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盛大新盒子

1 : GS(14)@2010-12-25 13:26:52

http://www.cbnweek.com/Details.aspx?idid=1&nid=4973

游戏、视频、小说、电子书……中国最大的在线游戏公司自从“盒子”计划失败之后,一直在往自己的口袋里装入越来越多的东西,什么时候它才能让我们看到那个“迪士尼2.0”?

  “我们认为在未来的两到三年将会迎来中国互联网最为惨烈的竞争。”11月30日,上午10点半,盛大集团创始人和CEO陈天桥坐在盛大位于上海张江园区内的总部,电话的那一头是那群爱问刁钻问题的华尔街分析师。
  即便是曾被批评为“不懂中国网游”的美国投资者,现在也发现“神奇小子”正被他的对手紧紧追赶。
  网游行业排名第一的公司现在是腾讯。刚刚发布全新品牌形象的腾讯游戏在第三季度获得了25.57亿元人民币的营收,并且公布了近10款新产品;《魔兽世界》资料片《巫妖王之怒》也终于为网易带来了好消息,收入12.52亿元,与上一季度相比增长6.1%,位居市场第二名。这是网易自2005年第四季度至2006年第四季度之后,又一次超越盛大。
  在前三名中,盛大是唯一一家游戏业务营收环比及同比都出现下滑的公司。10.96亿元人民币的数字较上季度下降1%,较去年同期下降了14%。
  盛大游戏总裁兼CEO谭群钊将此归结于产品的优化调整。新的系统鼓励低端玩家减少人民币消费,转向游戏中的虚拟交易为公司带来收益。这一调整造成活跃付费用户与上一季相比降低了4%,不过他同时解释,这也有助于游戏收入的持续增长。
  在陈天桥眼中,社交游戏成了盛大在游戏主业上必须抓住的又一次机会,他甚至将盛大即将大力开发社交游戏的计划称为盛大“新的转型期”。
  这的确不是盛大的第一次“转型”。2005年,靠代理韩国网游《传奇》起家的盛大曾宣布将旗下包括《传奇》在内,几乎所有的网络游戏产品由时间收费模式改为道具收费模式。这次转变获得了成功,并带动起了业界的潮流。它最终成就了后来的盛大。从2007年3月起,在后来两至三年的时间中,盛大一直被称为中国第一的网络游戏公司,直至被腾讯所赶超。现在它试图又一次寻找新的方向,而情况却已经与3年前完全不同。
  按照这家公司自己的统计,包括游戏、文学、音乐及无线在内的整个盛大集团,眼下有7亿注册用户、1亿活跃用户、1100多万付费用户。陈天桥最想做的,就是围绕这个庞大的用户平台来搭建他梦寐以求的“网络迪士尼”。
  几年来,仅仅一些上规模、先后通过并购成为盛大子公司的名单就已经有一长串:互联游戏平台浩方在线、手机游戏开发商数位红、休闲类游戏平台边锋网和联众、起点中文网等网络原创小说网站、无线音乐提供商华友世纪、视频网站酷六网。2009年底,盛大宣布与湖南卫视合资成立盛视影业,进入影视娱乐领地。
  2009年9月,盛大游戏(NASDAQ:GAME)在纳斯达克挂牌,成为自盛大剥离的第一家独立上市公司;2010年6月,华友世纪将旗下的音乐及无线增值服务业务出售给盛大网络(NASDAQ:SNDA),华友世纪留下的“壳”使酷6视频实现了上市,更名酷六传媒(NASDAQ :KUTV)。
  陈天桥的战线正在急速拉长。它的并购速度和数量让人吃惊,甚至计划在江苏无锡建设盛大主题公园,在其中放入盛大游戏以及盛大文学中的著名角色。
  2010年4月初,盛大集团在上海召开了自己的年会。在它的会议名单上,集团的各个子公司VP(副总裁)级别以上的人数已经超过了50位。在盛大的历史上,这样人员和机构急速膨胀的情况从未出现。
  一切都是为了“网络迪士尼”,对于这种不断布局娱乐产业链的举动,陈天桥无数次这样说。其实在更早一些时候,陈天桥就曾经举着“网络迪士尼”的牌子出现在校园招聘会上,只是当时还没有多少人认识这个肤色黝黑、个子不高的年轻人。
  “在所有行业中,网络游戏是惟一一个兼有恶性竞争风险、专业风险、政策风险和社会风险这四大风险的行业。”陈天桥曾经在一次行业论坛上这样表示。在运营网络游戏获得巨大成功之后,他需要摆脱那些创业初期徘徊不去的阴影:服务器宕机、外挂私服泛滥、法规政策不明、舆论环境不利。
  一位下属曾在凌晨两点整理通讯录而误拨了陈天桥的手机,他一个激灵醒来,却迟迟不敢接听电话,因为这个时候的电话往往意味着公司将有大事发生。这是陈天桥创业早期的故事,这比迪士尼的梦想听起来要残酷得多。
  因此自创立盛大网络以来,陈天桥一直希望盛大不仅仅是一家提供网络游戏的公司。比如他力排众议、独断专行地推行了自己的第一个大计划—盛大盒子。那是在2004年底。他希望通过这个机顶盒设备,将那些由盛大提供的网络游戏、音乐、影视下载等互联网娱乐内容接入电视机,从电脑桌转移到客厅里,使盛大产品真正接近主流人群。
  但这一计划触碰到了太多壁垒,除了技术条件、硬件厂商、流通渠道,还包括广电、电信这样的大型国有运营商。一位参与“盛大盒子”市场计划的员工回忆,当他们在那些高楼里找到中国电信这样的运营商时,对方有意反问:盛大是什么公司?在不到一年时间里,盛大盒子吞噬了大量资金,仅披露出来的研发费用就已经超过了1亿元,但名为“盛大易宝”的机顶盒终端却大量滞留在各地经销商手中。
  与提出过维纳斯计划的微软一样,盛大在自己的第一个硬件战略上深陷泥沼。在后来的一次公司内部会议上,陈天桥这样总结教训:盛大盒子无论是在技术和市场条件下,还是在盛大自身资源的积累上,都显得不够成熟。盛大想做渠道和硬件,但是内容供应商在战略上地位其实会更为重要。这次决策,带来了盛大后来为期三年、令人眼花缭乱的并购行动,使盛大在内容上呈现出前所未有的复杂架构。


  到2010年第三季度,盛大集团以盛大文学、酷6视频为主的“其它业务”,收入3.12亿人民币,同比增长了136%。看起来,那些以实现多元化营收为目的的战略并购正在取得初步成效。在陈天桥的计划中,文学和视频都是未来盛大多元化营收阵营中的关键角色。
  “未来”是一个美好词汇。不过对于盛大文学和酷六视频而言,也意味着变化莫测的市场形势和日趋激烈的竞争,它们没有陈天桥决定代理《传奇》的那一年、市场上只有少数几款网游产品的好运气。
  陈天桥说,与中国移动阅读基地和其他运营商阅读基地的合作,在盛大文学眼下所获得的营收中“扮演了非常重要的角色”。这决定了盛大应对盗版问题的紧迫感。在接受《第一财经周刊》的多次采访中,盛大文学CEO侯小强承认版权问题是盛大走向盈利之路的最大一块绊脚石。正因为如此,他不止一次地向百度文库开炮,最近的例子是联合网络作家对百度发起的新一轮集体诉讼。

 除了必须赢得这场与百度公司旷日持久的版权战争以外,侯小强还把宝押在了“一次生产、多次使用”的全版权运营模式上。这样的版权输出,也是陈天桥计划中的占据产业链上游的行动。
  盛大文学的前身是2004年10月被盛大所收购的起点中文网。在后来的6年间,它通过先后收购的7家国内领先的原创文学网站,占据了超过90%的中国网络原创文学的市场份额,拥有总计93万名作者、累计500亿字的内容储备,并且每天新增内容6000万字。
  2010年初,盛大文学成立新的B2B部门,将这些旗下的文学作品推销给影视和游戏公司。在盛大文学的统计数字中,目前已经出售文学作品游戏改编权6部,包括《鬼吹灯》、《盘龙》等;出售文学作品影视改编版权超过40部,其中包括《庆余年》、《元徽宫词》等。
  不过版权形象开发和行销并不像升级打怪那样简单,盛大文学版权输出的成果现在还难以预料。其中曾经风靡一时的《鬼吹灯》,几年前电影改编版权卖给了知名导演杜琪峰的电影公司,但这一项目迟迟未能开拍;宣布出售给盛视影业的《星辰变》,眼下则还在筹划阶段。
  盛大文学B2B事业部总经理崔译允承认,自己在做从来没有人做过的事。她的手下有近20名员工,定期与全国300余家影视及游戏公司接触,处于超负荷的工作状态。
  酷六传媒的CEO李善友也在绞尽脑汁。
  在2010年第三季度,酷六传媒的净亏损额为1280万美元,在上一季度,这一数字也高达1240万美元。
  视频网站行业正成为名副其实的“现金绞肉机”。正在谋求上市的土豆网前三季度累计净亏损达8373万元,已经成功在纽交所上市的优酷的招股说明书也显示,这家公司在同一时期的净亏损已高达1.67亿元。
  2008年,视频网站购买电视剧一集普遍不超过3万元,而到2010年,10万元费用还不够买一集《红楼梦》。视频网站无不希望从版权费用高企、盈利模式单一(主要依靠广告)的困境中挣脱出来。
  从2009年底,酷六CEO李善友开始提出将酷六从原有的视频分享平台转型为视频媒体平台。影视中心的运营团队由50人增加到了120多人,其自制节目团队也开始推出“真人秀”、“明星驾到”这样的娱乐节目。这家盛大旗下的视频网站希望强调新闻编辑和制播能力,借此形成自己的独特竞争力,减少对于购买版权的过度依赖。
  “2010年酷六的定位是投入期。”酷六高级副总裁郝志忠说。他承认在未来一年,视频网站行业的直接竞争会越来越激烈。
  今年11月,李善友公开表示,如果酷六无法在短期内大幅提高收入,以每个季度亏损1000万美元计算,其现金只能维持一年,而酷六也势必再度融资维持日常运营。
  事实是,酷六传媒的竞争优势眼下还有待形成。在他们加紧推出自制节目的同时,优酷和土豆同样也制定了类似的计划,并且已经在诸如“土豆映像节”、“优酷牛人秀”这些节目上积累起不错的口碑。12月8日上市的优酷,当天的股价超过33美元,涨幅达到了168%,市值达35亿美元。
  视频业务和盛大文学—陈天桥为未来布局的两架马车现在仍在摸索商业模式和盈利模型,他们都还要依赖于游戏业务积累的丰沛现金流。
  盛大集团企业传播高级总监诸葛辉说,盛大在第三季度财报会议上提出转型,是过去计划的进一步延伸,希望能够摆脱长期以来对于网络游戏业务的依赖,成为真正的互联网互动娱乐型公司。
  依靠同时运营超过70款产品、可以快速替换的策略,以及庞大的用户基数,盛大游戏在代理成本以及运营效率之间获得了极大空间。这套体系的运转结果显而易见:尽管再也没有一款产品会像《传奇》一样成为盛大的长期“现金牛”,但也可以在长则几个季度、短则几个月的时间里为盛大带来利润。不过,这个盛大一度引以为豪的平台战略显然正在逐渐丧失霸主地位。与此同时,新的市场正在形成。
  借助于社交游戏,在众多MMORPG(多人角色扮演类游戏)等大型游戏的包围下,一批中小游戏公司正将大量年轻人从打怪升级中“解放”出来。热酷的 “阳光牧场”在登陆美国和日本的社交网站之后,迅速成为日本mixi等社交网络上用户最多的社交游戏之一;五分钟的“开心农场”,在美国Facbook上的用户数量也超过了100万。
  更有发言权的是Zynga,这是目前世界上最知名的社交游戏开发商。它的新产品CityVille在上线的第一天就获得了30万用户,一周之内,这一数字突破了300万,此后两天,又被刷新到了600万。
  2010年初,盛大以8000万美元收购了美国最大的Flash小游戏运营平台mochimedia(麻球)。麻球项目和开放平台计划,使盛大可以同时吸引海外及国内的游戏开发者及游戏公司,在对网页及客户端Flash小游戏布局的同时,切入社交游戏市场。
  这是一个几乎谁都能看到的机会。2010年11月,盛大游戏副总裁、18基金合伙人左玉龙主持了一个盛大开发者论坛,表示“欢迎全球SNS研发团队与盛大合作”。在3个月之前,盛大推出了开放平台计划,与开发者及游戏公司共享自己的运营平台,提供接入、分销、计费、推广、客服等服务。
  一位盛大游戏的中层员工说,早在一年前,盛大游戏就针对社交游戏市场进行了调查,并向集团提交了报告。
  2010年7月,盛大互动社区“糖果”上线。差不多与此同时,一个名为“逛一逛”的网站也被推出,它允许用户收藏自己喜欢的网站,并根据这些收藏记录向用户推荐内容,还可以与“糖果”中的朋友互通关系。
  “糖果可被视为盛大版的Facebook。”在盛大开发者论坛现场,一位接受采访的游戏开发者表示。盛大游戏平台沉淀多年所积累的庞大用户,可以成为不错的社交游戏的销售和运营渠道,如果平台政策吸引足够多的开发者,就可以快速建立自己的生态圈。目前,麻球与开发者的分成比例是5:5,而糖果网还处于内测阶段。
  但这一市场的竞争无序已经有目共睹。五分钟CEO郜韶飞说,以大半年的人力、财力、物力开发出的社交游戏“小小战争”上线不到3个月,就遭遇了国内其它公司的模仿;此前登陆Facebook的“开心农场”在受到热捧之后,数以百计的山寨产品也蜂拥而至。
  竞争对手也在介入类似的游戏开发平台。网易酝酿发布一个名为iGate的中小客户端游戏开发合作计划,与盛大的“游戏开放平台”以及麻球项目抗衡。 iGate可以为开发者提供2D和3D小游戏开发平台。并在经过评审后,将这些第三方游戏发布到iTown中推广运营,获得多样化的奖励收入。
  腾讯走得还要更远一些。一款名为“摩天大楼”、由上海恺英网络公司开发的社交游戏,自进入腾讯游戏开放平台不到5个月时间,总用户量已经超过了7000万。按照两家公司公布的数据,单月盈利分成已高达200万元。
  盛大依然在释放出更多的触角。11月25日,盛大旗下旅游社区游玩网更名“切客网”正式上线运营,这是一个与“街旁”、“玩转四方”商业模式类似,通过与商家合作、利用签到获取各类优惠的LBS(位置服务)网站,其运营主体则是在四五月间成立的盛大旅游—盛大旗下一家最新成立的子公司,它的业务还包括筹建中的主题公园。
  利用社交游戏黏住用户,将他们进一步引导入更多的业务中,比如主题公园和电子商务,可能才是盛大真正想要做的。盛大对这些计划守口如瓶。当然,也还没有一家公司取得过成功。


  在过去的业务核心、以MMORPG为代表的大型网游市场上,盛大正遭遇激烈的竞争,而文学、影视业务、视频网站、社交游戏等新兴业务的持续盈利能力还尚未形成,一些甚至存在巨额亏损的风险。
  不断尝试的盛大就像一个好奇的孩子。陈天桥试图复制“发现新业务”的增长模式,但这一次他面对的情况要复杂得多。至少在中国的互联网公司中,还没有谁能以这样的方式、在这样的市场环境下取得过成功。
  “可以认为盛大在尝试不同的道路。”一位盛大游戏的中层这样说。
  与腾讯不同,一个强有力的用户聚合平台是盛大所缺失的。依靠QQ平台的巨大黏性,腾讯在多个业务上获得了成功。而眼下的盛大,面目还过于模糊:过去它以网络游戏聚集了用户,后来希望以内容多元化示人,而最新计划是以社会化网络SNS作为平台。
  现在,盛大盒子又回来了,里面除了多元化的游戏产品、网络视频、网络文学作品、影视作品,还有一个被称为“Bambook”的盛大电子书。
  最初的Bambook听起来就像一个电子书的“梦工厂”:任何作家、出版社等版权方,都可以将自己的内容加入盛大文学的“云中书城”,双方共享销售分成;电子书终端设备厂商,则购买并在设备中植入盛大文学的电子书平台,以此解决设备生厂商广泛缺乏版权内容的问题;如果一部作品被证明有足够的潜质,它还可以被改变成网络游戏、电影、电视剧甚至话剧。
  也许陈天桥的确挑对了好时机。亚马逊Kindle阅读器掀起了出版业的变革浪潮,苹果公司CEO乔布斯也以iPad极快地激起了反响。在国内,3G牌照已经发放,无线移动终端或许将迎来自己的爆发期。
  盛大文学曾计划与电子书终端厂商合作,收取Bambook所采用的电子书解决平台的安装费用,继而从读者今后付费购买的电子书中获取收入。在 Bambook以硬件形式推出之后,这一计划进展并不顺利。汉王正在内容上与盛大文学开展合作,但董事长刘迎建没有计划采用盛大的电子书解决方案。他有着自己的标准,借助于元太科技的电子纸技术,汉王即将推出国内第一款彩色电子书。
  “从做内容到做终端是一个自然而然的过程。”诸葛辉说。他表示根据内容的不同,盛大也有可能提供其它类型的硬件,并且盛大从来没有放弃类似于盒子的客厅产品。当盛大在自己平台上掌握了足够多的用户之后,终端的需求也就自然产生。不过,盛大最终还是一家以提供内容为导向的公司。
  考虑到盛大游戏平台数以亿计的用户数量,你应该对此有所联想。他们可以通过一个或者多个集合了应用的终端,为盛大的旗下业务付费。
 然而,在实现这样的理想状态以前,盛大是否已经把自己的战线拉得过长了?美国投资公司Auriga发布的报告说,盛大管理层已经为长期增长做出了战略规划,然而这样的规划已经给盛大的利润率带来了压力。第三季度,盛大网络的利润率为11.1%,远低于第二季度的17.1%,以及第一季度的26.8%。在短期内,盛大网络的利润率将难以上升。
  多元化的研发和布局方式,正在为盛大带来巨大的成本。2010年第三季度,盛大游戏在研发中就投入了1.164亿元(约合1740万美元),比上一季度增长8%,比去年同期增长了41%。按照财报的披露,尽管盛大拥有超过70亿元的现金储备,但同样在尝试降低管理费用,以平衡巨大的研发支出。这一季,盛大游戏的管理费用为8700万元,同比下降32%,环比下降了9.3%。
  在财报电话会议上,盛大CFO吴兆莆承认盛大正在孵化的诸多其它业务中,个体之间存在差异,在这样一个时期,预测利润率的变化“将有点困难”。尽管一些业务的利润率持续提高,但与整个集团的水平还无法相比,因此在利润率方面盛大将存在短期压力。
  考验陈天桥战略智慧的时刻已经到来。盛大正在经历从未有过的长期并购和整合,它的旗下是多家子公司,背后的市场不尽相同,陈天桥想要做的是使它们连成一片。在此之前,盛大必须承担利润受损、甚至一些业务失败的风险。
  当1984年迈克尔·埃斯纳第一次跨入迪士尼大门的时候,它还仅仅只是一家有着电影、衍生消费品及主题公园的公司。而在此之后,野心勃勃的埃斯纳将迪士尼的触角伸到了每一个可能的角落:除了既有业务,还囊括了电视制作、电视及无线广播网络、有线电视网、录像带、零售商店、主题公园饭店、度假服务,甚至还有体育活动组织及百老汇音乐剧。
  迈克尔·埃斯纳大刀阔斧将迪士尼引向辉煌。这是陈天桥所推崇的迪士尼的故事。这个故事的另一面是,埃斯纳的作风一度引发了迪士尼内部的激烈战争,他所设计的一些业务体系也被证明是一场灾难。
  陈天桥也有一个自己的“迪士尼2.0”,现在,该是他证明自己眼光的时候了。
  联系编辑:[email protected]




盛大的布局:7亿用户的价值

陷入竞争的业务

MMORPG(大型多人角色扮演类)游戏
代表:传奇系列、龙之谷、星辰变
典型竞争对手:魔兽世界(网易)、大话/梦幻西游(网易)、地下城与勇士(腾讯)

休闲类游戏
代表:边锋棋牌游戏、联众棋牌游戏、泡泡堂、其它网页游戏等
典型竞争对手:腾讯休闲游戏产品线、众多中小公司网页游戏产品

社交游戏/社区
代表:糖果网、麻球网
典型竞争对手:腾讯社交游戏平台、网易iGate中小客户端游戏开放平台

视频网站
代表:酷六传媒
典型竞争对手:优酷、土豆

LBS位置服务
代表:切客网(盛大旅游)
典型竞争对手:街旁、玩转四方


具备优势的业务

盛大文学
旗下七家文学网站,包括起点中文、红袖添香、晋江原创网等。
同时拥有4家实体出版社。
占据90%以上的网络原创文学内容市场,市场份额上占有绝对优势。
面临问题:版权


正在布局的业务

影视娱乐
代表:盛大影视、盛大无线(音乐)
典型竞争对手:华谊影视、橙天娱乐等专业影视公司

盛大旅游
代表:主题公园
面临问题:暂时缺乏有足够号召力的主题形象



腾讯平台VS盛大平台

腾讯平台
利用赖以起家的QQ,以及后来的网页版WebQQ,构建起统一入口的、一站式服务的网上生活平台。
典型业务:
门户:QQ.com
游戏:腾讯游戏、QQ Game游戏平台
社区:QQ群、QQ空间、电子信箱、微博、博客
电子商务:C2C网站拍拍网、第三方支付工具财付通
搜索引擎:搜搜

盛大平台
以网络游戏起家。此后以并购为主要手段,在网络游戏可以有所涉及的领域布下棋子,构建基于内容的娱乐平台。
典型业务:
游戏:盛大游戏、糖果、麻球网
文学、电子书:盛大文学
视频、影视:酷六传媒、盛大影视



新旧盒子对比:征服7亿用户

旧盒子
目的:从占领用户的电脑终端到占领用户家庭娱乐的中心—客厅
商业链条:将休闲小游戏、音乐、影视下载、点播、社区服务等全部打包置入机顶盒产品通过渠道销售终端用户将其接入电视机用户使用盛大服务盛大通过“盒子”获取在线娱乐的相关产品和服务收益
`
新盒子
目的:在基于娱乐、游戏等不同业务线上,基于用户需求打造内容优势,自然催生出一个客户需要的产品终端
商业链条:收购各主要网络文学网站、在线游戏公司、视频网站形成以游戏、文学、视频、影视、音乐多个内容和娱乐服务供应链为客户提供全方位的娱乐服务解决方案把服务植入硬件终端(包括电子书等)或者通过与其他硬件厂商合作,把盛大的内容植入其中盛大通过销售终端产品、相关内容服务获取收益
2 : abbychau(1)@2010-12-25 15:53:49

MMORPG(大型多人角色扮演类)游戏
代表:传奇系列、龙之谷、星辰变
典型竞争对手:魔兽世界(网易)、大话/梦幻西游(网易)、地下城与勇士(腾讯)

休闲类游戏
代表:边锋棋牌游戏、联众棋牌游戏、泡泡堂、其它网页游戏等
典型竞争对手:腾讯休闲游戏产品线、众多中小公司网页游戏产品

社交游戏/社区
代表:糖果网、麻球网
典型竞争对手:腾讯社交游戏平台、网易iGate中小客户端游戏开放平台

视频网站
代表:酷六传媒
典型竞争对手:优酷、土豆

LBS位置服务
代表:切客网(盛大旅游)
典型竞争对手:街旁、玩转四方


剛剛相反, 它並不是"陷入"競爭, 而是在既有市場分飯吃但失敗而已
3 : fineram(806)@2010-12-26 01:42:18

其實第一財經周刊係咪網上可以睇晒?

不過拎o係手既感覺又好唔同.
4 : GS(14)@2010-12-26 11:03:16

一部分,但是有少少遲,尚書房其實好貴
5 : GS(14)@2010-12-26 11:03:39

2樓提及
MMORPG(大型多人角色扮演类)游戏
代表:传奇系列、龙之谷、星辰变
典型竞争对手:魔兽世界(网易)、大话/梦幻西游(网易)、地下城与勇士(腾讯)

休闲类游戏
代表:边锋棋牌游戏、联众棋牌游戏、泡泡堂、其它网页游戏等
典型竞争对手:腾讯休闲游戏产品线、众多中小公司网页游戏产品

社交游戏/社区
代表:糖果网、麻球网
典型竞争对手:腾讯社交游戏平台、网易iGate中小客户端游戏开放平台

视频网站
代表:酷六传媒
典型竞争对手:优酷、土豆

LBS位置服务
代表:切客网(盛大旅游)
典型竞争对手:街旁、玩转四方


剛剛相反, 它並不是"陷入"競爭, 而是在既有市場分飯吃但失敗而已


他是採取主動的?
6 : abbychau(1)@2010-12-26 11:53:35

它是後來者
7 : GS(14)@2010-12-26 11:55:41

通常後來者都是會輸,除非對著對手的弱點來攻,並憑借他的弱點繼續深化,在一段長時間下,才有打勝的希望
8 : GS(14)@2010-12-26 11:56:11

昨日講唔成今日講番個壇點搞好唔好?
9 : fineram(806)@2010-12-27 10:08:22

好貴, 我有同事逢星期三由大陸返公司. 計返 ~$12.

不過好似逢星期五新出的
10 : GS(14)@2010-12-27 11:40:16

The magazine will online Saturday
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