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一次看懂 全球虛擬貨幣大戰

2014-12-29 TCW從線上寶物、紅利點數、比特幣到支付系統,千種的虛擬貨幣被使用,但它會掀金融恐慌,或是讓人致富?作者從遊戲社群學術專家地位出發,帶我們用新角度看待貨幣。到二○○三年為止,「虛擬貨幣」(virtual currency)一詞運用的範圍仍相當有限,賭場籌碼與航空公司的常客飛行里程數(frequent flyer miles, FFM),可以算是虛擬貨幣;線上遊戲的遊戲「金幣」也是虛擬貨幣的一種。過去,許多人試圖建立虛擬的e現金體系(e Cash system),卻全部失敗。但過去十年來,情勢有了變化,開始出現大量的貨幣創新與貨幣擴張的現象。現在,虛擬貨幣的經濟規模,已經比現實中許多國家的經濟規模來得巨大。任何關於貨幣的討論,都與商人如何交換價值脫不了關係。貨幣其實是一種支付系統,目的是為了讓人快速而便利的進行交易。我們已經可以看到,數位貨幣的確使價值移轉更為流暢。以臉書的支付系統為例,臉書的應用程式開發者可以為自己的App創造任何種類的貨幣。假設有人製作了一個遊戲,或許遊戲使用的貨幣叫「呆幣」(sillie),你玩遊戲時可以不斷的累積「呆幣」。但你也可以用美元直接向遊戲開發者購買「呆幣」。虛實並存,新貨幣時代來了創造通用貨幣似乎成了普遍的商業手段。顯然,下一步就是將這些貨幣連結起來。這些連結如何實現,由誰來促成連結,都將影響二十一世紀的經濟成長與國家力量。對於未來將如何發展,我們只能猜測,但目前我們至少可以提出幾個重要資訊。虛擬貨幣並非全新的現象,獄中的犯人會以香菸做為貨幣。你的祖母也許曾收集過綠郵票(S&H Green Stamp) ,將這些郵票貼成一本,可以用來兌換烤爐或縫紉機。一九二○年代初,德國馬克就像遊戲貨幣一樣。南方政府債券在一八六二年還是真實貨幣,到了一八六六年就成了遊戲貨幣。野貓貨幣(即民間貨幣)的出現──這種貨幣往往具有極大的彈性與力量──似乎引發了廣泛的討論,人們開始對於「貨幣是什麼」與「貨幣的目的」產生興趣。過去幾個世紀的趨勢與現在相反,人們傾向於貨幣種類越少越好。經濟學家與貨幣政策權威一直相信,如果世界只存在單一形式貨幣,那麼經濟會發展得更好。現在出現了大量未經管制的新貨幣,問題就出現了。我們是否要反轉趨勢,不再追求單一的全球貨幣?此外,我們還有其他需要擔心的事。要如何管制數位價值移轉系統?有人能做得到嗎?如果有人自行發行貨幣,法律可以起訴他嗎?民眾如何靠虛擬貨幣賺錢?我們能否預測數位價值移轉系統的發展?如果我們要為未來的經濟做好準備,我們現在該做什麼?管理,政府該向遊戲商學習這一連串的發展,顯示至少有兩項具體的政策建議需要提出:必須劃定界線。在虛擬社群與真實社群的制度之間,並不存在自然的、技術的或經濟的界線。我們甚至沒有理由將「真實」與「虛擬」對立起來。因為「虛擬」也是真實之物。真實與虛擬的經濟同樣都在網路上運作著。雖然一般基於方便,總會用「真實」來指涉實體的經濟,用「虛擬」來指涉社群網站上的經濟,但這種區別只是概念上的,並非實際存在。然而,我們也必須牢記,這兩種經濟可能有著不同的「目的」。遊戲經濟與市場經濟有著完全不同的目的:前者是為了娛樂,後者是為了銷售。兩者之間的區別不在於技術,而在於兩者不同的貢獻。遊戲是為了讓我們快樂;如果我們從遊戲中獲取的所得,像真實所得一樣必須課稅,我們還快樂得起來嗎?市場經濟是為了銷售,如果銷售的利益像遊戲所得一樣不用課稅,那豈不是太不公平?因此,必須根據制度目的定出界線才行。測試政策。其次,虛擬貨幣的出現為公共政策揭示了一條新的決策途徑。虛擬貨幣的誕生,必須在發展過程中經過反覆的測試。遊戲公司不可能未經測試就推出新產品。當某個虛擬貨幣獲得重視時,通常這種貨幣已經在遊戲的實際運作中經過數千次的修改與增補。政府應該學習這種做法。隨著公共政策與社群媒體發展之間的界線日趨模糊,政府可以嘗試在實際施行之前,先在虛擬世界測試政策的可行性。(本文摘自導論)
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