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騰訊和網易稱霸的遊戲行業 誰都沒機會成為第三

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0907/165016.shtml

騰訊和網易稱霸的遊戲行業 誰都沒機會成為第三
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騰訊和網易稱霸的遊戲行業 誰都沒機會成為第三

從代理到自研,我國遊戲產業經歷了近20年的風風雨雨,才得以形成當前兩強相對的穩固格局。

來源 | 歪思妙想(ID:wddtalk)

文 | 歪道道

9月中旬《陰陽師》即將迎來周年慶,盡管熱度有所減弱,但一年前這款自研手遊橫空出世,給國內眾多玩家帶來的驚才絕艷,足以使其在國產遊戲行業劃下濃墨重彩的一筆。但其後勁疲軟卻也成看空的重要一句。

與之相反,如今神壇之上的《王者榮耀》一開始就帶著詬病和嘲諷前行,不過這絲毫不阻礙它成為國內最賺錢的遊戲之一。全民手遊固然有誇張之意,但也足見其人氣。

如果說《陰陽師》一貫秉持著網易精致獨特的產品特色,那麽騰訊則最擅長將產品商業化做到極致,這是產品的不同,也是企業優勢的迥異。

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時隔一年,按照一般手遊的生命周期來算,騰訊和網易的鬥爭也差不多該轉移到下一個戰場,哪一方先找到延續戰果的更叠產品,可能就意味著打破現有市場局面、搶得先機。

相比這場老大老二之間的至尊奪位戰,覬覦剩下市場份額的小遊戲巨頭們則有些暗淡,但這並不妨礙對僅次於騰訊、網易之下的市場地位的爭搶,或許此種競爭的殘酷才是行業劇變的真實寫照。

遊戲行業新景觀:鐵打的前兩名,流水的第三位

國內遊戲產業的蠻荒時代,初有漸成氣候、平定江山的局勢顯現於新世紀伊始,此時也正是單機遊戲沒落、網絡遊戲順勢而生的時期。其中尤為重要的是,從中湧現的幾方力量基本上奠定了市場現有格局的基礎,而且它們之間的此消彼長、鬥轉星移,確實可以對應一句老話:三十年河東,三十年河西。

2002年繼網易推出《大話西遊》與《精靈》之後,新浪與Ncsoft成立合資公司經營《天堂》,搜狐也宣布運營網絡遊戲《騎士Online》,國內三大門戶網站全面布局網絡遊戲,此乃勢力之一。在此之前,稱得上是“開山立派”之鼻祖的盛大,僅憑代理《傳奇》就成為其它對手長期難以逾距的行業巨頭,可謂是自成一系。

除此之外,以九城、巨人征途為代表的新晉勢力,趁著陳天橋“不務正業”的間隙迅速躥紅,同樣在遊戲市場尋得一絲立足之地。再加上前幾年一直水土不服、後而異軍突起的騰訊遊戲,這四種基因不甚相同的企業共同把眼光放在了這塊暴利行業,也由此造就了近十年的諸強爭霸。

在這段時間內,不難發現,市場格局的諸多變化節點都由盛大而起。03年開始陳天橋將行動目標轉向盒子戰略,對遊戲的忽視導致其錯失了一個《魔獸世界》,九城拔地而起、一躍成為行業前三甲。與此同時,陳天橋無意的提點和盛大“貢獻”出的研發團隊,又再次成就了《征途》和背後的巨人網絡。

而07年當陳天橋猛然轉身,雖然重新奪回被網易搶去一年的巨頭位置,但盛大的周圍已然是對手林立、如狼似虎。

縱觀這段商業競爭史,宏觀上是代理為主、運營為王的不成熟時期,造成了一款遊戲成就一個巨頭的特殊現象,這也決定了當時所建立的行業格局缺乏穩定性,尤其是盛大和網易相互抗爭之外,行業老三的位置來回變換,九城和巨人網絡都曾有過比肩巨頭的經歷,但終究沒能守住這片天地。直到騰訊遊戲開始展現稱霸趨勢、盛大漸趨平庸淪落,這種情形依然在延續。

2007年開始,騰訊逐漸以DNF、CF和LOL三款遊戲掃平障礙、初定天下,於2008年超越網易,並在2009年第二季度超越盛大,短短時間內實現三級連跳,成為國內網絡遊戲的第一,而且現在還維持著絕對優勢。老大勝出之後,老二很快也趨於穩定,2010年第二季度盛大屈居第二的位置被網易所奪,此後再難翻身。

可惜盛大的頹勢遠沒有到頭,2012年第四季度財報相繼公布後,暢遊的公關們向各大媒體的郵箱發送了一封稿件,稿件的內容是“暢遊超越盛大,僅次於騰訊和網易,位居中國遊戲產業第三”。

當然,搜狐並沒有幫助暢遊守住這個位置,遊戲行業出現了一批超越以及慢慢接近暢遊收入的公司,比如完美世界和三七互娛,連同巨人網絡、昆侖萬維等企業,共同在騰訊和網易的夾縫中,一面尋求生機,一面爭搶第三,至今苦無終果。

正所謂是鐵打的老大老二,流水的老三。

完美世界、三七互娛和巨人網絡之中能誕生遊戲第三極嗎?

今年7月30日,消失許久的陳天橋重回公眾視野,兩鬢斑白、頗有滄桑歷盡之感,再次令人想起盛大和那段傳奇的歲月。而一個月過後,華通控股和邵恒、王佶擬收購盛大遊戲剩余 9.08%股權,意味著本次收購完成後,一代遊戲巨頭企業正式落下帷幕,空留惋惜和遺憾。

過往,使盛大錯失轉機的是陳天橋,把盛大踢下神壇的是騰訊,而現在擠壓盛大生存空間的,恰恰是其不曾放在眼里的“無名之輩”,比如完美世界、三七互娛和巨人網絡。這三者業績相繼大漲的同時,共同爭奪著同一個位置,而盛大遊戲似乎已經喪失競爭資格。

只是,這行業老三的競賽,似乎並不簡單。

根據藝恩發布的遊戲公司凈利和凈利增速排行TOP10榜單,除了騰訊和網易外,完美世界、三七互娛和巨人網絡,是2016年在營收和凈利潤均位列前三的遊戲公司,這種競爭狀況也延續在剛剛發布的2017年上半年財報上。其中,完美世界遊戲業務實現收入30.7億元,三七互娛網絡遊戲業務收入27.77億元,而巨人網絡遊戲相關業務共收入約13.99億元。

不過從長遠來看,這三者孰優孰劣的結論並不是像數據一樣一目了然,反而呈現了諸多變量,尤其是完美世界和三七互娛。

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從三家遊戲公司的營收可以看出,三七互娛營收一直較為穩定,且遙遙領先於完美世界和巨人網絡。但從2016年Q2開始,完美世界和巨人網絡營收驟然實現爆發式增長,前者更是連續三個月營收超過三七互娛,此次2017年上半年也同樣顯示這種增長趨勢。

但是不能就此蓋棺而論,在遊戲這個浮動頗大的行業領域內,主營業務越成熟,其營收、毛利率和凈利潤增長才會越加穩定,這點可以從大局已定的騰訊和網易看出。而那些因為爆款出現大漲或大跌的公司,反而是最有可能是被取代的,畢竟即使是遊戲巨頭也難以保證爆款的持續輸出。

而且從三七互娛的上半年財報可以看到,手遊業務收入占比超過總營收50%,且在國內移動遊戲發行市場占比5.1%,位列第三。在手遊漸趨占據遊戲市場主導地位的趨勢下,三七互娛由頁遊到手遊的業務調整,恰好是適應這種變動的有效舉措,相反完美世界影遊聯動的戰略遠沒有達到預期效果。

總而言之,行業第三的位子都坐不穩,又遑論成為支撐穩固局面的一極呢?

在遊戲行業三足鼎立可能不會發生,第三最終只是擺設

盛大風起雲湧的那些年,行業劇變是遲遲形不成穩定局勢的主要原因,而如今騰訊和網易已經構成相對其他競爭對手的絕對優勢,可老三頭銜依舊未能歸入某個企業的懷中。

其中勢均力敵的力量對比或許是一大緣由,但更多的可能是因為這個僅次於騰訊和網易之下的第三位置,並沒有實際的商業價值,更為確切地說,遊戲行業不需要老三來塑造更為穩定的格局,而這個位置也不再是小巨頭遊戲公司的核心考量。

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互聯網經濟中,三足鼎立是最為穩定的市場格局,以遵循7:2:1比例分割為最佳,這意味著在獲取最大範圍商業效益的前提下,三方能夠相安無事地保持某種平衡。即使是在遊戲這種經常押註產品的行業,也理應同樣適用,但現實中我們看到,遊戲市場的分割是以第一梯隊和第二梯隊來進行,前者由兩大巨頭把持,後者爭鬥不止,缺乏第三極的情形之下反而已經獲得了一定程度的穩固。

此時,也就意味著再多出一個第三極實屬多余,而且不容忽視的一點是,即使是行業老三得到穩固,也難以獲得和網易、騰訊保持平衡的資格。因為就目前各個遊戲小巨頭的現狀來看,占據第三排名的企業沒有構成行業一極的足夠實力,畢竟完美世界和三七互娛的市場份額僅僅停留在2%左右,後者手遊發行占比5.1%還是當前最好的市場表現,這種差距之下是難以產生三足鼎立局勢的。

退一萬步講,即使未來某個遊戲企業會在一眾實力相當的對手中脫穎而出,但在兩強相爭的形勢下,最大的可能也只是淪為炮灰。

正是對當前格局有了深刻的認知,完美世界、三七互娛等傳統遊戲公司都在避開巨頭鋒芒,漸趨把目標轉向了影遊聯動和海外市場,除了啃老本之外,這兩者很大程度上決定了以後的生存境遇。所以,與其在國內爭奪一個名不副實的老三地位,更為迫切的是如何將影遊聯動的概念實現有效落地,以此推動企業本身擺脫遊戲公司的傳統定位,率先邁入泛娛樂的綜合性企業陣營,其中商機可想而知。

從代理到自研,我國遊戲產業經歷了近20年的風風雨雨,才得以形成當前兩強相對的穩固格局,這有其偶然性也有其必然性,不過在這種競爭形勢下,冒出第三極而分庭抗禮基本上已是無望,更為現實的是生存問題近在眼前。

網易騰訊完美世界
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