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那些年,我們一起玩的小遊戲

http://wallstreetcn.com/node/25316

值日股暴跌之際,當美債大跌之時,我們應該做什麼呢?我們應該玩遊戲。

WSJ覺得我們應該「娛樂」一下伯南克,於是在週三讓我們看到了一款有意思的小遊戲「The Federator」,在這款QE相關遊戲中,你將駕駛這「直升機本(Helicopter Ben)」飛臨美國主街(Main Street)上空,任務呢,就是撒錢,而你將面臨三個指標的制約,分別是利率、失業率和通脹率。

那就點擊圖片開始吧

當然,FT提醒我們在2009年還有一款類似的小遊戲,來自於英國央行。

貨幣政策氣球大賽

那些 我們 一起 玩的 小遊戲
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口袋小遊戲創始人王強自述:屌絲PM創業記

來源: http://newshtml.iheima.com/2014/1121/147886.html

i黑馬:作為在職場只有三年經驗的產品經理如何創業?如何招人?如何做產品?做好產品又如何用渠道去推廣?口袋小遊戲創始人王強用自己的親身經歷分享了自己如何解決這些難題。

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從趕集實習、百度工作到跳槽高德,再到現在的自己創業,我與互聯網的緣分已經不急不緩的走到了第三年。短短三年,有憑借一次霸面就拿到百度offer的欣喜,也有導師創業後留給我的仿徨,更有此刻即將離職的躍躍欲試與惴惴不安,酸甜苦辣,一言難盡,但此刻,於我,有些特別。

這樣的時刻,有著惶恐與焦慮:

從明天起,將變成無業遊民;

從明天起,將沒有固定的工資收入,自負盈虧;

從明天起,將為一起創業的兄弟們前途負責。

這樣的時刻,也有著興奮與憧憬:

從明天起,計劃多年的創業計劃終於有了質變;

從明天起,將不在為別人的理想而活著;

從明天起,將和兄弟們一起為自己的事業而奮鬥。

三年前,第一次踏進北京西站的時候,我就憧憬著這麽一天;如今,前路依然漫漫,喧騰的想飛之心卻再難止息!

我身邊也有許多朋友懷揣著創業的夢想,但又苦於團隊搭建之難、項目尋找之困,“改變自己”的雄心難以施展。恰逢我離職投入全職創業的“新生活”中,謹以此文分享我籌備創業歷程中的親身經歷與經驗教訓,既作階段總結,也作未來展望。

搭建團隊

創業難,PM創業更難,屌絲PM創業難上加難!PM了解市場、了解用戶需求,但是不會寫碼、不會PS,這就需要找到誌同道合的小夥伴來彌補自己的短板。

有了創業的想法,但是沒有合夥人,這也只能停留在想法上(就好比一群PM湊在一起也就是吹牛扯淡的份,沒有研發介入就是在耍流氓!)。

團隊去哪找呢?找大學同學?不行,我大學同學沒有搞互聯網研發的。

找公司同事?不行,我剛入職,跟研發不熟,而且在本部門搞這種小團隊也不好。那能找誰?

一個學弟通過人人網找到我,希望我能給他內推去百度。這恰恰提醒了我,可以拉剛入職或者找實習的學弟、學妹入夥。“若要取之,必先予之”,我可以通過內推百度的方式去認識更多靠譜的學弟、學妹,而且還可以給他們提供安穩的住處。這兩個資源對於找實習、找工作的大學生來說吸引力還是很大的。

對於內推,因為比較了解所在業務線所需要的研發能力,而且也會在內推前跟學弟、學妹做溝通,了解他們的能力是否符合職位的需求。所以我內推成功的概率很高。

他們來實習的時候,直接入住我租用的一套130多平的房間,這個房間起名為DiorsClub(以下DiorsClub均代表我們住的房間),他們來實習可以住在DiorsClub,這樣“一條龍服務”讓我結識了很多華科做研發、設計的學弟、學妹。

周末的時候,我們這群宅男、宅女就會在DiorsClub一起討論,找到大家比較喜歡的方向和項目就會去嘗試,“實踐是檢驗想法的唯一標準”。DiorsClub最多一起住過8個人,為了讓大家的生活質量提高,為創意的孵化提供更好的環境,我毅然決然的去學習了做飯做菜,現在煎炒烹炸不在話下,這也算是一個挺大的意外收獲。

通過這種方式,我的團隊也逐漸成型了。現在「口袋小遊戲」團隊成員有6人(百度的產品經理、全端工程師、視覺設計師,去哪兒的android研發工程師、昆侖遊戲的遊戲策劃、盛大的遊戲視覺設計師)。這個搭建團隊的經歷跟小川總創辦搜狗時通過盒飯招募清華實習生的經歷還挺像的。

PM想創業,首先要聚集所需要的人。如何聚集人?人在哪找?要考慮自己能給予什麽來吸引他們。

產品方向是不斷嘗試出來的

產品的方向選擇是一個漫長又反複的過程,能成為一個創業型的產品,它一定需要一個相對較大的市場盤子並且團隊有自己獨特的優勢去做。

練手產品——HereBus:

我們第一款產品是HereBus,一款眾包類型的公交車到站計時器,當時為了快速上線驗證,做了微信服務號。我們自己天天用,用的挺high,不過沒有渠道做推廣,所以並沒有被太多人知道。這次經歷,讓我們真切的感知到了渠道的重要性……

渠道產品——同學去哪&靠師兄

在我們還在為推廣渠道焦頭爛額之時,一個人人的PM告訴我,人人也要做公眾號。當時我的判斷是:這是一次機會,人人一定需要成功案例,如果我們跟人人合作為人人開發公眾號的話,有機會成為他們強推的標桿,我們就可以很輕松的獲得一批人人網的學生用戶。

於是,我們加班加點開發了兩款人人公號產品,一個是靠師兄,一個是同學去哪。如我所料,人人網在春節假期期間在人人信息流里推薦了我們這兩款公號,粉絲增長的特別快,而且“同學去哪”這個產品還得到了揚子晚報的報道。現在這兩款人人公號產品積累了數十萬用戶,現在成為我們自己建的流量渠道之一(另一個是我自己運營的有4w多粉絲人人小站-互聯網產品經理小站)。這次經歷讓我們感知到了,會站隊的豬也能飛起來!

最終決定做的產品,來的是那麽的順其自然、又那麽的偶然

為了推廣我們的一款叫充小秘的產品,我們做了一款手機H5小遊戲。因為充小秘功能過於簡單,我們擔心如果這遊戲火了,把用戶導入功能如此簡單的app,會對用戶造成傷害(事實上,這個擔心有點多余)不過當時H5小遊戲已經做出來了,也不能不推點啥,聯想到當時做H5遊戲時遇到的一些問題,我們自然而然的決定做一款小遊戲客戶端,也就是我們目前全職創業的項目——「口袋小遊戲」(原名叫HereToy,我們被英文名坑的好慘,有機會再講這個故事)。

「口袋小遊戲」定位於H5小遊戲中心,開始也沒覺得能把它做多大,只不過是想作為充小秘的導流入口,不過隨著對H5小遊戲了解的深入,以及與一些大客戶(如恒天然、58同城、百度知道)的合作,我們堅定了「口袋小遊戲」的發展方向,我們能做得更好。

真是“眾里尋他千百度,驀然回首,那人卻在燈火闌珊處。”

荀子說,不積跬步無以致千里,不積小流無以成江海。回顧不算坎坷的創業籌備之路,我對荀子的敬佩之情猶如滔滔江水連綿不絕,簡直快超過高中時背他老人家文章背到吐血的怨念感了!

也希望我組建團隊的方式以及選擇創業產品的經歷,能給在路上的你一些啟示和幫助。

趁年輕趕緊去為了夢想折騰折騰,再不折騰就老了!夢想還是要有的,萬一實現了呢!

口袋 小遊戲 創始人 創始 王強 自述 屌絲 PM 創業
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名字、電話記不住,失智症前兆?記憶力越忙越差 小遊戲幫護腦

2016-01-25  TCW

明明很面熟,卻一時想不出對方的名字,重要的事情,沒有立刻寫進行事曆裡,就容易遺忘。記憶力越來越差該怎麼辦?如何維持好記性?

昨天忘了帶錢包,今天遍尋不到隨身的鑰匙,原本只想煮個開水沖咖啡,一接起電話又給忘記了,家裡的廚房差點鬧火災。有時候,居然連每天要服用的血壓藥有沒有吞下肚,都不太確定。

越忙碌,越容易掉東掉西而耽誤重要的事,怎麼記性變得這麼差,難道是失智症前兆?本期由精通記憶力訓練的王淳慧臨床心理師,分享從生活經驗中,增加記憶力的技巧。

老是丟三落四,越來越健忘,常讓人擔心是不是腦力開始急速下滑?其實,人的腦力大致會分為「流體智力」跟「晶體智力」兩部分。

記憶力減退代表變笨?一心多用,大腦根本沒在動

流體智力是天生具有的能力,跟遺傳因素比較有關係,像是空間推理、訊息處理速度等等。流體智力從出生後一直成長到青少年,會逐漸達到顛峰,隨即下降,就像是老舊的電腦,處理訊息的速度會越來越慢。

而晶體智力是後天學習而來,會隨著知識、經驗逐漸增長,像語文知識及數理解題技巧學習,就是屬於晶體智力。因此,年長者就算在流體智力不如年輕人,也可以因為累積了豐富的晶體智力,而在智力上依然不輸給年輕人。

許多人自覺記憶力大幅衰退,並不見真的是腦力退化,而是生活太忙碌、精神很渙散,沒辦法專注在當下,在做事時,只是反射性的完成例行公事,根本沒有動用到腦力,因此,才記不得剛剛到底做了哪些事情。

但為什麼害怕、痛苦、恐懼這些帶有情緒的記憶,卻常會讓人印象深刻很難忘懷?這是因為大腦裡掌管情緒記憶的杏仁核是源自人類的求生本能,杏仁核的活化,會讓記憶變得更穩固,當未來再遇到類似的危機時,可以迅速切換到戰鬥或逃走模式。

哪些技巧有助護腦?玩翻牌遊戲可訓練記性當意識到自己的大腦處理訊息速度越來越慢時,最重要的就是改變一心二用的舊有習慣,重新練習專注,把注意力集中,每次只專心做一件事。許多轉身就有可能會不小心遺忘的日常鎖事,不妨利用小字條、記事本、日誌來提醒自己。

越是生活中的例行公事,越要有組織的進行,像是常會忘記帶證件、錢包、鑰匙、手機的民眾,建議把這些必備的物品,固定放在出門必經的路徑上。例如:用整理 箱放在鞋櫃上,或者善用口訣「身(身分證)手(手機)鐺(鑰匙)鏝(錢包)」,或乾脆在門上貼備忘錄來提醒自己。常忘記自己到底有沒有吃藥的民眾,則可利 用藥品整理盒來歸納每日三餐必須規律服用的藥物。

老是記不住的電話、名宇、地址等資訊,可運用聯想法,把訊息視覺化或是套入熟悉的事物中來多元儲存、牢固記憶,也幫助記憶的提取使用。舉例來說:記住一個 人的臉,在觀察人臉的過程中,就已經會加強記憶,最好是記住不會改變的特色,像是五宮的特徵,而非比較常改變的髮型或髮色。記數字時,可以善用諧音、聯想 跟覆誦,像是五二0常被轉化成「我愛你」,就是善用諧音中相當典型的例子。除了這些記憶的技巧外,常運動、動腦,也對記憶有幫助。

規律運動可以促進腦源性神經滋養因子(B D N F)生成,使得大腦神經元得到應有的滋養,減少大腦持續退化。而經常動動腦,可讓大腦神經元更活絡,就算是獨居者,也可以藉由玩撲克牌的翻牌遊戲,記憶每張撲克牌的數字跟方位來訓練記性。

至於哪些疾病,會讓記憶力不好?

糖尿病控制不良的患者,血糖時常忽高忽低,會導致記憶力衰退。而罹患情緒障礙疾病,當讓思緒圍繞在情緒的困境中,很難活在當下,無法專注在眼前的事物上, 也會使得記憶很難形成。同時,憂鬱症會讓大腦負責長期記憶的海馬迴出現萎縮的現象,也會抑制腦源性神經滋養因子生成,使得大腦神經元無法得到應有滋養,不 能維持正常的運作,易出現記憶、認知上的缺損。

失智症有哪些徵兆?一再提醒仍沒印象是警訊而哪一類記憶力喪失,就該提高警覺?

近期的記憶力下降、遠期的記憶力混亂是失智症最早出現的徵兆之一。

但失憶與健忘不同。健忘是經過提醒,還會一一想起來,失憶卻是完全不記得有這麼一回事。連原本很熟悉的人、事、物跟技巧,也不再擁有,例如原來是鋼琴老師,卻不知道該怎 彈奏鋼琴,建議應王神經內科或精神科就診,接受進一步的評估。(整理。黃秀美)

值班心理師王淳慧經歷:亞東醫院精神科臨床心理師現職:新光醫院精神科臨床心理師專長:記憶技巧、專注力訓練、情緒及壓力調適

整理者黃秀美                                                                                                                              

名字 電話 不住 失智 智癥 前兆 記憶力 記憶 越忙 忙越 越差 小遊戲 幫護 護腦
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張小龍的進攻與防守:小遊戲和小程序、公眾號和企業微信

來源: http://www.iheima.com/zixun/2018/0117/166938.shtml

張小龍的進攻與防守:小遊戲和小程序、公眾號和企業微信
鳳凰科技 鳳凰科技

張小龍的進攻與防守:小遊戲和小程序、公眾號和企業微信

小遊戲,正是小程序煥發第二春的又一大推動力。

來源 | 鳳凰科技(ID:ifeng_tech)

作者 | 花子健

2018年的微信公開課Pro是他第三次站在這個舞臺上。這不過這一次亮相比較特別,輕松拿到了小遊戲“跳一跳”現場最高的967分。

“小遊戲,是為了讓大家在閑暇之余放松的。”張小龍自己就很喜歡在放松的時候玩遊戲,加上先發優勢,他在“跳一跳”的最高記錄超過了6000分。

在2017年的微信公開課上,張小龍除了宣布推出微信小程序,還曾說過一句話,“好的產品是用完即走的。”

時隔一年之後他給出了下半句,“好的產品,是用戶走了之後還會回來。”2017年12月28日,微信宣布在小程序中新增小遊戲類目,就是為了更多將用戶留在微信中。

而小遊戲,正是小程序煥發第二春的又一大推動力。

張小龍竭力淡化小程序的遊戲屬性,但根據阿拉丁指數平臺提供的數據顯示,2018年1月8日-1月14日的小程序總榜周榜上,“跳一跳”高居第一,歡樂鬥地主新晉前十排在第七,頭腦王者排名第十。相比起小遊戲類目剛推出的時候,當時只有頭腦王者進入了前十。

小遊戲的確是張小龍目前最上心的事,他之前可沒有以閱讀一篇公眾號的方式來開場。除此之外,他自己也說,“對於小遊戲,這是我們抱以最大希望的一個項目,也是我們花了最多的時間,努力做好的事。”“跳一跳”這款小遊戲,上線三天DAU(日活躍用戶)即過億,誰都能看到其中的潛力。

自2017年上線以來,小程序經歷了一次過山車式的滑落,被質疑體驗不好、缺少使用場景、比起app在內容豐富度上有很多劣勢。

而在過去一年之中,微信團隊對小程序進行了32次改進,比如面向個人開發者申請小程序、支持在公眾號菜單打開小程序、兼容線下二維碼、支持在app內分享小程序、手機號快速填寫組件、支持分包加載等。12月28日新增的小遊戲類目,是最近的一項更新。

這一系列的更新之後,小程序在開發者數量、內容、流暢度上得到大幅提升。根據微信團隊給出的數據,聚集在小程序上的企業和個人開發者超過了100萬,已上線的小程序數量達到58萬個,而接入小程序的第三方平臺超過了2300個。

截至2018年1月15日,日使用小程序用戶數突破了1.7億,其中一線城市和四線及以下城市的占比分別為30%和31%。這對於微信來說,應該是一個合理的比例結構,一是一線城市的高端用戶成為主力,二就是小程序的渠道下沈,有利於未來線上線下場景的打通。

“但本質上小程序依然只是一個工具,我們從沒說過取代app,它只是一個補充,是針對線下場景的一種應用。”克制一直以來都是張小龍的標簽,也是微信產品團隊的至上名言。

在最純粹的產品經理張小龍眼中,微信一直在堅持的“情懷”,就是微信沒有主動推送消息的機制。在他的定義里,微信只是一個去中心化的工具,提供了非常多的服務,但這些服務都是由不同的公司來提供的,微信只是一個提供服務的地方。這就好比在超市能買到肉也可以買到蔬菜。將選擇交給用戶,才能保證自己不犯錯。

小程序也是如此。對話頁面下拉之後出現的小程序選項,不少人會認為這是小程序的入口。但他不以為然的表示,這些小程序列表是用戶選擇的結果。在搜一搜也可以查找到小程序,在群內也可以獲得小程序。

即將推出的微信公眾平臺手機客戶端也被捂在內測階段一年,雖然看起來已經很好用了。“但我們認為它沒有達到發布的標準。”根據張小龍的說法,微信團隊在做這個app的時候,單是考慮是把PC的編輯後臺直接移植或是重新做,就考慮了很久。

但克制並不意味著微信不會進攻。

iOS版微信的訂閱號贊賞將會恢複。但與之前不同的是,訂閱號的贊賞機制將從面向訂閱號贊賞改為面向作者贊賞。

與其說這是微信團隊和蘋果在溝通具有中國特色的“紅包”過程中得到的啟發,不如說是微信訂閱號對頭條的一種進攻手段。

在2017年的頭條號創作者大會上,今日頭條從更關註算法推薦轉向關註用戶和創作者的社交關系。提出智能分發和粉絲分發相結合,以及千人百萬粉計劃。頭條寄希望於通過“社交關系”幫助頭條號的創作者獲取粉絲沈澱,從而更好實現商業變現。

微信訂閱號將以作者為中心,增加作者的專欄,允許用戶查看該作者以往的文章,並允許創作者向多賬號投稿,從而在增加創作者的收入渠道的同時,盡可能通過信息聚合實現最大的曝光,推動內容的商業變現。

一位從事H5開發的創業者告訴鳳凰網科技,這一規則還將解放企業和機構訂閱號的生產力和創造力。此前,只有個人類型的訂閱號能開通贊賞功能。

微信公眾平臺改變了世界,內容的贏家卻是今日頭條,微信肯定不會甘心,然後選擇將籌碼壓在創作者身上。這或許也是微信選擇不做信息流的一個原因,如果采用信息流,或許微信公眾號永遠只能做頭條的追趕者。

除了頭條之外,微信還有一個對手是釘釘。

2017年12月28日,企業微信團隊宣布註冊用戶量突破3100萬。而在一天之前,釘釘CEO陳航(花名無招)在釘釘內部工作群中宣布釘釘註冊用戶數突破1億。

張小龍的辦法是將個人微信的職場社交關系剝離出來,裝入企業微信中。“有了微信以後,我覺得大家的工作的強度更大了,所以有時候我們自己內部也說,能不能把工作信息轉移到企業微信里面去?”

下一步,企業微信將允許用戶添加企業外部的客戶,並且還能實現和個人微信的信息互通。從而不必再用個人微信號去添加一些微信的顧客、微信客戶。

將職場關系從個人微信剝離出去,一方面是為了避免企業微信成為扶不起的阿鬥,再者是為了兌現自己的“情懷”——“好的產品是尊重用戶的”。

那到底什麽才是尊重用戶的好產品?這里聽到一個說法非常有意思,“偶爾讓用戶一笑,其實比讓用戶驚喜容易做到,而且效果也會一樣好。”但越來越沈重,入口越來越多的微信四處出擊,夾在中間的用戶真的還能會心一笑嗎?

小遊戲 小程序 張小龍
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張小龍 進攻 防守 小遊戲 和小 程序 公眾 號和 企業 微信
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如何做好一款微信小遊戲?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2018/0116/166919.shtml

如何做好一款微信小遊戲?
蜜蜂觀察 蜜蜂觀察

如何做好一款微信小遊戲?

傳統遊戲流量為王、渠道為王的說法對於去中心化的小遊戲不適用。

來源 | 蜜蜂觀察(ID:beewatch)

作者 | 李亞倢

在今天舉辦的2018微信公開課PRO上,官方披露了小遊戲的一些相關數據,在微信9.8億月活用戶的體量下,累計已有3.1億用戶使用小遊戲。從數據來看,男女不限,老少鹹宜。

具體到遊戲,“跳一跳”DAU突破一億,次日留存為 65%,三日留存為 60%,七日留存為 52%。騰訊微信團隊自研的星途,DAU達到500萬。

微信團隊還宣布已經與育碧就小遊戲領域展開全面戰略合作。育碧旗下Ketchapp將在微信平臺上線數款小遊戲。雙方將發揮各自優勢,為用戶提供玩法有趣、內容豐富、體驗優質的小遊戲產品。

結合今天的公開課,我們就來聊聊,如何做好一款小遊戲?

小遊戲與H5、小程序的區別

從技術層面來看,底層都是依賴於手機系統最基本能力。通過強化社交和文件系統能力(群分享、好友排行榜),小遊戲優勢在於磨平了平臺差異性,基礎能力都是雙平臺對齊的,降低開發成本。

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概括的說,對比H5,小遊戲增加微信社交能力、文件系統、工具鏈等功能,去除了一些對遊戲側不重要的技術點。

小遊戲是小程序類目,但兩者還有一些細微的差別。其中小遊戲集成了小程序所有接口,並完善渲染、文件系統、多線程的能力,但去除了多頁面等功能。

從技術角度來說,H5轉小遊戲開發很簡單,同時成本更低。星途團隊,1個前端,0.5個後端,一周完成第一個demo。跳一跳團隊,五個核心開發人員,耗費兩個多月時間,前端3人,後端2人。

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從項目表現來看,同樣品質的 H5 遊戲,做成小遊戲,留存率有 10% 的提升。鬥地主團隊分享,小遊戲留存率甚至比H5增長了一倍多。目前團隊已經在把把H5用戶導入小遊戲。

微信遊戲產品總監孫春光認為,對於開發者而言,在微信這個平臺上小遊戲比起 H5 主要有三個優勢:更便捷的訪問、更強大的功能、更簡單的開發。

此外,小遊戲和傳統 APP 遊戲也不是競爭關系,而是要合作共贏。未來小遊戲將和 App 遊戲打通,可以在 APP 遊戲中分享給微信好友小遊戲及小程序,也可以通過小遊戲來喚醒 App 遊戲,並且這一能力將開放給所有的廠商。其中可挖掘的玩法還有很多,比如容量超過 1G 的大作,可以用小遊戲來制作“試玩版”降低門檻,得到初期的曝光,培養粉絲;一些遊戲內的模塊也可以拆分成小遊戲(比如簽到、抽卡等)來維持活躍。

由於“即點即玩”的特點,小遊戲和微信其他業務完全打通以後,會有更大的想象空間。比如公眾號文章下邊附上小遊戲,看完以後點進去就能玩;小遊戲在朋友圈信息流投放廣告,也能最有效的獲取新用戶。

影響小遊戲成敗的關鍵

1.分享是小遊戲流量的最主要來源

30%新用戶來自分享,最優產品超過70%。平均DAU 20%用戶來自分享,最優產品超50%。註冊遊戲用戶主動分享超過10%,最優產品超20%。例如坦克大戰55%新增用戶是由分享帶來,DAU 30%用戶由分享轉發帶來。

好友排行、群排行是最直接激勵用戶反複遊戲的分享方式。另一個有效社交的設計是加入圍觀模式, 用戶實時觀看好友遊戲的狀況。在鬥地主小遊戲圍觀模式中,好友打了一手爛牌可以丟番茄來增加互動性和趣味性。

據官方透露,開發者們關註的關系鏈功能,目前已經在測試中,後續會推出。

2.接近原生的遊戲體驗

加載速度直接影響用戶的第一體驗。基於用戶體驗,微信團隊規定,遊戲首包4M,可支配50M,臨時空間200M。4M的情況下,iOS下載4秒以內,安卓5秒以內。最核心代碼應該放在首包,禁止動態更新。其他內容放在可支配50M空間中。此外臨時200M需要慎用,作為共享空間,只在當前生命周期有效。據鬥地主團隊介紹,其首包大小在700K左右。

通過帶參數二維碼分享,開發者將遊戲場景進行“切片”,玩家在分享時可以具體到某個場景,無需從頭開始。同時通過技術手段可以簡化調用,進一步縮短加載時間。未來小遊戲還將推出分包下載的功能。

此外,迎合社交化碎片化娛樂,是幾位開發者分享時共同提到的。

3.充實內容

無論是跳一跳還是星途(包括鬥地主的經典玩法)都是非常簡單,符合輕而有趣的理念。用戶輕松,無需學習、結束簡單、成就簡單,三點造成了用戶門檻極低。

在簡單之後,如何讓用戶不覺得膩?玩耍的同時,需要讓用戶產生更多情感的投入。星途的做法是查閱大量文獻資料,給用戶以內容,玩遊戲收獲知識。鬥地主則是在經典玩法的基礎上,還結合人工智能開發了殘局玩法,用戶一個人也可以遊玩。跳一跳則是將遊戲中的盒子變為現實中的造型,增加親切感。

4.產品類型的選擇

目前微信推薦了6大類、24小類是已經被驗證和磨合的品類,需要通過不斷叠代,在未來實現支持全品類的遊戲。

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值得一提的是,目前分享的《跳一跳》、《歡樂鬥地主》、《星途》都是玩法極其休閑,屬於輕度遊戲。MMO、MOBA、FPS等高營收的重度玩法與目前總結的輕度、有趣、碎片化相矛盾。

怎麽賺錢?

目前小遊戲處於試運營和內測階段,安卓開放支付,蘋果iOS暫不開放。

孫春光指出,將來的微信小遊戲將是廣告高活躍和虛擬道具收入齊頭並進的局面,在前期主要先做高活躍,等小遊戲平臺發展壯大,再發力高收入的遊戲。

其實收入模式並沒有脫離手遊的模式,而且營收能力大小與剛才提到遊戲品類直接掛鉤。簡而言之,目前小遊戲非常重度玩法並不現實,還是以獲取用戶流量為主。

一些分享案例和註意點

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1.上文提到,圍觀模式是非常有效的社交設計。但海量用戶同時觀看會造成額外的負擔。在《跳一跳》的圍觀模式中,團隊將最關鍵的快照數據同步到雲端,隨後通過雲端同步到圍觀玩家。因為引擎保持一致,所以能做到實時觀看。據透露,5千到1萬圍觀用戶的情況下,延遲不超過1秒。

2.3D引擎實現2D效果的問題。為了節約資源,《跳一跳》在用戶可視界面以外進行2D繪制,然後通過3D界面制作厚度幾乎為零的模型,把貼圖放上去,節約資源的同時實現了類似的效果。

3.性能問題。在《跳一跳》中,一個場景可能有5、6個盒子和小人,實時渲染的情況下陰影計算損耗大,在低端機效果非常差。把陰影效果變為貼圖,有效提升幀率。

4.開發工具是微信提供開發者幫助的重點。

與白鷺、cocos等引擎打通,開發者以及在相關引擎編輯器制作完成後一鍵到小遊戲開發環境中測試。

提供真機調試工具,能夠獲得實時運用環境加實施網絡環境,實時獲取實際運行數據。同時與騰訊雲合作,提供雲測試平臺。

提供運維輔助工具。數據助手整合數據,查看不同用戶是否出現BUG,同時提供監控報警通知。

5.後臺運行和切換。 H5遊戲被質疑的一個重要原因是,手機來消息了切換不便,切換以後自動退出。 小遊戲實現了後臺運行的功能,消息來了以後用戶切換界面,遊戲會處於暫停。值得一提的是,官方描述中用了“幾分鐘時間限制”,即暫停一段時間後自動退出。

去中心化,是微信小程序(小遊戲)多次提到的詞。來自鬥地主團隊,騰訊遊戲光子工作室群歡樂遊戲工作室的技術副總監馬同星認為,傳統遊戲流量為王、渠道為王的說法對於去中心化的小遊戲不適用。依賴買量導量的遊戲會感到恐慌,玩法有創意、新意的遊戲將迎來機會。

問題在於,所依仗的日活超過 9億 的微信本身就是大平臺、大渠道。在簡單玩法的背後,如何讓用戶不覺得膩、不被取代?自2017年12月28日對外發布的小遊戲,上線時間還太短,答案尚未揭曉。

微信小程序 跳一跳 H5
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如何 做好 一款 款微 微信 小遊戲
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愷英網絡:小遊戲搭起「摩天大樓」

1 : GS(14)@2011-03-20 18:42:12

http://www.cb.com.cn/1634427/20110318/192635.html
本報實習記者 韓言銘 北京報導
  日前,愷英網絡完成了由經緯創投、凱鵬華盈(KPCB)與清科創投組成的第二輪融資,金額超過1500萬美元。
  愷英網絡是社交遊戲「樓一幢(摩天大樓)」的開發商。目前,愷英網絡已發展成為騰訊開放平台上最大的第三方社區遊戲商之一,遊戲總註冊用戶數已超過1億人且仍在高速增長。
  從草根站長到SNS
  作為愷英網絡的CEO和創始人,王悅非常幸運。他公司開發的遊戲「樓一幢」剛於2009年7月份在人人網發佈,很快就受到用戶歡迎,在兩週之內用戶即超過百萬。更令王悅想不到的是,2009年8月份,凱鵬華盈(KPCB)就找到了他。
 
 「當時在網站上沒有我們的任何信息,也沒有我的聯繫方式。我很奇怪KPCB能找到我們。」王悅說,之後的溝通幾乎沒有障礙,「由於KPCB投資
zynga美國知名社交遊戲公司,已經對社交遊戲行業有深入瞭解,也就不需要我去解釋社交遊戲的價值和未來,後面的溝通很默契,很快達成了投資意向。」
  事實上,王悅最早觸網是在大學期間,做了很多網站,成為一名草根站長。2001年他考入了西安的長安大學,讀的是水文水資源專業,「不是不喜歡,是基本聽不懂。」王說,「我就想找一個自己喜歡的東西來做,所以開始整天上網,學習做網站,很快成為一名草根站長。」
  說起大學期間的草根站長經歷,現在他還很興奮:「在SP(移動互聯網服務提供商)混亂的年代,百度中所有關於手機鈴聲的搜索結果基本都是我的網站,靠這個我賺了第一桶金,大概有百萬美元。」
 
 在2005年的一次上海草根站長大會碰到了51.com的創始人龐東昇,聊得很投機,然後就加入51.com創業團隊,王悅從產品經理一直做到遊戲事業
部總監。「在離開時,51.com也從一個20多人的團隊發展到500多人,用戶從百萬到1.5億,自己也組建80人的遊戲團隊。」王悅表示,3年多在
51做SNS的經歷讓他受益匪淺。
  而真正觸發王悅進軍社交遊戲的是「開心農場」的火爆,2009年4月「偷菜」遊戲開始在網絡流行,這對於當時正在做SNS和flash game(小遊戲)的王悅來說是個機會,「我決定把這兩個東西整合一下。」
 
 2008年10月,離開51.com後王悅和他的好朋友兼校友創辦了愷英網絡。開始他們做的並不是社區遊戲,而是主要運營一個小遊戲網站
(3839.com),「每天有幾百萬的PV(頁面瀏覽量),有幾十萬的用戶,當時每月就有幾十萬人民幣的收入,個人感覺還是不錯的。」對於剛創業的王悅
來說很滿足。
  「微更新」 「勤活動」黏住用戶
  王悅是個好學和敏銳的人,在開心農場開始流行時,他就看到了社區遊戲的未來。很快他就著手開發遊戲,由於社交遊戲開發週期短,加上他們對社區和小遊戲玩家的理解,3個月就開發出了愷英網絡的第一款社交遊戲——「樓一幢」。
  「當我們決定開始進入社區遊戲行業時,我看了一些書,覺得要更加專注,因此轉讓了3839.com的所有業務,潛心做社區遊戲。」王悅說。
  在最初跟人人網合作時,愷英網絡和人人網的收入分配比是4.5︰5.5。
  目前,愷英網絡還是按社區遊戲通常的做法在運轉,即主要是通過虛擬道具收費的方式來獲利。王悅說,新的商業模式也在不斷探討中。據其介紹,公司目前已經上線的產品已經有4款,包括樓一幢(摩天大樓)、恐龍王國、寵物戰爭和單身公寓,後續還會不斷推出新的遊戲。
 
 現在,已經有越來越多的人開始在淘寶、騰訊、facebook等社區平台上玩愷英網絡開發的遊戲,其中「樓一幢」的用戶已經超過1億,每天的活躍用戶達
千萬,每月可實現幾百萬元人民幣的收入。對於國內外收入的佔比,王悅不願透露但他同時表示:「國內是我們最擅長的,騰訊這些平台都還有很大的潛力,應該先
把自家園地先做好」。
《中國經營報》記者瞭解到:愷英網絡目前與各平台合作的分成模式是不盡相同的,比如與淘寶合作,在當月收入很小的時候,淘寶是不參與分成的,而當收
入達到一定數量後,淘寶分成比例則不超過40%;而對於和騰訊的合作分成比例,王悅表示:因簽有保密協議,不便向記者透露。但記者通過其他渠道瞭解到:與
新浪開放平台公佈的三七分成不同,騰訊與開發者的分成比例在五五左右。
  事實上,社區遊戲的門檻並不高,愷英網絡因何能在眾多開發商中脫
穎而出?王悅說,他們會對社區和遊戲玩家的用戶數據進行分析,並對已經流行的遊戲中加入自己新的想法。更為重要的是,一款遊戲做出來以後需要去聽用戶的反
饋,好建議會立即採納並及時更新。另外,還需要不斷地用活動去刺激用戶,這樣用戶的活躍度才高,付費的積極性也會更高。
  而在拿到
1500萬美元的投資後,愷英網絡也將使用重點確定在團隊建設上。王悅說,現在社區遊戲的門檻已經提高了,過去的很多小團隊是很難做好客服這塊的,愷英網
絡在開通了24小時客服的基礎上,還會吸引更多的高級人才加入。據他透露,愷英網絡目前150多人的團隊中,其核心成員已經網羅了來自麥肯錫、騰訊以及外
籍的一些高級人才。
  投資物語
  經緯創投管理合夥人徐傳
表示,社交遊戲已經成為互聯網用戶最熟悉的娛樂方式之一,未來還將持續發展。中國擁有大量優秀的社交遊戲開發及策劃人員,我們相信在該領域將出現令人尊敬
的中國公司,愷英網絡就是其中的代表之一;而作為愷英網絡的首輪投資者,凱鵬華盈管理合夥人汝林琪也表示:將會一如既往地為愷英網絡的市場發展戰略、團隊
建設等方面提供國際化的資源和專業服務。
  第三隻眼
  易觀國際分析師玉軼認為,社交
遊戲產品的遊戲邏輯非常簡單,在原創遊戲的突破上難度更大,核心人才的流動性和成本也越來越高。愷英網絡的產品只是養成類社交遊戲的階段性進化,因此招賢
納士和拓展海外是其當務之急。另一方面,社交遊戲產品的發展也遇到了瓶頸,產品趨同嚴重,國內市場用戶付費成長緩慢,對於有資本支撐的愷英網絡而言,讓社
交遊戲產品線與網頁遊戲產品線協同,並提早一步佈局IGA(遊戲內置廣告)商業模式,讓廣告主先一步與社交遊戲企業綁定,這對於愷英網絡而言是非常值得探
索的。
愷英 網絡 小遊戲 搭起 摩天 大樓
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=273511

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