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端遊IP,手遊市場最後的人口紅利?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0712/157355.shtml

端遊IP,手遊市場最後的人口紅利?
手遊矩陣 手遊矩陣

端遊IP,手遊市場最後的人口紅利?

從用戶行為和IP特征來看,端遊IP改編手遊的特殊性都很難複制。

時下不管是高舉高打還是悶聲發財的一線廠商,都開始尋求優質轉換率和長尾流量,另外以網易為領頭羊少數廠商擺脫對傳統分發渠道的依賴。而最為符合這些條件的產品類型,莫過於經典端遊IP改編的手遊。從最初的《神雕俠侶》、《神武》到2015年的《夢幻西遊》、《熱血傳奇》,端遊IP改編已被證明是當前手遊最快捷的崛起方式。

此前《熱血傳奇手機版》在2015年8月正式上架後,迅速成為2015年後半年的重要手遊作品,不少觀點認為它“很不手遊”,自然看衰其長線成績。但實際上直到2016年上半年,《熱血傳奇手機版》也一直平均保持在暢銷榜前5。因此在手遊生命周期較短的國內市場,數量不多但經常在暢銷榜前列霸榜的端遊IP改編產品,其背後的端遊人口紅利可謂功不可沒。

| 非典型的手遊用戶群體

若只以蘋果榜單來看,《熱血傳奇手機版》的表現非常像端遊的節日效應。其暢銷榜排位首次出現大幅下滑是在2016年春節期間,玩家在長假期間遠離了遊戲,將更多的時間投入到家人團聚、外出旅遊等——這是標準的端遊式長假流失。而在節後,開始慢慢回升並趨於穩定。同樣,穩坐暢銷榜第一名的《夢幻西遊》手遊也在大年初一掉到第二。

而實際上,手遊普遍在春節檔期的表現應該是與端遊截然相反。據DataEye《2015年春節手遊玩家行為分析報告》顯示,去年春節的玩家活躍指數在除夕以外,都有明顯上升。此外由於手遊碎片化和隨時隨地的特征,玩家的遊戲時間也有增長,反倒是《全民飛機大戰》等產品在此期間漲了不少排名。

▼《熱血傳奇手機版》最大的下滑是在春節期間,而這其實與手遊通常的運營節點相反:

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因此從產品設計本身和用戶行為反饋來看,《熱血傳奇手機版》的付費用戶(或者說核心用戶)是偏端遊化的。甚至說為了迎合這部分用戶,遊戲在外觀和體驗上仍舊保持著《熱血傳奇》端遊的過時風格——甚至還刻意還原了卡頓感。另外從最近上線便大火的《問道》也不難看出,其營銷策略也集中在“經典重現”、召回老玩家這些方面。

| IP泛濫與市場井噴的後續效應

端遊IP進入紅利期,在於2016年以來手遊市場進入到一個比較穩定的階段,同時隨著“渠道為王”時代的過去,大廠開啟抱團聯動資源的新階段。在當前階段,手遊用戶總量增長已持續放緩近一年,巨頭壟斷了市場的大半份額,創業黑馬和資本投機的機會隨之減少。就連騰訊也意識到市場風向的變化,將IP戰略從自產自造轉變為合作承包。

有觀點認為,一款端遊IP改編的手遊,複刻程度和玩家的認同程度往往成正比——其實並非如此。熟悉動漫IP改編手遊的人都知道,玩家關註的是最直觀的美術畫面和人物形象,而玩法設計和系統架構並非重點。同樣端遊IP改編手遊也是如此,比如《夢幻西遊》手遊的自動掛機跑環,《熱血傳奇手機版》的3V3戰隊爭霸戰,《劍俠情緣手遊》玩家自發演化出來的BOSS金團等,都是當前一些熱門MMORPG的套路而非端遊老玩法。

據艾瑞數據報告顯示:端遊用戶以老玩家為主,即時制/回合制MMORPG和競技類遊戲最受歡迎,並且超過90%端遊用戶同時是手遊用戶。此外,大量已經流失的端遊用戶也對改編的手遊版抱有期待,屬於很容易挖掘到的潛在消費者。因此從暢銷榜來看,當前“端遊IP+開放式經濟系統+適度的推陳出新”這種模式,對於端遊手遊重疊性較高的玩家而言,吸量轉換和消費變現的效果也的確是最大的。

▼據統計,端遊IP改編手遊的熱度在2016Q1開始呈現白熱化趨勢:

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| 最後的紅利

去年同期,手遊矩陣曾發表《還有多少億級端遊IP值得我們期待?》一文盤點多個擁有億級用戶數量的端遊IP,其中《冒險島》、《大話西遊》、《劍俠情緣》、《仙境傳說》、《問道》、《街頭籃球》等多個IP都先後推出手遊產品或正在研發中。

對於端遊IP而言,一般需要5到6年的積澱時間來醞釀玩家情懷。因此從2001年到2010年這十年間,在市場上具有號召力的端遊IP也只有《夢幻西遊》、《天龍八部》、《征途》、《劍俠情緣》等少數國產端遊IP,以及《熱血傳奇》、《奇跡》、《地下城與勇士》、《仙境傳說》等海外IP——加起來也就30個左右,對於上千億的中國遊戲市場而言非常有限。

其次從這些IP核心受眾群體來看,中青年群體占了最大比例,當今以95後為代表的青少年群體則占比不高。像《劍俠情緣手遊》的背景題材取自十多年前的單機版,核心框架傳承自《劍網一》和《劍俠世界》,自然讓當前年輕的《劍網三》玩家一時難以接受。故而騰訊在UP2016發布會上,聯合了除網易以外的端遊巨頭,將它們旗下的端遊IP納入承包合作的大戰略當中。另外,騰訊還積極與韓國廠商合作,將《穿越火線》、《劍靈》、《地下城與勇士》等IP拿下進而推出手遊版。

不同於動漫、網文、影視等行業,端遊IP造新血的周期遠遠不及它們,並且粉絲用戶的培養成本也更加高昂。騰訊的承包計劃,難以吸引更年輕一批用戶成為粉絲,以及同一個端遊IP出多款手遊等諸多現狀,無不證明端遊IP就像石油一般屬於不可再生資源。

——然而問題是,這些資源和紅利用盡之後,手遊市場又將迎來怎樣的局面?

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