為什麼《你畫我猜》如此短命?
http://news.cyzone.cn/news/2012/10/20/233961.html社交遊戲《你畫我猜》(DrawSomething)一度火爆大街小巷,搞移動互聯網的不知道這個詞就好像不用混下去了。今年3月被Zynga以1.8億美元收購後,各種成功分析文章更是充滿了科技媒體版面。但它的輝煌似乎也就止於此,日活躍用戶自收購時的1460萬銳減至5月時的1000萬,再到現在觸目驚心的190萬,證明了其實不一定是遊戲值這麼多錢,也許只是它的乾爹Zynga管理層把好生意做壞、以及亂花錢的能力比較強而已。
拋開金融不談,單就產品而言,你有多久沒碰過這個圖標,還是早就刪了?偶爾打開,對方不是畫圖猜詞、而是直接把單詞寫在屏幕上就為賺金幣的情況,也會令人大大掃興。那麼,為什麼Zynga如此「短命」?如果你是它的產品經理,當初應該做出哪些改進以挽回頹勢?以下綜合了知乎網友劉超及黎秋陽的回答:
為什麼短命?
劉超:首先我們要看玩家玩遊戲是想在遊戲的過程中得到什麼?不管是策略類、經營類、動作類、射擊類、角色扮演類,我覺得追求的是一種滿足感,攻城略地的快感、拳拳到肉的快感、百步穿楊的快感、行俠仗義的快感,因為這是人欲望的天性。
經過思考發現,粘度高的遊戲都是線性的,就像設計者鋪好了一條路,你沿著這條路走就會有快感發生。我也玩DrawSomething,並且有段時間樂此不疲,現在回過頭想想,我感覺這款遊戲屬於點性遊戲,一個點終結了並不能從遊戲設置上把你引導到另一個點上去。
同時,這款遊戲對於玩家要求太高,試想你的畫作鬼畫符自己看了都想死,別人老也猜不中,你深深的陷入了自卑感,這與玩遊戲的心態是相悖的(這可不是再說我自己喲,我畫的還是可以的),就這兩點就會喪失許多玩家了。
總之,遊戲缺乏粘度、對玩家要求太高。
借鑑一下目前大家都在討論「劣幣驅逐良幣」的情況,DrawSomething亦是如此,玩家對於這款遊戲的體驗基本上來自於你的對手,由於存在大量劣質畫,甚至非常多的直接把詞寫出來的情形,這嚴重的破壞了遊戲體驗,而遊戲本身的設置幾乎無法規範這種情況,對遊戲環境的維護完全靠玩家的素質,這簡直是災難。當DrawSomething上充斥著糟糕的塗鴉和直接寫出的詞語時,也就離死不遠了。
黎秋陽:
1、缺乏成長性:這是用戶持續玩的興趣來源。大部分社交遊戲都有一定的成長性,如經營類的城池/農場,基於成長性才可以去談遊戲中的交互行為,用戶通常為了成長而交互。金幣系統也是成長性的體現,如TempleRun,但是DrawSomething裡面的金幣出口明顯狹窄,可購買物品吸引力不足。休閒遊戲中的三星/完美系統以及成就系統也屬於成長性的一種,如憤怒的小鳥,小鱷魚愛洗澡等,但DrawSomething不太容易借鑑此類系統。
2、缺乏新鮮感:成長性差的遊戲通常具有較為持久的新鮮感,這是在缺少成長獲得的成就感時,刺激用戶不斷來玩的基礎,如德州撲克、三國殺、Dota,其基礎玩法雖然相同,但是每局遊戲都不一樣,正是其魅力所在。DrawSomething的玩法簡單,每局遊戲雖然都不相同,但是大量的劣質畫沖淡了用戶的新鮮感。
3、隨機匹配和一對一系統所限:我粗略的把用戶需求分為兩類:一是和熟悉的人玩,用戶並不介意其繪畫質量,單純是為了和對方交互;二是隨機匹配,不管用戶自身繪畫水平如何,他總是希望能夠看到水平高的畫作(PS:我印象最深的一幅畫是Spinage——對方給我畫了一個惟妙惟肖的大力水手),這是隨機匹配不能滿足的。
由於一對一系統所限,在朋友沒空而用戶空閒時,必須選擇隨機匹配而沒有其他遊戲方式進行遊戲。隨著用戶逐漸增多,讓我眼前一亮的畫也越來越少,更別說那些直接寫詞語的用戶了,用戶就在這種情況下逐漸離開。
4、高等級用戶和低等級用戶的割裂:當然,任何遊戲都需要注意這個問題。通常的遊戲設定中,用戶與高等級用戶交互獲得的獎勵較多,為了加強用戶與低等級用戶的交互,遊戲策劃通常採用兩種做法:一是設定一些組隊/帶練級的系統吸引高等級用戶去幫助低等級用戶;二是設立一定的門檻使低等級用戶只能互相交互。但是這倆者均無法在DrawSth中實現。更為嚴重的是,繪畫水平的成長極為緩慢,大多數用戶很可能一直保持著較低的繪畫水平(比如我)。當用戶開始排斥低質量畫作時,這個局面就已經積重難返了。
《你畫我猜》(DrawSomething)活躍用戶數減少趨勢(至2012年5月)
怎麼能讓它的持續性更好?
劉超:對於上述存在的問題,我覺得產品層面的改進,可以增加以下功能:
1、評分系統。無論猜中與否,猜詞結束後,猜詞者對剛才的畫作進行評分(0-5顆星),比如對方是直接寫出詞,雖然我照著猜對了,三顆金幣進賬,但
是在評分上給其評零分,寫詞者收到的鴨蛋多了(系統設置連續或累計得到多少個鴨蛋被kick),被退出,良主動驅逐劣,重塑遊戲環境。
看到這裡可能有客官會問,惡意差評怎麼辦(親,包郵哦)?淘寶惡意差評是有利可圖,收錢改評。至於DrawSomething,各位玩家有沒有過這
樣的情形,看到對手的一幅好畫,並且精準的猜中時,嘴角上揚一抹微笑,這樣你還給別人鴨蛋的話,我語塞,我認為在沒有金錢糾葛同時還能給自己帶來美的享受
時,人性是純良的。
2、成就系統。點性遊戲要增加粘度,可以用成就系統把點串起來,不過多累述。
3、圖庫系統。這是我一上手這個遊戲就很糾結的地方,遊戲中無畫作保存處,我都是每次在別人猜中的瞬間(必須快,不然馬上就被翻頁了),用手機截圖保存的,二次語塞。
剛在知乎另一個問題上學到一個詞「木乃伊情節」,人們都喜歡照相留下精彩瞬間,回過頭翻一翻看一看,無限感概啊。增加圖庫系統不僅解決玩家正面需求,亦側面能增加遊戲粘度(有時就想打開看看,然後既然都打開了,那就再畫兩幅吧)。
4、暫別系統。當你和對手齊心合力幹到第10輪第20輪時,可能各種原因你突然覺得累了,再進行下去漸漸變成出於一種不讓輪數歸零的責任感,為了責
任玩遊戲?Oh,on!固然可以直接丟在那不理會,但這對你的partner來說,突然杳無音訊是種非常不好的體驗,增加一個暫別功能,跟對方
Sayhi,let'sfighttogethernexttime,I'llbeback!情意滿滿啊,當你的小畫筆再一次在他屏幕上亮起時,多麼美
妙……
黎秋陽:分享和評論系統是對原有遊戲的很好的改進,除此之外,我覺得還可以考慮以下幾個思路:
1、猜優秀畫:基於分享系統或是採用其他方式對畫作進行評分,獲得一定好評的畫作自動進入優秀庫,用戶可以選擇猜優秀庫的畫作。
2、競速模式:類似於闖關模式,在一定時間內猜對數量最多的用戶能夠進當日排行榜。圖庫可以選擇用戶的「朋友庫」或是「優秀庫」或者就是所有畫作。
3、回味模式:打亂用戶原先畫過的畫,讓用戶自己再猜一遍。這本身也是一種Timeline。
4、結合字謎:可以結合小強填字的玩法,用圖畫取代文字給對方提示,但是做起來可能略微複雜。
(出自知乎網友劉超、黎秋陽回答,整理:雅楠)