研發失敗開香檳慶祝,不拚公司規模、不衝刺產品數,超級細胞僅靠四款遊戲,吸引全球一億玩家,去年獲利逾三百億元。 國內遊戲股去年財報出 爐,十二家公司竟有一半虧損,以昔日遊戲股王網龍為例,當年於線上遊戲極盛時期,股價一度超越宏達電,如今連十季虧損,網龍總經理呂學森直指,產業正經歷從網頁遊戲轉往手機遊戲的陣痛期。 然而,正當台灣遊戲公司還努力轉型至手機遊戲領域時。 一家遠在北歐芬蘭的小公司「超級細胞」(Supercell),剛宣布其全球玩家人數突破一億,其執行長潘納寧(Ilkka Paananen)說:「我們的遊戲玩家遍布地表上每個國家,除了吐瓦魯以外。」潘納寧敢誇下海口,是因為超級細胞正是目前地表上最賺錢的手遊公司。根據統計機構App Annie估計,超級細胞已連續兩年蟬聯手遊獲利王。超級細胞去年營收為二十三億美元,淨利近十億美元(約合新台幣三百二十億元)。比《開心農場》開發商Zynga和《Candy Crush)開發商King還會賺。 驚人的是,這家公司成立五年來,只有一百八十名員工,只發展四款遊戲如《部落衝突》和《卡通農場》等,平均每位員工每年創造一千一百多萬美元的營收,相當於新台幣三億多元。這個數字是電玩大廠藝電(EA)的二十二倍。 每個團隊最多十五人 其吸金力,讓軟體銀行孫正義也砸下至少十五億美元投資,搶當超級細胞最大股東。 超級細胞成功秘密其實是:把企業分裂成很多小細胞。 大多數遊戲公司創辦人是研發背景出身,但潘納寧畢業自商管科系,在創辦超級細胞之前,他曾創辦過一家成功的遊戲公司Sumea,在二〇〇四年將其出售給藝電創辦人霍金斯(Trip Hawkins)的遊戲工作室後,他始終沒放棄再創業的念頭,二〇一〇年,當他看到網飛(Netflix)的扁平組織文化後,他決定創辦超級細胞。 超級細胞的組織管理師法網飛,成立時只有六個人,現在雖有一百八十人,但為保持彈性和效率,超級細胞高度授權每名員工,每一個團隊不超過十五人,就算是每天為超級細胞帶來一百五十六萬美元營收的遊戲《部落衝突》,其組成團隊也少於十五人。 不同於PC遊戲時代,暴雪一款電腦遊戲大作《魔獸世界》就有二百五十名設計師。 潘納寧相信,在手遊產業,團隊小,沒有繁複的決策,才能快速回應市場需求。 「我的目標是成為全世界最沒有權力的執行長。」潘納寧接受《連線》雜誌專訪時說。 在超級細胞,他把業界最優秀的人請來,組成各自的小團隊後,他就是百分之百授權,主要的工作只有支援需求。 小組可自行決定遊戲存廢 在超級細胞,團隊可以自主決定遊戲開發進度,甚至決定存廢後,才通知執行長。因為,沒有人會比遊戲製作人,更了解一款遊戲的前景。 組織變扁平,更有利於超級細胞塑造企業文化:只為了追求最好的遊戲而存在,這讓團隊不會為了權力升遷,執意發展前景有限的產品。 截至目前為止,超級細胞只推出四款遊戲,但砍掉未發行的就有十四款,超級細胞遊戲開發主管道威(Jonathan Dower)形容自家公司就像是「遊戲界的連續殺人魔」,因為十款遊戲當中,有七款在樣品階段就宣告腰斬,兩款則是在測試階段就說再見,最後留下來的只有一款。 每砍一款遊戲,公司內部就開香檳慶祝失敗,並分享經驗。團隊解散後,人員到其他團隊再開始。失敗,對他們而言是最好的學習。 超級細胞信仰:簡單、專 注、不求變大。即便公司已年賺新台幣三百二十億元,公司仍維持小團隊運作。潘納寧顯然不想追隨傳統組織的管理邏輯,他說,「我認為人們最常犯的錯誤就是,太容易把其他公司的東西照搬過來用。」有意思的是,去年底中國媒體提及阿里巴巴集團組織改組時,多直指這家大公司是在師法超級細胞。因為網路時代決策分秒必爭,大家現在必須學習:如何聰明把自己做「小」。 一隻憤怒鳥,讓芬蘭贏得手機遊戲王國的美名,雖然,憤怒鳥開發商Rovio連續三年虧損,但超級細胞順利接棒,估值突破五十五億美元,成全球最火紅的手遊公司。從Rovio到超級細胞證明了,資源與市場規模不是唯一決勝點,關鍵是你願意為理念,貫徹與顛覆到什麼程度。 撰文者李欣宜 |