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手機遊戲爆發

http://magazine.caixin.com/2013-01-11/100481815.html
移動互聯網走過了熱鬧的一年,其中手機遊戲(下稱手游)的盈利模式率先得到市場驗證。谷得遊戲董事長許遠最近對財新記者透露,公司旗下手游《世界online》目前月收入達到1800萬元,ARPU(平均每月每戶收入)值超過300元。

  許遠稱,2012年對於手游市場是個轉折年,月入千萬元的手游不止《世界online》,「還有好幾款手游譬如《忘仙》等,都是這個收入規模」。而2011年月收入百萬元的手游還很罕見。

  「目前,手游市場形成較清晰的商業模式,產業鏈也相對完整,可說是進入了爆發前夜。」易觀國際分析師薛永鋒接受財新記者採訪時表示,「2013年,將會有更多開發者、資本湧入手游市場,中國手游市場或將迎來革命性變局。」

  2012年12月下旬,一個有關移動遊戲的全球性行業組織——全球移動遊戲聯盟(Global Mobile Game Confederation,下稱GMGC)在四川成都宣告成立。發起者幾乎囊括移動遊戲的整條產業鏈:上游有知名遊戲《水果忍者》《憤怒的小鳥》《世界online》等開發者,中游有中國聯通、騰訊、當樂等平台商,下游則包括華為、中興、小米等終端廠商。

  GMGC創始人兼秘書長宋煒稱,成立聯盟旨在聯合手游產業鏈各方,共同打造健康的生態圈。許遠預計,手游市場將成倍增長,2013年一款手游月收入將超過3000萬元,2014年則會出現月收入過億元的「明星」手游產品。

首個月入超千萬級手游

  UC優視首席運營官朱順炎接受財新記者專訪時表示,安卓(Android)平台手游「錢」景光明。

  根據UC優視統計數據,2011年12月,在安卓平台上月收入百萬元級別的手游不過4款,而2012年月收入百萬元級別的手游超過10款,月收入千萬元級別的手游超過3款,「收入規模增長迅猛」。

  在安卓平台上,首款月入千萬元的手游是《世界online》,其以平衡世界的角色扮演為主題,用戶將自己代入不同職業,通過冒險、猜謎完成任務以增加自己名下城池的繁榮度。這款遊戲2011年9月正式上線,以安卓系統為主,向上適配IOS系統,向下適配塞班系統,依託UC、騰訊、當樂等幾十個手游渠道全面推廣運營。「當時,安卓平台被普遍認為不賺錢,UC方面預計《世界online》月收入達到百萬元級別就很不錯了,結果上線第一個月,月收入就突破了200萬元。」許遠說。

  2012年4月,《世界online》月收入達到千萬元級別,並持續穩健增長,11月收入1500萬元,12月接近1800萬元,預計2013年初月收入將超過2000萬元。

  與PC遊戲時代動輒幾百人的大團隊研發不同,《世界online》起步之際僅27個人參與研發。2010年下半年,手游市場「老兵」許遠感覺到智能手機時代可能會帶來新一波掘金機會,於是跳槽創業,在廣州軟件園租了寫字樓,挖了二十幾個人。截至2012年底,谷得遊戲規模擴大,員工也僅為88人。

  許遠認為自己是「在正確的時間做了正確的事情」。2011年上半年,新興的智能手游市場一致看好IOS系統,走輕度遊戲、社區遊戲路線。《世界online》則反其道行之,一開始就瞄準了安卓系統,走重度遊戲路線(指設計複雜、難度大的大型遊戲)。「當時一是判斷安卓用戶未來增長潛力可觀;二是考慮到頁游、端游已經培養了用戶玩重度遊戲的習慣。」

  同樣走安卓重度遊戲路線的《忘仙》,2012年6月首日上線即獲得十幾萬元的收入,至2012年第三季度末月收入達千萬元級別。

  手游廠商觸控科技CEO陳昊芝亦在微博中稱,截至2012年11月,旗下手游《捕魚達人》裝機量達到1.7億,激活用戶達到1.3億,單產品僅國內收入將超過1300萬元。

  至於IOS平台,在激烈競爭中依然維持著既有盈利能力,一款《神仙道》手游月收入已達2000萬元。

  浙商創投高級投資經理李軍華告訴財新記者,手游尤其是大型聯網手游,目前正處在類似盛大網絡CEO陳天橋引入《傳奇》的那個時間點。言下之意是,找準好的遊戲產品即可規模性盈利。

  在2011年月營收已達2000萬元的手游廠商頑石互動,其CEO吳剛在2012年年終,除分給員工價值數千萬元的股票外,還自購4台寶馬獎勵公司高管。吳剛計劃,在連續三年利潤翻倍的基礎上,未來一兩年內年利潤達到1億元。

 

大家都來做手游

  最早一批手游廠商賺到了「第一桶金」。這令手游市場看上去像一座有巨大儲藏量的礦山,吸引了更多投資者。包括風險投資、手游開發者、平台商、終端商等手游產業鏈各方紛紛入局。

  許遠如此描繪手游市場的圖景,「2011年可能是100個人在默默地做手游,結果90個死掉了;到了2012年,則是前赴後繼、成千上萬個人湧入手游市場;2013年肯定還要更熱鬧。」

  在許遠看來,手游市場開發者分為三類:一是原本就在功能機遊戲市場耕耘的傳統手游廠商;二是PC端的網遊公司;三是以前並不懂手游,想趁勢撈一把的新手,比如煤老闆、房地產公司。

  2004年成立的掌趣科技(300315.SZ)是功能機時代的老牌手游廠商,也是國內第一家以手游為主營業務的上市公司。其招股說明書顯示,2011年營業收入達到1.83億元,淨利潤為5568.67萬元,其中在傳統JAVA平台上營業收入為1.45億元,IOS、安卓平台的營業收入分別為23萬元、30萬元。

  掌趣科技手游事業部副總經理張沛告訴財新記者,掌趣科技在2011年10月已開始籌備相關智能手游的立項、研發,嘗試由功能機的JAVA平台轉向智能手機平台。經過一年籌備,目前掌趣科技已具備200多人的智能手游開發團隊,計劃今年上半年上線第一款重度手機聯網遊戲,未來也將繼續加大在智能手游領域的研發和推廣,陸續上線新產品。

  「大型PC端遊戲公司也都在著手做手游,譬如盛大網絡、完美世界,它們都已經立項或將要立項。」朱順炎對財新記者說。

  金山軟件公司以及藍港在線均不再耗巨資研發新的客戶端遊戲,全面轉戰手游和網頁遊戲。藍港在線搶在2012年底推出的首款手機網遊《王者之劍》已正式商業化運營,目前啟動兩款3D智能手游項目。完美世界、網易等老玩家則表示在研發客戶端遊戲的同時,將手游作為未來研發重點。

  還有各種其他創業者正在加入。UC曾私下透露,其租賃的寫字樓的業主曾請他們幫忙看一款遊戲,「那個業主自己組織了20多人的團隊,就在UC樓下,已經做了很久的手游」。

  在互聯網公司層面,除了既有的騰訊、當樂網等老牌手游平台商,百度、360、UC等公司也加入戰團,開始搭建自有品牌的手游平台;在運營商層面,三大運營商先後組建專門的遊戲運營平台,逐步開放計費能力,意欲與互聯網公司爭搶更大市場份額。

  還有不少終端廠商開始探索手游領域的機會。許遠告訴財新記者,目前,谷得遊戲正和華為、中興、聯想三家終端廠商談合作,它們的智能機發貨量大,考慮以五五或六四分成的模式植入遊戲頻道;至於山寨機則考慮嵌入增值服務。

  手游產業鏈的全線走熱,進一步吸引了資本流入。浙商創投高級投資經理李軍華告訴財新記者,2012年,手游無疑是一大投資熱點,不少創投公司都在看,他所在的浙商創投已經有了自己的意向公司。據清科研究報告,2012年上半年發生在中國移動互聯網產業的投資案例約為30起,其中投資手游的案例達7起,獲得投資最多。

  英特爾投資亞太區市場經理李咪咪對財新記者表示,2013年手游市場的投資金額、投資案例等一定會上升。英特爾投資目前尚沒有手游投資項目,但也看好其潛力,考慮在恰當時機出手。

 

平台作用在弱化

  藍港在線CEO王峰告訴財新記者,PC放大了遊戲市場的價值,而智能終端會再次改寫整個遊戲產業格局。現在,原有遊戲產業鏈上的穩定秩序正被打破,市場份額分散,產業鏈各方都有機會。

  一些佔盡功能機時代優勢的手游運營平台,如電信運營商、騰訊,正遭遇百度、360、UC等新進入者的嚴峻挑戰。2011年5月正式運營的UC手游平台,目前已發展成僅次於騰訊的移動遊戲開放平台,按照五五分成的比例,2012年給予手游開發者的分成超過1億元。

  騰訊平台的地位已不像過去那般不可動搖。騰訊無線遊戲事業部副總經理李穎在2012年移動遊戲大會上坦言,在功能機時代,騰訊手游平台佔絕對壟斷地位。現在進入智能機時代,整個市場更加開放,儘管騰訊手游平台保持著市場份額第一,但很多平台可以和騰訊做同樣的事,差距很小。

  電信運營商的手游平台作用則明顯下降,一些手游開發者甚至繞開運營商。許遠解釋稱,一方面在智能手機時代,運營商獨具優勢的計費系統被打破,除了話費、充值卡,用戶還可以通過支付寶、網銀,直接為手游付費,過去那種話費套餐訂製、服務提供商(SP)模式已不太適用;另一方面,基於體制問題,逐漸被管道化的運營商很難留住用戶。

  電信運營商顯然已經意識到自己的短板,開始逐步調整。中國電信愛遊戲平台內部人士告訴財新記者,各大運營商都在互聯網化,負責遊戲平台的員工大多來自互聯網公司;從運營模式上,愛遊戲自2010年8月成立伊始就完全開放了計費能力,直接與內容提供商(CP)對接,省掉SP在中間的分成。而中國移動遊戲基地目前大多數運作還是SP模式,但也在逐步嘗試直接對接CP。

  「以後不分運營商平台、互聯網公司平台、第三方手游平台,大家都是手游平台,一樣搶用戶、搶好的遊戲開發者,沒有先天優勢可言,都要做好服務和推廣。」上述中國電信內部人士認為。

  易觀發佈的《中國智能手機遊戲市場季度監測報告》顯示,2012年第三季度,騰訊以20.30%的市場份額名列第一,緊隨其後的中國移動、中國電信、UC分別佔17.40%、8.44%、6.20%的市場份額,其餘諸如當樂網、機鋒網、91手機助手市場份額均不足5%。

  手游開發者嚴重依賴平台商的被動地位正逐步改觀。朱順炎向財新記者介紹,目前新的手游平台商不斷湧現,在格局未定之際,大家都想以最好的遊戲產品吸引用戶,給予開發者的條件也很優厚,一般五五分成,也有的三七分。

  張沛認為,無論平台商還是開發者,現在都還談不上話語權,雙方相互制約,關鍵在於用戶投票,產品好、用戶多、盈利不錯就強勢,反之則會相當被動。

  而當前手游開發廠商亦相當分散。根據易觀研報,騰訊在智能手游廠商中佔據21.7%的市場份額,遠遠甩開排在第二、第三的谷得遊戲(5.7%)和頑石互動(5.3%),剩下約67%的市場則被無數開發者瓜分。

  沒有人知道中國到底有多少開發者在做手游。接受財新記者採訪的多位行業人士稱,手游不同於以往的PC端遊戲開發,其開發時間相對較短,對資金、研發隊伍的要求也寬鬆得多,往往一二十人組個團隊租間小房子就開始干,很多項目資金斷裂或運營不成功,無法確切統計。

  朱順炎估計,在這大大小小的開發者中,約有30%的開發者獲得收益,「多的掙了百萬甚至千萬元,少的也有幾萬、幾十萬元。坦率說,沒有遊戲基因的新團隊想掙大錢不現實」。他介紹,UC計劃在2013年給予手游開發者的分成將翻番,在UC單一平台上能夠多出些月收入千萬元的手游。

  易觀國際分析師薛永鋒預計,2013年智能手機的中國市場滲透率將超過50%,手游市場將迎來了爆發期,市場規模可達96.41億元,同比增長54.9%。未來三年內,手游市場規模將保持50%的高速增長。■

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搶食華文幼兒教育遊戲大餅 棄高薪 宏達電前外籍主管在台創業


2013-01-14  TWM  
 

 

曾掌管宏達電一五○人雲端服務團隊的傑森,如今選擇繼續在台灣創業,他看好台灣的網路創業環境,並覺得台灣的產業競爭力是全世界最能與德國相比的。他甚至舉家搬至台灣,以行動證明要在台灣創出更多新事業。

撰文‧林宏文

去年十一月下旬,一款名為「貼紙遊戲(sticker game)」的App,在蘋果台灣區iPad遊戲下載中擠到前五名,這個適用於學齡前小朋友玩遊戲送貼紙的創意,來自一位老外─前宏達電掌管一五○人雲端服務事業的資深總監傑森(Jason Warren)。

傑森在宏達電期間,從無到有建立宏達電全球雲端服務的營運團隊,但如今,他的身分是台灣創意工場(TMI)的駐點創業家,並且創辦Roam & Wander公司,第一個產品是適合二歲到五歲小孩的兒童教育及遊戲軟體。

傑森早從大學時代就創業多次,最知名的一次是在二○○○年,他推出以無線上網方式聽音樂的小盒子,這款產品讓微軟主管相當欣賞,挖角他去擔任微軟消費性產品經理,之後他又轉進摩托羅拉,負責行銷照相手機ZN5,還曾贏得○八年︽紐約時報︾選出的年度最佳科技產品。

強調實體玩具與數位文化結合一○年,由於有許多摩托羅拉同事加入宏達電,傑森也舉家搬到台灣,他與執行長周永明等主管面談後,接下宏達電雲端運算服務事業的總監一職。兩年內,傑森建立了一個高達一五○人的團隊,隊伍遍及台北、上海、巴黎、西雅圖、白俄羅斯的明斯克等地,也執行了一連串的對外購併。

由於傑森還是念念不忘創業,在宏達電服務兩年後,他選擇離開,但仍留在台灣繼續進行自己的創業之旅,並加入TMI擔任駐點創業家。

TMI是由美商中經合創投、前Google中國區總裁李開復及工研院創新科技創投公司一起組成,駐點創業家則是由他們找來有創業成功經驗的人,與創業團隊一起生活及工作,從工作中找出最佳創業題目。傑森說,「過去自己的創業構想往往走得太早;但現在,我會鎖定大家都看得到,而且需求明確存在的項目。」他看好的,就是幼兒網路教育遊戲市場。

自從iPad推出之後,相關的繪本、故事圖書、語言教學等教育遊戲App需求大增,目前全球iOS教育類App共有九萬個左右,占所有iOS App的一二.八%,如今已是網路應用中三塊最大市場之一。「但目前不論是在iOS或Android上,都還未出現華文幼兒教育遊戲的領導品牌,我們大有可為。」傑森的策略,是強調實體玩具與數位文化結合。例如,他設計了一個iPhone軟體,下載後,手機螢幕成了「兔子的臉」,接下來,可以把手機塞進實體兔兔玩具的臉上,做許多表情變化,還可以跟小孩說話,小孩子也可以餵兔子吃香蕉或蘋果。軟體可以分辨小朋友放的是何種水果,給出不同的反應,不管答對或答錯,都會出現適度的加油鼓勵。

至於最近在iPad下載很紅的貼紙遊戲,則是透過一個很簡單的遊戲。例如把老鼠或飛機分成三塊,讓小朋友將正確的組合拼裝,全部答對的,就會收到一組印刷很精美的貼紙。

傑森秀出手機中網友傳來的照片,小孩收到人生第一張從網路上贏得的貼紙,那種開心得意的模樣。雖然最近一直要請印刷廠加工趕印貼紙,但也讓他覺得再辛苦都值得。

創業之初,傑森大多使用自有資金,後來便獲得TMI及中經合的投資,至於獲利模式則是透過販賣App Store的付費軟體,以及更多實體商品的消費。

在台灣創業成功機會大很多事實上,選擇在台灣創業,傑森有很清楚的想法,他認為,台灣的網路創業環境比大陸還要好。雖然許多人覺得大陸市場大,但他卻不這麼看,「以蘋果的App Store為例,大陸的下載量是台灣的二十倍以上,但從付費金額來算,兩岸卻差不多。」傑森說。也因為台灣網友的付費意願高很多,因此,同樣是華文市場,在台灣創業,要創造一元的營收,成本就明顯比大陸要低很多,成功機會也大很多。

此外,在美國、德國及台灣都工作過的傑森,對於台灣產業競爭力及員工素質,都給了非常高的評價。他說,台灣有九八%像德國,都是在某些專精領域投入很深的工夫,至於對台灣員工的努力程度,傑森也說,「台灣員工若相信一件事後,工作起來會很努力、很努力、很努力。」中經合創投總經理朱永光說,傑森過去在國際大廠豐富的產品開發與管理經驗,讓他非常強調使用者經驗的優化,尤其重視爸媽與小朋友的意見與測試回饋,不斷改善產品。

如今,傑森的太太與兩個小孩都已移民到台灣,傑森說,他的大女兒今年五歲,念台北本地學校,中文講得比英文好,女兒跟他說,「我比較喜歡台灣,這裡比較好玩。」至於一歲的兒子,則是他實驗遊戲軟體的對象。傑森說,在行動通訊與網路還在蓬勃發展下,創業機會到處都是,「台灣其實機會非常好,不要太小看自己了。」傑森(Jason Warren)(右二)現職:Roam & Wander創辦人、台灣創意工場(TMI)駐點創業家經歷:宏達電雲端服務事業總監(director),歷任微軟、摩托羅拉、Audi汽車等公司產品經理、Mobius Audio創辦人學歷:美國佛羅里達大學機械工程系、達特茅斯大學MBA

 
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網頁遊戲已長成?數家公司擬今年IPO

http://www.chuangyejia.com/archives/26169.html

如果你還在移動廣告領域中苦苦掙扎而看不到曙光,那你就OUT了。事實上,依靠網頁遊戲起家的很多公司已經大筆賺錢,籌備今年上市,而他們向資本市場包裝的重點概念,便是其向手機端的複製和營收能力。

根據搜狐IT調查發現,除了業已披露的第七大道、崑崙在線籌備今年上市外,愷英遊戲、Forgame(菲音遊戲)、博雅互動、4399、趣游科技都已經達到上市條件,並開始籌備IPO。

搜狐IT嘗試揭開這些公司的神秘面紗:

1,Forgame

Forgame的背後是蔡文勝和曾經創業失利的ZCOM團隊。2009年時,創業失敗的ZCOM公司CEO汪東風及其下屬黃凱加入蔡文勝的4399團隊,汪東風擔任4399公司總裁。

經過一系列整合之後,汪東風領導的Forgame從4399獨立,其由菲音和捷游兩個遊戲研發品牌以及維動發行平台組成。2012年,其引入TA Associates、啟明創投及Ignition Capital Partners的投資。有傳聞稱,蔡文勝已從Forgame徹底退出,不過這一消息未得到證實。

此前公開消息稱,Forgame 2012 年的收入超過20億元,淨利潤率超過30%。目前,該公司已經聘請前UBS瑞銀證券的董事顏勁良擔任CFO,並預定於今年在美國上市。

該公司也在開發手機遊戲,已有一款手游產品《風雲天下OL》。

2,愷英遊戲

愷英遊戲主要靠在騰訊開放平台的網頁遊戲起家。2012年5月,其在騰訊的月分成已超過2000萬元。預計2012年每月收入約為數千萬元。

來自投資界的消息稱,愷英已經正在籌備今年在海外市場上市。而其也在主推手機遊戲的概念,愷英網絡CEO王悅此前高調稱,2013年將重點發展手機遊戲。

3,博雅互動

來自博雅互動內部的消息稱,其投資者正積極推動博雅今年在海外上市。

博雅互動的主要收入來源是《德州撲克》,另外也包括其他棋牌遊戲和社交遊戲。遊戲業內資深人士稱,博雅互動預計月收入超過1億元。同時其移動端的收入也頗為可觀。2012年9月,博雅宣稱其德州移動工作室月收入突破百萬美金。

博雅互動曾於2011年獲得紅杉資本600萬美元的投資,同時紅杉資本中國基金合夥人周逵進入博雅互動董事會。此度也正是紅杉資本在積極推動博雅互動的上市計劃。

不過,亦有悲觀人士認為,博雅互動的主要收入來自於《德州撲克》,但這一遊戲有明顯的賭博色彩,公開上市會對其帶來負面和質疑等不利影響。

4,趣游科技

這家公司早在2011年就啟動了上市計劃,並在2011年12月挖來了有多次IPO經驗的賴佑明擔任CFO。不過,2012年,業界又曾有消息稱,趣游停止IPO進程。

來自投資界的消息顯示,趣游科技也有希望在今年赴美IPO。

5,4399

這是蔡文勝的另一個上市的公司。根據媒體報導,4399遊戲平台2012年年收入超10億元。

來自投行的消息稱,完成與Forgame的分拆後,4399計劃於2013年在國內上市。

6,第七大道

2012年8月,搜狐暢遊公佈的第二季財報中顯示,由其控股的網頁遊戲子公司第七大道計劃將赴美上市。根據財報,第七大道計劃以保密提交的方式向美國證券交易委員會(SEC)提交招股說明書草案。目前擬發行美國存托股票(ADS)的數量和金額尚未確定。

7,崑崙萬維

2012年10月,崑崙萬維對外披露,其已經向證監會遞交創業板上市申請。預計其將於2013年上市。

當然,儘管各家網頁遊戲企業都卯足了勁在2013年上市,並重點打「手機變現」的概念,不過亦有國內投行高管對此持悲觀態度。

「再怎麼包裝,網頁遊戲公司也是內容公司,即便資本市場轉暖,他們勉強能上,也將只能面臨PE值很低的境況。說不定上市不久就得退市。」上述不願公開姓名的投行高管稱。

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「房姐」龔愛愛背後的 神木金錢遊戲

http://www.infzm.com/content/86019

神木過去六年來的煤炭財富神話是房姐龔愛愛的發跡背景。神木煤炭行業起步之初,興城支行主任任上的龔愛愛是煤礦老闆們的重點公關對象。

神木最受信賴的集資大戶有新世紀黃金珠寶城的老闆張孝昌,龔愛愛,商人喬秀峰、王文明等。升職為農村商業銀行副行長後,龔愛愛躋身神木地下融資行業,並開始囤積房產、投資高檔娛樂項目。

龔愛愛的一夜成名,和神木2012年年底以來的民間集資潮崩盤有關。龔曾因此自殺未遂,她原本是集資泡沫破滅後、司空見慣的死亡鏈條上的一環。

富得傷腦筋

煤炭帶來的巨額財富令神木的富人們有些措手不及,揮霍並不足以用掉這些貨幣。如何花錢,成為神木人特別是富人們傷腦筋的話題。

在神木當地人看來,原神木縣農村商業銀行副行長龔愛愛的房產遊戲,實際上是神木當地有錢人金錢遊戲的一部分。

金錢遊戲規模的擴大,幾乎是和神木縣城的膨脹同步。自2006年始,神木城區開始一步步走到窟野河岸邊的莊稼地裡。此前,縣城還集中在人民廣場周圍的一小團地方,「點一支煙就能逛完」。幾年過去後,縣城的面積擴展了三倍,河岸都是新開發的居民小區,大街小巷停滿了豪華轎車。

東臨黃河,西連毛烏素沙漠,這座黃土高原上的小城在歷史上一直是一個不起眼的邊塞關鎮。神木的秘密在地下。縱貫亞歐大陸的煤田帶在這裡有著最慷慨的贈予,作為神府東勝煤田的一部分,神木縣59%的土地下面都是煤層,有4500平方公里之多,儲量超過500億噸,這在世界範圍內都極為罕見。

雖然有世界級的煤田,但受制於交通不便以及煤炭價格低廉,神木煤炭的產量有限。直到新世紀的能源危機發酵,能源爭奪在世界範圍內展開,「養在深閨人未識」的神木才獲得重視,並被納入全球能源交易鏈條中。小城開始了與世界市場共振的時代。

龔愛愛的財富,是伴隨著神木這座城市的財富一起擴張的。全球能源格局變化下的神木,在2005年前後,被幸運之神點中,也順便點中了龔愛愛和她的家族——恰在此期間,龔愛愛就任農商行興城支行副行長。龔愛愛上任副行長的時間,與其兄弟龔子勝開始斥巨資控股大砭窯煤礦的時間一致。

據1996年就與龔愛愛熟識的神木當地商人王謙(化名)介紹,出生於1964年、只有高中學歷的龔愛愛,於1986年進入了神木縣信用社。2004年神木縣信用社改製為農村商業銀行,龔愛愛由業務員逐步晉陞到興城支行主任,直到後來成為副行長。王謙告訴南方週末記者,龔愛愛為人豪爽,喜歡幫助人,在神木縣人脈廣泛,很多人都願意找她貸款。這期間,她放出的貸款無一筆成為壞賬。

影響神木最大的兩樣東西就是煤炭價格和交通。煤價高了,運出去賣,也才能收回來錢。在煤炭外運的過程中,包神、神朔、神延等運煤鐵路相繼開通,一批高速公路項目也立項上馬。特別是2006年3月建成通車的神朔鐵路複線極大地增強了神木煤炭外運的能力,作為第二條西煤東運的大通道神黃鐵路的一部分,這條鐵路每年的運輸能力為1.4億噸。

2007年,神木原煤總產量達到10366萬噸。而在此前2005年,神木煤炭的價格每噸上漲就超過50元,之後2006年煤價又上漲15.5%。此後,神木煤炭進入產量價格「雙增長」的時期。2008年4月,神木縣所處榆林地區高熱量煤的坑口價格達到340元/噸。之後這一價格又一路漲到了近五百元,而神木煤炭的年產量則達到了兩億噸。神木被稱為中國的「科威特」。

四通八達的道路與外界聯通,將神木煤炭行銷各地,大量的財富也順著這些交通線湧入神木。幾乎是在一夜之間,神木的富人的數量和他們的資產激增。走在神木的街道上,隨處可見保時捷、賓利、勞斯萊斯這樣的豪車。據2011年5月出爐的《中國民間資本投資報告》顯示,神木縣資產過億的富豪超過2000人。

「我們的生活方式已經完全變化了。」作為一名國企職工,在縣城生活了十幾年後,洪兵對現在的生活環境感到不滿。洪兵是一家國企的普通職工,因為神木地下融資渠道,間接地和融資掮客龔愛愛聯繫到一起。

洪兵還發現,縣城裡的乞丐越來越多了,他們都是從各地聞風趕來的。這些乞丐常在各個高檔的娛樂場所門口堵「大款」,一旦遇到開著豪車的商人就圍上前去。「大款」常會拿出一沓百元大鈔分發給他們。

顯然,煤炭帶來的巨額財富令神木的富人們有些措手不及,揮霍並不足以用掉這些貨幣。如何花錢,成為神木人特別是富人們傷腦筋的話題。而龔愛愛的選擇是:買樓。


「入股」潮,買樓風

銀行的工作人員拿回扣是那個時候神木縣的「行規」,比如貸款500萬,煤老闆就得拿出煤礦100萬元的股本給貸款人作為「回報」。

洪兵每個月有四千塊錢的工資,他形容自己在小縣城的日子過得「緊巴巴的」。「家裡剩飯剩菜不會倒掉,下頓熱熱就吃。」縣城的物價使得他的家庭必須要精打細算,才能勉力度日。2009年,租房多年的他在縣城買了房子,當時縣城的房價在4000元左右,如今他所在的小區房價已經飆升到9000元。

「煤炭行業最開始發展時差錢,煤老闆們都得求著銀行和信用社的人。」李新是神木縣城的商人,他介紹說貸款得給銀行的工作人員回扣是那個時候神木縣的「行規」,比如貸款500萬煤老闆就得拿出煤礦100萬元的股本給貸款人作為「回報」。因而,在早年時神木縣金融機構的工作人員常常賺得盆滿缽滿。

王謙告訴南方週末記者,時任興城支行主任龔愛愛權力很大,眾多煤老闆趨之若鶩。很多人得到她的幫助後,都會給予她一定的報酬,煤礦老闆則會給她一定的「乾股」。這一時期,幾乎所有神木人,都知道龔愛愛富了。坊間稱呼她為「神木四大富婆」之一。

官員也常出現在煤礦的股東之中,有時候會用到他們親屬的身份。他們掌握著各個渠道的信息,這方便了他們參與到煤礦的開發之中,攫取利益。有的甚至就通過權力的影響,參與煤礦的分紅。「2006年前後,幾乎我知道的公務人員都有參與煤礦開發。」李新當時也是一名公務員,他並沒有投資煤礦,而是選擇購買了兩座加油站。

2006年後,煤炭價格瘋漲,煤礦的收益也呈現幾何級數增長。李新的一個朋友曾在當時投入了3萬元入股煤礦,到2011年這些股份的「分紅」高達3000萬元,增長了近一千倍。

借助這種小型的金融圈子,煤礦的暴利被分割給更多的人,富起來的神木人持有的貨幣量十分驚人。2011年,神木縣政府金融辦主任高瑞亭曾對媒體介紹說,神木縣以「煤老闆」資金為主的民間資本估計總量在300億元以上。而早在2009年,神木縣銀行日均櫃檯結算量達8億元。

與溫州、鄂爾多斯一樣,神木成為中國民間游資最集中的地方之一。

遍佈神木縣城大街小巷的小額貸款公司是從2008年後出現的,發展到頂峰時有近千家之多。這些貸款公司的主要作用就是為煤礦老闆融資。作為民間資本開放帶來的便利,縣城一些商人和普通人也開始可以通過這些金融平台進行投資,分割煤炭行業豐厚的利潤。

「我這樣的工資水平,如果不做些投資,生活會很艱難。」洪兵曾在2008年嘗到過入股煤礦的甜頭。當時普通人要想入股煤礦根本沒有門路,他的一位朋友因給煤老闆開車獲得了20萬元的股份額度,他拿出5萬元積蓄入股。兩個月之後,煤礦擴股小額股份被擠出,他連本帶利拿回了8.5萬元。此後,他一直沒有碰到過這樣的機會。

碰到煤炭市場不景氣的時候,就會有大戶出來操盤,吸納散戶的資金。這是神木的普通人少有的投資機會。神木縣城內最受人信賴的大戶有新世紀黃金珠寶城的老闆張孝昌,原神木農商銀行副行長龔愛愛,商人喬秀峰、王文明等人。

龔愛愛捲入神木的地下集資潮,源於2010年她的那一次「升職」。是年,龔愛愛被提拔為神木縣農村商業銀行副行長。王謙說,龔愛愛雖然是升職,但權力被架空,放貸受到限制。此後,她開始將主要的精力用於投資,將之前積累的大部分資金用於投資。當時神木的地下融資剛剛興起。由於擁有廣泛的人脈,許多人都願意將資金放在她手中,用於放貸。

當時龔愛愛與神木當地的富婆武翠玲、劉銀娥、李建萍、王小玲等結義為「姐妹」,一起運作房產、融資等項目。這期間,龔愛愛便將她的絕大部分精力和資產都用於囤積房產,她先後前往西安、珠海、北京購買高檔房產,在神木投資高檔娛樂項目。

普通人在牆外往「資本圍城」裡沖,而有錢的煤老闆們投資的方式則更顯得單一。他們多數選擇去西安、北京等大城市買房子。他們成為西安樓市最大方的買主,常常一個樓盤過半都被陝北人買走,一些神木的煤老闆甚至買樓都以棟計。買房的戶口限制並不對他們形成困擾,很多人擁有多個身份,最近神木縣政府宣佈將集中清理官商中的多戶口問題。

「我們這裡很多人都比陳光標有錢,卻沒有出現一些慈善人士。」洪兵說,很多人都想引導神木的富人從事慈善事業,卻收效甚微。2011年上半年,神木縣政府部門曾啟動「煤基金」項目,保障神木在資源枯竭之後的民生投入,由於響應寥寥,項目曾被媒體爆出「強捐」的問題。

而政府本身也曾在如何花錢的問題上糾結。早在2005年時,神木縣國內生產總值80億元,財政收入19.8億元,其中地方財政收入6.7億元,躋身於西部百強縣行列。2008年,神木縣以第92位的排名第一次邁進全國百強縣之列。到了2011年,當地國內生產總值增長到771億元,地方財政收入達到45.3億元,居全國百強縣第36位。而2012年,神木GDP則超過了1000億元。

2009年起,神木縣在縣委書記郭寶成的推動下相繼推出全民免費醫療、12年免費義務教育及特殊人群免費養老的龐大民生保障體系。僅在2010年,當地財政就投入資金1.8億元用於全民免費醫療。


知情人透露說因為借貸無法追回,憤懣的「下線」們選擇了舉報龔愛愛。

神木當地的多名知情人士告訴南方週末記者,此次龔愛愛的「成名」,和2012年下半年開始崩盤的「張孝昌非法吸收公眾存款案」有關。

「張孝昌的融資規模超過40億元,涉及的人數也一時難以統計。」知情人士介紹說,由於層層委託,張案涉及的人數可能過萬人。南方週末記者獲得的神木縣神木鎮政府2012年12月31日下發的《張孝昌非法吸收公眾存款案涉案人員穩控實施方案》顯示,僅在神木鎮一地張案的直接涉案人員就達到221戶417人。

多名被捲入張孝昌集資案的知情人透露,龔愛愛曾經手給張孝昌貸款1.2億。

張孝昌原來是縣城裡金銀珠寶店的工匠,在縣裡人頭非常熟。2008年,他註冊成立了新世紀黃金珠寶城(個體戶),註冊資本為50萬元。此後,他在縣城一連開張了四間店舖,成為縣城「珠寶龍頭」。

李新介紹說,從2010年開始張孝昌涉足民間融資,他很快吸納了上億元的資金。他利用手裡的資金購買了一噸黃金,存在當地工商銀行中,並以此為抵押獲得了4億元的貸款。作為一個操盤手,張孝昌改變了縣城的融資生態,他在吸納資金方面沒有門檻,每個人都可以拿著錢「入股」。張從普通人手中以每月3分的利息吸納貸款,再以5分左右的利息放貸給需要資金周轉的煤老闆,從中賺取差價。進出兩邊都採用「利滾利」的方式。

2004年開始,神木縣煤礦開始關停重組,合併成大型企業進行運作。2012年,當地就要求礦井總數在整合重組後將由200個減少到99個。「實際上礦井還是由私人承包,這些分級的老闆們仍然需要資金。」李新說,這種生態給了民間非法集資以土壤。

2012年初,煤炭市場火爆不再,煤炭價格回落到每噸三百多元,秦皇島港煤炭積壓成災。離神木不遠的「煤城」鄂爾多斯高利貸崩盤,大批淘金者血本無歸。這一風潮很快蔓延到了神木,民間資本市場一片肅殺,神木縣城的「操盤手」劉國林、王鳳義等人先後「跑路」。神木縣城內大量的小額貸款公司開始關門。危險正在臨近。

但張孝昌的融資規模反而逆勢上漲。神木縣城的大戶是張孝昌主要的資金來源,其中五家佔到了近10億元。普通人並不知道危險即將來臨,零星的散戶源源不斷將錢匯入張孝昌的賬戶。「我們都知道他有黃金白銀在那兒,跑不了。」李新在2012年2月份就將350萬元交給了張孝昌,之後又追加了他朋友委託的資金數百萬,使得他投入在張孝昌處的資金達到了880萬元。

鄂爾多斯的噩夢使得神木人不敢再將資金投入到金融機構,但暴利仍然使得他們「火中取栗」。張孝昌通過融資,又購得了2.3噸黃金和近150噸白銀,並以這些為抵押獲得了貸款。縣城中流傳著「金山銀山」的傳說,「把錢交給張孝昌」的消息不脛而走。2012年6月,洪兵將家中苦心積攢的21萬元錢交到張孝昌處。「那一段時間,很多清潔工、撿垃圾的人都把自己的錢投入了進去,希望能獲得豐厚的利息。」洪兵說。

更多的「操盤手」也將賭注壓在張孝昌的身上。龔愛愛等神木縣城有名的「掮客」也加入進來。洪兵也成為了一個次級「操盤手」,他先後受親屬委託將數十萬元存入,因為此前他曾一次性結算了2.3萬元的利息,這讓親友頗為羨慕。直到2012年11月30日,他還找到了張孝昌,追加了22萬元。

一天之後,2012年12月1日張孝昌崩盤跑路。一年來的煤炭市場低迷終於壓垮了這個神木縣城的「融資老大」。在他跑路前一天,李新曾見過他,希望提出200萬到西安買房,但被他搪塞過去。

李新介紹說,自從張孝昌跑路之後他瞭解到神木縣已經有2人死亡。2012年12月12日,神木人武安詳在西安一酒店割腕自殺,據說他曾在張孝昌處投入600萬元。2013年1月23日,神木縣國內安全保衛大隊政治教導員張英被發現服毒死亡,被初步認定為「自殺」。

而借貸1.2億元給張孝昌的龔愛愛也曾在2012年10月自殺未遂,原因也是資金鏈斷裂。她不會想到,3個月後她卻因這場風暴意外走紅,喧賓奪主。知情人透露說因為借貸無法追回,憤懣的「下線」們選擇了舉報她。

於是,擁有四個戶口、二十餘套北京房屋的龔愛愛副行長,一夜成名。

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手機遊戲真的那麼好賺錢嗎?

http://www.iheima.com/archives/34799.html

i黑馬 導讀:《捕魚達人》系列月收入突破4000萬,《我叫MT》月收入突破3000萬,這樣的消息最近頻頻見諸各大媒體,2013年是手機遊戲爆發年,做移動互聯網的你要是不搞個手機網遊都不好意思跟人打招呼。面對這些坐火箭式的造富神話,沒有那個創業者不為之熱血沸騰的。手機遊戲真的那麼好賺錢嗎,目前手機遊戲創業者的生存情況到底如何?帶著這樣的疑問IT茶館走訪了成都幾家有代表性的手機遊戲創業者,意圖還原一個真實的手游創業。

沒有3年以上的行業積累甭做手游

Tap4fun是行業內最為熟知的手機遊戲企業,也是成都手機遊戲領域的代表者,頻頻出現在媒體報導當中,其開發的手機遊戲《銀河帝國》在海外很多地區的排行榜上都很靠前,月收入已經超過千萬,公司還在急速擴張當中。在公眾的眼中都會認為以前名不見經傳的小公司突然之間成為明星企業,就是得益於手機遊戲這個大趨勢。誠然,大趨勢固然起到了很重要的因素,但是在IT茶館走訪熟悉tap4fun創業過程的人中得之,其創始人楊祥吉以前就在國際知名的手機遊戲開發公司gameloft任項目經理,而其早期的創始團隊成員都來自於這家公司,核心團隊至少有5年以上的手機遊戲開發和運營經驗,同時又因為gameloft工作過的原因,一開始創業就具有全球視野,直接盯著全球市場。

即使有了資深的行業經驗,創業過程依然並非那麼坦蕩的,tap4fun最早創業最艱難的時候公司只剩下三人,轉型做手機遊戲之後的第一款遊戲《海島帝國》同樣沒有獲得成功,但這些都為《銀河帝國》的成功做了紮實的鋪墊,那些認為tap4fun完全是撞大運才成功的人只看到了他們現在的風光,卻不曾瞭解這段路程的艱辛。

「沒有3年以上的手機遊戲開發經驗,想要做成很難」,另一家手機遊戲創業者這樣告訴記者,他自己在手機遊戲行業已經工作了5,6年,目前創立的企業開發出一段休閒類手機遊戲產品,已經在IOS上線,每天的充值量在2萬以上,他說,目前還在測試階段,很多數據都還在調,任何一款遊戲都不是上線就馬上收入大漲的,都需要經過很長的一段測試期,有的時候甚至還要推翻從來,再有經驗的人也不敢保證第一款產品就以定火。成都另一家手機遊戲創業團隊摩奇卡卡開發的卡牌類手機遊戲《拇指西遊》已經在IOS上獲得不錯的成績,月收入在百萬以上,創始人范平告訴記者,這已經是他們第五六款遊戲了,摩奇卡卡最早是做網頁遊戲的,開發了大半年投入市場之後表現平平,隨後轉向手機遊戲,最先開發了《捕魚之星》、《火舞熊貓》這樣的單機手機遊戲,積累的上百萬用戶之後才推出的手機網絡遊戲《拇指西遊》,依靠數百萬的單機用戶基礎,一上線就獲得了不錯的市場反應。

草根創業先求生存

手機遊戲創業不同於以前的互聯網創業,在以前一個人弄個開原程序買個服務器就可以建立網站開始創業了,而手機遊戲至少需要3-6個月的開發,手機遊戲的開發人員、策劃、美術等人力成本有很高,再節約的創業也需要初期投入幾十萬人民幣,這對於大部分草根創業者來說已經是很那的了,王御創立的成都玉米樹科技就屬於典型的草根創業,幾個創始人是原華為的資深程序員,認準了手機遊戲這個方向,幾個人把自己的積蓄拿出來開始創業。

「我們每週的工作時間至少在50個小時以上」,王御這樣告訴記者,他們之前沒有任何手機遊戲的開發經驗,只有從0學起,還好有比較深厚的開發功底,學起來也比較快。玉米樹最新的手機網絡遊戲《精靈戰記OL》即將公測,這款遊戲只花了三個月的時間,王御說,「以後的遊戲開發時間還會更快,因為比較熟了嘛,我們草根創業,沒有資金也沒有資源,只有跟他們搶時間」。

與那些動輒改變世界或月收入過千萬的手游創業者先比,玉米樹的目標相對會更實在,王御說,我們第一款手機網遊的目標不高,只要月收入能夠養得起我們這個團隊就行,目前玉米樹團隊大概十幾個人,目前的收入來源主要來自以前積累的擁有數百萬用戶的單機手機遊戲,但是因為單機版遊戲很久沒更新,用戶有所流失,所以需要盡快推出網絡遊戲。在談到是否想過《精靈戰記OL》一上線就迅速火爆的時候,王御與另一位創業者觀點相同,沒有哪一款遊戲是一上線就數據很漂亮的,都是需要經過不斷的測試不斷的調整才行。

我們一直試圖印證一款手機遊戲的成功是否運氣很重要,二戰風雲的創始人吳剛曾經說過,「投資手機遊戲有點像賭石,遊戲只是個idea,投資價格就便宜,等到內測結束,就像石頭上開了一刀,數據不錯,價格迎風漲,數據差,沒人搭理。等進入了正式收費,開出滿綠,拿石頭的人當然也不願意賣了,更不會賤賣。」難免會讓人覺得手機遊戲創業就是一場豪賭,但IT茶館走訪這幾位手機遊戲創業者來看,一款遊戲的成功還是有很多必然。三年以上的手機遊戲開發經驗,至少一款以上的失敗遊戲產品開發經驗,堅韌不拔敢於不斷試錯與修正的心態等等,都最終決定著他們是否能夠獲得成功,當然,還有一個最重要的前提,就是先求生存再謀發展,手游創業與其他不同,固定成本投入較大,如果前期沒有一些收入支撐團隊生存,那就很有可能在黎明之前倒下。

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《找你妹》運營商熱酷CEO:好遊戲是用錢堆出來的

http://www.yicai.com/news/2013/03/2557845.html
問熱酷的官方網站,還能看到這樣一句話——亞洲最大社交遊戲研發運營商。然而這已經不能用來描述現在的熱酷。對於這家2008年成立的遊戲公司而言,業務重點早已從社交遊戲向網頁遊戲、手機遊戲等新興方向轉移。

「遊戲沒有出頭之日」,熱酷CEO劉勇談到所在的行業時說,遊戲行業一是不容易做出成功的產品,二是持續成功非常難。他甚至會用非常極端的詞加以形容。然而另一方面,劉勇也會說:「要創業的話,堅持在遊戲裡面是沒錯的」。

如何堅持,如何讓一款遊戲產品的成功率更高?來自熱酷的回答有相當的借鑑價值。因為最近風靡一時的手游《找你妹》背後,正有來自熱酷的推動。

《找你妹》是什麼?官方微博簡介:一款結合了傳統的找茬系列元素和經典的角色扮演系列元素的遊戲。擁有風趣幽默的故事情節,詼諧搞笑的畫面,包含豐富的遊戲模式以及道具系統,支持多人聯機,操作簡單,易於上手。

這是一種Hidden Object(隱藏對象)的遊戲類型,玩家需要在規定的時間裡完成規定的動作。想要把找東西這種現實中常見的行為設計成遊戲,最關鍵的地方在於趣味性的改造。手機遊戲更需要考慮如何把五官和手合理的利用起來。

只有給玩家帶來刺激和成就感,才能吸引更多的用戶。與《神廟逃亡》、《憤怒的小鳥》等手游相比,《找你妹》更多考驗用戶的記憶力和眼力。這固然滿足了玩家的內心需求,但限定時間和無厘頭的要求,難免給人以「跟自己較勁」的感覺。

劉勇也承認《找你妹》的遊戲設計會帶來這種感覺,但他認為「緊迫感是一種趣味,玩家反而能因此增加征服後的興奮」。

實際上,《神廟逃亡》、《憤怒的小鳥》乃至元老級的《俄羅斯方塊》都會帶來不同程度的緊迫感。區別在於好的手機遊戲,需要特別注意碎片化。《俄羅斯方塊》就不是一個碎片化的產品,用戶一旦開始很難在短時間內毫無影響的中止遊戲。

當然還要不停的社會化,劉勇說一款遊戲要為大眾接受,一定要有社會化的機制,能夠讓好友之間產生良性的競爭與合作關係。劉勇舉例稱正是由於更加社會化,《找你妹》的盈利能力和生命週期,要比《神廟逃亡》的表現更好。

女性用戶也是不可或缺的因素。一方面,女性用戶更喜歡對抗不是太激烈的遊戲,另一方面,女性用戶可選擇的遊戲較少。《找你妹》就是這樣一款女性用戶更多的產品,據說10%的女性用戶,就能讓30%的用戶更加活躍。

然而上面提到的趣味性、碎片化、社會化、女性用戶,並不是成功的充要條件。劉勇指出遊戲需要有創意的思考和設計;其次一個產品要成功首先是用戶捧起來的,而不是自己憑空就能成功;再次遊戲需要靠數據調整,很少有遊戲一開始就成功。

劉勇說:「好遊戲是用錢堆出來的」。

手遊行業最缺的推廣資源。如果某家渠道扶持了對手、類似的產品等,一款遊戲就難以獲得推廣資源,即使獲得一定的推廣量,也不能實現成本覆蓋。在推廣+渠道的組合中,推廣帶來的效果,最終要通過渠道上的數字加以反映。

「在中國還得快速,如果慢了就沒市場了」,劉勇說身處「山寨者」眾多的競爭環境中,應對之策只有快速在市場鋪開。

另一個需要資金支持的是BI(決策分析)系統。「遊戲需要有耐心,這種耐心讓你在很長一段時間裡沒有希望,卻在某一時刻發生質變」,這個過程中需要一個很好的BI系統,用以觀察用戶的行為、幾日留存、流失原因、ARPU來源等方面。

以上種種在產品運營中積累的經驗,熱酷準備轉變成一種平台服務。「如果能把開發者的問題解決好,我們就有活下去的理由」,劉勇說現在很多創業團隊處在死亡邊緣,他的建議是先設法融資做一個及格的產品,能夠養活自己才有希望。

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大富翁「接班遊戲」 靠天敵捲土重來

2013-03-18  TCW
 
 

 

近來倫敦的酒吧及餐廳流行起「桌遊」。根據英國廣播公司(BBC),紙盤遊戲同好揪團平均一晚都超過五十名,其中最受歡迎的賽局是「卡坦島」(The Settlers of Catan),而且這款賣了十八年的遊戲,是靠天敵數位工具捲土重來。

網路重擊,險被終結命脈

卡坦島是一套拓荒為主軸的策略遊戲,平均四名玩家為了建立起自己的地盤,展開資源競賽。不過,它的玩法和「紙盤遊戲界的微軟」大富翁(Monopoly)不同,玩家在競爭之餘,還得合力抵抗盜賊侵入,後者只有一個贏家全拿的競爭思維。

《連線》(Wired)雜誌比喻,紙盤遊戲世界裡,大富翁猶如地位無可動搖的微軟,卡坦島卻像是開啟文藝復興時代的蒙娜麗莎,它的故事核心複雜,顛覆一般紙盤遊戲你贏我就輸的零和概念;算式與機率奇趣巧妙,刺激思考決策,改寫完美遊戲的定義。

紙盤遊戲的興衰常與景氣榮枯唱反調,每逢經濟不景氣,紙盤遊戲產業就如獲甘霖,像是大富翁便是走紅於一九三○年代的大蕭條時期,前幾年爆發的金融海嘯再度助長紙盤遊戲銷量,不過這一次,曾把紙盤遊戲化為線上電玩腳本,幾乎終結產業命脈的數位網路也要算上一份功勞。

網民宣傳,兩年內賣翻倍

《連線》報導,二○○六年,卡坦島設計靈魂人物托伊伯爾(Klaus Teubler)協助軟體工程師開發英文的Xbox版本遊戲,他創造出一份精密複雜的流程圖與機率陣,讓電玩設計者比較每一步動作與骰子機率,據此完成一套兼具直覺又須步步用腦的線上版。

發表後,最排斥紙盤遊戲的美國人最快臣服,一年內完全靠網路鄉民口耳相傳,就賣出二十萬套,還搶進玩具反斗城(Toys "Я" Us)等大型零售通路;英國最大紙盤遊戲經銷商艾思德文(Esdevium Games)也說,數位網路讓這套遊戲在兩年間銷量翻一倍有餘。

此外,《經濟學人》(The Economist)報導,業者推出一連串帶點黑色戲謔的遊戲,例如防止銀行資金軋空的市場崩壞(Market Meltdown)、掏空公司申請政府救援的關鍵時刻(Crunch)、紓困(Bailout!)等,讓荷包失血的納稅人,在紙盤遊戲中找到抒發人性黑暗面的出口。

 

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跳脫打打殺殺 植入藝術的感動力 陳星漢八人小公司締造年度最佳遊戲

2013-03-18  TWM
 
 

 

上海「八○後」工程師陳星漢,帶領八人團隊設計出〈旅程〉遊戲,打破索尼網路商店銷售紀錄、橫掃歐美大獎。在台灣遊戲產業逐漸凋零的同時,讓他踏上遊戲旅程的,竟是一款台灣原創遊戲。他,憑什麼暴紅?

撰文‧楊卓翰

想像你穿著長袍,坐在一片無盡的沙漠裡。四周如此安靜,只有風聲。你往遠方看去,有一座高山,山頂上泛著奇異的光芒,似乎在引導你。現在,你站起身來,沙子從你肩上落下。你踏上了「旅程」。

這帶著一絲禪意的〈旅程〉(Journey),是一款由中國設計師陳星漢製作的PS3線上遊戲。陳星漢靠著一個最簡單的哲學,讓〈旅程〉成為去年索尼賣得最好的網路遊戲,同時也打破索尼線上商店歐洲及美國的遊戲銷售紀錄。這段旅程,沒有任何文字和對話,你只能透過跳躍、發出音符來和其他玩家一起互動,踏上未知。

遊戲藝術化 橫掃歐美大獎簡單歸簡單。去年全球最大、最權威遊戲網站IGN及Gamespot評選出的年度最佳遊戲,不是耗資三億美元製作的〈暗黑破壞神三〉,也不是全球突破三千萬玩家的〈英雄聯盟〉,而是來自上海、年僅三十歲的陳星漢作品〈旅程〉。而他的製作團隊,只有八個人。

除了橫掃歐美遊戲獎項,〈旅程〉更成為五十四年來第一款入圍葛萊美音樂獎的遊戲;而陳星漢的另一款遊戲〈花〉,也被紐約現代藝術博物館收藏。

他在二○○七年創辦的公司TGC(thatgamecompany),六年來都有索尼撐腰,去年更拿到五百五十萬美元的第一筆外來創投資金,也難怪《華爾街日報》把陳星漢喻為「遊戲產業的吟遊詩人」,因為他把遊戲變成藝術,而且是一門賺錢的藝術。

難以想像,雖然作品在歐美的商業和藝術領域都大受歡迎,陳星漢自己卻連英文都說不溜。身為中國「八○後」的他,來自上海,十年前從上海交通大學電機系畢業後,被傳統的父親押著去當工程師。陳星漢自己的創業過程,實際上就是一段「旅程」。

「我的家庭是共產黨式的傳統,文藝都是被打壓的。」陳星漢回憶起自己的旅程起點:「我國中時玩電腦遊戲〈仙劍奇俠傳〉,被感動到哭。從此我就決定,不管是畫畫、遊戲、電影也好,我這一生就是要用盡辦法,複製我當時的震撼,讓所有人都能夠感動。」不過,陳星漢當時還小,只能照著父親安排好的升學路線走。高中想要考美術學校的陳星漢,還被父親訓斥:「你出來想做什麼?在馬路上畫廣告嗎?」不過,陳星漢想當藝術家的夢想,就像〈旅程〉遊戲裡面那座高山的光芒一樣,不斷指引他前進。當他在交大畢業之際,父親想送他出國繼續念電機研究所,他也因此和父親起了嚴重爭執。「我父親很重視學校排名,非第一名不准念。我就和他達成協議,如果在排名第一的藝術學院拿到獎學金,他就讓我去念。」簡化遊戲 感動取代打殺○三年,陳星漢收到美國南加州大學的錄取通知,但沒有附帶獎學金。這時,父母卻拿出積蓄,要負擔他第一年的學費及生活費。「父親說,學校第一名,就夠了。獎學金,第二年再拿。」陳星漢回憶,口中滿是感動。陳星漢不浪費在美國的任何一天,在學時就和同學創立TGC,並且拿第一支學校的作品〈流〉(Flow)去索尼網路遊戲的專案投標,希望獲得創業資金。

「當時就是初生之犢不畏虎,連英文都講不好,就去和索尼高層談。」陳星漢說,「沒想到,我們一投標,就拿了第一名,錢就下來了。」八人的小公司,卻讓索尼一眼就相中,原因無他,就是因為陳星漢獨特的遊戲哲學。

「我不是做遊戲讓人『玩』,而是透過遊戲和大眾『溝通』。」他說,「我一直都覺得自己是個藝術家,追求的是讓所有人感動。現在遊戲市場打打殺殺、競爭的太多了,都以力量為中心,想要施加在別人身上。這種過程不會有感動。」陳星漢經過思索,認為人性的核心在實踐情感:「用最簡單、最核心的東西做遊戲,街上的大媽也能玩、也能被感動。」這套哲學,在多年後更加洗練。

「〈旅程〉和我玩過的線上遊戲都不一樣。」《連線》雜誌遊戲評論家Patrick Shaw說,「沒有故事軸,卻讓我感動不已;和其他人有限的互動,卻產生緊密的情感。」他的心得與感動,正是陳星漢和他的團隊花了三年,為了將遊戲簡化到核心,而精心設計的劇本。

這也是為什麼,不需要一字一句,陳星漢就能夠跳脫「遊戲」,透過電子媒體的互動,如「藝術」般傳達情感。

從共產黨文化壓抑中掙脫的陳星漢,以前無古人的華人遊戲設計師身分,在美國遊戲界引領出新遊戲文化。反觀,讓陳星漢在國中獲得啟發的〈仙劍奇俠傳〉,其實是九○年代台灣大宇遊戲公司最驕傲的作品;但在十數年後,台灣的原創遊戲產業反而每況愈下。

「現在很多遊戲,都不再想打動觀眾,而是想框住玩家,要他們付更多錢、找到更好的獲利模式……我希望我可以證明,能打動玩家、有藝術性的遊戲,才是最值得投資的。」陳星漢現在已經獲得索尼以外創投的注資,可以跨進更多平台。一章又一章的新旅程,正在他面前展開。

陳星漢

現職:TGC(thatgamecompany)遊戲軟體公司創意總監學歷:美國南加州大學電影電視學院媒體專業碩士成績:2010年被美國《Game Developer》雜誌選為「50大遊戲開發者」,以及被美國《Fast Company》雜誌喻為最有創意的企業家;2012年以〈旅程〉作品拿下美國「遊戲奧斯卡」VGA的3項大獎


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【每日一黑馬】樂逗遊戲:周鴻禕親自拜訪的一家初創公司

http://www.iheima.com/archives/35571.html

【i黑馬導讀】神廟逃亡2中國代理、水果忍者中國代理、憤怒的小鳥中國代理……「為他人作嫁衣裳」的樂逗遊戲攻下了一個又一個國外熱門遊戲。而作為CEO,陳湘宇的目標顯然不止於此,在他的計劃中,樂逗將是移動互聯網時代的4399,一個精品手游平台。而對樂游感興趣的不僅有國外手游商,還有投資人,陳湘宇坦言,周鴻禕曾親自到樂逗遊戲深圳的辦公室拜訪。


以下為樂逗遊戲CEO陳湘宇的自述:

拿渠道的第一關是先敲門,其次要靠案例來獲得認可。為什麼國內很多人拿不到優質的遊戲內容,是因為陌生人需要一個認知的過程。對國外的開發商而言,不管是騰訊還是360在老外眼中和我們都是同一起點的。

人人都知道在中國休閒小遊戲是很難賺錢的,特別是2011年的時候,整個支付體系都不成熟,越獄猖狂,渠道亂戰也剛開始。其實老外心裡也很清楚,遊戲在中國是賺不到錢的,但在美國AppStore一天可能就賺到幾百萬美金。這個時候如果你拿價格去跟他談,你是拿一天的價格還是一個月的價格跟他談呢?那時候哪怕是兩百萬美金我們都很難拿出來。所以當時我們提出一個與眾不同的概念,我們要把遊戲當品牌來運營。

這種想法剛好迎合了水果忍者和憤怒的小鳥這種在AppStore上排名前十的遊戲,他們很希望自己的生命週期更長,而只有當你的遊戲變為一個品牌的時候你的生命週期才能更長。2009年與水果忍者的開發商第一次見面,2011年3月我們帶著品牌概唸到澳洲去聊,很快敲定了合作。

有了水果忍者第一個成功案例後,我們又陸續接下憤怒的小鳥,神廟逃亡等遊戲。在為他們塑造品牌的過程中我們分兩步走,一是獲取粉絲,二是變現。為了獲得更多粉絲,讓用戶沉澱下來,我們建了很多微博群,讓用戶討論傳播。變現則主要依靠廣告,並且我們會在遊戲中銷售獨特的道具營收。除了好的方案之外,引入外國遊戲我們更多的是要對其做本地化服務。比如我們做了水果隱者中文版,在其中加入了很多中國元素,你會看到陰陽這個概念,以及火龍果、荔枝這些原版遊戲中並沒有但國內常見的水果。依靠這些手段,我們在背後為它們累積了很多附加價值,每月僅安卓市場就為他們增收約600-700萬人民幣。

品牌的推廣是個持續的過程。目前我們也會為他們做一些線下活動及公仔,在整個過程中我們一直會把品牌放在第一位而弱化自己公司。所以現在更多人知道這些遊戲,卻很少知道是誰在背後運營。比較幸運地是,當初我們拿到水果忍者沒有付出任何的成本,這個故事放到現在可能不成立,因為遊戲已經開始賺錢了。

現在我們公司主要業務分為兩塊,一是休閒遊戲的發行,我們只會從國外找頂級的休閒遊戲做發行。二是手機網遊的運營,這部分我們只接國內的網遊運營,因為網遊對本地文化要求非常高。同時網遊也是需要流量,我們的小遊戲有一些流量,靠這些流量可以引導用戶提高消費,使網遊生命週期更長。

現在整個的手游市場做平台的公司模式都差不多,我們公司也想走4399的模式。我們代理很多的精品遊戲,獲取流量,通過用戶的留存變成用戶的平台。但對於整個剛剛興起手游市場來說,一切的模式都還在摸索之中。

眼下手游的一個怪像是CP(開發商)太多。因為人人都知道,渠道我是做不了了,那麼只能去開發遊戲。遊戲開發成本低,稍微有創意就可能成功,這也造成今年行業內同質化產品非常多。但遊戲用戶的餅只有這麼大,遊戲卻那麼多,淘汰率非常高。

從整個手游這個生態來說,變現是最後一步,這之前要經歷獲取用戶和用戶留存的過程。但對於很多手游公司來講他們並沒有入口,也沒有流量,所以手游要想完善首先要依賴於一個好的渠道,只有渠道穩定,才可以讓內容穩定。如果渠道還在爭的話,做內容的是非常有壓力的。運營一款遊戲,要跟各個渠道去合作流量,如果各個渠道的用戶價值不一樣,那麼獲取用戶的成本其實就非常高了。經過前些年的演化,端游和頁游的格局基本已經成型,唯有手游的格局尚未確定,各大互聯網巨頭也在搶奪渠道,所以近一兩年內只要渠道格局未定,手游的整個生態系統依然無法成熟。

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冀勇慶:手機遊戲如何「找你妹」

http://www.iheima.com/archives/36766.html

【導讀】如今,《找你妹》能夠做到600萬的日活躍用戶,《魔獸世界》在中國的最高在線人數也不過63萬。5年前,能夠做到20萬人同時在線的客戶端遊戲比比皆是;2012年之後,能夠突破5萬人,遊戲公司就要奔走相告、彈冠相慶了。

 

「褲衩就是褲子,手機是電器,海馬算魚,貓糧也算食物。」小艾眼都不眨地盯著iPad,口中唸唸有詞。這幾天她經常半夜爬起來在遊戲中找東西,還找回了幾年前玩「偷菜」的感覺。

這款遊戲的名字很屌絲,叫做《找你妹》,遊戲的標識是一位頭戴瓜皮帽、手拿放大鏡、吐著長舌頭的小孩。點擊進去之後,伴隨著屌到極點的樂曲聲,一位留著邋遢長發嘴裡叼著棒棒糖的屌絲男青年登場,他要在規定時間內在眾多日常用品中找到指定的物品,經過很多關卡,才能追到一位鳳姐模樣的女屌絲。每過一關兩人還會有一段隔空喊話,用的也是純網絡語言,簡直太「碉堡了」。

就是這麼一款遊戲在今年年初開始流行,並隨著春節的流動人群爆發,如今已經紅遍了全國。截止到3月18日,《找你妹》的用戶數已經接近4000萬,日活躍用戶達到600萬。這樣的增長讓運營方、熱酷CEO劉勇心喜的同時也犯了愁:他們已經把所有精力都放在應付每天高達100萬的用戶增長上,甚至都來不及設計更多能夠獲取收入的遊戲場景。據劉勇透露,目前《找你妹》每個月能夠通過蘋果的應用商店(App Store)獲得約500萬元的收入。從3月份開始,來自安卓平台的收入也出現了快速增長。熱酷運營的另一款移動遊戲《大掌門》則已經進入了良性循環,它每個月至少能夠帶來高達2500萬元的收入。

熱酷的成績單標誌著中國的移動遊戲市場真正進入了發展的快車道。市場分析機構易觀智庫最近發佈的《2012網絡遊戲市場年度盤點》顯示:2012年中國移動遊戲市場的規模為54.3億元,兩年之後(2014年)這個市場將會翻一番,達到108.5億元。

過去這些年裡,網絡遊戲的主力軍是客戶端遊戲,其中尤以MMO(大型多人在線)遊戲最為火爆,最典型的就是暴雪出品的《魔獸世界》。如果從普及度來看,客戶端遊戲就根本無法與移動遊戲相提並論了。

「玩移動遊戲的就是手機用戶,什麼人都有;玩客戶端遊戲的則是遊戲用戶,是那種在三四線城市的網吧裡待上10個小時、一邊吃著方便麵一邊打怪的用戶。」劉勇認為。

與客戶端遊戲相比,移動遊戲具有天然的優勢:它不需要用高配置PC,有手機或者平板電腦即可;它不用待在網吧或者家等固定場所,在地鐵裡和路上都能玩;它也不需要配置遊戲手柄等專業裝備,只需要手指輕輕一劃;它更不需要沒日沒夜打怪,幾分鐘就能搞定一個回合……正是由於這些優點,移動遊戲吸引了很多過去根本不玩客戶端遊戲的人群,上至60歲的老人,下至兩三歲的幼兒,它是真正的全民運動。
如今,《找你妹》能夠做到600萬的日活躍用戶,《魔獸世界》在中國的最高在線人數也不過63萬,而且聲勢已大不如前。5年前,能夠做到20萬人同時在線的客戶端遊戲比比皆是;2012年之後,能夠突破5萬人,遊戲公司就要奔走相告、彈冠相慶了。

一些客戶端遊戲公司已經開始轉型。3月26日,藍港在線推出了移動遊戲。CEO王峰表示,藍港未來將是一家移動遊戲公司。2011年藍港推出了大作、客戶端遊戲《傭兵天下》,這款耗費了4年時間、4500萬元的客戶端遊戲,如今連收回成本都有些困難。根據易觀智庫的分析報告,未來兩年裡,客戶端遊戲只有37%的增長,遠遠低於移動遊戲100%的增長率。

從國外的經驗來看,移動遊戲之所以能夠大紅大紫,除了移動智能終端和無線寬帶的普及這些表面原因之外,還在於借助了社交網絡的巨大威力。與客戶端遊戲完全在自有平台上運營的封閉模式有所不同,移動遊戲充分利用了規模更大也更有影響力的第三方社交網絡平台。例如,《憤怒的小鳥》和《植物大戰殭屍》就是首先在蘋果應用商店上火起來的,美國最大的移動遊戲公司Zynga借助了有7億用戶的Facebook平台,日本幾乎所有的移動遊戲都在Mixi和Gree等超人氣社交平台上發佈。

2008年成立的熱酷最早做的是海外市場。2009年9月熱酷進入日本市場,借助Mixi推出的《陽光牧場》是最早的牧場類遊戲,曾排在Mixi遊戲榜單的前列。在美國,熱酷也曾經與Zynga在Facebook平台上殺得難解難分。

2010年熱酷殺回中國市場,卻發現很難賺錢。當時中國的移動互聯網市場還沒起來,他們推出了《陽光牧場》、《陽光小鎮》等社交性很強的網頁遊戲,同樣很受中國玩家的歡迎。不過,PC互聯網的用戶入口掌握在幾家互聯網巨頭手中,雖然他們也推出了遊戲開放平台,但是給遊戲廠商開出的條件卻異常苛刻:遊戲廠商只能拿到10%的分成收入,只能通過平台廠商的賬號登陸,不允許把用戶導出平台。最後,他們只能以較低的價格把這兩款遊戲賣給了騰訊。

移動互聯網在中國的興起讓熱酷看到了新的希望。況且,熱酷在移動互聯網發達的日本市場上已經積累了不少的經驗。2011年開始,熱酷將公司的發展方向轉回移動遊戲,先後投資了玩蟹和云中游等多家移動遊戲公司;三年磨一劍,他們最終分別做成了如今大熱的《大掌門》和《找你妹》這兩款遊戲。

在劉勇看來,PC互聯網巨頭們對於移動遊戲的控制力要弱得多。

首先,移動互聯網的入口呈現碎片化的趨勢,這裡既有蘋果的應用商店,又有各種各樣的安卓市場,還有當樂網等垂直遊戲網站。實際上,《大掌門》和《找你妹》都是先在蘋果應用商店打出了名氣,然後又轉戰安卓市場才贏得了大量的玩家。

其次,在移動遊戲的運營階段,遊戲廠商也有了更多的話語權。玩家在移動設備下載和安裝遊戲之後,就能夠生成唯一的用戶標識碼;從理論上來說,遊戲廠商不需要第三方社交平台也能與玩家交互了。由此,網頁遊戲中不常用的「遊戲推遊戲」模式能夠大行其道——在《找你妹》中,每當玩到關鍵點的時候,就會出現對其它應用的推薦。

當然,這仍然不能讓劉勇感到安全。要知道,每一款移動遊戲的生命週期都很短,短到連半年都不到,雖然現在《大掌門》和《找你妹》紅得發紫,半年後呢?

熱酷的應對策略是把自己做成移動遊戲的小平台。3月13日,熱酷與天使投資人薛蠻子一起發佈了「造神計劃」:雙方共同組建一支孵化基金用來投資移動遊戲的開發團隊,力圖打造出下一個《找你妹》。這個計劃如果能夠成功,熱酷將變身為移動遊戲平台。

劉勇小心翼翼地做著自己的小平台,他並不想觸犯騰訊、淘寶、百度、360這些大平台的利益,與此同時他也在爭取自己的利益。如今,他又趕往深圳,與騰訊商談微信遊戲平台的合作事宜。

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