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史上最牛的遊戲:玩我遊戲的人,都是不玩遊戲的!

http://www.iheima.com/archives/54329.html

找靈感、挖黑馬、評熱點、這裡是黑馬通訊社如果要評選App Store上最奇葩的遊戲,《史上最牛的遊戲》系列一定要佔得一名。

這款由台灣遊戲開發團隊Orangenose Studios推出的休閒小遊戲曾風靡一時,奪得過中韓兩地App Store免費版第一的位置,應用下載量超過3500萬。

旗下考驗玩家反應能力和手指靈活度的《史上最牛的遊戲2》被國內各類開發團隊模仿。直到現在,一些「模仿品」還高居下載榜前列。

作為該類產品市場的開拓者,Orangenose Studios創始人簡銘亮在台灣Inside Salon活動中分享了自己的遊戲開發經驗,並在會上表示,他們瞄準的目標用戶就是一群「不玩遊戲」的人,讓這些非遊戲重度玩家願意用遊戲來打發時間

 

《史上最牛的游戏》开发经验:瞄准不玩游戏的人
 

台灣媒體《數位時代》對他分享的遊戲成功經驗進行了總結:

1.產品設計

遊戲在設計時就要簡單好上手,讓消費者看到App Store的截圖就明白玩法。「容易開始容易玩」是休閒遊戲成功的第一法則。

2.迷你關卡

《史上最牛的遊戲》每個關卡消費者平均重玩次數達50次以上,總共24關的迷你遊戲,玩一關只需要10秒,這對消費者來說不會有太大壓力。

3.選對市場

市場不是越大越好,而是鎖定到一群不是遊戲的重度玩家,但是這群用戶會是願意下載遊戲來打發時間的人。

4.自然成長

當消費者下載一款遊戲,通常會介紹給身邊2個人。因此遊戲大多是透過口碑推薦,讓玩家數自然增長。

5.添加幽默元素

影響用戶下載量的重要因素是,一定要有趣好笑,這樣用戶玩過之後才會想介紹給其他人。有趣好笑是遊戲口碑傳播的重要點。

6.應用名稱和圖標很關鍵

App Store裡充滿一群好奇的用戶,他們都下載過無數應用,經驗老道。他們在應用商店尋找的就是新鮮有趣的應用,如果在應用的名稱和圖標上表現特別,這就容易引起用戶的好奇心,下載幾率就會增高。

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商業史上最慘崩盤案 財產一年半歸零 泡沫吹破 巴西首富敗光兆元身家

2013-10-21  TWM  
 

 

巴蒂斯塔是個不世出的「生意囝仔」,不到四十歲,就掌控市值六千億元的公司,更在去年榮登巴西首富寶座;他從零打造能源帝國神話,雖然吹出了巨富泡沫,卻只花一年半就成了廢墟。

今年十月一日,巴西首富巴蒂斯塔(Eike Batista)的旗艦公司OGX驚傳跳票,當天原本應該支付新台幣十三億元(四四五○萬美元)的公司債利息給國際投資人,但是OGX已經燒光了所有的現金,跳票了。

受害債權人都是赫赫有名的國際投資大師,包括債券天王葛洛斯(Bill Gross)的PIMCO基金、全世界管理資產最大的貝萊德(Black Rock)基金、通用電器(GE)、加拿大操作績效最頂尖的安大略省教師基金,還有杜拜主權基金。

十月一日跳票之後,OGX的財務長與葛洛斯等債權人展開債務協商,如果無法達成債務遞延的協議,估計十月底,OGX就將宣告破產,創下巴西金額最大的破產紀錄。

最驚悚的是,巴蒂斯塔去年才在《富比世》雜誌以及《彭博商業周刊》的全球富豪排行榜中,以超過新台幣一兆元(三四五億美元)身價,榮登全球富豪第八名、拉丁美洲首富,以及巴西首富寶座。這個數字,超過華人首富李嘉誠,也是台灣首富蔡衍明的三倍半。如今不過一年半,巴蒂斯塔這一兆元身價就已經灰飛煙滅,堪稱商業史上最迅速、最慘烈的崩盤案!

富可敵國的巴西首富巴蒂斯塔,到底發生什麼事,竟然在十八個月內賠光一兆元身家?

出身顯赫家庭 有生意天分巴蒂斯塔不是胡亂吹牛的騙子,用台灣人說法,今年五十六歲的巴蒂斯塔,是個不世出的「生意囝仔」。

巴蒂斯塔出生在顯赫家庭,受過良好教育,從小培養國際觀,能夠非常流利地操持英文、德文、法文等五種國際語言;十九歲開始做生意,二十三歲創業,一年半後,公司就已經賺進新台幣兩億元的獲利;四十歲時,他已經掌控市值高達新台幣六千億元上市公司,成為國際知名的成功創業家。

巴蒂斯塔的父親曾經是巴西能源與礦業部部長,還兩度擔任淡水河谷礦業公司(Vale)執行長。淡水河谷是全球最大的鐵礦石公司、第二大的礦業集團,巴蒂斯塔的父親在巴西的地位,猶如台灣的王永慶那樣受到尊崇。

二十三歲,巴蒂斯塔從德國念完大學回到巴西,當時巴西最夯的話題,是亞馬遜河流域的淘金熱,成千上萬的淘金客衝進原始的亞馬遜森林,拿著最原始的工具撈金。巴蒂斯塔也加入這股熱潮,但是他一開始就引進現代的技術,找股東、買機器;一年半後,公司就已經創下年獲利六百萬美元,相當於當時新台幣兩億元的豐厚利潤。

一九八三年,二十七歲的巴蒂斯塔帶著亞馬遜淘金的獲利,以及最早支持他的巴西股東們,北上加拿大,入主金銀島採礦公司(Treasury Valley Exploration);兩年後,二十九歲的巴蒂斯塔成為這家股票上市公司的執行長,他用這家原本奄奄一息的採礦公司作為集資平台,一邊向股東增資,一邊逐步買入巴西、智利、加拿大的礦區。到了一九九六年,這家更名為TVX的加拿大上市公司,股票總市值達到新台幣五百億元,當時,巴蒂斯塔才剛要慶祝四十歲生日。

娶回巴西最性感的女神

巴蒂斯塔不只展現了從無到有創造財富的能力,他的私生活也非常精采。他娶了《花花公子》雜誌(Playboy)封面女郎露瑪(Luma de Oliveira)。露瑪不是普通的封面女郎,她在一九九一年嫁給巴蒂斯塔時,已經累積三次封面女郎頭銜,嫁給巴蒂斯塔之後又登上一次封面;二○○四年兩人離婚後,還能以三十七歲高齡成為「五連霸」封面女郎,創下西班牙文《花花公子》封面女郎的最高紀錄;而且每次登上花花公子封面,都讓雜誌創下銷售冠軍的紀錄。

巴蒂斯塔喜歡高調生活,二、三十歲時,曾有長達十年瘋狂「飆船」,維持將近十年高速飛艇的巴西、美洲,以及世界冠軍頭銜。他在里約熱內盧的豪宅,經常開放給記者採訪拍攝,客廳就放了一輛要價新台幣三千萬元的賓士麥拉倫超級跑車。他搞了一艘五十五公尺的大遊艇,天天在里約港灣舉辦流水晚宴,船上總是載滿巴西的政要、電影明星,以及報社總編輯。

去年三月,他以三四五億美元的身價榮登全球第八富豪時,巴蒂斯塔迫不及待地高聲向全世界媒體宣告,到了一五年,他就會超越墨西哥的卡洛斯,成為淨資產突破七百億美元、每年獲利一百億美元的世界首富!

現在看起來,巴蒂斯塔根本是瘋了,但在一二年之前,即使最保守的債券天王葛洛斯,都不敢不和巴蒂斯塔往來。

千禧年後,巴蒂斯塔用他瘋狂飆快艇的速度、用他矢志將第一名模娶回家的決心,打造他的世界第一能源王國。

○一年,他帶著加拿大的成功經驗回到巴西,時機對他非常有利。宣布要全面迎接資本主義、鼓勵創業投資的魯拉當上巴西總統;高盛將巴西、中國等組合成為「金磚四國」,成為全球投資機構關注的焦點。而最有前景的產業,就是他所熟悉的礦產與能源。

巴蒂斯塔先從能源著手,買下巴西北部一個地熱發電廠,成立稱為MPX的能源公司,並獲加拿大安大略省教師(退休)基金的大力加持。三年後,他再度出手創立鐵礦石公司MMX,再三年後的○七年,巴蒂斯塔成立了讓他成為巴西首富、卻也導致他破產的石油開採公司OGX。

一桶油都沒採 股價已飛上天這家公司在○七年成立,○八年六月就已經在巴西證券交易所上市,創始股東有巴蒂斯塔自己的控股公司EBX、他的老戰友安大略省教師基金,也找了巴西石油公司的鑽油專家擔任探勘技術長。

除此之外,就是幾本製作專業而精美的營運企畫書,以及○七年底標到的油田開採權利證書。巴蒂斯塔就這樣憑空創造出被稱為「巴西第二大的石油集團」,輕易就在IPO的過程中,募集到將近新台幣一千億元(三十億美元)的資金。

拿著飽滿的現金,巴蒂斯塔瘋狂標購石油探勘權,花十三億美元(約新台幣四百億元)買下巴西外海二十一座油田的開採權,出價是競爭對手的兩到四倍,然後用這些權利證書繼續集資,搜刮了三十億美元。

OGX在○八年六月上市,不到一個禮拜後,國際石油價格來到每桶一四七.三美元的天價;不斷飆漲的原油價格,讓瘋狂追捧OGX的投資人欣喜無比。OGX在還沒有開採出一桶原油之前,就已經創下三百多億美元市值紀錄,將巴蒂斯塔推上巴西首富寶座。

在這段瘋狂衝刺的期間,巴蒂斯塔高舉「X」旗幟,用極限運動的力道打造他全球首富的能源王國。他繼續成立以「X」為名的子公司,例如OSX公司,打造了兩艘海上煉油船,更承建全世界第三大的超級港口,面積有一整個美國曼哈頓島那麼大。他把集團所有的運輸資源集中成立LLX公司,再從OSX公司手中承接超級港口的承建合約。

然而,就在《富比世》、《彭博商業周刊》宣布巴蒂斯塔榮登巴西首富,並且快速邁向世界首富的榮耀時刻,OGX王國的泡沫破滅了。這個過程,要用金融與法律專業術語描述,或許非常複雜;但如果用白話文解釋,卻也非常淺白,巴蒂斯塔原本預估,OGX集團每天要生產七十五萬桶原油,但是實際產出卻只有一萬五千桶。

當投資人了解到,巴蒂斯塔標到的石油開採權,都是打不出原油的乾井,或者還得花大錢才能吸到油的密封井之後,就毫不留情大賣它的股票。而且禍不單行,金磚四國的光環褪去,石油價格回跌,鐵礦砂與金屬的價格崩跌,巴蒂斯塔的世界首富宣言,很快成了笑柄。

OGX股價剩一%

公司債跳票

從一○年的股價高點起算,OGX股價從最高的二十三里拉,一路跌到十月初剩下○.二一里拉,只剩高點的一%;另一家OSX的股價,從三十二里拉崩跌到剩下○.四七里拉;有開採鐵礦的MMX已經賣給德國公司EON,巴蒂斯塔只拿回不到兩億美元的現金,根本是跳樓大拍賣。

不只是股票,OGX發行的公司債也成了膠水未乾的壁紙。一八年到期、當初發行二十五億美元的公司債,在十月初的交易價格每單位剩下六美分(面額一美元),其他的公司債也都剩下面額的十分之一上下。彭博資訊報導,巴蒂斯塔旗下公司債的跌幅,高居今年新興市場公司債的前三名,已經等同破產了。

OGX在十月一日跳票四四五○萬美元之後,巴蒂斯塔的能源王國已經被送進了棺木。GE投資的三億美元、杜拜主權基金的十五億美元、PIMCO二十幾支基金持有的五億七千萬美元公司債,全都血本無歸。

PIMCO管理資產超過兩兆美元,被巴蒂斯塔倒掉五億七千六百多萬美元,不會有任何實質影響;但是倒債過程太惡劣,因此PIMCO、貝萊德等龍頭資產管理公司,帶頭組成聯合債權人團,聘請投資銀行羅斯柴爾做財務顧問,代表總金額高達新台幣一○八○億元的公司債債權,向巴蒂斯塔索討。

至於GE、IBM、杜拜主權基金、加拿大安大略省教師基金,由於投資的是股權,過去這段期間已經不斷與巴蒂斯塔私下協商,交換各種權利,設法減少損失。

巴西償債惡名昭彰

九月底,巴蒂斯塔開除原本公司的財務長,改聘從巴西電信挖角來的阿馬拉,負責與葛洛斯及債權銀行談判。

阿馬拉向葛洛斯等債務人提出的重整方案,是要這些已經被洗劫一空的國際投資人,再掏出新台幣七十五億元(二.五億美元),用來重整OGX,重新啟動Tubarao Martelo 油田,並且用這個油田的收入來逐步償還公司債權人。OGX能否逃過十月底的破產,就看葛洛斯等債權人願不願意再掏錢出來。

過去巴西賴債的紀錄惡名昭彰,平均破產程序長達四年,而且一百美元的債權只能拿回十六美元;即使是破產稀鬆平常的美國,平均也只要花兩年,投資人可以拿回八十二美元的債權。巴蒂斯塔賠掉的,不只是他的全球首富夢想,還有巴西好不容易重建的國家債信。

巴蒂斯塔崩潰的過程,創下企業崩潰金額最高的紀錄,他從零打造能源帝國神話,雖然吹出了新台幣一兆元的巨富,卻只花一年半就崩盤成了廢墟。泡沫就是泡沫,雖然每次都會響起「這次不一樣」的衝鋒號角,最終,還是逃不過必然的審判日。

(本文作者為紐約大學金融碩士,曾任金控公司副總經理)

撰文‧乾隆來

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圖解世界上最重要的交易大廳之紐約聯儲的前世和今生

http://wallstreetcn.com/node/65545

世界上最重要的交易大廳在哪裡?高盛總部?你錯了。它位於紐約33 Liberty大街的第9層,也就是紐約聯儲所在的地方。Brian Sack是前紐約聯儲的執行副總裁,他掌管著高度機密的資金流,決定著每天信貸市場、股市和其它市場的命運。2013年,Sack離職去了量化基金巨頭D.E.Shaw,負責宏觀投資。接替Sack職務的是Simon Potter。

下面,讓我們來看看紐約聯儲的前世和今生吧。

下圖:1930年紐約聯儲的交易大廳,當然那時還沒有計算機。

下圖:如今交易員同時用多台顯示屏監測公開市場交易的情況。

下圖:Blake Gwinn與同事在紐約聯儲的操作室。

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為高盛效力80年 華爾街史上最忠誠員工逝世

http://wallstreetcn.com/node/65316
昨天晚上,高盛史上最忠誠的員工Alfred Feld與世長辭,享年98歲。

據wsj,Feld於1933年加入高盛,最初是一名勤雜工,此後80年一直為高盛服務,退休前的工作是幫助客戶進行私人財富管理業務。

今年早些時候,高盛為他舉行了工作80年慶祝會。他人生中的大部分時間都在紐約的辦公室度過。慶祝會後,他選擇在佛羅里達的棕櫚海灘度過了自己的餘生。

高盛在對他的悼詞中寫到:「Feld為一些公司最重要的客戶提供建議,這些客戶中有許多都經歷了好幾代人……他是我們所有人積極和永不懈怠的導師。」

同事回憶稱,Feld生平最津津樂道的故事,就是前高盛CEO Sdney Weinberg如何幫助他與客戶交流。

在2003年他88歲接受媒體採訪時,他依然堅持每週工作四天,在工作之餘還會在高盛的體育館約健身教練鍛鍊身體。

採訪中他還表示,他喜歡向客戶推薦藍籌股,比如通用電氣和可口可樂等。他經歷了90年代的互聯網繁榮和泡沫,但抱怨說「永遠也理解不了高科技」。

他的同事經常打趣地問他「長壽的秘訣是什麼」,他的回答總是「我只是很幸運罷了。」

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【案例】世界上最賺錢的手游公司Supercell:靠兩款手游如何做到30億美金市值?!

http://new.iheima.com/detail/2013/1208/56950.html

以下是記者與Paananen交談的內容。

問題:能否和我們分享你們是怎麼做的?

Ilkka Paananen:到現在我們還保持著屬於自己獨特的文化。我們已經將其融入到這些小型且獨立的團隊中,也就是我們所謂的「細胞」。這也是「Supercell」這個名字的由來。我們認為有關遊戲的決策制定權利應該下放到玩家手上。因此,獨立開發者應該能夠決定與自己的工作以及任何可能影響玩家的內容有關的決定。如果你這麼做,你便能夠優化速度,並在致力於同一款遊戲中的團隊成員間創造一種歸屬感。

我們還為此推崇「小型」這一理念。小型團隊能夠更快速地發展。這裡存在較少的管理,官僚主義以及處理過程。最終便能讓開發者們變得更加輕鬆並因此創造出更出色的遊戲。再一次地,在Supercell,我們的遊戲都是屬於整個團隊。

如你所知,在遊戲產業中,公司經常會經歷一個許可過程。我們卻沒有,因為我們並不需要。在Supercell,兩個實體進行著把關。一個便是團隊本身。在開發過程中,唯一一個能夠推翻製作的便是團隊自己。甚至連我都不能這麼做。當一個團隊將其遊戲推向測試市場時,這一權利便從團隊手上轉向玩家。這時候,他們將變成以參數或數據為中心。為了實現全球發行,他們擁有遊戲必須到達的一定參數。

簡單地來說,在Supercell,兩個實體擁有控制權。在開發過程中是團隊,而在開發結束後,也就是在測試過程中則是玩家。這真的很簡單。所有的一切都是由此展開。我們已經嘗試著創造一個零官僚主義的環境。這裡只有真正有天賦的人。我們只有極少數管理者的角色。我們的主要目標只是為了創造環境,然後保持這種方式,讓人們可以真正專注於他們的工作。

作為一個組織我們還具有很大的透明度。每天早晨,整個組織都會收到一封電子郵件—-不管是實習生還是首席執行官,這是對於每一款遊戲的主要表現指標。每個人都能同時獲得同樣的信息。我們相信如果你能提供給人們正確的信息,你便不需要告訴他們該做什麼。他們可以自己想出答案。

此外,我們也會去慶祝任何一次的失敗。這並不是因為我們想要假裝失敗是有趣的。當我們需要終止一款遊戲的製作時—-想像一個由5,6個人組成的團隊連續好幾個月夜以繼日地致力於這款遊戲中。也許遊戲並未成功。也許出現了一個糟糕的焦點小組結果。也許團隊進行了測試但是用戶卻並不喜歡遊戲。當然,在這種情況下當我們想要終止一款遊戲便是因為它並不有趣。但我們認為值得慶祝的理由在於,我們可以從失敗中吸取教訓。當我們不得不終止一款遊戲時,我們總是會為此舉辦一場聚會。遊戲負責團隊會走上台與我們分享哪些東西做得好,哪些做得不好,以及他們從中學到了什麼。然後我們便會遞給他們一瓶香檳去慶祝他們的收穫。

實際上,作為一家公司,比起成功,我們經歷過更多失敗。去年我們便至少終止了5款遊戲。最終我們只發行了2款遊戲。我們將許多遊戲帶到測試階段,但是許多遊戲卻並未如我們期待的那樣順利。這便是商業的本性。但是我們相信如果你不主動冒險,你便不可能創造出真正受歡迎的遊戲。如果你想要做一些富有創造性的嘗試,你就必須承擔風險。承擔風險的自然結果當然有可能面臨失敗。但這也是推動一家公司繼續向前發展的關鍵。

問題:你們的任務是什麼?

Paananen:我們的任務是成為第一間實至名歸的全球性遊戲公司。對於我們來說,真正的全球性遊戲公司便是同時在廣闊的西方市場(包括北美和歐洲)和每個大型東方市場(包括日本,韓國和中國)擁有一款熱門遊戲。我們的目標是創造能夠聯合世界各地玩家的遊戲。儘管離這一目標我們還有很長的一段路要走,但是至少我們已經收穫了一些可喜的結果。

我們面向iOS平台發行了兩款遊戲。《Clash of Clans》已經成為了139個國家的iPad暢銷遊戲排行榜上的冠軍。《Hay Day》也在102個國家中取得了同樣的結果。對於《Clash of Clans》,我們在年初將其帶到了日本市場。人們都覺得我們瘋了。因為他們認為日本是西方遊戲公司的巨大墳場。但是我們認為必須試看看。並且對於結果我們也感到非常滿意。《Clash of Clans》在這裡取得的最好成績是iPhone暢銷遊戲榜單中的第3位,並且直到現在仍停留在第5位或第6位。最近我們將它帶到了Android平台,並進入了排行榜的前10名—-《Hay Day》也是如此。

人們會問我,秘訣是什麼?我想可能是因為我們認為這些遊戲都是與眾不同的吧。許多公司都是基於「即發即棄」模式推出遊戲。推出遊戲,它不斷發展,然而在幾個月後它便會迅速衰敗。我們的遊戲已經在排行榜前列維持了1年多的時間。《Hay Day》是在去年6月面向全世界發行,從那時起它就一直待在前5名內。《Clash of Clans》是在去年8月發行,而現在它仍是美國排名第2的遊戲,僅次於《Candy Crush》。它們都有很強的持久力。

為什麼呢?第一個原因便是當我們創建公司時,我們最初的目標便是創造人們願意玩好幾年的遊戲,而不只是幾週或幾個月便捨棄的遊戲。Supercell中許多富有創造性的人都曾是MMO遊戲的開發者或用戶。我們玩過許多像《魔獸世界》或《英雄聯盟》這樣的遊戲。這類型遊戲都具有很長的保質期。我們的夢想便是創造出像那樣的遊戲,但卻是面向大眾市場和手機平台。當然這是我們在早期時候的想法,但很慶幸我們能夠擁有這樣的結果。

這一切都是源自我們將遊戲當成一種服務,而非產品的心態。我們一個最明確的任務便是每一週,我們都想要創造出更適合用戶的遊戲。而它們也都會變得更出色。

問題:你們是否仍處於領先位置?

Paananen:我最近都沒看更新了。我想在9月份的時候我們還是排在第1位。但我想現在應該也是如此,因為自從進入了日本市場,我們便取得了進一步的發展。但這僅限於iOS平台。

另外一件讓我們興奮的事便是最近面向Android發行了《Clash of Clans》。有兩件事帶給我們很大的鼓勵。一件是來自玩家的反應。我們獲得了超過25萬的評論,以及4.7的星級。這表示用戶真的在接納我們的遊戲。同時我們在2周時間裡便進入了前10的排行榜單,不管是在美國還是日本。上次瀏覽時發現,我們在美國Android暢銷遊戲榜單中的排名是第3,而在日本是第6。在不久後《Hay Day》將緊隨其後。

接下來我將說說我們近來與Softbank 和Gung Ho的交易。從根本上看,之所以會出現這筆交易是因為我們在芬蘭建立了這家具有特殊目的的公司。該公司是Softbank和Gung Ho共同所有的,前者擁有80%的股份,後者是20%。該公司擁有Supercell51%的股份。我和Mikko Kodisoja(Supercell的創始人之一)都是公司的董事會成員。所以這與傳統的收購並不相同。這更像是來自合作夥伴的支持,一種策略性投資。就像你所瞭解的,他們已經為這些股份的獲得支付了大約15億美元,並將我們公司估值30億美元。

(i黑馬註:Supercell最近把公司的51%股份以15.3億美元的價格出售給日本的軟銀和GungHo Entertainment)

問題:為什麼你們要達成這一協議?

Paananen:主要有四個原因。最重要的原因是,我們認為現在仍是這一公司的發展初期。我們喜歡自己所做的事,並希望Supercell能夠繼續作為一家獨立公司運行下去。而這一協議能夠保證公司的獨立,這點非常重要。關於這一份協議中一個很大的部分便是公司的創始人對於業務仍具有表決控制權以及決策權。可以說籤訂了這份協議後的我們比之前更加獨立,因為創始人對於我們想要做的事有實際的控制權。我們將繼續完全第獨立運行。所有有關策略,產品,規劃圖,平台,市場營銷等內容都處於創始人的完全掌控中。這是協議所明確規定的。

這也將我帶到了第二個原因。在簽訂協議前,以及在與Softbank的創始人見面前—-投資界的人在說到「長期」時往往意味著5至10年的期限。而當你接觸了Softbank的創始人Masayoshi Son時,你會發現在他眼中的長期期限是30年計劃以及300年的願景。他與我之前遇到的其它商業主管(特別是來自西方國家的商業主管)都不同。如果你將他們的模式與傳統的風險資本家進行比較,你會發現這些人可能永遠將Supercell的股份握在手中,只要他們願意這麼做的話,這便是他們所追求的目標。

第三個原因便是,我之前曾說過我們想要成為一家名副其實的全球性遊戲公司。顯然Softbank能夠幫助我們更快第朝著這一目標前進。他們在日本擁有很強大的佔有率,並與中國和韓國市場也維持著很好的關係。他們最近收購了美國的Sprint,在全球範圍內更加活躍了。這也不是一種短期發展。在中期到長期的過程中,我們相信讓他們擔任股東將是一種有益的決定。

第四個原因是,我們與Son都認為生活和商業生活並不是一種零和遊戲。我們都認為自己擁有同樣的意識形態,所以公司所創造的所有經濟價值也是由所有參與人員所享有的,包括所有僱員。Supercell便證實了這點。而這一協議也是另外一個案例。對於我們來說,所有人共享公司真的非常重要。不管你是一個參與者還是創始人或者只是一名普通僱員,這種條款都是一樣的。再向前發展的話我們將進行股利分配。這是Supercell文化的一大重要組成部分,我們也很高興Softbank也具有許多相同的看法。

問題:什麼是長期觀點?

Paananen:我們相信自己處在一個全新的遊戲時代。這與一些內容相關。其中一點是遊戲作為一種大眾市場現象將朝著手機和平板電腦走去。下一代的主機將找到一個新的落腳點,並且再一次的它也不會是一款零和遊戲—因為即使手機表現得很好也不意味著主機就表現得很糟糕。但是我們相信這一設備是大眾市場娛樂消費的超級設備。我們認為當提到大眾市場的消費者時,免費遊戲模式便是贏家。我們相信這些遊戲正變成一種服務。這不只是關於發行了某些內容並轉向下一個新內容。當你發行了遊戲時,你的工作才算真正開始。我們相信自己能夠創造出足以持續好幾年的遊戲服務。我們也相信自己可以創造出真正具有世界吸引力的遊戲。

這是我們所相信的有可能改變這一產業的驅動力。為了支持這些改變,我們認為必須創造一家全新類型的遊戲公司。我們的目標是創造一家深受僱員喜歡,並受到玩家長達好幾十年追捧的公司。也就是我們希望即使20年,40年或者50年過去了,你也仍會想起Supercell。到了那時候,Supercell的存在才真正具有意義。想想任天堂。我們很難找到有人不喜歡他們所創造的角色,品牌和遊戲。而我希望在30或40年後Supercell也能做到這點。

我們想要成為遊戲歷史的組成部分,即創造一家足以改變我們對遊戲看法的公司。但這顯然需要花費一定的時間。這不是1年,5年甚至是10年內就能做到的。這也是我們想要簽訂這一協議的最大原因。我們希望找到一個可以與我們分享同樣願景的合作夥伴,更重要的是,他們有足夠的耐心能夠等到那天的到來。如果你想要嘗試著做類似這樣的事,那麼你需要的最重要的資產便是時間。

問題:我想要知道你是如何看待這裡所存在的所有矛盾。你籌集了資金,但是你卻不需要它。你是以小型和快速為目標組建了團隊,但是你卻以緩慢的速度在製作遊戲。你願意與所有員工共享收益,但如此他們有可能會選擇離開而創建自己的公司。擁有如此的成功可能會引出各種奇怪的事。

Paananen:這也是我與許多其它公司擁有不同想法的地方。我們面對著許多這樣的問題。人們會問我或其他人:「為什麼你們會在清晨早早起床?你們已經不需要在為了賺錢而工作了啊。」我的答案始終是,我從來不是為了賺錢而工作。這聽起來可能很奇怪。因為我們已經取得了成功,所有人都想要談論我們昨天賺到了多少收益。這本身就是一個主題—-Supercell的每日收益是多少?這對我們來說很尷尬,因為我們創造這些遊戲並不是為了賺錢。我們只是對製作遊戲充滿熱情罷了。我們只是想要創造有趣且優秀的遊戲。

所以對此我的答案便是,因為我從未想過以創造遊戲去賺錢,所以我不認為事情會因此發生改變。同時,我們想要在Supercell中創造最好的環境去製作遊戲。這是我們作為公司的第一個目標。這也是我們公司的創建理念。為什麼人們會想要去創建自己的公司呢?如果在某些時候我們未能呈現出最適當的遊戲製作環境,他們便會選擇離開而創建自己的公司。但就像我所說的,這是我們所思考的一大部分內容。我們想要為最優秀的人呈現最舒適的工作環境。

問題:你是否認為芬蘭是尋找工作人員的最佳場所?

Paananen:是的。這對我們來說很重要—-在這方面我們同意Softbank以及其它股東的看法,所以公司的總部將繼續保持在芬蘭。這是我們的家。不過話雖如此,我們也有30名來自不同國家的工作人員。粗略算來我們有一半芬蘭員工以及一半來自外國的員工。可以說這是一個多元化的群組。

擁有這種多文化環境讓我們的工作變得更有趣。但這也擁有一個明確的商業利益。如果你嘗試著成為名副其實的世界性遊戲公司,它將幫助你在辦公室擁有自己的「迷你地球」。不管我們談論的是哪個市場,我們都有來自當地的成員能夠進行交談。

問題:你是主要面向iOS發行遊戲,然後才轉向Android。你是否認為隨著Android市場的發展,這種模式會發生變化,或者你仍會主要專注於iOS?

Paananen:我認為這要結合所有的情況。我們在iOS平台上面臨較少的分裂。是的,這是眾所周知的事,但是從市場利益來看它也略勝一籌。但就像我所說的,這是到目前為止可行的方法。而今後我們將會繼續思考怎樣才是最適合自己的。

問題:《憤怒的小鳥》在撞擊到最高點後開始在暢銷遊戲榜單上下滑了。你將如何處理未來可能出現的這種情況?

Paananen:這歸根究底就是我們如何設計一跨優秀遊戲的原理。就像我所說的,我們的目標是設計出人們願意玩好幾年的遊戲。我們的遊戲已經做到了這點,就像《Hay Day》便在排行榜前列維持了18個月。我們還未看到任何下降的痕跡。但再一次,我們必須清楚這是遊戲產業。我們很難在此預測未來。我們也謙遜地意識到這種情況也會出現在自己身上。我們嘗試著去專注的唯一一件事便是確保在每一週這些遊戲能夠變得更好,更適合玩家,即不斷發行更新內容和新內容,並聽取玩家的反饋。我們盡所能地做好這些事。這也是我們唯一能夠做到的。

我認為像我們的遊戲這樣的遊戲是屬於新遊戲文化的組成部分。遊戲幾乎成為我們日常生活的一部分了。我們的許多《Hay Day》玩家便表示自己會在每天吃早飯和睡覺前檢查農場的狀況。這些遊戲成為了他們日常生活眾多一部分。平均我們的每個玩家一天會玩9次遊戲(即包含這兩款遊戲)。這是一個平均值。更活躍的玩家一天會玩10次。這些遊戲就像Facebook一樣,即你每天都會檢查多次的一種服務。只要你能夠將這些遊戲真正融入玩家的生活中,它們便能長久地存在著。

讓人們願意回到這些遊戲的另外一個元素便是遊戲的社交屬性。《Clash of Clans》便在這方面表現突出。人們願意回頭玩這款遊戲的一大原因便不是因為遊戲本身。而是因為他們在遊戲中遇到的其他人。這聽起來可能很奇怪,但的確是別人吸引你回到遊戲中。

因為這兩點原因—-人們如何消費這些遊戲和他們如何設計這些遊戲,以及最重要的它們如何具有社交性,我們才相信這些遊戲將擁有很長的壽命。

問題:為什麼你們優先選擇一個跨國跨文化的勞動力?

Paananen:這主要有兩個原因。首先,在這樣的環境下工作會更有趣,即這裡有許多來自不同背景的人。其次,這創造了較強的商業意識。當你嘗試著面向全球市場開發遊戲時,來自不同文化的成員能夠提供給你有關遊戲的合理反饋。當你在對遊戲進行本土化時,你們可以更好地分享看法。這很有意義。

問題:以《Clash of Clans》為例,你們平均中每個玩家身上獲取多少利益?

Paananen:我們並未真正公開這種收益KPI。就像我之前所提到的,對於我們以及其它免費遊戲來說,大多數玩家都是非付費玩家。只有少部分玩家願意為遊戲掏錢。這是一種很棒的模式,因為只要我們做得合理,這對於所有人來說都是雙贏的。那些不想花錢的人可以不必花錢,並且可以免費玩高質量的遊戲。當然,那些願意花錢的玩家也可以選擇想要支付多少費用。如果執行得當,我想免費遊戲便是一種制勝模式—-不管是從開發者角度來看還是從消費者角度來看。

問題:在亞洲,似乎「付錢玩一輪」模式非常受歡迎。你是否會面向不同的市場創造一款完全不同的遊戲?

Paananen:這是人們所建議的。我們很愚蠢地開始為本土市場改變遊戲。但是不管如何改變,他們都不如本土的遊戲出色。所以我們開始思考其它方法。除了本土化遊戲,我們不再改變任何內容。這便是我們的遊戲,是遊戲的靈魂定義了它們。如果你開始改變遊戲的靈魂,它便不可能成為任何人的選擇。所以我們保持遊戲不變,只是對其進行本土化。這就是我們所遵循的方法,也符合我們想要成為一家名副其實的全球性遊戲公司的願景。

問:我們什麼時候能看到Supercell的下一款遊戲?

Paananen(以下簡稱P):(笑)當它準備好的時候。在Supercell,開發團隊有控制權。我們一直堅守的一條原則是:儘早測試遊戲是合理的。你可能已經知道我們現在正在加拿大的應用商店測試遊戲《Boom Beach》。我們的模式是管用的,正如我所說的,先由團隊做決定,再於由玩家做決定。對於《Boom Beach》,如果玩家喜歡它,我們就全球發行;否則我們就放棄它。就這麼簡單。我們公司還有其他團隊在做其他遊戲,也採用了相同的原則。那些團隊也快有一些東西要測試了。如果可行,那就太好了。他們就會把產品正式發佈;如果測試結果不好,那就放棄然後轉向下一個產品。

問:你是連續創業者嗎?你管過多少公司?

P:我想我可以自稱是連續創業者吧。2000年時我和我的朋友一起創辦了我們的第一家遊戲公司Sumea。2004年,僱員達到40人時我們把公司賣給了Digital Chocolate,我於2010年時離開公司。我休息了幾個月後很幸運地成為後來的Supercell的創始人之一。

問:從一個公司轉向另一個公司,從一種環境轉向另一個環境,你學習到的最重要的經驗是什麼?

P:首先,人才是關鍵,我說的是創意人才。人才才是最重要的。如果你有了最優秀的人才,那麼做出好遊戲是遲早的事。

我的另一個教訓是,儘量減少官僚主義。許多公司都有遊戲審核會,也就是讓團隊把他們的遊戲擺在委員會面前,然後由委員會反饋意見。這是很費時間的活兒。這可能導致惡夢般的情況——團隊遊說委員會和準備遊說的時間比做遊戲還多。而在Supercell是不會發生這種事的。那就是為什麼甚至連我都不能叫停一款遊戲。我的目標之一是,我要把自己變成世界上最沒權力的CEO。我對自己以及管理層的定位是促成者,其作用是保證最優秀的人才能專注於他們的工作。我們努力為他們創造最好的環境。

遊戲是一個看重人才的行業,人是關鍵。這是我學習到的最重要的一課。第二個重要的教訓是保持「小」的價值。與我們的許多競爭者相比,我們仍然是一家非常小的公司,並且我們希望繼續保持「小」。在小公司工作更有趣得多。當工作成為一件有趣的事時,你做出來的遊戲就會更有趣。就是這麼簡單的道理。「小」的附加優勢是,當公司很小時,你就不需要管理層、官僚主義和走程序這類人人都討厭的東西。

問:你認為理想的團隊規模是多少?你是如何計劃和管理那些團隊以及他們所做的遊戲?

P:《Clash of Clans》的開發團隊一開始是5個人。我們儘量保持團隊小——大約5到7、8人吧。至於運營團隊,因為我們每天服務於百萬玩家,所以人數要多一些,但規模仍然控制在約10到15人之間。

問:對於小公司,芬蘭的經濟環境算是友好的嗎?

P:是的,非常好。現在這裡有非常適合小公司的生態系統。在芬蘭,創立公司是很容易的。我們的企業稅率非常有競爭力。從明年起,這個稅率應該只有20%,是歐洲最低的稅率之一了。從這一方面來說,芬蘭的經濟環境是非常有競爭力的,很容易吸引國外的創業者到這裡來。另外,這裡的官僚主義氛圍很淡,治安好,非常適合居住。我們還有世界上最好的教育體系。在過去幾年,芬蘭在這些方面一直是榜樣。總之,優勢非常多。

我們有一個很大的優勢是,政府提供財政支持。Supercell就是這麼成立起來的:我們6個人組成團隊,投了幾千歐元創立了公司;然後我們向政府貸了大約40萬歐元。如果沒有這筆錢,Supercell可能不會存在了。政府給創業者提供這些貸款。即使你失敗了,你個人也不會破產。這是一種非常好的模式。除了這些貸款,你還可以得到補助金。這一路走來我們已經拿了幾百萬的補助金了,這些錢幫助很大。在芬蘭還很容易從國外融資。大風投公司如Accel、Index和Atomico等等都有投資芬蘭的公司。

選擇芬蘭我還有一個個人原因,那就是,我堅信總有一天赫爾辛基會成為遊戲業樞紐——歐洲的硅谷,你可以這麼叫它。許多其他地區也在競爭這個地位,比如柏林、倫敦等,但我認為我們的環境好。我們有優勢,至少在遊戲方面。這裡已經有很多很強的遊戲公司了。

問:你剛提到,你們拿了創業貸款後又得到補助金。你能不能具體解釋一下?

P:政府可以提供兩種資助。第一種就是貸款。他們可以支助你最多70%的項目總成本。你最終是要償還這些貸款的,但利息率很低,可能1%吧,還貸的時限是5年或7年。

第二種資助是補助金,是不需要你償還的。最好的情況下,他們可能會提供佔你的開支的50%的補助金。我們很早就拿到那筆資助了。

基本上,如果你投資商或者風投的角度看,這是一件好事。假設我是一個風投商,我投了100萬歐元。除了那100萬歐元,我已經知道那家公司會從政府那裡拿到另一個100萬歐元。資本沒有被沖淡,所以不會消弱我的所有權。政府貸款使芬蘭成為一個非常有吸引力的投資聖地。

問:我理解那對你們來說是一件天大的好事,但我很好奇這對芬蘭的納稅人來說,意味著什麼(笑)?

P:僅這一年,Supercell——我想創始人和公司一起支付了約2.7億歐元的稅吧。在此之前,納稅人在我們身上花了約500或600萬歐元。所以我覺得從芬蘭政府的角度來說,這是一筆很划算的投資。有人計算,僅Supercell一家公司就返還了政府投給其他小公司所有的錢。因為Supercell的成功,我們回報的比得到的更多。

在諾基亞崩潰之後,這個國家得重新改造自己了。我們需要新的公司,光有Rovio和Supercell還不夠。我們需要更多更多公司。在這裡的每個人都意識到這一點。從政府的角度看,這是一筆長遠的投資。

問:你對整個遊戲產業有什麼看法?你希望它變得更像Supercell嗎?你認為大發行商正在失去影響力嗎?

P:我希望在這整個遊戲行業中,更多的力量回歸到創意人才手中。我玩過老LucasArts工作室的遊戲和《模擬城市》,那都是好遊戲,但都不是大團隊開發的。那些遊戲受硬盤空間等條件的限制,所以更專注於玩法,畢竟不可能靠圖像吸引玩家。那些遊戲就是有趣,正是當時的創意天才們留下的寶貴遺產。我希望遊戲行業回到那個遊戲的黃金時代—-充滿創意能量和熱情的小團隊具有更多的控制權。

現在的遊戲產為好像由營銷人員掌管了。出於某些原因,遊戲開始把電影當作它們的學習榜樣。突然之間,你得花大量錢做遊戲了。一切都是第一週的銷量為指標,就像電影一樣。遊戲公司在發行前造勢,這也像電影。我不確定這對遊戲來說是否是正確的模式。

問:你能為什麼是創新的關鍵因素?你們打算什麼時候開發新遊戲?

P:關鍵因素有二。第一,把權力交給創意人才。以這種方式組織公司,使創意人才成為前沿和中心。儘可能讓他們自由。允許他們失敗。你得消除失敗的後顧之憂,否則。那些人才就不敢冒險。沒有冒險,哪來的創新?沒有創新,哪來的好遊戲?你必須給這些創意人才創造一個友好的、溫情的環境。

問:有沒有一個決定什麼是成功和什麼是失敗的規則或標準?

P:是的,有的。有時候人們會誤解我們的文化。有些人認為我們的公司文化就是,團隊可以愛幹什麼就干什麼,結果不重要。這是彌天大誤。在我們的團隊開始做什麼項目以前,我們要花相當的時間制定他們的項目測試時必須達到的指標。我們對那些目標是很嚴格的。如果他們達不到那些目標,那麼項目就作廢。就是這樣。

我不會詳細說明那些目標,但基本與留存率和沉浸感有關。30天後有多少人返迴游戲?他們每天上線多少次?等等。我們很仔細地定義這些目標。那是團隊和公司之間的約定。只要團隊達到那些目標,就可以搞發佈。否則,項目作廢。

因為團隊規模小,Supercell可能有比較高壓的遊戲開發環境。這並不適合每一個人。你必須非常積極主動,對遊戲和自己的工作充滿激情。否則,你就不能適應這裡。但對於對的人,這就是一個理想的工作環境。

問:有人認為現在的人更加不注重工作-生活的平衡性,你怎麼管理那些有家室的人或者必須彈性工作的人?你不想看到有人伏案工作到晚上10點嗎?

P:我們當然不希望看到有人工作到深夜。如果你下午5點半來我們辦公室,你會發現這裡基本上空了。我沒開玩笑。我們的工作時間是很靈活的。再者,我們信任我們自己的人。我們不用告訴他們什麼時間工作。我們不用記錄他們的工作小時。我們完全不管他們。我們只是信任他們。

我們只有一條簡單的原則——做對團隊和遊戲最好的事。有些人有時候在辦公室上班,有時候在家裡工作,那也是允許的。我們關心的只有結果。我們不關心你到底花了多少小時工作。

遊戲行業一直以從業人員過度勞累而招徠罵名。加班幾乎是慣例。有些團隊一整年都在加班趕進度。首先,這本來就是錯誤的。它是扼殺生命。但從商業的角度看,我也不認為是合理的。誰能夠全年每天工作18個小時還保持高效率的?在這種情況下,你不可能有什麼效率和創造力的。這對公司來說也不划算。我們堅持正常的工作日。但當我們工作時,我們就要非常努力非常專注地工作。

如果你想做出世界上最好的遊戲,那當然需要付出更多努力和時間。但多付出的時間是有補償的,你可以休假。我們對這方面非常重視。如果你在三年內就把你的人都累垮了,那你還談什麼「創造歷史」?正如我說的,創造歷史是要花幾十年的時間的。

問:你們在理念上是否與GungHo合拍?

P:我們最大的共通之處是,我們對遊戲的整體看法。GungHo的人可是運營著這個星球上最賺錢的遊戲——《Puzzle & Dragons》。然而,你幾乎聽不到他們談論贏利的事。他們認為遊戲就應該有趣,如果你做的遊戲有趣,你就能賺錢。這就是他們的理念。據我所知,他們也非常尊重創意人才。

在我看來,他們是這個行業中最好的人。有意思的是,我們與他們當中的大部分人甚至語言不通,但無論何時我們一起出去,我們總是玩得很開心。芬蘭文化和日本文化居然有一些相當令人驚喜的共性。比如說,我們去別人家作客都要脫鞋才能進門。(笑)我們都知道怎麼辦好聚會。很多地方都很像。

我真的非常欣賞他們。所以我們很高興他們決定與我們合作。那對我們來說意義重大。即使就投資的總金額來看,他們只佔了20%。

問:你認為諾基亞的衰弱是必然的嗎?還是說它做了一些錯誤的選擇?

P:我不是諾基亞的分析師,但它顯然是有一些失誤的。說其他什麼話都是說謊。他們沒有抓住一些相當重要的趨勢。那些後來者消滅了諾基亞。所以,我認為確實是有失誤。但那也是商業生命的一部分。聽起來有些可笑,但我認為它會好起來的——特別是與微軟的最近合作,我想它會好好努力的。正如我所說的,它迫使這個國家改造自己。我們可以放下過去,繼續做一些新的東西。

問:你所說的模式出自你的遊戲行業經驗,那麼你認為公司可以把它運用於其他方面嗎?

P:也許吧,但我也不肯定,因為除了遊戲,我在其他行業都沒有經驗。給建議是危險的,特別是如果你曾經成功過的話。(笑)成功竟然會改變人們對你的看法,真有意思。兩年以前我在遊戲開發者大會上說過同樣的事。當時大約有30個人在聽我的演講,其中有約25個人是我叫得出名字的。(笑)沒有人是真的對我說的東西感興趣。然而我現在仍然講相同的故事相同的文化相同的價值觀,卻人人愛聽。唯一的不同就是,現在我們成功了,而那時我們還沒有成功。

我真的認為讓我們成功的就是那種模式,但那並不意味著我們以同樣的方法讓別人也成功。大家應該找到最適合自己的模式。但作為經驗法則,這種模式把更多的自主權交給真正幹活的人。這通常來說是有益的。

 

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史上最燙手微軟CEO:“印度裔”黑馬是何方人士?

來源: http://new.iheima.com/detail/2014/0204/58383.html

彭博新聞社最早披露了微軟將任命下一任CEO的消息,最早下周,一位名叫塞亞・納德拉(Satya Nadella)的工程師將接替史蒂夫・鮑爾默(Steve Ballmer)出任CEO。顯然是微軟掌門人更替的預熱階段,《時代》雜誌網絡版發表文章稱,納德拉被認為是微軟掌門人的“安全人選”。這位名不見經傳的納德拉相比之前呼聲很高的艾洛普和穆拉利看起來更像是一匹“黑馬”。那麽,這位納德拉到底是何方人士?i黑馬分享的鈦媒體這篇文章,讓你了解關於他的一些事實和八卦。一、求學生涯中默默無聞據路透社報道,納德拉現年46歲,出生於印度海德拉巴――又是一位印度裔!科技領域的印度裔向來享有較高的聲譽。而《時代》的文章也透露,塞亞・納德拉在微軟內部是一名備受尊重的資深人士,目前正負責微軟的下一代計算平臺。納德拉最早在太陽微系統公司(Sun Microsystem)工作,自1992年從Sun轉投微軟。他獲得過印度芒格洛爾大學的電氣工程學士學位、威斯康辛大學密爾沃基分校計算機科學碩士學位,以及芝加哥大學的MBA學位。“實話實說,納德拉身上並沒有什麽特別突出的地方”,25年前教過納德拉的一位Manipal科技學院老師如是說,“他當時的學號是8419218,我只記得他屬於成績一流的那一種學生。”也無怪美媒體評價納德拉為“大器晚成”。如果成為微軟CEO,那麽他將是全球科技行業中最具權力的印度裔高端。二、微軟工程師中的“大忙人”如果想從社交網絡上找到納德拉的蛛絲馬跡,並不容易,因為他個人的Twitter賬號自2010起就已經荒廢了。但至少說明,他在微軟內部是一位“忙人”,他負責建立了微軟公司的CRM系統和ERP系統Dynamics;而他負責的在線業務就包括著名的Bing搜索,還負責重點的雲計算服務。納德拉目前負責微軟的雲計算和企業集團,負責微軟的“雲操作系統”業務。此前,他還曾擔任微軟規模達到190億美元的服務器和工具業務的總裁。過去20年中,納德拉與微軟CEO史蒂夫・鮑爾默和聯合創始人比爾・蓋茨(Bill Gates)緊密合作。三、對於微軟是一個“安全”的選擇Jensen投資管理公司商業分析師凱文・沃庫什(Kevin Walkush)的評價:這是一個安全的選擇。此前有很多人希望一名“對科技行業擁有革命性遠見”的人能執掌微軟,這些人可能會感到失望。另一些人則認為,微軟需要類似納德拉這樣熟悉業務的CEO。因為微軟非常複雜,CEO需要有內部經驗。《時代》文章分析認為,在快速發展的移動計算市場,微軟未能跟上蘋果和谷歌的步伐。盡管微軟已經向移動軟件和設備業務投資了數十億美元,推出了Surface平板電腦等產品,但微軟一直沒有找到參與競爭的正確方式。2013年秋,微軟宣布以72億美元的價格收購諾基亞的手機業務,但業務規模太小,收購也錯過了最好的時機。而殘酷的市場份額也顯示了微軟面臨的挑戰:微軟移動操作系統的份額僅為3.6%,低於Android的81%和iOS的12.9%。據此,微軟將重任賦予納德拉,這位負責的雲操作系統業務的骨幹成員,進一步表明操作系統將是未來微軟的戰略重點。四、行業願景:看好下一個十年的“數據革命”在很多人已經不看好谷歌核心業務的情況下,在納德拉看來,未來一切都屬於數據。納德拉曾在LeWeb大會上表示,能夠充分的收集數據、分析數據,並且擁有驅動人類所有技術經驗的“環境智能”,將是下一個十年我們會看到的一切。五、媒體印象納德拉在去年接受印度媒體采訪時,贊譽蓋茨為“傑出的人物”。他回憶稱,他收到的第一封來自蓋茨的電子郵件關於當時正開發產品的一些功能。納德拉表示,關於必應搜索引擎等項目,他將與蓋茨密切合作。“CEO直接給我發郵件討論功能令人興奮,我從未想過他會註意到這一問題。隨後我花了整個周末的時間去回複他的郵件。” 納德拉表示,“當我開始在微軟工作時,我有幸見證了客戶端服務器架構的興起。目前我有機會參與雲計算的發展,這一技術有能力影響所有人的生活。”納德拉在接受采訪時對印度的學生的建議和鞭策,似乎也是可以看出一些人品的:請保持熱情和膽量,持續學習。如果你不再學習,你就無法繼續去做有用的事。六、閱讀品味:跟印度文學大師薩爾曼・拉迪什一樣納德拉最喜歡的一本書是 All About H. Hatterr,作者是G.V. Desani,這本文學著作是描述有關人類如何尋找啟蒙的一個傳說,收到印度現代文學大師Salman Rushdie極大推崇。 相關公司: 數據來自 創業項目庫 作者:蔥蔥 | 編輯:weiyan | 責編:韋
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世界上最能喝酒的是哪國?你猜?你再猜?

http://wallstreetcn.com/node/75602

在上一篇「世界上最愛喝茶的國家」大猜測中,很難有人會想到,土耳其居然打敗了中國、英國以及日本,成為最「嗜茶如命」的國家。

那麼這次來猜猜看,世界上最愛喝酒的又是哪兒呢?是寒冷的俄羅斯,還是酒文化源遠流長的中國?

很遺憾,都不是,這次的答案是韓國。

(圖片來自QZ

在調研公司Euromonitor的45個樣本中,韓國人平均每週要喝掉13.7杯酒,把其他44個國家或地區甩出了好幾條街。排在第二位的是俄羅斯,每週要喝掉6.3杯,菲律賓是5.4杯,中國只有1.5杯。

韓國人最常喝的是燒酒,其佔到了韓國烈酒市場的97%。

但拿到這個第一似乎不是什麼好事情,韓國驚人的酒類消費已經導致了不少起醉酒暴力事件,這也促使韓國的衛生福利部門在2011年發起市場活動,引導民眾遠離過度飲酒。

2012年韓國酒類研究基金會的官員曾對《紐約時報》提到,

韓國人喝酒的方式會帶來一個問題,那就是喝的快,醉的也快。

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世界上最貴卻也在最貧窮之列的城市

來源: http://wallstreetcn.com/node/98764

貧困、交通擁堵以及犯罪猖獗似乎不應該是世界上最貴的城市所具備的特征。然而,這些詞語卻常常被用來形容安哥拉的首都羅安達。(更多全球財經資訊,請加微信號:wallstreetcn) 美世2014年全球城市生活成本調查顯示,羅安達再次榮登榜首,連續第二年被外籍人士評為世界上“最貴”的城市。 嚴重依賴進口部分地造成了在羅安達生活的高成本。帶來毀滅性災難的內戰持續了整整27年,盡管終於在2002年結束,然而羅安達的重建卻仍在繼續。據路透社,安哥拉的商品有75%是進口的。此外,羅安達豐富的石油資源吸引了成群結隊的外國工人前來,推高了物價。 第二名則是中北非內陸沙漠國家乍得的首都恩賈梅納(N'Djamena),中國香港較去年躍升三位至第3名。上海殺入前十,與去年相比躍升4位。北京力壓倫敦、紐約排在第11位。 亞洲、歐洲城市主導前十: 2013 2014 城市 國家 1 1 羅安達 安哥拉 4 2 恩賈梅納 乍得 6 3 中國香港 中國香港 5 4 新加坡 新加坡 8 5 蘇黎世 瑞士 7 6 日內瓦 瑞士 3 7 東京 日本 9 8 伯爾尼 瑞士 2 9 莫斯科 俄羅斯 14 10 上海 中國 據美世,歐洲城市此次排名得以上升主要是因各自貨幣/美元匯率的走強所致。
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史上最有文采的財政預算報告

來源: http://wallstreetcn.com/node/99454

從泰魯瓦魯瓦(印度大詩哲)、泰戈爾、維韋卡南達(哲學家)、考底利耶(古印度政治家、哲學家)到斯蒂格利茨(諾貝爾經濟學獎獲得者)、莎士比亞,乃至鄧小平,印度的財政部長們喜歡以鋪采擒文的方式宣布重大的措施或結束預算演講。 他們經常從傑出的詩人和哲學家那里攫取智慧,甚至連數字也要延伸至詩詞歌賦的範疇。不知他們是否希望藉此暗示聽眾——來點掌聲喚醒臺下那些已經沈睡過去的人們。 這些年,詩詞被引用最多的恐怕要數印度大詩哲泰魯瓦魯瓦(Thiruvalluvar)了吧,畢竟他是前印度財長奇丹巴拉姆的最愛。在國會發表的九次預算演講中,奇丹巴拉姆幾乎次次引用泰魯瓦魯瓦的著作。 最近的一次是在二月的臨時預算上,奇丹巴拉姆再次旁征博引: 支配了公平的不是矛,而是權杖 獨攬大權給予了統治者勝利的輝煌。 不過,現任印度總統慕克吉(Pranab Mukherjee)在擔任財長時,更偏愛《政事論》(Arthasastra)一書的作者——考底利耶(古印度政治家、哲學家)。慕克吉經常會從他的治國之策(《政事論》)中摘取經世致用之言,插入預算案中關於稅務建議的字里行間,以作寬慰。 在金融危機帶來最深刻印象的2009年,他大氣地引用了《政事論》中的名言: 就像從果園中采摘成熟的水果,國王聚斂財富應當因時而為。人不采摘尚未成熟之果實,君不攫取時機未到之財富。強行為之會惹眾怒,財富將成無源之水。 結果,3年後(2012年),慕克吉親手操刀了具有追溯效力的所得稅法,搞得一些外國投資者怨聲載道。 不過,那一年他用的莎士比亞《哈姆雷特》中的一句話卻顯得特別貼切: 我必須殘忍,才能善良。 “為此,”慕克吉接著說道,“我將提出我的稅收方案”。 像人民黨(印度兩大政黨之一)黨魁辛哈(Yashwant Sinha)這樣更傳統的演說家則更喜歡約定俗成的選擇——泰戈爾、維韋卡南達。 不過,同樣來自人民黨的印度前外長辛格(Jaswant Singh)則更顯直白。這位軍官出身的外長在2003年的其生平第一次也是唯一一次的預算報告上,尋求了來自科學真理的支持。 實際上,印度領導人喜歡以文學的方式進行演說的傳統從幾十年前的聖雄甘地和尼赫魯就已經開始了。不過,自1996年奇丹巴拉姆引入了經濟學家穆罕默德·尤努斯(諾貝爾和平獎獲得者)和約瑟夫·斯蒂格利茨以及鄧小平以後,情況就開始變得多元化了。 除此之外,近二十年來,只有一名女性的話語被印度財長所引用,而且只有一次。這名部長正是奇丹巴拉姆,而這名女性則是英迪拉·甘地(尼赫魯之女)。
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一個月虧掉60億美元!史上最糟糕的能源交易案例

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金融交易總歸有風險,能源市場同樣如此。一起來回顧歷史上最大的能源交易災難:對沖基金Amaranth Advisors(中文譯為“不雕之花顧問公司”)的傳奇。 2006年8月,Amaranth基金還管理著100億美元的資產。然而,僅僅一個月之後,這家對沖基金就因大規模天然氣期貨頭寸巨虧60億美元之多,從此關門倒閉。 而這一切,都指向該基金的交易員——Brian Hunter。此人此前是德意誌銀行天然氣交易部門負責人。 2006年,Brian Hunter押註天然氣期貨價格將走高。不幸的是,他的預測與實際情況完全相反。更糟糕的是,Brian Hunter手中持有龐大的天然氣多頭頭寸。根據美國參議院常務調查委員會(Permanent Subcommittee on Investigations)的預估,當時,紐約商品交易所將於當年冬天到期的天然氣期貨合約中有40%都由Brian Hunter掌控。 真正的災難或許從前一年就開始了。2005年下半年,Brian Hunter為公司賺的錢超過10億美元。由於當年的卡特里娜颶風迫使美國發生天然氣供應短缺,Brian Hunter正確預見了天然氣價格的飆漲,並大量做多從而大賺一筆。 經此一役,Brian Hunter不但因驚人的交易能力而獲得超過7500萬美元的獎勵,而且備受公司器重。他還升了職,還被準許可以自由控制倉位。 然而,最簡單的常識是:當一名交易員因冒著巨大風險而獲得回報,並且不受監管的時候,麻煩也就不遠了。而當一個交易員戰果輝煌,但仍極度渴望巨額利潤之時,哪怕他豪擲一噸鈔票,可能也不會令人驚訝。 2006年秋季,Brian Hunter押註天然氣期貨價格還要上漲,並建立了巨額“買入天然氣期貨0703合約的同時、賣出0704合約”的肩頭套利頭寸(Shoulder Spread)。然而事實卻完全相反。天然氣期貨0703合約和0704合約之間的價差大幅下跌。兩者的價差從2006年7月底的2.5美元,跌到了9月中旬的0.75美元,跌幅達70%!Brian Hunter在頭寸漂單後仍固守己見,最終因無力追加足額保證金而爆倉。 Brian Hunter後來被指控犯有各種罪行,包括操縱市場,但他並不承認自己有罪。不過,這種事很難說,美國財經網站Zerohedge認為他的意圖有可能並不是操縱市場,而只不過是在做自己的工作,但頭寸損失超越了應有的界限。
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