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今年的中日合作動畫,到底讓國漫進化成了什麽樣子?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/1102/159574.shtml

今年的中日合作動畫,到底讓國漫進化成了什麽樣子?
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今年的中日合作動畫,到底讓國漫進化成了什麽樣子?

雖然槽點也很多,但已經有了明顯的進步

本文系ACGx給i黑馬的投稿,ACGx原創,轉載請註明出處。

盡管今年秋季日番的整體質量優於春夏番,但是同期播出的國漫在日漫的夾擊中仍舊有話題性。《凸變英雄》、《星夢手記》、《侍靈演武》、《時空使徒》和《一課一練》這5部中日同期播出的動畫作品,代表了這一年來中日合作動畫的最終成績。

資本大舉進入二次元市場後,和日本動畫公司合作動畫,似乎已經變成了中國動畫行業崛起的藍海。

中方高調和日方進行動畫合作

動畫是打造動漫IP產業鏈的重要一環,然而動畫本身國是這個產業鏈中無法變現的內容載體,並且還需要付出較高的制作成本和較多的人力。另一方面,國內K12+動畫是一種比較尷尬的存在,不僅只能在網絡上播出,一定程度上還要和非常成熟的日式動畫爭取用戶。在這種狀態下,國內的動畫行業始終無法形成一個良好的體系。

當大眾談到國漫存在的問題時,一般會提到國內動畫行業從資金、技術、資源上都不足以和日本動漫相比。但是,實際上國漫最缺乏的是沒有固定的套路,包括敘事節奏和從作品中需要傳達出來的價值觀。

此外,國內動畫公司水平參差不齊。水平相對較高的公司數量太少,且早已經被資本布局,原創動畫IP的競爭逐漸加大。再加上國內動漫IP的配套產業鏈不完善,以上種種幾點,找日方合作動畫,目前看來是比較快速彌補除了價值觀外其他問題的最佳辦法。

和日方合作,對中國公司來說,有幾個優勢。

中國二次元用戶仍舊以日漫作品為主,雖然日方動畫團隊的價格高於國內動畫制作團隊,但是從行業以及用戶層面來說,和日方合作制作動畫會更有噱頭,雖然付出較高成本,但是能帶來更高的關註度。

此外,日本動漫行業發達,和日方合作,能夠學習先進的動畫工業制作經驗。

最後,借助日本完善的動漫產業鏈,可以積累一定的動漫IP運作經驗。

就以上種種而言,找日本合作動畫,在國漫發展的道路上可以算是繞了一段近路。

動畫質量已有提高,但講不好故事仍是主要問題

這一年總共有8部中日合作動畫作品播出。

和日方合作制作動畫,勢必會讓習慣了日本動漫的觀眾們期待值滿滿。那麽這一年來中日合作的動畫到底有沒有進步?

十月之前,畫面崩壞是常態

《從前有座靈劍山》作為中日合作動畫的開山之作,從第一集開始就被噴,噴的重點在於作畫崩壞。

導致這一嚴重問題的最大原因其實在於時間太緊,又是中日首次合作,中方團隊在對日方動畫團隊的把控上明顯沒有經驗。再加上《從前有座靈劍山》是近兩年來中日首部合作動畫,不管是國內市場還是觀眾都對其滿懷希望。然而希望越多,失望越大。

到了《一人之下》,動畫水平略有提升,然而作畫崩壞依然存在。甚至於《一人之下》漫畫的粉絲表示看動畫還不如看漫畫,中日合作動畫仿佛走入了一條跳不出來的黑路。

中方和日本合作動畫,要付出比在國內制作多得多的成本,最終做出的作品卻無法讓中國的粉絲們滿意,甚至比某些完全“中國造”的國漫動畫的畫面還要差,中日合作也是把雙刃劍。
這種狀況,直到10月幾部國漫番的出現才有了改善。

10月番5部中日合作國漫動畫目前基本已經播放到了第5話,在網絡上關於動畫的討論仍有關於畫面質量的,然而更多的還是在討論劇情。經過大半年的中日合作磨合,這些新作的畫面已經不再如之前那般讓二次元們“大吃一驚”。

雖有信仰加成,但劇情仍不過關

先簡單介紹一下10月番這5部國漫。

其中,《侍靈演武》和《時空使徒》是由少年漫畫改編而來,人物、劇情比較完整,屬於動畫里的“正劇”。

《一課一練》和《凸變英雄》部則屬於搞笑泡面番,以出現大量的誇張情節來討好迎合看慣了日漫的二次元觀眾。比如《凸變英雄》中出現了大量中國動漫觀眾一看就懂的梗,《一課一練》里出現了不少切合當下熱門手遊《陰陽師》的笑點,加入了不少本地化的搞笑內容。

《星夢手記》屬於偶像類動畫,制作方破天荒地在正片後加入同等時長的“聲優教你學中文”節目,讓二次元們大呼“有毒”。

關於這5部劇,二次元們的態度如何呢?

由於《侍靈演武》之外的其他四部都在B站播出,所以ACGx選取這4部動畫中文版的B站點擊量,制作了下面這份單集播放量對比表。

考慮到4部動畫每周的放送時間不同,本周有的動畫已經放送到第5話,該表格只選擇了前4集的播放量進行對比,數據的統計截止時間11月1日。

可以看到,《一課一練》、《時空使徒》和《星夢手記》這三部在B站的棄番率從第二話開始就已經很高了,《一課一練》達到41%,《時空使徒》為58%,《星夢手記》為75%,哪怕刨除獵奇和嘗鮮的觀眾,這幾個數據都是偏高的。

到了第三話,《一課一練》和《星夢手記》的點擊量繼續猛滑,《時空使徒》第三話相比第二話則處於一個相對較穩定的狀態。

觀看人數一直比較穩定的《凸變英雄》,起始的點擊量是4部中最低的,原因則在於這部劇前期宣傳並不多,而劇情在動畫番劇中屬於非常小眾的類型。

《侍靈演武》在優酷土豆上第2話的棄番率也高達43%,第3話的棄番率降低到18%,也進入到一種比較穩定的狀態。盡管如此,觀眾們對於畫面中“奇怪的黑線”的吐槽延續到了第4話。

在被日本動漫“餵飽”的中國二次元用戶面前,即使國漫有國內二次元們的信仰加成,但是故事是基礎,講不好故事,觀眾很難有支持下去的理由。在這5部動畫中,除了《星夢手記》外,講故事並不是日本團隊的主要工作。

不過,這幾部動畫在B站的國產動畫點擊量中一直處在前10名內,在國產動畫中仍然處於較好的水平。(《星夢手記》的企劃全部為日方,因而並未被B站歸在國產動畫中)

這些動畫表現各異,和它們的實際作用有關

2016年全年8部中日合作動畫的國內出品方包括騰訊動漫、愛奇藝、優酷土豆、樂元素和繪夢動畫,其中既有動漫平臺,也有遊戲公司,還有動畫制作公司,囊括了中國國內和動漫娛樂相關的各類型公司。

從商業角度來看,這8部動畫於各自公司而言有著各自的作用。

出品了《從前有座靈劍山》、《一人之下》、《時空使徒》的騰訊動漫是最早做出來中日合作動畫的動漫平臺,明年還將推出中日合作的騰訊動漫自有IP《從前有座靈劍山》第二季、《銀之守墓人》和《理想禁區》。

一直處在風口浪尖的騰訊動漫,為了打造動漫產業鏈平臺,對於中日合作動畫,一直抱著學習制作日本動畫制作經驗,快速提升自有團隊人員動畫制作能力的目的。就今年出品的這3部動畫來看,確實是逐步在提高。不過,通過和日方動畫團隊合作並且吸取制作經驗,並非是一年3部動畫就能完成的。

繪夢動畫今年同日方合作了《一課一練》和《凸變英雄》。其中《一課一練》全部由日本團隊制作完成,《凸變英雄》是由國內動畫團隊制作,腳本和日文版本地化的修正工作由日方完成再出口到日本電視臺播放。其實在騰訊今年3部中日合作動畫中,我們也能發現繪夢動畫的身影。從最早作為騰訊動漫和日本動畫團隊合作的接口,到現在獨立和日方合作制作動畫,甚至將中國團隊制作的動畫推向日本,繪夢動畫正在慢慢積累和日本動畫團隊合作的經驗。

優酷土豆背靠阿里巴巴,通過和日本動畫方合作《侍靈演武》,能夠拉攏更多的日本動漫資源,將日漫IP接入到阿里生態中。和東京電視臺、小醜社的動漫商品化合作,就是優酷土豆在動漫產業鏈上的新動作。

而作為二次元市場中大量中小型公司代表的樂元素,《星夢手記》動畫是其“跨次元偶像企劃”的一環,圍繞這個IP還有漫畫、廣播、音樂、真人演出等多種形式。不過樂元素曾在發布會上坦言,國內環境和日本不同,在本地化工作的推動中速度比日本稍慢。

這些中日合作的動畫,對中國的動漫行業來說,不管是連接上下遊,還是打通各個環節,都有一定程度的推動作用。

中國動漫行業的未來

不過,需要看到的是,一部動畫從制作到播出,再到它可能產生的後續影響,至少需要大半年到1年時間甚至更長,比如優酷土豆和日方合作《侍靈演武》從雙方接觸到最終成片播出就花了接近2年時間。大量資本湧入二次元市場,然而動畫本身是不賺錢的,對資本來說投入二三千萬制作一部動畫,什麽時候能獲得良性的回報,體現動畫的商業價值,是未知之數。要知道,愛奇藝的《龍心戰紀》已經播完了半年,預備做影遊聯動的同名手遊目前仍未開測。

其次,今年是中日合作動畫的第一年,不管是行業還是二次元們,都還是抱著希望看待這一行為。除了以上提到的幾家公司,明年還會有更多的公司在中日合作動畫上發力。然而,這樣持續下去,“中日合作動畫”是否還能成為一種噱頭?一部動畫帶來一點進步,固然能讓二次元們感受到動畫人的熱忱,然而有著“世界級”動畫審美觀的中國二次元用戶和較為落後的中國動畫行業之間的矛盾並非是幾部中日合作動畫就可以調和的。

最後,從動畫本身來說,中國現如今的K12+動畫都有著非常濃厚的日本動漫風格,不管是行業還是用戶,都希望能夠“去日漫化”,找到徹底符合中國二次元們能接受的屬於中國的動畫風格,並且盡可能地講好動畫故事,不過這可能是相當難的一點。

實際上,當我們談到國漫的發展,不可避免地要談到中國動漫行業的發展。然而現在不管是制作動畫還是圍繞動畫IP所做的其他事情都是在嘗試,或許現在做得仍舊不夠好,但是至少比剛開始要好,這就是進步。

動畫國漫二次元
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資本已經成動漫行業春藥 國漫雄起表象之下潛藏隱患

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0918/165189.shtml

資本已經成動漫行業春藥 國漫雄起表象之下潛藏隱患
歪思妙想歪思妙想

資本已經成動漫行業春藥 國漫雄起表象之下潛藏隱患

資本是外力,原創才是動力,當外力淩駕於動力之上可能也就意味著話語權的喪失。

來源 | 歪思妙想(ID:wddtalk)

文 |  歪道道

一朝退步,數十年追趕,我國動漫曾錯失自由生長、大國競逐的黃金時期,以致於整個產業長期陷於一種難以名狀的萎靡和困頓,也正是因為如此,現在借力互聯網和資本澆灌所帶來的些許起色才顯得彌足珍貴。

客觀上講,巨頭扶植和資本湧入確實是驚醒國漫市場的一個引爆點,很大程度上改觀了行業發展的外部環境,僅此一點就足以成為國漫重新起航的最大功臣。

不過在頻繁商業炒作、資本運轉以及IP熱潮下,動漫產業的“崛起”除了有幾部拿得出手的作品作為支撐,其興盛局面又有幾分真假呢?尤其是原創能力、作品產出和產業鏈協調運作等根本性問題,在資本的刺激下真的找到了解決之法嗎?

這個答案很可能是不。

衍生品公司成主導,動漫正成為副業

通常一個產業鏈的上中下遊環節雖彼此協調,但所起到的作用差別不言而喻,尤其是上遊公司通常占據主導地位而獲得極高的話語權,然而我國近幾年動漫產業鏈的變化走向,卻呈現出相反的結果。

據動漫產業的定義所述,狹義概念通常僅僅指動漫產業的內容模塊。在產業鏈上,動漫設計、制作公司為上遊,版權代理公司、動漫發行公司為中遊,與龐大的動漫受眾和消費群體直接接觸的動漫產品銷售和播映渠道,則構成了內容產業鏈的下遊。

而動漫衍生品的產業鏈與之並行不悖,是廣義上動漫產業延伸的部分。雖然這部分產品的設計、開發與銷售是一條新的產業鏈,但不可否認其圍繞的核心依然是內容模塊,基於這種根與源的固有關系,也可以將衍生品歸屬於動漫產業的下遊領域。

因而,按照理論來講,動漫設計和制作必然是整個產業的核心,對中下遊及衍生品產業鏈的正常運轉起到決定性作用。但我國顯然是個例,漫長的“中世紀”黑暗籠罩導致動漫制作和發行停滯不前,反而衍生品鏈條憑借自主設計或是海外授權漸趨壯大,奧飛娛樂、美盛文化等都是其中的佼佼者,這種相對畸形的發展形式在資本助推下進一步放大,並集中表現在產業鏈上的變化。

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其一,產業鏈下遊企業成為上市主體的中流砥柱,傳統動漫制作公司的地位被取代。數娛夢工廠近日統計了30家在A股、新三板掛牌的動漫公司的業績情況,根據這份表格可以清楚的看到,一半以上的公司皆由動漫衍生品起家,而且這部分業務撐起了公司主要的盈利,致使以奧飛娛樂為首的衍生品公司成為動漫產業最有實力的一批企業。

與之相反,像河馬股份、銀河長興等最初聚焦原創作品的老牌公司,基本上都陷入了長期虧損的困境,而逐漸擴增新業務的嘗試也正是集體掙紮的寫照。

其二,上遊公司逐漸淪為附屬。一方面,眾多衍生品公司擴大後,開始布局全產業鏈運作,為此大量並購上遊公司,包括漫畫公司、平臺以及新興的專業動漫制作公司,這點在奧飛娛樂的泛娛樂化擴張中尤為突出。而另一方面則是巨頭瘋狂砸錢,通過持股的方式以更大範圍、更強力度控制中上遊公司,甚至與其長期合作的動漫制作公司,也將很大程度上受制於巨頭的威壓。

其三,中遊的專業版權代理或發行公司本身在我國就極為稀少,如今在IP熱潮的驅動下,主流動漫公司和幾大巨頭都開始積累各自的版權,使得相關公司生存堪憂、開始插手上下遊及衍生品開發。比如傑外動漫,在傳統業務的基礎上,增加動畫節目的投資制作業務,加大自有版權的項目投入。至於動漫發行,光線傳媒以此為突破口並購了大批動漫公司,成為該行業的又一有力競爭者。

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純動漫制作或發行公司的利潤不足以維持運營,是我國動漫產業鏈有如此演變的根源,如今資本的驅動使得這種趨勢進一步強化。雖然大體上只是特定時期的特殊狀態,但如果為目前過度吹捧的行業繁盛所蒙蔽而忽視其中的潛在威脅,那麽這一波資本青睞顯然並不能解決國漫的頑疾。

為什麽說是畸形:過度屈從於資本

承認資本引導動漫市場重振的前提下,不得不提防其中的隱患,就像以上提及的產業鏈演變,一定程度上是畏於生存壓力下的不得已做法,但從長遠來看,會對整個動漫行業的良性發展產生負面效應,這也是為什麽稱之為畸形的原因。

基於現有產業鏈的一些基礎性變化,有兩個相當明顯的要素不容忽視。一則,內容模塊產業鏈和衍生品產業鏈、上中下遊公司之間的錯位,使得整個行業的運作依舊不協調。相較於衍生品制造公司逐漸確定主導地位,內容創作在整個行業中的話語權進一步式微。更重要的是,這種獨特的現狀並不是因為兩者營收的差距決定,而更多的是內容開發和制作的發展步伐,本來就是長期落後於衍生品生產,資本的介入並沒有改變這個癥結。

據日本動漫產業協會的相關數據顯示,動漫核心內容產值和衍生品營收的差距是這一產業的特色。比如,2011年日本動畫播映市場的規模為1581億日元,而廣義的動畫產業市場規模則達到了13393億日元,美國也是如此。

這說明上下遊利潤差距並不是造成內容創作核心地位喪失的原因,就像日本的產業化運作,因為各個環節同步發展、彼此利益相關,因而衍生品制造公司即使貢獻了行業大部分收入,依然離不開上遊企業的持續供給。

我國則與之相反,衍生品制造公司在動漫創作尚未成熟之時,就已經獨立發展,盡管如今它們普遍加碼上遊的內容模塊,但原始基因一定程度上使得這條路進展緩慢。

二則,整個產業鏈條上的動漫公司在資本的驅動下,都開始了業務相互延伸、跨界的趨勢,再加上互聯網巨頭和影視娛樂企業紛紛將觸角延伸到動漫行業,這種表面看似興盛的狀態,實則是一種同質化走向。更關鍵的是泛娛樂戰略下的全產業鏈布局,正在使每個大型動漫公司形成一座座孤島、閉門造車,從而導致難以形成產業鏈條上的各司其職、相互協作。

關於這方面,日本動漫是個很好的例子,制作委員會引導下的各產業環節的公司,在其專業分工領域精耕細作,通過市場互動和快速回收實現整體利益的最大化。而我國,一個動漫公司囊括了漫畫創作、發行平臺、動畫制作、衍生品開發甚至是影視化業務,是極為普遍和平常的狀態,但實際上風險急速增加。

如今不管是有實力的還是沒有實力的動漫公司,都開始趨向這個戰略發展,這本身已經有些盲目屈從,而過度分散的業務未來很有可能使整個行業陷入無序競爭,畢竟每個環節都因為彼此插足而構成競爭關系,何談合作共贏、風險與共。

資本逐利,動漫公司只滿足於賺快錢?

資本帶動的直接效益是近幾年國漫重煥生機的核心要素,與之相應地,動漫產業也要承擔資本加持背後的風險和壓力。

一般情況下,輿論對國漫發展的宏觀認知很大程度上受媒體渲染的影響,即使通過某些代表性作品來直觀感知國漫崛起的趨勢,也往往因為從零到一的跨越而產生過度期待,尤其是巨頭投資帶動各方主體頻頻動作,以致於似乎營造了無限生機的成長環境。

但實際上這是某種信號誤導,一個公司並購或投資動漫產業,就可以以此為噱頭宣布進行業務重組、資本操作,某個玩具廠商擴展了動漫制作的業務,就敢美名其曰動漫公司去拉投資,跨界搞動漫創作、影視化運作的企業,照樣打著泛娛樂的大旗忽悠投資人,這足以說明動漫產業的泡沫化日趨嚴重。

與依舊受追捧的熱潮相反,通過上半年30家動漫上市公司的財報來看,四成虧損、21家企業的經營現金流量凈額為負。如果這種狀況長期得不到改善,一旦資本退潮,動漫產業很可能重新陷於停滯。這不是不可能,畢竟動漫獲得資本青睞的主要原因在於IP運作的商業前景,而目前經典IP的影視化或遊戲化,已經顯現出過度消耗IP價值、精品難出等弊端。

作為經典IP源頭之一的動漫,自然也不可避免地受到這種盲目逐利所造成的負面作用影響,且不說大規模擴張給動漫企業帶來負債危機等問題,就連因作品貢獻而備受贊譽的動漫制作公司,也逐步在資本裹挾下有淪為賺快錢工具的可能性,以繪夢動畫為例。

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繪夢動畫的生產模式幾乎都是本土做動畫前期、企劃,中間的原畫、動畫外包給日本的動畫制作公司,而IP則來自閱文集團,由此可以實現中日市場同時盈利。短時期內,繪夢動畫的產能和作品質量大大提升,這種切實有效的模式也得以適用於其它公司。

但是從過程運作來看,可以明顯看出其中的問題,就是中方由制作者變為了所謂的監督方,而國人最在意的原畫、動畫創作能力依舊被轉嫁到日本公司手中。這種類似買辦的形式,實際上造成了諸多隱患,最關鍵的是培養我國優秀的制作團隊淪為一句空話,同時意味著真正的技術和實力積累遠沒有得到歷練。

另外,從資本層面講,一旦投資方熱衷於繪夢模式、調轉投資方向,很有可能引起大批國內動漫制作公司效仿,屆時只會用錢收買日本動漫制作公司效力的國漫,又何談崛起?總而言之繪夢依靠的這種商業模式毀譽參半,在資本刺激下更有可能喪失對長遠利益的考量。

對我國動漫產業而言,資本是外力,原創才是動力,當外力淩駕於動力之上可能也就意味著話語權的喪失,換句話說,在利用資本助力的機遇之時,也應當適當考量盲目逐利給整個產業鏈及各環節主體帶來的隱憂。

國產動漫資本
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