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董事长蔡东青:奥飞动漫一定会为广东增光


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http://www.21cbh.com/HTML/2009-9-11/HTML_KTCDDWQA8PLC.html


9月10日,广东奥飞动漫文化股份有限公司正式在深交所中小板挂牌上市(上市代码002292)。奥飞动漫本次公开发行4000万股,发行价格 22.92元/股。当日高开42元大涨83.25%,收市时价格为40.95元,涨78.66%,涨幅在昨天同时上市的三只新股中排在第一位,显示出市场 对于奥飞动漫“动漫”这一目前A股市场独一无二题材的认可程度。广东省委常委、宣传部长林雄出席了上市仪式。

作为国内动漫玩具龙头企业,广 东奥飞动漫主营业务为动漫影视片制作、发行、授权以及动漫玩具和非动漫玩具的开发、生产与销售。产品主要分为动漫玩具、非动漫玩具、动漫影视作品和动漫图 文作品四类。公司的动漫玩具销售收入由2005年的1708万元增至2009年上半年的2.83亿元,动漫玩具销售收入占公司营收的比重由2005年的 8.4%提升到2009年上半年的81.93%。

据介绍,2009~2011年,奥飞公司规划有8部动漫作品同时播映,预计2011年销售收入可达9.76亿元。奥飞公司方面表示,募集资金募投项目主要用于拍摄6部动漫作品,公司玩具产能储备增至476款。

奥飞动漫董事长蔡东青向记者介绍说,奥飞动漫未来将进一步加大动漫产业力度,扩展终端网络销售渠道,此外还将扩大动漫产业基地规模,全方位强化“动漫支撑玩具,玩具反哺动漫”的独特盈利模式。

根 据记者了解,奥飞动漫也是广东省大力扶持原创动漫创意产业背景下上市的动漫第一股。近年来,在广东省委、政府的重视和大力支持下,广东动漫产业已经具备较 强的原创和衍生产品的生产实力,形成了以广州为中心、深圳为支撑,以东莞和澄海为加工制造基地的动漫产业集群,并且涌现一批具有较强实力和较大影响的动漫 企业,在国内同行中发挥着领头羊的作用。蔡东青表示,广东省对于动漫创意文化产业的支持,不仅提高了文化软实力,同时也加速了传统产业的升级,他也盼望广 东省未来能够出台更多的政策支持动漫创意产业的发展,他表示,奥飞动漫一定会为广东增光。
董事長 董事 蔡東 東青 奧飛 動漫 一定 會為 廣東 增光
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奧飛動漫9.04億全資收購“有妖氣”

來源: http://www.iheima.com/news/2015/0813/151519.shtml

8月12日,奧飛動漫和有妖氣舉辦了一場主題為“IP宇宙爆發”發布會,主要宣布了並購後的幾件大事:1、平臺上的原創作品《雛蜂》將於8月15日正式登陸日本播出,這是中國原創動漫第一次“逆輸出”至日本;2、宣布“U計劃”,計劃將平臺上現有的職業漫畫作品及漫畫家數量提升10倍以上,為自由創作狀態的漫畫作者提供全新升級的收入機制;3、成立妖氣影業,開放更多作品,打造中國最完善的版權分發管理系統。4、宣布奧飛影業,妖氣影業,劇角映畫和美國451集團聯合打造《端腦》《鎮魂街》《雛蜂》三部真人大電影,效仿漫威模式,強調視覺特效和真人演繹。

從上述來看,這場聯姻想達到的目標實質就兩個:讓更多的原創動漫作者獲得更高的收益;通過IP的運營發掘更多“現象級”的好IP。

一場動漫“互聯網+”性質的結合

不少人感慨,成立於2009年的中國互聯網原創動漫平臺——有妖氣最終還是選擇了“嫁人”。

此前,他們花3年時間用來培育用戶的互聯網創作習慣,花4年時間孵化出了一個成功IP《十萬個冷笑話》,並完成了從動漫—動畫—動畫電影—手遊整個商業路徑探索,這個IP的商業變現邏輯帶給傳統動漫行業的震動不小。但大規模的IP開發,為更多漫畫作者提供變現渠道,有妖氣仍顯得勢單力薄。

在做動漫之前,有妖氣的3個創始人都是互聯網人,喜愛動漫但沒有真正進入行業,既不認識動漫迷,也不認識漫畫家,是半路闖進來的。“對於動漫行業的人來講,我們是互聯網人,對於互聯網人,我們又是動漫行業的人。但是互聯網時代,網絡需要傳統,傳統需要網絡,大家開始變得越來越融合。”

雖然火了以後,有妖氣成了資本爭相追逐的對象,但回首公司初創那會兒,有妖氣曾因不懂資本走過一陣彎路,因而面對資本的追逐,周靖琪顯得更加謹慎。

為此,奧飛動漫為促成這場“聯姻”花了不少力氣。奧飛動漫高級副總裁、互動娛樂CEO陳德榮表示,其實早在1年前就曾和周提及過並購一事,一開始周是拒絕的,但奧飛動漫窮追不舍,一年飛17次北京來表誠意,最後的結果大家都知道了,這次並購從資金量級上是動漫產業截至目前最大的一筆。

不過也有人提出疑問,此前奧飛動漫曾在 2013 年以 5.4 億人民幣收購了《喜羊羊與灰太狼》的品牌商品化版權,現在用9個多億就把具備孵化N個“喜洋洋”實力的內容平臺吃到了碗里,“有妖氣”是不是賣的太便宜?

對此,有妖氣的創始人周靖琪表示,奧飛動漫的確不是有意願合作的資方中開價最高的,但比起“嫁”個有錢的,當然更願意選擇一個“懂你”的。

另,從周靖琪公布的一系列數據來看,奧飛動漫來和有妖氣走到一起相當於收獲了中國最大的動漫IP金礦。他稱,截至目前有妖氣網站平均每月被800萬以上用戶點擊,有40000部以上漫畫作品,有超過17000名漫畫家常駐於此,月更新漫畫達60000頁。

這些作者是一群什麽人?他們是想當漫畫家的程序員、氣象員、公務員、排水工程師、軍人等。周靖琪說,現在平臺上一半的作者並非專職做漫畫的,但他們持續在有妖氣的平臺上創造了多元化的原創內容,而這一點正是奧飛動漫看中的核心價值。奧飛動漫高級副總裁、互動娛樂CEO陳德榮表示,有妖氣平臺上的產品不是按照標準化流水線生產,而是能引發情感共鳴和文化認同的國產IP,這將會是未來的泛娛樂消費主流。

“核心發動機”必須保持獨立性

奧飛動漫完成本次收購後,四月星空將成為其的全資子公司,後者將繼續獨立運作。周靖淇表示,“有妖氣”一直不願意把”價格”做得非常高,過去不斷有願意開更高價格的公司來跟我們聊資本合作,我們想挑最合適的,我們要走下去,要把有妖氣的品牌繼續完整地保留下來,以有妖氣會保持獨立的運營並且會把自己的理念繼續發揚光大。

奧飛動漫高級副總裁、互動娛樂CEO陳德榮從公司角度也表達了同樣的立場,他稱有妖氣是非常特別的一個寶礦,這個寶礦未來要想真的被挖掘出巨大價值必須保持它的獨立性和完整性。

這就是說,有妖氣會繼續以互聯網動漫版權業務為核心,利用互聯網大平臺優勢,積極挖掘培養中國原創漫畫的潛力作者,而奧飛動漫則將進一步完善自身的IP矩陣體系,延伸至互聯網平臺動漫版權業務,挖掘和開發更加優質的動漫影視作品。

奧飛影業總裁蘇誌鴻表示,按照有妖氣平臺上目前有4000個原創作品,如果這個轉化率是1%,也就是400部電影,1年至少能拍20部電影,里面可能還包括有續集、前傳等,這麽大的體量光一個平臺是做不來的,通過攜手彼此能共同打開一個更大的中國動漫市場。

下一個“爆款”需要多久?長什麽樣?

繼《十萬個冷笑話》之後,同被列為“現象級”IP的《大聖歸來》《捉妖記》還在不斷刷新票房紀錄。當中國動漫行業的“新”、“老”兩強走到一起時,奧飛動漫和有妖氣也不斷被追問:“在一起”是否意味著能迅速造出下一個“金剛哪咤”或更多的“大聖”和“胡巴”?另外,打造下一個“爆款”需要多久?

周靖琪表示,在文化行業興起之後,資本圈和媒體圈都嘗試去尋找一些成功案例的複制邏輯,很特別的是文化領域的內容創新沒有定式,幾乎不可複制,總是在隨機應變和挑戰。 “ 一個原創動漫IP的生產過程一般需要三五年,甚至更長的八年十年也很平常,比如《大聖歸來》前後就耗時8年”。言下之意,下一個所謂“爆款”的出現是什麽時候誰也不能打包票。

從奧飛動漫來看,此前雖然也做了很多年IP,比如《喜羊羊之灰太狼》耗時接近10年,《芭啦啦小魔仙》也接近10年。

陳德榮坦言,盡管奧飛動漫過往的失誤率相對低,但仍然沒有人敢拍胸脯講哪種方法一定能成功,被複制。不過,有一點可以肯定,大家一定會看到越來越多的動畫取得成功,成功的例子會比之前多。“中國動畫很大的一個突破點會是在互聯網上,因為現在互聯網上動畫的數量會明顯比以前多,我判斷,到明年有妖氣平臺上的優秀互聯網動畫IP將會超過10部。”

那麽, 打造一個爆款動畫電影需要具備哪些綜合條件?周靖琪總結歸納為以下四點:

第一,必須有非常強烈的新鮮感。這個作品不不能是以前出來過的東西,如果有三五部《大聖歸來》這樣的片子,它未必會有這麽強烈的爆炸效益,就是因為它新鮮。

第二,註重互聯網時代的口碑傳播。

第三,要有愛。這一代的年輕人更加具有浪漫主義,他們對自己愛的東西會無條件支持,我們看《大聖歸來》的時候,發現影院經常有個人包場的現象,集體刷第二遍第三遍甚至更多。對於當下這代年輕人來講,內心的追求比物質的追求要強烈得多,用情懷和有愛更容易影響他。

第四,不累。目前電影已經進入娛樂化消費時代,在電影院,“不累”是目前電影觀眾觀影的很大訴求。

在本次發布會上,有妖氣宣布了多達8部國產動漫電影假話,其中包括《十萬個冷笑話2》,預計將在明年聖誕節檔期上映。此外,有“妖氣三大漫”之稱的《端腦》《鎮魂街》《雛蜂》已列入效仿漫威拍攝真人大電影的計劃中。令人頗感好奇的是,這其中會有幾個能成為“現象級”?

奧飛動漫對標迪士尼?

奧飛動漫的泛娛樂布局在商業邏輯上試圖對標迪斯尼的模式。

據悉,目前迪士尼市值近2,000 億美金,過去5年約漲3 倍。迪士尼的持續上升在於其不斷強化IP 作為核心競爭力,6年3次大手筆收購皮克斯、漫威、盧卡斯影業,擁有全球頂級IP,為其發展保證了充足的IP能源。

參照上述邏輯,有妖氣平臺所扮演的角色就是提供好的IP+內容創意,奧飛動漫則重點鋪在重塑整個二次元領域的自主IP創造能力、IP多元開發能力以及IP渠道輸出能力上。

據陳德榮介紹,近幾年通過多項資本布局,目前奧飛動漫初步實現二次元領域產品、遊戲、入口、內容和平臺的全覆蓋。當中囊括了出品《擼時代》的攀塔工作室,中國流量排名數一數二手機漫畫平臺布卡和魔屏,中國最大輕小說原創網站SF輕小說,中國宅文化基地ACfun和鬥魚TV,美國好萊塢的攝政娛樂和451集團等。遊戲方面的收購有出品《雷霆戰機》的愛樂遊,出品《魔天記》的方寸遊戲,包括三樂公司和 Waystar 的等。

奧飛動漫從做授權到原創,從制造到圍繞IP整合遊戲、文學、電影、媒體、平臺、玩具、衍生品、主題樂園等為一體的泛娛樂生態布局過程中,運營了一些大家較熟知的IP如“喜羊羊與灰太狼”、“鎧甲勇士”、“巴啦啦小魔仙”、“火力少年王”、“貝肯熊”、“太極鼠”、“雷霆戰機”等。奧飛動漫方面稱,在收購有妖氣後,他們將進一步完善泛娛樂體系的產業鏈布局,為前者提供更多面向全球的IP經營、授權渠道,而有妖氣將成為奧飛在泛娛樂生態的心臟和靈魂。

此前,周靖琪在接受創業家采訪時曾表示,做有妖氣的初心就是希望給一些傳統漫畫迷提供了一個互聯網的創作平臺,現在基本上實現了。在下一階段的目標清單中,有一項是計劃將平臺上現有的職業漫畫作品及漫畫家數量提升10倍以上,為自由創作狀態的漫畫作者們提供全新升級的收入機制。而要實現這些則主要有賴於前面“U計劃”的執行和妖氣影業對IP價值的挖掘,以及同奧飛集團在IP運營上的協同合作。

版權聲明:

本文作者卡西,文章為原創,i黑馬版權所有。如需轉載請聯系微信號zzyyanan獲得授權,未經授權,轉載必究。

奧飛 動漫 9.04 全資 收購 妖氣
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奧飛娛樂擬募資45億 25億投入IP建設

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0412/155153.shtml

導讀 : 奧飛擬募集資金總額不超過45億元,用於IP資源建設項目、IP 管理運營體系建設項目和補充流動資金。

i黑馬 4月12日消息,近日,奧飛娛樂發布公告稱,擬以不低於35.35元每股的價格向不超過10名特定投資者發行股票,募集資金總額不超過45億元,用於IP資源建設項目、IP 管理運營體系建設項目和補充流動資金。

其中,25.14億元擬投入IP資源建設項目,6.95億元投入IP管理運營體系建設項目,13億元用於補充流動資金。

據悉,IP資源建設項目包括預計在未來幾年內投資制作的22部電影、25款遊戲、8部電視劇、19部網絡劇、45部動畫,合計119部產品。

IP管理運營體系建設項目資金將主要用於智能玩具、IP場景消費、互聯網及大數據平臺的建設。其中,IP場景消費包括服裝、餐飲、圖書、文具、家居用品、主題公園、主題體驗店等。

奧飛 娛樂 募資 45 25 投入 IP 建設
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奧飛李斌:影視、遊戲將融為一體,只剩下泛娛樂行業

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0416/155242.shtml

導讀 : VR/AR是對泛娛樂的重新定義,可以聯動並最終打通影視,動畫,遊戲,消費等等泛娛樂的各個領域。

4月16日,在智東西及極果共同主辦的2016中國(北京)VR/AR產業峰會上,奧飛娛樂首席戰略官李斌發表了名為“泛娛樂生態下的VR產業布局和案例”的主題演講,對奧飛娛樂在VR領域的布局源起和戰略進行介紹。

李斌談到,VR/AR是對泛娛樂的重新定義,可以聯動並最終打通影視,動畫,遊戲,消費等等泛娛樂的各個領域。

此外,他還談到,VR不僅是娛樂應用,AR不僅是行業應用。在相對較低的硬件水平條件下,創業者要做的當然不是等,而是調整自己的產品邏輯和商業模式。需要綜合考慮軟件,硬件,設計思路,商業模式,付費習慣等等問題。

談及布局,李斌講到,從泛娛樂的角度考量,VR/AR的布局應該包括:IP世界觀的定義,內容制作平臺及流程,硬件輸入終端,動作聲音觸覺輸入,硬件輸出終端,內容分發和體驗,後臺及數據運營。

以下為李斌在2016中國(北京)VR/AR產業峰會上的演講全文:

今天早上包括剛才大家很多談對VR的想法,從我們公司也好還是從我個人也好我們一直在想一個問題,VR/AR對於做娛樂的公司來講,到底意味著什麽樣的東西。我們在這個領域當中想要達到最終極的目標或者想要達到最終極想呈現的狀態是什麽。

從這個角度去思考的問題,我最終得出的一個揭露就是VR/AR是我們對娛樂,至少在目前角度來講對娛樂這個產業最終極的體驗和夢想所達到的一種形式。為什麽那麽說?我們在過去幾十年看到內容產業對未來世界構成以及娛樂方式所進行的夢想,對VR/AR這種設想,實際上直到今天還沒有能夠很好實現。包含什麽?第一,玩動漫知道,估計今天在場很多不玩動漫。第一,《遊戲王》,在日本風靡,直到現在為止仍然是世界第一大卡盤對戰的系統,誕生快20年了,很早給你一種理念,透析兩個怪獸進行對戰。這對卡牌遊戲最終極的夢想,這一點,內容出現了這麽長時間之後我們從來沒有實現過。

第二,《刀劍神域》,最完美跟VR/AR內容相關的世界觀,你穿越到遊戲當中,你所有的一切都可以變化,你在生活當中是一個默默無聞的屌絲,在遊戲當中成為高帥富,以最真實的形態呈現,這個我們也沒有實現。

第三,《黑客帝國》、《盜夢空間》整個思維到完全不一樣的世界當中,這個世界的構造按照你或者按照某一個具體人的思想來實現。這一點也很難達到,但是不管怎麽樣講,從這幾個案例看到整個內容產業對VR/AR所要達到終極的世界進行了很好的規劃。而我們要做的盡可能把這些規劃盡可能實現它。

如果在實現過程當中我們會達到什麽樣的結果,就意味著我們從來所人為的泛娛樂才真正第一次從意義上來講,第一次實現。我們重新回顧一下什麽叫做泛娛樂。泛娛樂這個概念或者IP這個概念,由國內互聯網巨頭提出來也好,都無所謂,他們提出來的理想是什麽?當你有了IP,有了電影、電視劇、動畫、消費品、主題樂園、動畫遊戲等等所有的一切都圍繞一個IP進行開展,但是他們沒有能夠告訴你,沒有VR/AR的時代,所有的泛娛樂,理論上的影視劇、遊戲圍繞一個IP開發,但是不是圍繞一個IP進行制作,這個大家應該可以理解。一個IP原來作為小說改編成電影或者改編成電視劇是一種體系一種模式,一種電影和電視劇制作的模式,它要做遊戲,有遊戲這個行業固有的制作流程和制作規範在里面起作用。在線下主題公園去用,有實景娛樂,實景搭建的邏輯在里面。他要做消費品,有消費品本身銷售邏輯在里面。我們給到大家泛娛樂的概念,所有這些可以連在一起的東西,實際上從來沒有真正意義上連在一起。

我們想要的結果是什麽呢?我們想要的結果,當你帶著一個想法無論是漫畫也好還是作為小說也好還是作為點子也好,我們是否有一個系統可以以最快最真實反映,把你所想呈現的場景、人物、性格在第一時間給你呈現給你看。這里面什麽部分可以作為影視劇的主線,電影主線、電視劇的主線,單拉出來做影視劇和電影。這里面什麽部分是適合做遊戲的?它通過某種處理可以直接變成一個遊戲。什麽地方的體驗可以作為線下娛樂體驗來體現的?單拉出來用到線下娛樂體驗等等。對我們來說泛娛樂真正意味著是什麽?看到一本好小說,不要過一年兩年,甚至一個月之後你就能看到一個非常清晰關於這部小說的影視化之後的影視集的DAMO或者體驗段落,全景式的完全展開式,開放構架。其中你PGC還是UGC都能選擇固定了某一條主線形成的電視劇、影視劇可以很快上線,上線之後我們希望看到每一天這個電視劇更新的新的一集它的場景它所帶來新的,比如說這是武俠或者仙俠打鬥的絕招在你的遊戲里更新。

過一個禮拜,一個大場景之後,你的線下娛樂體驗中心根據你內容新變化,可以完全更新你的線下娛樂體驗,這是我們真正意義上希望達到的泛娛樂真正意義,真正可以看到什麽叫做所有的娛樂方式圍繞著一個IP重新打造和構建。但實際上這個東西在我們談到VR/AR之前我們是做不到的,每一個領域制作流程和環節和理念都局限在不同的領域當中,從來沒有真正很好的聯動到一起去。

我們說要聯動到一起去,遇到的坑多麽大?我們是很嚴肅考慮VR這件事情,我們要達到那個路徑,目標是非常清晰,路徑是非常困難的。這是《盜夢空間》里最典型的場景,場景包含著整個VR/AR里邊所需要的技術儲備包含哪些。第一,兩個主角怎麽進去,兩個主角怎麽進入到場景當中去,涉及到視覺、聲音、動作、觸感,所有的觸感完整複制到虛擬環境當中去,這個里面頭盔 只解決視覺中的一部分還有其它東西。其它東西是來解決?有很多的小公司已經在這一塊去解決了,但是第二個問題,誰來把它捏合到一塊,這只是一個問題。

第二個場景問題,整個場景的構建問題。就是說我們在《盜夢空間》看到為什麽有建築師,有人構建這個場景。大家還記得在《盜夢空間》找的場景構建要求第一能力是什麽?是構建迷宮的能力。為什麽一定要構建迷宮能力?因為虛擬環境跟真實環境它的物理環境架構是不一樣的,一個在虛擬場景當中的迷宮環境可以有效解決你的實際空間跟虛擬空間之間的不一致的問題,所以這一點是很和現在,如何要做VR線下體驗要結合的一個點。

這個問題,這個場景要怎麽構建?我們可以在電影里看到,優秀虛擬場景,無論是在《黑客帝國》還是《盜夢空間》要求你有真實的光影效果,有非常真實的實時互動,我們要求是什麽?我們達到整個虛擬環境實時性的要求,遠比我們以往所經歷的動畫制作和影視制作的要求高得多,這是一個非常關鍵的地方。現在是什麽樣的開發環境能夠提供給我們足夠場景的實時渲染,尤其是光和影。我是否能做到我要上午就有上午,要下午就有下午,上午和下午進行節換整個光影以及陽光的位置以及陽光所代表各個影子的位置是否能很快速的切換這也是考驗開發的環節。當然也是有相當多的團隊也好還是影視公司自己也好也都往這個方向不斷磨合,今天看到的情況,我們最多達到電視劇級的質量,我們還不敢說通過引擎能夠達到電影級的質感,這是希望將來在一段時間內取得的效果,在電影級達到輸出 效果這件事情就會意義更大。

一旦實現這個效果會發生什麽樣的事情?VR/AR將會對整個的影視制作產生非常重大的變化,將來外景、演員都有可能通過數字建模虛擬化來實現,你要故宮就可以有故宮,要長城就可以有長城,你可以隨意搭建一個你想象當中現實與非現實交界的場景都是第一時間來實現。

演員也會在這里面取得一個更加突出的作用,不在於他本身的問題,因為你可能從極端角度來講,你可能只用這個演員一周或者兩周時間,我只需要他要現場進行虛擬化的建模,通過替身演員把他代入電影當中去,就能達到想要的效果。影視制作,包括遊戲制作,所有的東西都會在一套系統上進行開發,所有影視制作和遊戲制作開發將比現在提高無數倍,大量提高效率是真正價值廣泛爆發。

更多來說是為了這個目標對VR/AR的產業進行的布局和深入開挖,最終實現在泛娛樂角度實現的結果。

在整個場景當中還有一塊很重要的一個位置就是這個人。換句話說虛擬現實人工智能的作用不可被忽視,你既然要塑造 完全虛擬環境,你就不得不給他一個真實人工智能的反饋,所以在未來AI系統在整個虛擬環境,電影、電視劇、遊戲的接入也會是很快需要考慮的東西,而這些都不是以前這個行業所需要考慮的東西,而現在都必須拿來綜合性的考慮,這是現在在VR/AR這個產業當中遇到最麻煩的事情,不在於技術,不在於跟國外差多少年,而在於過去完全不相幹幾個行業必須用一個邏輯一個大腦思考一個問題,才真正實現我們想要所有的結果,這是我們遇到最大的問題,而現在絕大部分人還是以各自行業角度出發去思考這個問題,大家還沒有很好捏合到一塊。

將來有一天實現所有的目標,影視、遊戲整個行業將有可能真正意義上的融為一體,將來只剩下一個泛娛樂行業。

這樣來講,現在所做的所有事情就是不重要呢?其實也不是,最近網上有一個熱烈的討論,技術模式和商業模式誰強誰弱的問題。技術模式和商業模式永遠都是相互推進過程的一個作用的過程。這里真實想要表達的問題,VR/AR上面最好拋開一切固有的成見,這是兩個最大的成見,VR基本用在娛樂,AR都是行業應用,恰恰VR行業應用是可能最先產生的,2B的一些應用已經在做的,包括阿里巴巴的(白家)。

最強虛擬現實的遊戲是由AR構建的,《口袋妖怪》,它的神經效果能達到,遊戲效果要超過VR遊戲,大家要破除所有的想法,還要破除很多的想法,現在的硬件是不是足夠支持沈浸式感覺的問題,我個人認為,所投的很多企業不斷探討過程當中,這里面並不是說硬件現在這個水平下就只能等或者怎麽樣,而是你怎麽去調整開發的思路,產品邏輯的問題。在一個相對較低的硬件水平下的情況下,你應該怎麽去調整你的產品設計的思路,使它能夠適應現在的環境,這就像我們在智能手機上遇到的問題是一樣的,難道我等到手機達到現在的運算效率手機遊戲才能真正進入有效的階段,其實也並不是這樣,我們在卡牌遊戲上已經玩了足夠多的年數已經花了足夠多的錢,只是產品設計和商業模式的問題。

在任何一個時間點的環境下,如何結合軟件、硬件、設計思路、商業模式、付費習慣等等所有的要素去結合出一個最良好的結果是我們現在要考慮的問題。

所以說我們在VR布局上要考慮的問題就太多了,為什麽要考慮這麽多的問題?不是因為這個行業本身處於太過於早期的原因,而是在影視以及在遊戲等等這幾個應用的行業過往的技術儲備,科技樹點歪了的問題。我們在影視科技這條路上缺的技術太多了,導致我們做不到。

遊戲上也是一樣,我們在手遊上面是最強的,但是在端遊、主機遊戲引擎等等這些開發理念上缺課很多,我們要布局原因在於整個行業基礎不夠,我們在補整個行業課,整個產業課而不僅僅是VR行業本身的問題。

所以我們作為奧飛來講,盡可能補足很多的不足的地方。比如說至今中國沒有一個足夠好的IP是以VR跟AR世界觀來構建的,也沒有說我專註為VR/AR遊戲、影視來構架一個世界觀IP。很多IP跟VR有格格不入的原因,整個世界觀構架、場景構架互相之間有差距,這件事情得有人來做,真正理解VR/AR世界觀之後怎麽從IP角度重新構架世界觀的問題。

我們剛才說了,視覺只是一部分,其它動作等等這些東西怎麽來代入進去,我們希望我們的系統能夠來新的想象空間,能夠基於這些東西開發上打開大家新思路。

大家還要破除一個重要的想法,VR不是戴上眼鏡戴上頭盔才叫VR,只要帶來虛擬現實相結合都是虛擬現實,應用的空間和想象是很大的,只要破除原來思維固線很多東西可以做。包括全景的拍攝或者運作應該怎麽做?道理也是一樣的。包括到底遊戲怎麽樣來做?什麽樣的團隊適合做未來VR遊戲,什麽樣的團隊真正意義上思考未來VR世界觀構架遊戲構架是怎麽樣的,在這一塊可以多聊。

硬件當然也是一樣,今天說很多就不再說了。

對我們來說我們想做真正意義上以VR/AR這個著陸點對整個泛娛樂產業進行重新構架,我們需要一個完全一體化的影遊平臺,真正意義上打通電影、影視和遊戲之間的制作的界限和理念上界限保證一體化,內容開發、交互開發在產業上有產業基地、培育基地等等一系列支持,尤其去教育培訓,從實際情況來講,優秀的引擎二次開發團隊在國內仍然是極度稀缺,我們仍然需要在這個地方投入足夠多的資源,培養足夠多底層開發人員,對整個引擎系統,對真正了解引擎系統的人進行培訓進行壯大,否則我們還是那句話我們沒有足夠人實現我們的構想,所有構想都是可以做得到的,但是現在是不夠人。

所以我們最終的結論,VR/AR是改變對泛娛樂所有設定,沒有VR就沒有泛娛樂,但是沒有一條足夠長的產業鏈也基本上沒有VR跟AR生存的空間,這是在座的企業和政府部門聯起手來把這個產業真正提升到相應的高度。

 

VR圈:關於VR行業的那些人和事兒

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奧飛 李斌 影視 遊戲 融為一體 剩下 娛樂 行業
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奧飛娛樂全資收購美國童車商 1.4億美元加碼嬰童產業鏈布局

來源: http://www.yicai.com/news/5007637.html

奧飛娛樂股份有限公司(002292.SZ,下稱“奧飛”)借助資本運作的優勢,頻頻發起收購,加快嬰童產業鏈布局。

4月26日晚,奧飛宣布斥資1.4億美元,全資收購美國嬰童出行用品公司Baby Trend Inc(下稱“BT”),以及東莞金旺兒童用品有限公司(下稱“金旺”)。交易完成後,奧飛將擁有兩家公司的所有資產、業務和股權。

其中,奧飛的全資子公司奧飛動漫文化(香港)有限公司(下稱“奧飛香港”)與BT簽訂《收購協議》,協議約定奧飛香港以自有資金9400萬美元或等值人民幣購買美國BT的100%股權。奧飛的全資子公司廣東奧迪動漫玩具有限公司(下稱“奧迪玩具”)與金旺簽訂《收購協議》,協議約定奧迪玩具以自有資金4600萬美元或等值人民幣購買金旺100%股權。

BT是一家總部設於美國加利福尼亞州的知名兒童耐用品公司,主要從事嬰兒車、安全座椅、睡床、高餐椅等兒童用品開發和銷售,擁有“Baby Trend”和“MUV”兩大獨立品牌,是美國第二大的嬰童出行用品公司。而金旺則是BT在中國的主力供應商,具備完整的采購和生產能力,並擁有進出口權及相關認證。

奧飛娛樂借助收購BT公司,進軍童車童椅市場,並與奧飛現有的玩具、服裝、童鞋、遊樂場、媒體、智能設備等嬰童業務形成良性互補,通過IP與科技的充分結合,搶占全球嬰童用品市場。奧飛全資收購BT和金旺之後,這兩家公司將在品牌、技術、業務、銷售網絡等多方面全面融入奧飛嬰童板塊體系。收購BT作為奧飛史上到目前為止最大規模的海外並購,此次項目的操盤手、奧飛海外並購負責人坎博表示:“美國BT擁有頂尖的技術研發能力、成熟的供應鏈和銷售渠道以及優秀的管理團隊;而東莞金旺具備廠房和設備,在采購、生產、檢測、品控、物流等方面的綜合能力,將大力支持奧飛嬰童板塊產品的多元化發展。此次收購不僅大大增強了奧飛的盈利能力,同時將奧飛嬰童業務的經營範圍延伸至童車、安全座椅、童床品類等,支持公司進一步向北美地區進行滲透,並逐步完善全球化服務和布局。”

Statista發布的數據顯示,2016年全球嬰兒用品線上交易的規模為622億美元,比2015年增長14.3%。從全球區域分布來看,2016年美國仍然是最大的市場,貢獻了170億美元的收入;中國次之,市場規模為150億元。不過,中國嬰童用品的消費增速和消費潛力遠遠高於美國市場。艾瑞咨詢發布的數據顯示,2015年中國的母嬰用品市場(包含線上和線下)整體交易規模為2.3萬億人民幣,比2015年增加25.2%。

奧飛董事長蔡東青認為,該企業在玩具和嬰童領域的全球化速度必須加快,只有全球化的公司才會獲得競爭優勢,因為可以吸納全球的資源、全球的人才,產生全球的價值。

早在2011年,奧飛便開始與美國孩之寶(Hasbro)聯手合作,並於2015年成立合資公司,共同開發玩具衍生品領域。此外,奧飛還參股美國451傳媒集團、韓國FunnyFlux公司,與美國新攝政娛樂公司加強戰略合作。從2015年起,奧飛的國際化布局開始飛躍式發展。在洛杉磯、倫敦、巴黎、首爾等地均設有分支機構,海外業務覆蓋超過40個國家或地區。其中,於2015年4月推出的炙熱IP《超級飛俠》迄今已在69個國家和地區播出。近期,奧飛與美國新攝政(New Regency)娛樂公司的合作也備受矚目。

 

奧飛 娛樂 全資 收購 美國 童車 1.4 美元 加碼 嬰童 產業鏈 產業 布局
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奧飛逾10億元跨界殺入遊戲業 能否玩轉“動漫IP+遊戲”?

伴隨很多80、90成長的《海賊王》要開發成遊戲了,昔日的粉絲們會買賬麽?

10月14日,主業動漫奧飛娛樂宣布已投資逾十億元跨界殺入遊戲業,正如奧飛娛樂動漫為主業的特點,奧飛遊戲業務也主打動漫IP,目前,奧飛已經確定將十余款熱門動漫IP改編成遊戲,動漫IP+遊戲的玩法能被奧飛玩轉麽?

據悉,宣布跨界殺入遊戲圈,奧飛娛樂顯然有備而來,包括投入超過10億元,收購方寸科技、愛樂遊,投資卓遊、葉遊等一大批優秀的遊戲公司,人數約750人。奧飛遊戲CBO何子藝向記者稱:“目前奧飛遊戲已經擁有完整的“研運一體化”體系和專業人才,包括一個發行商和15家研發商,為探索遊戲世界做了充分的準備。公司未來會持續加大在遊戲業務的投資布局。”

對奧飛來說,除了打造泛娛樂生態外,遊戲行業的吸金能力吸引了奧飛的殺入。中娛智庫統計稱,2011-2015年泛娛樂的核心產業均處於長線上升之中,總產值由1888億元增加至4229億元,複合增長率達22.34%。細分領域中遊戲產業規模最大,2015年實現產值1407億元,五年複合增速高達33.3%;其占總產業規模的比例也逐年提高,遊戲商業變現能力持續迅猛。

作為擁有《喜羊羊與灰太狼》、《十萬個冷笑話》等知名IP的動漫為主業的公司,奧飛娛樂對遊戲的布局也少不了動漫IP的介入。“奧飛的泛娛樂生態背景決定了其關註的不僅是遊戲作品,而是希望從遊戲切入致力於打造IP。”奧飛娛樂高級副總裁、奧飛互娛CEO陳德榮表示,“奧飛互娛旗下的細分業務形成了緊密的互動關系,將對明星IP的創造和全產業鏈開發,從傳統的影遊聯動、漫遊聯動到內容植入、滲透融合,從開發衍生品到拓展粉絲經濟,IP價值將在奧飛得到全方位立體展現。”

據悉,奧飛遊戲公布了十余款重磅IP大作,其中重頭戲《航海王激戰》是日本東映動畫株式會社正式授權的改編手遊。原著《航海王》(又稱《海賊王》)是具有國際級影響力的超人氣動漫,漫畫累積銷量達3億全球第一,在國內有著數以億計的粉絲群體。

IP+遊戲已經成為遊戲產業重要發展方向,CIC灼識咨詢執行董事朱悅向第一財經記者表示:“隨著科技的發展,遊戲的制作水平逐年提升,遊戲產品的體驗和趣味性不斷改善,人們對遊戲品質的要求也越來越高。在當前幾乎所有遊戲產品都圍繞劇情設計、畫面品質上不斷改善的競爭環境下,為遊戲產品代入一個優秀的IP可以帶來大量的流量,並通過合理的運營保持留存率,使自身的產品在激烈的競爭中獲得一定的優勢。奧飛動漫擁有非常多優質的動漫IP,這為他們開發IP遊戲帶來了很大的發展空間。”

不過,作為一個遊戲業新兵,奧飛還是面臨不小挑戰。目前國內很多影視公司都涉足遊戲業,但大都是將內容IP授權給下遊遊戲企業,自己真正開發遊戲的並不多見。

對此,朱悅表示,作為主營業務為動漫的企業,跨界直接進入遊戲行業也存在著一定的挑戰。一方面,公司需要及時調整經營戰略,滿足遊戲產業中消費者的需求,而不能直接套用動漫產業的經營模式。另一方面,動漫改編遊戲也存在著一定的難度,動漫粉絲對原著忠誠度很高,對改編後的產品在劇情、人設等細節上都非常挑剔,這大大限制了改編的自由度,而如何讓遊戲在可玩性與原著內容的保留程度之間維持平衡也對改編者提出了很高的要求。

根據灼識咨詢的分析,目前遊戲市場上IP遊戲占比在20%左右。2015年,IP遊戲市場規模達到300億以上,並預計在未來會持續高速增長。

同時,IP遊戲市場的快速增長也導致了一系列的負面效應。很多遊戲開發商看到IP遊戲市場有利可圖,盲目致力於IP版權的開發與購買,忽視了遊戲產業最重要的遊戲內容本身的開發。IP的引流作用在前期能為產品帶來大量的用戶,但中後期玩家的留存率更大程度上取決於遊戲本身內容的開發與運營。一味盲目地進行IP開發而不致力於內容本身無法為開發商帶來長期的用戶,而這類不夠優秀的遊戲產品也終將被市場淘汰。

朱悅認為,奧飛動漫作為新進入遊戲市場的競爭者,其優勢在於他們擁有大量優質的IP資源,這減少了他們在IP內容的獲取中所需的成本。奧飛曾經的主營業務是動漫,此次跨界進入遊戲行業需要他們在經營模式等方面能夠及時作出調整來滿足遊戲產業下遊用戶的需求如實現更強的人機交互性、提高遊戲操作性等,以及摸索出一套高效、完善的遊戲內容管理維護的方式如劇情、任務的日常更新、付費系統的完善等。

奧飛 飛逾 10 億元 元跨 跨界 殺入 遊戲 能否 玩轉 動漫 IP
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奧飛娛樂超過10億進軍遊戲領域 是“燒錢”玩噱頭還是要下一盤大棋

來源: http://www.nbd.com.cn/articles/2016-10-16/1045430.html

奧飛娛樂超過10億進軍遊戲領域   

是“燒錢”玩噱頭還是要下一盤大棋

每經記者 牟璇

前幾年非常熱鬧的影視、遊戲等娛樂產業今年的生態卻並不十分如人意,一方面上市公司的並購頻頻告吹,二來整個泛娛樂板塊上市公司的股價表現也較為低迷,包括遊戲領域的掌趣科技(300315)、電影領域的華誼兄弟(300027)和光線傳媒(300251)等公司的股價出現了較大幅度下滑。在整個產業是否進入相對冷淡期時,自去年收購“有妖氣”後近一年幾乎沒有太多資本動作的奧飛娛樂(002292),此時宣布了已經用超過10億的資金跨界殺入到遊戲業的消息。

據了解,奧飛娛樂已經打造了一個極為龐大的遊戲團隊,旗下奧飛遊戲有著一個發行商等和15家研發商,人數將近800人。對於一家進入遊戲僅一年有余的公司來說,配備了人數如此巨大的團隊在整個遊戲領域都是不多見的。

不過需要提到的是,相較於網易、騰訊等已經深耕遊戲多年的公司而言,本來以動漫、玩具等為主營的奧飛娛樂此時強勢插足並且要占領一席之地並不容易,10億投資的背後是奧飛全產業鏈的巨大布局,還是玩票性質的“噱頭”遊戲?

奧飛娛樂超10億元投資遊戲領域

自去年收購“有妖氣”以來,這一年時間里奧飛的全娛樂產業布局並未有太大的動作,以至於外界對奧飛的產業鏈布局也有所質疑。不過,上周五,奧飛娛樂在遊戲領域有了較大的動作,公司宣布加速發力遊戲業務,並且發布了十余款IP遊戲,這也是奧飛遊戲第一次的正式亮相。

事實上,早在2013年,奧飛娛樂就以近7億元收購了方寸科技及愛樂遊,宣布正式進軍遊戲領域,奧飛涉足遊戲領域甚至超過成立奧飛影業的時間。但如今三年過去了,奧飛2014年成立的奧飛影業投資的兩部作品《美人魚》《荒野獵人》都已經公映並取得了較好的成績,但奧飛的遊戲領域卻一直沒有太多動作。直至上周,奧飛遊戲才掀開面紗。

奧飛娛樂高級副總裁陳德榮則表示“奧飛遊戲做了長達數年的鋪墊工作,包括獲取了大量IP資源、打造研運一體化平臺等。”

據悉,奧飛近幾年在遊戲領域的投資已經超過了10億元。

奧飛遊戲CEO張錚在接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,奧飛遊戲雖然成立時間較短,但管理層寄予了極高的期望,也給予了很大的支持。目前奧飛遊戲已經有15家研發公司,團隊人員達到700人到800人,並且都是遊戲領域的核心人員,工作經歷在10年以上。

據了解,國內有十多年經歷的“遊戲大哥”網易遊戲目前也就17個工作室左右,而奧飛遊戲能夠在不到一年時間就配備近800人規模的遊戲團隊,這在整個產業中並不多見。

從奧飛此次發布的遊戲來看,基本是以IP遊戲為主,這其中便包括日本著名的動漫《海賊王》改編的手遊《航海王激戰》以及影遊聯動的項目《十萬個冷笑話2》等。

近800人團隊是否能紮根遊戲

值得註意的是,由於奧飛是靠低齡幼兒用戶起家,無論是《喜洋洋灰太狼》,還是《巴拉拉小魔仙》等成功,都還是停留在12歲以下,因此如何拓展到12歲以上人群一直是奧飛非常著重的事。去年,奧飛娛樂以9.04億元的價格將互聯網原創動漫平臺“有妖氣”收入囊中後,“有妖氣”有著《十萬個冷笑話》等眾多IP,是奧飛娛樂認為最好的拓展12歲以上用戶、儲備和培育IP的最好選擇。而此次在遊戲領域的大手筆投入,一方面能夠與“有妖氣”眾多的IP進行很好的容易,打造和孵化新的IP,從而在泛娛樂產業鏈更下一城。另一方面,這也是奧飛繼續試圖占領青少年用戶的一次野心。

不過,從整個遊戲產業來看,一方面有著巨大的發展空間,中國文化部文化市場司副司長馬峰10月15日在長春提到,近年來,中國遊戲產業呈現快速穩定的增長態勢,網絡遊戲已經連續多年保持近30%的增長速度。2016年預計全年遊戲行業整體收入將超過1750億元。

但另一方面,遊戲行業也是一個高風險的行業,僅僅從遊戲開發環節就需要大量的投資研發遊戲和技術,還需要添加設備,遊戲發行也並不容易。每天在遊戲領域中都會上演著高投資分分鐘打水漂的劇情。

奧飛這個剛進入遊戲領域的“新軍”如何在產業內站穩腳,如何與有著超過10年經驗的網易、騰訊相抗衡,這也是需要關註的事。

奧飛 娛樂 超過 10 進軍 遊戲 領域 燒錢 噱頭 還是 要下 下一 盤大
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