成就感。就拿“超級馬里奧”系列來說,跑跳的操作並不複雜,但假如想要操控馬里奧拾取所有金幣,即使對於遊戲達人,也並非易事。任天堂當初的NDS和Wii之所以會成功,原因就在於任天堂抓住了輕度玩家的心,讓許多原本不玩遊戲的女性和未成年人也能夠體驗純粹遊戲的樂趣。有人曾以此為由嘲笑任天堂主機為婦孺專用主機,然而,讓不愛玩遊戲的婦孺愛上遊戲,不正是任天堂的成功之處嗎?我們這些所謂的遊戲玩家都早已忘記了我們幼時遊戲的樂趣,但任天堂卻沒忘,《Nintendo Labo》讓我們想起了兒時模仿電視動畫里的機甲擺出各種帥(xiu)氣(chi)姿勢歡樂時光。這樣的遊戲,也一定也會是所有家長都樂於買給自己孩子玩具。
電子遊戲,雖說有“第九藝術”的美稱,但縱觀人類電子遊戲史,真正配得上藝術之名的遊戲不過寥寥。遊戲公司如何才能讓自己發行的遊戲去除“電子鴉片”的汙名化,贏得尊重?靠農藥之流當然不行,任天堂或許會是一個不錯的學習榜樣。