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紙張咖啡漬要滴對地方 手寫字也要選秀 鬼才編導鋪桌遊梗 玩出暴紅小說S.

2015-01-12  TWM
博客來二○一四年度最暢銷的書,以及誠品閱讀職人最想賣的書,不約而同都是《S.》。這本書能讀又能玩,電子書完全無法取代,即使要價九百元,仍讓年輕人趨之若鶩。

撰文‧孫蓉萍

博客來網路書店日前發表二○一四年書籍銷售排行榜,第一名是鬼才編導J.J.亞伯拉罕(J. J. Abrams)的首部小說《S.》,九月才上市,就躋身全年度前十名,顯示它銷售力道之強;誠品書店一四年的閱讀職人大賞中,一千三百位誠品閱讀職人從數十萬種書目中選出「最想賣」的書,也是它。

這本書一三年在美國首刷二十萬冊,立刻斷貨,還被亞馬遜讀者選為「最想擁有的小說」,並獲三五○位讀者平均四.五顆星的高評價;台灣上是三個月銷量破七萬冊。博客來統計,這本書讀者年齡層約在二十五到三十五歲,在年輕人愈來愈少閱讀紙本書、薪水又偏低的現在,寂寞出版社這本定價高達九百元的書,為什麼如此受到肯定?

情節像科幻片

名導找小說家跨界玩創意

這本書的熱賣原因之一,在於作者的魅力。博客來指出:「J.J.亞伯拉罕的代表作包括《LOST檔案》、《星際爭霸戰》和《不可能的任務III》,有一些死忠的影迷。」這位美國知名編導,作品以善於鋪陳、謎團重重著稱,十多年前,他在旅途中看到一本書上寫著:「看完請留給下一個讀者。」於是決定找知名小說家道格.道斯特(Doug Dorst)一起來玩創意。

而且台灣版的《S.》還將小說放進收藏盒出售,是全球獨有的設計。《S.》書盒外觀仿照信用卡信封的「K線」貼紙設計,必須撕開封條才能打開。盒裡除了有一本名為《希修斯之船》的仿舊書,還有一包配件,裝有畫著地圖的餐巾紙、明信片、照片信件、剪報、羅盤等二十三個配件。

到這裡,可以看出這本書暢銷的另外三個原因。首先是《希修斯之船》本身的故事就很吸引人,描述主角被強行押上一艘船後,展開神祕凶險的旅程,寂寞出版社所屬的圓神出版行銷企畫張鳳儀分析:「其中涵蓋了冒險、推理、愛情等小說該有的元素,引人入勝。」而《S.》的情節設定,是一位研究生很喜歡《希修斯之船》的作者石察卡,但石察卡寫到一半就失蹤了,研究生想知道發生什麼事,因此研究他最後的這本著作,並且在這本圖書館的書上寫了很多筆記。一位在圖書館打工的大四學生無意間發現了這本書,於是兩人像交換日記一樣,在書上你來我往地展開對談;讀者不知不覺就成了第三位追蹤者,被吸進故事中而無法自拔,這是《S.》的第二個魅力。

配件像桌上遊戲

二十三件小物添破關樂趣

第三是這本書像桌上遊戲一樣,許多小物都讓人驚喜連連。張鳳儀說:「兩人在一起調查的過程中,夾入了明信片、剪報等各種文件,讀者不只要看書上的文字,還要看這些配件,像玩遊戲一樣。」也因此,許多讀者甚至在網路上寫「開箱文」,或上傳記錄開箱過程的影片。

誠品指出,「二十三種精美配件延伸閱讀想像,讓故事歷程成為躍然於紙上的冒險遊戲。」博客來則分析,「這本書把紙本書的線性閱讀立體化,而且結合書中書的故事線,是前所未有的創意表現。」而且讓讀者樂於解謎,互動性高。

圓神也指出,國外有讀者成立線上讀書會,討論如何閱讀這本書,例如不知道明信片的意義是什麼?先讀鉛體字還是手寫字比較好?

製作《S.》的過程其實困難重重。寂寞出版的主編兩年前到版權代理的辦公室看《S.》的雛形,為了保密,不能帶進或帶出任何資料,因此主編回到公司,只能憑印象說明。經過討論,公司認為「尋找一名身分撲朔迷離的作家」是《S.》最動人的敘事核心,更重要的是,充分展現電子書無法取代的紙本書的美好,每個人都能創造自己的閱讀經驗,於是決定簽下這本書。

找廠商像選秀

餐巾紙、手寫字都嚴格規定但簽約之後,才是困難的開端。這本書仿舊書設計,採用泛黃的紙,上面還要有咖啡漬、水漬,而且這些漬跡都經過美國團隊的精心設計,哪一頁滴在哪裡,都有嚴格規定。

製作明信片等紙製的配件還算容易克服,唯獨上面畫著地圖的餐巾紙,面積約四十公分見方,負責印務的工務部門花了一、兩個月,找了三、四十家廠商,才找到合用的業者。

書中大量的手寫字更是馬虎不得。為了找兩位寫手,圓神徵了近一百人來試寫,老中青三代都有,不只字要寫得順眼、好讀、有個人特色,還要在寫幾萬字的情況下,依舊維持一貫的工整。過程雖艱辛,張鳳儀說:「辦了這次的甄選,我們才發現原來很多人愛手寫。」網路發達,電腦打字幾乎取代了手寫,但手寫的溫度,無可取代。

誠品指出,「復古書頁印刷,加上兩個角色的註記對話,讓閱讀變得更立體更生動。」《S.》中文版包括每一處中文字跡、書盒樣式、配件等,每一關都通過J.J.亞伯拉罕的審核,這也是亞洲最早版本,而且是全球唯一直書的版本,美方甚至要求仲介的書商把中文版寄給其他國家參考。

J.J.亞伯拉罕將紙本書的創意發揮到極致,寂寞出版創意接力,並貼心地將配件統一放進配件包中,方便讀者收藏。要讀者買單,重點不在金額多寡,而是要能感動讀者,喚起記憶中的美好。

一本小說為何敢賣900元?

1. 書中書設計,引人入勝玩交換日記,讓讀者有窺探感,並融入劇情。

2.邊讀邊玩,互動性佳配件達23個,把紙本的線性閱讀立體化。

3.討論度高,延續熱潮粉絲主動貼開箱文、揪讀書會,閱讀樂趣延伸更長。

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小頭家》挖到上班族續攤商機 桌遊店專賣「好心情」 20萬本錢滾出年營收550萬


2015-06-08  TWM

撰文•吳沛璇

三月的一個周末,台北東區一家桌上遊戲店,一組客人正玩著今年新出的熱門遊戲〈駱駝大賽〉。突然間,其中一個人的舉動,讓其他九位客人一起大笑,「哈哈 哈!」 大家越笑越大聲,猛然地「嘩」一聲巨響,店裡的大片落地玻璃破裂了!談起這個場景,派樂地創辦人張雲淞難掩興奮,「真的超誇張的,那個是強化玻璃耶,居然 可以笑到破掉。」不只如此,這家開幕不到兩年的桌遊店,每個周末幾乎都客滿,讓人難以想像張雲淞創業之初,曾經歷一天營業額只有四十元的慘澹時光。

開店等無人,數著銅板盤算放棄張雲淞早在念台大經濟系時期,就流露創業DNA,曾和現今合夥人、會計系同學陳韻竹等四人一起開過活動行銷公司,專接校園活動;只是營運一年後,因難兼顧學業而停擺,但創業種子就此萌芽。

大學時曾選修幸福經濟學的張雲淞很早就體會,「人生幸福快樂的指標,不全然是收入和GDP。」比起循傳統路徑加入上班族行列,他更想從事能讓人快樂,而非追逐數字的事,於是一服完役,他就和老戰友陳韻竹一起構想開店。

一開始,兩人資本有限,只朝本錢小的去想,而桌遊店所需的資金少,「摔跤了不會太痛」,再避開店租成本高、市場競爭的台北,便決定落腳在還沒有桌遊店的基隆。

沒想到,創業之路遠比他們想像中還來得艱辛。手上只有二十萬元積蓄的二人,從裝潢、設計、接管線、報稅……一切都得自己來。

二○一一年年底,樂氣球正式開店,但有好一陣子,每天的營業額連一百元都達不到。陳韻竹回憶,最慘的一次,整天下來只有一位顧客,連桌遊都玩不成,只好點 了一份四十元的厚片土司,「我回到家,看著店面監視器錄影中的自己,一個人默默數著四個十元的銅板,突然覺得:天啊!我要不要繼續做下去?」營業狀況不如 預期,陳韻竹也一度回鍋當上班族,最終仍無法放棄創業夢,她說:「我還是想拚,想累積一些能量來影響別人。」而對張雲淞來說,生意很差時,心情確實很悶, 但只要看到客人玩得笑聲連連,「就覺得還有動力繼續做下去。」慢慢地,基隆店打出「平價、免費教玩」特色。張雲淞觀察,一般桌遊店大多沒有教玩服務,客人 要自己摸索,他不但免費教玩,且講解方式活潑易懂,很快就建立口碑。

一年下來,基隆店的生意雖漸有起色,卻浮沉在小賺小賠間,兩人意識必須有所抉擇,「我們有兩個選擇,一個是把店收了,另一個是把微薄的資源注入新的店 面,」陳韻竹說,「因為不往前進,就等於是後退了。」他們決定放手一搏。一二年十月,樂氣球前進桌遊店最密集地區——台北公館。

聚餐的下一攤,開在巷弄也有人上門沒想到樂氣球平價、提供教玩服務的特色搬到公館後廣受好評,張雲淞分析,「顧客只是想輕鬆過一個下午,不是要來『學 習』。」他發現自己不必學會所有的桌遊玩法才能服務客人,「因為受歡迎的就是那幾套,會七、八十套就很夠用了。」此外,他們也觀察到,公館店來客的上班族 比率高達五成,這群客層需要的是與朋友一起打發時間、能有點娛樂、消費又合理的空間,同時,都是先約聚餐,再約下一攤,可見「只要鎖定年輕人喜歡聚餐的附 近即可。」抓住客層消費行為後,兩人決定展店,這次鎖定上班族,大膽地選在八德路巷弄的地下一樓,找來好友王永昇入股,負責規畫餐飲,提供更多樣化的餐 點、更舒適的場地,以及包場的服務。結果,相較於公館店每人平均消費一八○元,派樂地平均每人消費達三五○元,幾乎是公館店的兩倍,連台北市長柯文哲也來 過,證明不開在鬧區,也可以打出一片天。

以二十萬元創業,如今,二十六歲的張雲淞成為擁有三家店、年營收約五百萬元的小頭家,年收入近百萬元,面對別人羨慕的眼光,張雲淞創業腳步還要積極向前走,「因為創業者永遠都不會滿足。」

樂氣球、派樂地桌遊店

創辦人:張雲淞(1988年生)、

陳韻竹(1987年生)

成立時間:2011年11月

初期投入資本:20萬元

主要業務:桌上遊戲、簡餐成績:2014年營收550萬元

創業日記:

2011.12 開幕一個月了,今日營業額只有40元,天哪,還要不要繼續做下去?

2012.10 決定拿基隆店的收入來開第二家店,去公館試試,再不前進,就是後退。

2013.06 生意超過想像(公館店),再開一家有餐飲的店吧!

2015.03 客人把玻璃笑破了,使命達成好感動,要繼續帶給大家歡樂!


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狼人殺:娛樂至死時代,過氣桌遊的重生

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0705/163946.shtml

狼人殺:娛樂至死時代,過氣桌遊的重生
中歐商業評論 中歐商業評論

狼人殺:娛樂至死時代,過氣桌遊的重生

在互聯網領域,每隔一段時間都會有一些領域成為風口,“眼見他起高樓,眼見他宴賓客,眼見他樓塌了”,周而複始,唯一不變的是無處不在的爭議。

來源 | 中歐商業評論(ID:ceibs-cbr)

作者 | 陳燕 

在商業世界中,沒有什麽是必然的,也沒有什麽是偶然的。

眼見他起高樓

創投圈的人們經常呈現出一種追求集體主義式的狀態,這種狀態表現為:當數家投資機構在某個領域率先完成了一筆金額超過大眾預期的融資之後,眾多投資機構或者創業者紛紛開始將目光投向這個領域,開始調研,然後作出自己的判斷,是否需要在這個領域用真金白銀砸出一條血路。 

似乎在一夜之間,資本集中關註起了狼人殺這個領域。 

2017年3月2日,上海假面科技繼洪泰基金、Newgen Venture天使投資之後,獲得了數百萬元的A輪融資,其研發的狼人殺App首輪融資估值過億元,14天內完成了兩輪過億融資。

緊接著,天天狼人殺創始人李宇辰宣布,第一輪融資已經洽談完畢。2017年5月,狼人殺官方獲得1000萬元天使輪融資,投資方為英諾天使基金、梅花天使創投等。

同時,玩吧獲得高榕資本數千萬元A輪融資,由謝娜代言的《歡樂狼人殺》也正式上線並登上湖南衛視《快樂大本營》的舞臺……

更多的狼人殺融資在洽談、進行,尚未公布。

最火的時候,一個投資人在朋友圈曾經寫道:現在見到一個投資人都在問狼人殺。 

狼人殺起來了,沒有人說得清早已過氣的桌遊究竟為什麽會火起來,一切似乎只在瞬間就發生了。 

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“為什麽投資狼人殺?因為狼人殺的數據,宛如當年的映客。”青松基金在知乎上對於投資狼人殺給出了自己的理由。一個未經證實的說法是,投資人在看到數據和用戶黏度之後,當天就給出了offer,3天內完成了付款,並想進行追加,被狼人殺團隊拒絕。

這一波熱潮來得有些突然,也有些意外。在偌大的創投圈,狼人殺並不算是一個非常紮眼的領域。其他諸如共享單車、共享出行、短視頻等領域,既有互聯網的光環籠罩,也有資本的勉力推動,其光芒自然吸引圈內圈外的眼球。 

相比之下,狼人殺有些“非主流”,大家對於通過音頻、視頻等途徑隨時隨地與陌生人玩一個推理為主的發言遊戲,依然有種種顧慮和懷疑。不過,在這個利益相關的世界中,沒有非黑即白。在互聯網領域,每隔一段時間都會有一些領域成為風口,“眼見他起高樓,眼見他宴賓客,眼見他樓塌了”,周而複始,唯一不變的是無處不在的爭議。

始作俑者

這個遊戲一點也不新鮮。 

普遍公認的起源是,1986年蘇聯莫斯科大學心理學部的Dimma Davidoff發明的Mafia(即黑手黨)遊戲,這被認為是此類殺人遊戲的鼻祖,此後,這款遊戲被帶到美國大學校園里。

1997年美國人安德魯·普洛特金將殺人遊戲與美國社會特有的“狼人傳說”結合在一起,產生了最早的以狼人文化為背景的殺人遊戲。2001年,法國開發商Asmodee開發出正式的狼人殺遊戲。

2009年,北京一家桌遊吧——大魔王桌遊吧申請並註冊了國內的狼人殺商標,該品牌和商標在2015年被西安雲睿網絡科技有限公司全資收購,2017年,其旗下全資子公司狼人殺(海南)文化傳媒有限公司成立,專註運營狼人殺官方系列產品。

可以與狼人殺相提並論的桌遊,是三國殺,相比之下,狼人殺更考量玩家的邏輯思維、語言表達能力和控場能力。

從玩法的角度來看,在一場狼人殺遊戲中,如果按12位上場玩家來計算的話,每局預女獵守標準局(即,每局遊戲包含以下神職身份:預言家、女巫、獵人、守衛)而言,場上12位玩家總共有831600種可能的身份分布情況,因此場上的信息極為豐富且不確定,這意味著,在每一場遊戲封閉而短暫的“信息世界”中,玩家需要對信息進行甄別,通過話術來表達自己並作出推理。

對於遊戲,德國哲學大師伽達默爾曾經作出這樣的表述:“遊戲的世界構成了一個獨立的、超凡脫俗的世界,一旦進入這個世界,就會忘卻世俗的煩惱,享受一種了無掛礙的生活,遊戲的人才是真正的人。”狼人殺正是一個話語權形成、邏輯和魅力積累、普通玩家也可以表演不同人性的地方。

隨著直播的興起,電競圈開始就各類遊戲推出了自己的直播節目,邀請圈內知名主播加入。2015年6月,遊戲直播平臺戰旗TV首先推出了狼人殺電競真人秀Lyingman,憑借遊戲自身在規則之下所呈現出來的張力,Lyingman漸漸脫穎而出,前幾季的播出,既擴大了狼人殺的受眾範圍,也奠定了狼人殺的群體基礎,其他直播平臺開始紛紛效仿。

熊貓TV、鬥魚TV紛紛推出了各自的狼人殺綜藝和比賽,其中,以財大氣粗的熊貓TV推出的Panda kill為代表,每期節目直播至少都有百萬觀眾,收官當期達到了300多萬人的在線觀看。

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這些直播節目所邀請來的電競主播們也各有特色,開始形成以上海為中心的南派狀態流(以申屠、李錦、飄渺等為代表),和以北京為中心的北派邏輯流(以JY、指尖、幸福等為代表),以及來自英雄聯盟、爐石傳說、DOTA等電競遊戲的知名主播(以囚徒、李斯、二龍等為代表)等數個派別。 

這是一群遊戲精神極強的玩家,往往擁有較好的遊戲素養,敢玩、敢說、敢做,在嚴格遵守遊戲規則的前提下,他們極其鮮明的個性得到了充分發揮,在遊戲中互相碰撞迸發出火花,這些火花借助直播平臺和綜藝節目,得到了進一步的擴大。不少電競主播開始逐漸轉型成為專職的狼人殺主播,一些主播開始創立自己的線下狼人殺門店,甚至直接成為狼人殺項目的股東或者代言人。

JY是其中一個典型的代表。

3月12日,上海閔行區虹梅路,一家線下狼人殺門店JY Club上海旗艦店正式開業。這是電競主播JY開的第二家分店,當天下著大雨,依然有絡繹不絕的粉絲將門店擠得水泄不通,首日營業額便超過了100萬元。眾多圈中好友都趕來參加了開業儀式,來自北京和上海的電競明星主播們在這里打了一場“京滬大戰”,吸引了數百萬粉絲的圍觀。

這是國內最專業的狼人殺桌遊店之一,顧客采取了會員積分制度,“JYclub”微信公眾號可以支持會員綁定卡片、預約、查詢等功能,35元/小時的定價在桌遊店中略顯輕奢。會員在店內玩的戰況會在熊貓TV上進行線上直播,直播間的粉絲累計超過10萬,線上粉絲可以直接給線下的玩家刷飲料等禮物。 

坐擁百萬粉絲的JY,在淘寶開了5家店鋪,變現能力有了保障,他還將自己的身份從“英雄聯盟知名解說”改成了“JYC創始人”,宣稱要將JYC開遍全球,“誰也別攔我!”他開始出席文娛界的戰略發布會,並被吸納為手遊“天天狼人殺”的股東之一。

不打不相識 

在狼人殺的世界中,每個人都是一個故事。 

申屠是一位民間高手,他的故事帶了一些黑色幽默的味道。

根據領英上的公開資料,他的全名是申屠柳棟,是一位國家註冊高級會展策劃師、曾任卡爾吉特集團副總經理,從事相關工作已有十余年。他每天都會在微信朋友圈發布十二生肖的每日運勢,並幫助別人看風水,這是他的副業。從2003年起,申屠就開始玩包括狼人殺在內的身份推理類遊戲,“我喜歡玩這類遊戲,狼人殺只是其中一個,在我的產業鏈中也只是其中一環” 。

原本,申屠與電競圈沒有什麽關聯,一個偶然的機會,他通過朋友介紹,以民間高手的身份,與JY、囚徒等電競圈內玩家過招。主播們對其印象深刻,將其推薦到了熊貓TV,並參與了Panda kill的錄制。 

在狼人殺界,主播二龍提出了一個分階理論,從邏輯、話術、抿人、狀態等各方面,將玩家進行分階,一般玩家都在3階上下,唯有申屠是公認的4階玩家,在遊戲中巧舌如簧,乃至掌控全局。 

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他往往能夠通過玩家看牌或睜眼的瞬間神情,就大致判別其身份(圈內稱之為“顏殺”),但在遊戲中,他不會咄咄逼人,從來都是溫文爾雅、舉重若輕,“其實沒有什麽特別的技巧,唯手熟爾嘛。”對於眾人感到好奇、想要學習的遊戲技巧,申屠始終保持了一種低調的姿態。借力於直播平臺,第一波粉絲迅速被聚攏起來,申屠也因此開設了微博、粉絲群、直播間和公眾號,2016年12月5日,申屠第一次在熊貓開了直播間,最高觀看人數達到六位數,粉絲送出的禮物價值達到數十萬元。 

2016年下半年,狼人殺開始逐漸複蘇,幾乎在同一時間段,電競圈中的狼人殺也紛紛爆出了各類事件,粉絲們樂此不疲地站隊撕架,狼人殺在網絡上的關註度一度被推升且居高不下。

2016年10月,Lyingman的一位嘉賓爆出了節目嘉賓半個橙子偷看事件,當期節目也達到了當季點擊率和搜索率的峰值。遊戲規則一旦被打破,規則也就變得不再重要,這次事件所牽涉的嘉賓紛紛表示不再參與節目錄制,當家人氣主播也悉數被熊貓TV或鬥魚挖走。

僅僅在兩個月之後,也是申屠首次開直播間後的幾天時間,Panda kill也爆出了嘉賓幾個月前的作弊事件。這次事件的主角正是高階大神申屠。爆出這次事件的,是將他介紹到Panda kill的主播之一囚徒。利益的沖撞讓圈內開始分出了陣營,事件一波三折,以申屠最終發了一條道歉微博結束。

“大人的世界只有利益,沒有對錯。”在接受采訪的過程中,申屠並不願意對此做過多回應,他繼續圍繞狼人殺打造著一條龍的產業鏈。在這條產業鏈中,申屠與狼人殺App合作,成為正版狼人殺形象推廣大使,“狼人殺並不是沒有版權的,我們才是官方,擁有正版的狼人殺背景和視角。”申屠表示。

“除了狼人殺App之外,我們還會打造官方狼人殺綜藝節目,會在7月和10月上線兩檔網絡綜藝,目前已經落定在重慶。我們也會試著造星,將藝人全部簽到我們公司,以團體的形式去發展團隊,打包簽約新的直播平臺。另外,我們還會嘗試舉行線下的常規賽事,我們有大量的線下加盟店資源,全國大約數千家桌遊店都會加入我們的聯盟。”

這確實是一條深刻的產業鏈,申屠對自己的定位是“半娛樂”:“我看的是布局,看觀眾是不是需要,而這是大家需要的一種娛樂方式。”

除了狼人殺之外,申屠還在試水其他高智商、高情商、鬥智鬥勇的遊戲,“與狼人殺並級的還有七八個,比狼人殺級別再高一點的遊戲我也在嘗試”。

最好的內容產品是心理產品

“現實社會的一切公眾話語日漸以娛樂的方式出現,並成為一種文化精神。”很久以前,尼爾·波茲曼這樣預言過。

5月中旬的北京,一反常態的驕陽似火。米未傳媒剛剛搬到位於北京東五環附近的新辦公室不久,樓道中的電梯尚未運行起來。 

米未傳媒創始人、愛奇藝前首席內容官、著名制作人、主持人馬東,這位自詡為最懂90後、00後的60後大叔,穿一身黑色衣服,騎一輛黑色自行車,進了一間被打造成“狼人殺俱樂部”的會議室,正式發布了一款名為“飯局狼人殺”的移動端應用——這是米未傳媒出品的網綜節目“飯局的誘惑”官方唯一App。

他實現了米未傳媒成立最初時候的夢想:做一款屬於自己的技術產品。從2015年9月至今,米未傳媒成立了19個月的時間。在這19個月中,從剛開始米未團隊在飯桌上必玩的一個遊戲,到如今的“飯局狼人殺”App以及兩檔同名的直播和點播節目,狼人殺對於米未的意義不斷變化。

2016年8月,米未傳媒推出了一檔明星通告類綜藝“飯局的誘惑”,並在鬥魚TV直播上線,此後又以點播的方式在騰訊視頻上線,在騰訊視頻的播放總量達到5億。在這檔節目中,由“飯”和“局”兩部分組成,其中,“局”則是主持人與明星嘉賓一起玩狼人殺遊戲。 

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出於綜藝節目的定位和邏輯,“飯局的誘惑”中的狼人殺遊戲以娛樂聊天、插科打諢為主,在玩家發言的時候其他玩家可以隨時插話不受限制,這在Lyingman、Panda kill等節目中是不被允許的。對於新手玩家而言,娛樂性更強、寬容度更高、姿態更加友善的遊戲顯然更容易上手,也更容易找到歸屬感。這直接推動了狼人殺遊戲在大眾的普及。

節目播出之後不久,馬東聽到了很多質疑的聲音:“你們怎麽亂插話?這樣不專業。”他反倒不以為然:“對呀,我們就是要亂插話。”之後,他發現,市場上已有的同類App開發了一個功能:插麥,即在遊戲過程中可以隨便說話。“原來‘飯局的誘惑’能夠給一個App帶來新的想象空間。”興奮感隨之而來。 

不斷有人找到米未、找到馬東,想要與其合作,甚至想直接用“飯局的誘惑”同款來宣傳。“我就想我們為什麽不自己做呢?狼人殺的出現,給了我們最好的切入角度去做自己的App。”

他四處尋找技術團隊,最終找到了曾在YY做過過千萬日活產品、在直播和互動音視頻玩法產品方面有豐富經驗的胡天宇,他擁有一個完整的團隊,可以同時開發iOS和安卓版本。雙方一拍即合,從開發到公測,用了6~7周的時間,“產品的狀況完全符合我內心的預期。”馬東說。 

2017年5月18日,這款在公測第一天日活突破了1萬的“飯局狼人殺”App正式上線,節目的娛樂性在App中得到了延續和承接——遊戲過程中允許插話、允許互黑,鏡頭可以添加濾鏡,甚至可以戴上面具。

早已有數量眾多的同類App在市面上出現,作為後來者,“飯局狼人殺”究竟如何才能居上?馬東更願意將其定義成一個內容,而不只是一個社交產品。“做內容的人是最不怕競爭者的,內容是先天的差異競爭,我們能幹的就是放大這種差異。”

這種差異體現在,他並不看重遊戲和規則本身,而是想要讓玩家在產品中獲得歸屬感。“最好的內容產品是心理產品,外在形式是技術方面的保障,至於玩什麽、誰是狼,都沒那麽重要。”他明確了自己的內容出發點,然後開始去尋找適合自己、能夠取得最大協同效應的方式。

“未來,我也不知道變化的結果是什麽,我只知道我們一直在變化,我們很享受自己一直在變化的感覺。”馬東表示。

Chyna是一名醫院護士,Lucia是一名中學老師。都是30歲不到的年紀,2016年的夏天,在一家線下桌遊店,接觸到了狼人殺遊戲。 

剛開始,她們經常一起組織去狼人殺桌遊店玩遊戲,但每次組局都會遇到這樣那樣的問題,位置需要提前預訂、環境也不夠理想……她們決定自己開一家桌遊店。費了不少力氣找到合適的地點之後,2017年4月15日,在南京市區新街口附近的一個地鐵站旁邊,“桌邀記”正式開業。

100多平方米的面積對於一家桌遊店而言不算太大,遊戲類型以狼人殺為主,其他各類桌遊為輔,規模和定價在南京的桌遊店中算是中等。“我們計算過,每天只要保證有十幾位固定的玩家,是可以達到收支平衡的,但如果想要盈利的話,還需要更大的客流量或其他收入來源。”Lucia表示。

從開店至今,Chyna和Lucia幾乎處於無休狀態,無論是護士還是教師,這兩個職業都馬虎不得,而在工作之余,她們所有的休息時間都貢獻在了桌遊店,包括維護客流量、線上線下的推廣活動等。“我們想提供一個像《老友記》里面咖啡館那樣的地方,大家聚在一起,把這個地方組織成自己喜歡的模樣。”

這是線下桌遊店的一個現實縮影,也是越來越多城市青年的縮影。遊戲和娛樂日漸成為主流休閑形式,需求一旦形成了規模,便會有人爭先恐後地來滿足。在這個“只能說謊話”的遊戲中,每個人都必須戴上身份面具,進入表演狀態,一本正經地胡說八道。 

至於狼人殺會不會變成現象級的存在?像Chyna、Lucia這樣的玩家可能並不太關心。不過,“不管是哪種形式的‘偽語境’都為‘這些彼此沒有關聯的事實和我有什麽關系’這個問題提供了答案,而且答案是一致的:為什麽不利用它們作為消遣、娛樂,或在遊戲中找點樂?”尼爾·波茲曼早已在《娛樂至死》中給出了答案。

狼人殺 桌遊
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游卡桌游:三国中杀出天下

1 : GS(14)@2011-01-23 16:13:14

http://www.cb.com.cn/1634427/20110121/181971.html
      通过《三国杀》打通的渠道,整合桌游资源后平台化,获得更丰富的渠道和产品

   自从网游问世,线下人与人竞争对抗、又充满乐趣的游戏还从未像现在这样让人沉迷。一款名叫《三国杀》的桌面智力游戏,预设的背景放在了国人喜爱的三国题材中,将三国历史与桌面游戏“结姻”,以桌面游戏独有的方式展示了一个个鲜活的三国人物和精彩的三国故事。
  让制作该款游戏的北京游卡桌游文化发展有限公司(简称游卡)首席运营官黄今兴奋的是,这款游戏道具不到3年销量已逾200多万套。
  一款看似普通的《三国杀》桌游游戏,在不到3年的时间里在中国掀起一股“桌游时尚文化风潮”,这股风潮在成就了《三国杀》道具销售的同时,也在市场上打造了一个全新的产业链条“桌游产业”,游卡桌游在这个全新的领域正一步步杀出自己的天下。
  “代理 KA” 多样化渠道吸金
  作为中国最为流行的桌游纸牌类游戏,《三国杀》现在已经达到每个月都能销售出几十万套,单在去年的销售收入就比2009年翻了三倍,达到5000多万元,这个数字在只有几亿元规模的新兴中国桌游行业占据着近90%的市场份额。
  如此快速的业绩增长,离不开游卡团队的在渠道上的不断拓展。黄今介绍,目前游卡桌游通过《三国杀》这款游戏建立起了自己的代理商销售渠道,在100多个地市级城市发展了代理商,此外还有上百家桌游吧等辅助渠道。
  在这两条渠道之上尽管销售数字在不断攀升,但是因为游戏大受欢迎,论坛里总会有人抱怨买不到牌,甚至有人还专门打电话到公司。玩家的需求必须满足,最尴尬时,公司甚至专门派人送过产品。但如何将桌游产品放在顾客触手可及的地方,这成为了游卡桌游团队始终在解决的问题。
  通过对玩家调查,游卡最终选择了KA渠道(商超渠道),将桌游产品放置在家乐福、7-11等大卖场和连锁便利店。黄今回忆,最初当他们去找7-11谈,对方根本不知道《三国杀》是什么东西,担心卖不动。游卡承诺只试放一个月,如果销售不好再把产品拿回去。抱着试试的心态,7-11才同意每家店每天供给2~8盒标准版卡牌。产品上架后,各家店发现几乎在上架后的第一时间就卖断货,催货成了每家店的常态。
  这给了游卡很大信心,也让黄今意识到,KA不仅是一个销售渠道,还是一个推广和宣传的渠道。如今在北京和天津的100家7-11,上海的罗森和全家超市都能见到《三国杀》的产品,7-11甚至开辟出桌游专区。
  事实上,KA渠道能够直接面对终端顾客和市场,有利于企业了解市场趋势和顾客需求。这不仅能对新兴的桌游产业产生推动普及作用,而且大型连锁商超都具有一定的实力和品牌效应,商品能进入本身说明产品是有一定竞争力的。《三国杀》从线上到实体商超的落地,产品的形象在无形中得到提升。黄今认为,虽然从2010年4月份KA才开始铺货,但不到一年时间已经成为游卡桌游的主要渠道。
  从“桌游产品”到“桌游平台”
  尽管游卡发展迅猛,但由于市场还处于初级阶段,桌游产业链上下都要自己去做。“例如在线上,这是桌游产品的延长线,也是桌游发展的一个重要领域。当初都是我们自己去设计的。”但随后黄今发现,这根本不是游卡自己能全部完成的。“我们发现游卡在这个过程中逐步偏离了自己的核心阵地,也就是桌游设计和销售,越来越多地接触自己不擅长的领域。一个完整的产业链是需要不同职能的企业负责各自专长的领域。”
  随后,游卡开始放弃非主营项目,将这些环节交给专业的企业去做。“比如,网页和手机游戏由边锋游戏来代理,这是他们擅长的领域。游卡的核心业务仍放在设计产品和推广销售。”专心致力于桌游设计是现在游卡的发展主线。在游卡桌游的公司里,每天都有一个房间里的人不停地玩着各种游戏,但这不是简单的玩,这是在工作,游卡有个20多人的产品研发团队。黄今介绍,产生一款游戏:首先要有一个游戏原型创意玩法,这是最难得的,因此游卡通过比赛等形式向一些桌游爱好者和国内外桌游工作室征集创意。“2010年我们推出的回转寿司,是我们从意大利设计师处买的,通过买断或采取保底分成的方式与设计者合作。”当一个创意经过二审后产品才真正立项。立项之后采购部、设计部、美术部配合产品开发,测试组跟测每个环节。每款游戏至少要经过测试组和邀请的深度玩家进行千余次测试。游卡在上百个创意中,最后留下的仅有五六款新产品。
 在黄今看来,这个刚刚有两年多的行业还处于空白状态,两年的时间曾经冒出过大大小小数十款国产桌游纸牌,但大多反响平平,甚至无疾而终,只有《三国杀》经久不衰。
  有调查显示,在2010年上半年,中国生产量达到1000套的各类桌游达到了54款,但是仔细比较就会发现,在这几十款桌游中,有十几款都是《三国杀》的模仿产品,其余的大部分桌游更是名不见经传。“坦率地说,游卡的成功就是因为《三国杀》这一款游戏的成功,而背后是桌游游戏本身设计的成功。我们花费了近3年时间,才开发出了这款受市场欢迎的游戏。”黄今表示。
  通过第一款游戏《三国杀》成功地打开渠道后,目前游卡并不拘泥于桌游的设计和销售了,而是整合桌游资源,将游卡平台化以获得更丰富的渠道和产品,这样才会使游卡走得更远。
  在设计上游卡保持着产品上的优势,但眼光却不仅仅在出几款产品上。“我们现在举行一些设计大赛,希望出更多的创新设计,我们并不只是盯在一款产品上,我们希望建立起桌游销售网络和桌游销售平台。”黄今正在打造的是能把国内外桌游设计者的产品集合起来的桌游平台和销售网络,通过《三国杀》已有的稳定渠道,和中国台湾、中国香港、新加坡、加拿大等地的合作商联合把产品推向国外,也把好的桌游引进中国内地。
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