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《當幸福來敲門》真實主角將來台 三個關鍵改變 他從遊民變華爾街富豪

2014-11-17  TWM
 
 

 

電影《當幸福來敲門》感動過無數人,故事主人翁葛德納,從流浪的單親爸爸成為億萬富豪,他如何從失敗中站起,讓成功與幸福降臨?

撰文‧鄧麗萍

曾經是帶著未滿兩歲兒子住在地鐵站公廁、淪為遊民的單親爸爸,後來卻成了第一位打入華爾街證券界的黑人富豪,這個感人勵志的真實故事,後來被寫成《當幸福來敲門》一書,並拍成了電影。

這本書以二十六種語言發行,曾榮登《紐約時報》暢銷排行榜第一名,改編成電影更是叫好又叫座,二○○六年曾入圍奧斯卡獎。全世界有十億人看過他的故事,他就是克里斯.葛德納(Chris Gardner)。

葛德納追求幸福的意志、面對人生挫折的韌性,就像他那超過一百九十公分的身高,巨大而宏偉。如今葛德納回過頭看,在追求幸福的路途上,那些挫折和艱苦,已經顯得格外渺小。

「我相信,只要全心貫注地勇敢向前走,各種挫敗都是成功的養分。」已屆六十耳順之年的葛德納,累積了巨額財富,卻仍熱情地投入財富管理事業,同時也到全球巡迴演講,今年以來,已風塵僕僕到過二十六個國家演講。十二月十三日,他將來台舉辦萬人演講,透過演說,鼓勵更多人也一起勇敢追求自己的幸福。

常常,很多人看完電影,深受感動之餘,都想追問葛德納:「你到底是怎麼做到的?」「我該如何做才能像你一樣?」葛德納接受《今周刊》獨家越洋專訪時娓娓道出,他想要講的故事——你可以突破自己,贏得機會改變生活——可以發生在這個世上任何角落。

幸福第一課

用你自己的方法去追求

對葛德納來說,漫長的人生中,逆境僅僅是短暫的片刻。每次有記者問葛德納,當他帶著兒子又無家可歸,怎麼還挺得住時,他的回答卻是:「等等,我們是無家可歸,但並非毫無希望。」幸福是屬於努力追求的人。當時他認為,這只是暫時的,那個狀況正好給他一個機會,讓他能夠在自己選擇的領域中磨練出更好的技能。

無論是葛德納的書、電影名字,都用了「Happyness」這個字,看似錯誤拼法,卻是他故意的。陪著葛德納在亞洲巡迴演講的SR(Success Resources)全球總經理邱美蘭回憶,葛德納曾告訴她,那個誤寫的「Y」其實是代表「You(你)」或「Your(你的)」。

這個錯字,是葛德納當年在兒子的托兒所看到,一直想糾正別人的錯誤,卻也成了他生命裡的救贖。「當時的我正浮沉人海中苦苦掙扎,很需要有一件事來讓我微笑,這個拼寫錯誤似乎瞬間照亮我腳下的道路,自此之後也一直為我照亮。」葛德納說,「Y」是「用你自己的方法去追求幸福」,而「Y」也是意味著,你可以去定義成功、滿足和幸福對你這一生,代表著什麼意思。

幸福第二課 從你手中擁有的開始在追求幸福的過程中,經驗法則不管用,葛德納說,你必須從自己手中擁有的開始。

正如電影《當幸福來敲門》裡,葛德納的一段經典台詞:「當人們做不到某些事情時,他們總會告訴你,你也無法辦到。」葛德納說,不要讓人家說你成不了大器,即使是你的父母或家人也不行;只要有夢想,你就有責任去捍衛它、守護它。

面對困境時,一般人總是埋怨自己資源有限,難以突破。但葛德納要告訴你的卻是,你必須從此時、此地跨出去。

葛德納本身就是最好的例子:他曾經背著醫療儀器四處推銷,處處碰壁;曾經因事業失敗,沒錢繳稅還款,結果無家可回,每天下班趕去教堂排隊等待救濟,搶不到床位時,帶著兒子睡在地鐵車站的廁所裡;但,他從未停止過追求夢想和未來。

即使是後來踏入股票經紀行業,剛開始時,葛德納四處敲門找客戶卻碰壁,非常挫折和沮喪。幾個月後的某一天,他在一本黃色筆記本第一頁寫下這些字:「就從此時、此地開始」。

打從有記憶以來,葛德納的母親就以身說法,讓他領會這個道理,他總是一再聽母親說過:「孩子,我一直以來,都用這麼少的東西,做這麼多的事;我可以不靠任何東西做出任何事情。」這讓葛德納意識到,追求幸福就是「從你手中擁有的東西開始」。

總部在新加坡、負責主辦葛德納巡迴演講的SR全球總裁陳寶春指出,葛德納奮鬥到底的故事總是感染很多人,讓人相信「人生是有希望的」、「幸福是可以追求的。」幸福第三課 有了目標就要全力以赴葛德納說,幸福不是來自尊貴的家世,而是自己選擇了要走的道路,一路奮鬥過來。這不是幸運或偶然,也不是因為成功者比較聰明,而是他們的選擇和行動加總的結果。

「不管你最後會變成什麼樣的人,全看你的態度。」有紀律、主動積極的個性,就是追求幸福的行動中,必備的基本能力。

葛德納予人嚴守紀律的第一印象,就是準時。他的手腕上,左右兩邊各帶一只錶,原來三十年前,他曾因為遲到二十分鐘而丟失五萬美元的創業資本。葛德納打趣說,「戴兩只手錶的成本比較便宜。」自此,葛德納再也沒有遲到過。當記者按照約定時間,撥電話給遠在美國芝加哥的葛德納,電話那廂響了兩聲,葛德納溫暖厚實的聲音就一秒不差地進入耳際。

主動積極的個性,更是在他遇到困難時,顯露無遺。他形容,「我是這樣的人,如果你問的問題,我不知道答案,我會直接告訴你『我不知道』;但我向你保證:我知道如何尋找答案,而且我一定會找出答案。」曾兩度在星馬兩國與葛德納同台演講的馬來西亞金融講師梁瑋玶說,葛德納演講時從來不用投影片,而是用一張又一張照片,與觀眾分享他的心路歷程。「他告訴我們人生最悲慘的一面,卻也讓我們從他的故事中找到了力量。」從華爾街逆境翻身之後,常常有人問葛德納:幸福是什麼,他的第一個答案都是:「幸福是讓我認清自己所處位置的能力。不管我人在何處,都會記得自己從哪裡來,也知道自己走了多遠。」多數人一生中汲汲追求的是財富、成就和地位,很少人把幸福視為人生最大的目標。葛德納經常掛在嘴邊的卻是:「你要一直一直地追求幸福。」財富僅是幸福的一部分,對葛德納來說,當家庭和工作出現矛盾時,家庭總是更重要。「你總是可以重新安排銷售案,但你無法重新安排你兒子的棒球比賽,或你女兒的舞蹈表演。」葛德納說,「生命中只有一件事情比做父親更重要,那就是做爺爺。」電影《當幸福來敲門》的最後一個鏡頭,飾演葛德納的史密斯(Will Smith)和兒子走路時,一位高大、西裝筆挺的黑人迎面走來,那人就是葛德納本尊。如今,葛德納仍然雄心勃勃,不斷挑戰自我。他不但要當一位成功的股票經紀,更夢想著要成為一位「世界級」(world class)的人物。

克里斯.葛德納

(Chris Gardner)

出生:1954年

現職:葛德納財富管理公司執行長、演說家經歷:華爾街證券經紀、醫療器材推銷員

學歷:高中畢業

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【第一領導力專欄】共享辦公:工作遊民告別孤獨

“雙創”氛圍下,從2013開始,全國新註冊市場主體連續三年超過500萬,新註冊的中小企業也將共享辦公推向新高潮。“點點租”、“SOHO3Q”、 “優客工場”、“We+聯合辦公”、“聯合創業辦公社”、科技寺、米域等國內企業設計的共享辦公場所在各大城市登臺。

上述國內企業往往以成立於2010年的“WeWork”為行業標桿。究其原理,它能夠迅速被市場認同,甚至躍升160億美元的估值,是因為WeWork致力於營造共享辦公的社區活件。表面看,WeWork在軟硬件兩方面解決了辦公室經濟問題;往深處瞧,它則為現代工作遊民創造了一個值得歸屬的社區。

共享辦公符合時代趨勢和中國的制度特征,但怎樣擺脫“二房東”的思維?許多企業還在掙紮中。

只有把它當作一個社區新生事物,找到對應的社區價值觀、行為方式、活動設計和治理結構,共享辦公才能成為持久的社會事物。而關於建設個性社區,美國的移民歷史提供了好的借鑒。

美國賓州有兩個獨特的移民社區,“羅塞塔”(Roseto)和“阿米什”(Amish)。一百多年來,他們仍舊保留著在意大利和瑞士老家的傳統。即便遠隔重洋,他們也能夠複制家鄉生活,那是得益於向心力極強的社區生活習性。共同的文化價值認同、對社區的心理歸屬感、有個性的語言和行為方式,這些都成為複制和維系“羅塞塔”和“阿米什”小社會的活件。

活件,一套有自我組織、修複和再生效果的社會關系活動,它也是現代新型辦公社會的靈魂所在。

工業革命正邁向“工業4.0”,圍繞社會和技術變化的組織思想也需要更新到“辦公4.0”。人們已經看到辦公環境和家具需要革命性轉型,但在社會關系的轉型上,組織思想明顯落後於社會現象,辦公社區活件遠遠落後於辦公場所的軟硬件。

工業革命走過四個不同階段:機器、流水線、自動化、自組織。針對前三個階段,辦公也有相應的變化:1)為機器服務的行政辦公,包括秘書打字記錄和文件管理;2)成為流水線系統的一個延伸環節,包括采購和銷售等;3)執行專業職能活動,包括控制、溝通、協調(Control, Communication and Coordination)。上述“3C”仍然是目前辦公活動的核心。

在新生產技術沖擊下,舊的辦公秩序正處於瓦解中。最近20年,組織技術(信息、電腦、數據化)帶動了組織方式變化(移動、橫向、自組織、多時態)。在二者合力作用下,新秩序強調創新、移動、智能、持續增值。任何可預測的、周而複始的、物理的、標準信息化的任務要麽由智能機器去完成,要麽可以在不同時空下分別執行。牛津大學兩位教授(Carl B. Frey, Michael A. Osborne)的研究顯示,發達國家47%的工作能被智能機器替代。麥肯錫的報告則進一步指出,工作中78%的重複性身體活動可以被自動化,而非重複性的工作則比較難替代。

辦公場所是工業秩序的有形體現。例如,美國的“約翰遜·瓦格斯大樓”(Johnson Wax Building)是以控制為中心的工業秩序的生動代表。這座1939年完成的建築內部排列著縱橫交錯有序的辦公座椅。員工如組織機器的齒輪,精密地咬合在一起。早前的椅子只有三只腳。一不留神會摔倒。這樣,人們只能“正襟危坐”。

新技術打破了“瓦格斯大樓”代表的舊辦公秩序。但是,模擬複制高科技企業的辦公軟硬件並不能自動提高辦公生產力。共享辦公企業首先需要深入理解人的工作活動特征、心理和社會關系的需求,其次設計配套的社區關系活件,再次是誘導社員參與共享。三者缺一不可。

建設共享辦公的社區活件,我們可以從3C向3E價值轉變開始。進入工作4.0,辦公場所的意義來自下面三種新價值需求:

1)為求共識的親面溝通(Elaborative Communication)。我們生活在一個“不同意見都有道理”的多元社會,但交易和創新都需要共識。辦公場所親面溝通幫人們求同存異,實現商業目標。例如,共享辦公Bespoke設立在大商場中,它成為關鍵客戶做焦點溝通的現場舞臺。

2)為歸屬感而求辦公氛圍(Empathic Organizing)。常去健身房的人知道自己有一圈“熟悉的陌生人”,大家同屬一個熱愛的時空,這就足夠形成親切友好的社會關系。共享辦公環境更加如此。“感受共同在現場”這種隱約曖昧的歸屬感得益於辦公的場效應。例如,奧斯陸的“創業實驗室”(Startup Lab)和斯德哥爾摩的“超46區”(Sup46)嚴格選擇入駐的企業,希望能創造一種“兄弟會”和“姐妹會”那樣的組織歸屬感。

3)為超越體驗(Emancipative Moments)而求一個集體環境。工作成功卻無人知曉,如錦衣夜行。在共享工作場所,人們能慶祝每一個人成功的瞬間,集體吟唱的慶祝之歌是勾魂的海妖塞壬(Sirens)。例如,多倫多市的聯合辦公區DMZ定期安排企業分享成功、慶祝進步,慶典儀式成為一大吸引力。

知易行難。讓新思想轉化為新習性,很難。這方面,我們可以向維斯女士(Brownie Wise)取經。1951年,維斯女士為塑料盒“特百惠”(Tupperware)設計了“特百惠聚餐”的社交模式,成功地讓一套塑料盒系列成為家庭主婦餐聚社交方式的載體。通過一套家庭聚會的儀式活動,她讓“特百惠”變成家庭社交的媒介和代名詞。共享辦公也必須建立一套類似的社會關系互動模式,這就是社區活件的必要性。

圍繞著社區建設,“WeWork”正在推廣共享居住“WeLive”服務。從辦公到居住,他們把共享當作一種社會心理現象來理解。怎樣讓現代工作遊民能夠在孤獨的人群中相互吸引,這才是共享辦公模式的核心問題。

(作者為加拿大萊橋大學管理學院副教授、複旦大學管理學院EMBA特聘教授,他最近致力於研究創新領導力)

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【專題籽】遊民變老闆 台灣有《大誌》

1 : GS(14)@2016-04-15 16:30:38

侯大哥在松江南京站賣了6年《大誌》,平日早上7時開始擺檔,午後會稍休片刻,再擺檔至晚上9時。



【專題籽:胚芽故事】三月中的台北,細雨綿綿、涼風陣陣。早上七時,街頭人影晃動,低頭急步的上班族、睡眼惺忪的國中生……人潮中,只見一位身穿鮮橙色背心的大叔,捧着數本雜誌四處張望,「100塊一本,謝謝你。」大叔把手上的雜誌遞予顧客,再自背後的小推車取來一本新的。這本雜誌喚作《大誌》,至今發行了73期,當中逾50期悉數售罄,就連候任總統蔡英文也在facebook大讚它的內容及理念。「幫助那些幫助他們自己的人」,《大誌》聘用無家者等弱勢社群當販售員,在雜誌行業日暮途窮的年頭,它的餘暉照亮了無數遊民的生命,溫暖人心。

台灣創辦人——赴英取經 不怕被當騙子

《大誌》是本月刊,3月主題圍繞「人類學家」,記者花了兩夜讀畢整本,彷彿繞了世界一圈。帶領我的作家,有分享考古心得的台籍大洋洲漂流客、分析人類學家辦公室的紀錄片導演,還有一位駐巴黎的台籍文化人,仔細解構當地的人類學博物館。近百篇文章長短不一,全是圖文並茂、彩色印刷,不少台灣藝人如伍佰、張懸、張惠妹、桂綸鎂及陳綺貞等都曾當過封面人物,大談音樂戲劇人生。《大誌》每本成本50元台幣,販售員衡量自身財務狀況及銷售能力後,可隨意決定購買量,以100元的定價售予顧客,收益全歸己有,多勞多得。最年的長販售員已有88歲,每天仍然神采飛揚佇立街頭;有人賺夠了錢,打算回鄉探親;又有人被邀請到大學,分享由遊民變身專業販售員的精采人生。這套運作模式其實源自於成立了25個年頭的英國社企周刊《The Big Issue》,6年前把其引入台灣的人,正是眼前的李取中。



手捧投影機 親自當說客 

《大誌》總部位於台北華山1914文化創意產業園區附近,1,100呎的辦公室內,只有7位員工,雜誌創刊者兼總編輯李取中坐在最末端。這位揸fit人現年45歲,曾為台灣Yahoo開山劈石,後來聘請了30多位長居海外的台灣人,就他喜歡的設計、建築及藝術等範疇投稿,放到一個名為「樂多新文創」的網絡平台上。多元化的新平台,為這位「網絡新貴」贏來中港台最具代表性的網絡獎項——2009年網絡金手指年度大獎。同年,有朋友建議他把平台裏的內容搬到雜誌,「都是機緣和巧合,我從一本台灣雜誌中讀到英國社企周刊《The Big Issue》的故事,腦內的燈泡忽然亮起!」李取中憶述,那時最叫他驚訝的是,當台灣對「社會企業」一詞仍感陌生時,全球已有10個國家獲得英國《The Big Issue》授權,借鑑他們的經營方式,自行發行一本同名雜誌。他立即坐言起行,走訪台北市內的遊民關懷組織,了解這些邊緣一族對工作的熱切性,又拜訪隸屬台北市政府的社褔中心,取來國內的遊民數目及分佈資料。最後,他把兩個月的心血濃縮成一份計劃書,於2009年11月飛往英國倫敦的《The Big Issue》總部。創刊人John Bird看畢計劃書後,馬上點頭說“Go ahead”。李取中不禁大喜,火速飛回台灣準備大展拳腳,但要取信於一眾遊民,得花上一番心機。李取中捧着投影器,把握午飯前後的時間,走訪為街友提供伙食的教會和社褔機構,聲畫兼備地推廣販售計劃。他跟隨英國總部的做法,先向每位參加者免費派發10本雜誌,在指定的捷運站外出售,由雜誌社職員從旁糾正表現、授之以漁,往後他們便能自食其力。結果呢?「大概因為他們都背負着太多不快的過去,聽到我說要僱用他們時,都非常懷疑,甚至把我看成怪人和騙子,頭也不回地走掉。」憶起最初的無奈,眼前人仍不禁苦笑。經歷連月的游說,報名加入販售行列的遊民終達30位之多。李取中不敢怠慢,除了自資,還向親朋戚友借來不少資金,聘請了逾20位駐外地或本土、不同範疇的專家及文化人來撰稿。2010年4月1日,首期雜誌正式面世,發行量達3,000本,共有39頁、81版,比其他國家的《The Big Issue》來得厚,還隨書附送插畫家幾米繪畫、以街頭販售員為主角的彩色海報。為了讓販售大軍更受注目,李取中又準備了印有《The Big Issue》字樣的鮮橙色背心及鴨舌帽作制服,怎料創刊當日現身上班的遊民只有區區10人。幸而熱誠未被擊退,看到販售員站在街頭力竭聲嘶地高喊:「《大誌》雜誌,100塊一本!」李取中決心繼續製作出讓這群信任自己的人也感驕傲的出品,「我要確保市民買《大誌》是因為它好看,而不是同情。這樣才是對發行人和街友努力的肯定。」



李取中是《大誌》的創刊者兼總編輯,他希望大眾不要以慈善的心看待雜誌和販售員,否則就對不起發行人和遊民們的努力了。

2010年4月1日,販售員高舉第一期《大誌》,李取中以「愚人世代」作主題,鼓勵自己及讀者要保持「求知若飢,虛心若愚」,才能在平凡中悟出意義。

為保持雜誌的吸引力,李取中不但用心挑選作者,又會聘請不同插畫家繪畫隨書附送的海報。創刊時便有幾米的作品。



《大誌》形象健康,就連候任總統蔡英文也在facebook大讚其內容及理念。

《大誌》職員會給販售員安排一個長期販售點,社內就有一幅有趣圖片,清楚標示了各個捷運站的販售員。

東門站的販售員李隆柱今年53歲,十多年前開始流浪的他,5年前當起販售員,如今月賺40,000元台幣,不但租了屋,還交了女友,兩人已遊遍台灣。



古亭站的陳自強今年65歲,曾經入獄、流落街頭,一年前當起《大誌》販售員,近日更被邀請到大學分享他高低起伏的人生。



讀者感言




李小姐在非牟利組織工作,對《大誌》的理念非常了解,亦欣賞其內容豐富、文章有長有短,因此每月也會以行動來支持。

黃小姐從事貿易工作,是次買了兩本《大誌》,表示其中一本會送給朋友,向對方介紹這本有意義的雜誌。



販售員——家人疏離、流浪兩年 立志重建生活 

自發行以來,《大誌》火速傳開,加入販售員大家庭的遊民陸續增至如今全台約100人,當中70位扎根台北,幾乎遍佈所有捷運站外。李取中仍然與全台的社福中心緊密合作,每次收到有遊民需要工作的通知,便會立即動身親自宣傳。雜誌創刊一年後已達收支平衡,只花3年時間,李取中便把借來的錢悉數清還,如今發行量已增至40,000本,只要每月向販售員出售逾15,000本,便能維持運作。雜誌社還在華山1941設置了一所面積約50呎的小木屋,充當販售員入貨的地方,職員一旦發現某位販售員數日沒露臉,更可適時關心他們的健康或財政狀況。「我從小就跟爸媽在鄉下市場旁邊賣鞋,見過無數遊民和生活艱難的人,就認為遊民跟我們的唯一分別只是無家可歸,地位是和我們平起平坐的。」李取中如是說。於是,他僅對販售員定下工作期間禁煙禁酒,以及不許跟人起衝突的規矩,「因為太多的規範,就好像對他們戴上有色眼鏡。」翌日,風雨交織的早上,當了6年販售員的侯政宏(侯大哥),領我穿過熙來攘往的街道,拐入一條幽暗的窄巷,打開鐵閘,爬了數層數梯,最後來到他不足200呎的蝸居。靠牆的床上堆滿方格簿,翻開細看,全是密密麻麻的小字,原來侯大哥每天都會記下買入及賣出的雜誌數目,以及銀行的存款數字。現年52歲的侯大哥只有國小學歷,因為早產,自小駝背,而且手腳不靈、口齒不清,偏偏一直在家扮演大反派:23歲時父親去世,30歲時他便離鄉別井,走到台北享受花花世界,為了賺錢買靚衫,當過看更、售貨員、清潔工……工作及女友都多得如走馬燈,惟獨錢財沒有越滾越多,「那時候,我會花光所有錢來買一雙名廠皮鞋、買一件襯衣,每夜都到夜場唱歌跳舞把妹。我曾有一個交了3年的女友,但我不想花錢娶她,那時還未買夠。」39歲時,媽媽也離世,家中7個哥哥都疏遠自己,至今仍不常聯絡。直至8年前,他玩累了,在火車站的地下停車場內過了兩年行屍走肉的生活,只依稀記得身邊常有人游說他偷東西,以及雖然教會提供飯餐,但還是常肚餓。他苦着臉說當時的狀態實在太丟臉,也沒想過要向親人求助,快要絕望之際,《大誌》成了他唯一重建生活的希望,他決定為自己拼盡全力。



6年風雨不改 月賺20,000

「畢竟是月刊,月初時每天可賣出30至50本,來到月中就每天10本,月底就慘了,每天賣不到2本。」說時,侯大哥正吃力地穿上襪子,準備拖起盛滿雜誌的手推車上班去。他說站着賣一整天當然會累,拉車的手也會痠,但是現時平均月賺20,000元台幣,當中6,000元用來交房租,扣除生活費,就能儲起來當養老金。苦盡甘來,全靠他風雨不改地上班,6年來他一直守在松江南京站,每月都有幾位相熟的上班族向他購買雜誌,偶然還會遞上小點心。他笑言自己5年沒購新衣了,「老了,我無欲無求,只盼明天仍然健康可賣雜誌。」關心他的人,有在小木屋發行站當義工的許桓瑞,每周三,從事保險行業的他便會抽半天時間,到這兒向街友賣雜誌。他說自己本為《大誌》的讀者,某天得知發行站邀請義工幫忙,決定加入這個大家庭,「他們都不是普通的遊民,既會精打細算,還會設計如何擺放商品。我看着這樣用心生活的他們,很受鼓勵。」的確,執筆至此,我想起侯大哥彎着腰、站在人潮中堅定不移的眼神,仍覺感動。



侯大哥曾流浪兩年,現在平均月賺20,000元台幣,當中6,000元用來交房租。

不僅侯大哥,其他販售員都會仔細記錄每天賣出及購入雜誌數目,以及財政狀況,重新掌握生活的主導權。

除了鮮橙色背心,鴨舌帽也是制服之一,上有《The Big Issue》的布章。



侯大哥捧着3月號《大誌》向途人展示,後面可見他的背心制服揳着一張《大誌》職員證。

小木屋發行站設於台北華山1914文化創意產業園區。

許桓瑞(左)在小木屋當了半年義工,他讚嘆販售員不但精打細算,更會思考如何向途人展示雜誌,活得比很多人用心。



在小木屋發行站當義工的小妹妹畢業了,回來跟侯大哥合照。

侯大哥有7個哥哥,雖說跟二哥(左)最親近,但仍甚少聯絡。

積極工作的侯大哥,被李取中選為每年2月舉行的全球街頭報刊販售員周的台灣代表,不但把他的樣子印在《大誌》內,還製成海報掛在桃園機場。




關於《The Big Issue》…發起人John Bird

John Bird(左)出生於倫敦的貧民區,5歲時隨家人成了露宿者,7歲時更被送進孤兒院。10歲離開後,曾在商店偷東西,甚至入屋行竊,後來被送進行為矯正中心待了3年才離開,卻仍酗酒吸毒,有暴力傾向。長大後,他終於痛改前非,結婚生了兩個孩子,成為一個出版和印刷界的小商人。1991年,他遇上曾於街頭發生爭執的故人,對方已成了The Body Shop創辦人的丈夫,兩人不但冰釋前嫌,更談起紐約一份由露宿者叫賣、隨便拼湊而成的報紙,顧客純粹出於憐憫之心購買,二人遂想到創立一份正規的社企雜誌,由弱勢社群販售。結果The Body Shop給John Bird打本創辦《The Big Issue》,創刊號於1991年正式登場。




貓員工Bob

販售員James Bowen曾吸毒,戒毒期間販售雜誌,並收養了街貓Bob,自此人貓形影不離。後來在一位作家的幫助下,James把跟Bob的故事寫成書,Bob因此一夜成名,吸引了不少人慕名探訪,牠的facebook專頁A Streetcat Named Bob已有逾40萬名粉絲。《The Big Issue》更向Bob發出職員證,讓牠成為正式員工。



1.英國

創刊年份:1991年販售員數目:2,000售價:2.50英鎊(1.25英鎊歸販售員)



去年9月,達賴喇嘛成為封面人物,雜誌封面寫上"Wise Guy"。

去年11月,教宗方濟各分享小時候是個足球迷等的成長片段。



2.日本

創刊年份:2003年販售員數目:155售價:350円(170円歸販售員)



草間彌生的波點形象深入民心,成為封面人物是必然的事。

去年9月,日本當代藝術家奈良美智接受訪問。



3.台灣

創刊年份:2010年販售員數目:100售價:100元台幣(50元歸販售員)



台灣《大誌》至今發行73期,逾50期悉數售罄,當中以藝人為封面的最具吸引力,五月天登上封面的一期,銷售量更增長了50%!




韓國《The Big Issue》偏向以藝人當封面故事,偶然還會有當主角的藝人現身街頭支持販售員,例如藝人李昇基(左二)。

4.韓國

創刊年份:2010年販售員數目:不詳售價:5,000韓圜(2,500韓圜歸販售員)



鳴謝:香港航空、台灣觀光局記者:許政攝影:伍慶泉編輯:陳國棟美術:黃創泰





來源: http://hk.apple.nextmedia.com/su ... t/20160415/19571232
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指尖悅動控股(遊民網絡)(6860)專區

1 : GS(14)@2018-03-31 23:02:56

http://www.youxichaguan.com/company/89.html
上海游民是一家以手机游戏的代理发行与联合运营为主营的企业。自2013年成立以来,上海游民始终坚持以"让游戏娱乐生活"为使命,以发行精品手机游戏为宗旨,已推出多款广受玩家欢迎的手机游戏。

公司旗下拥有上海游民游戏平台。自2012年底平台上线以来,平台累计活跃用户数超过150W,运营的 手机游戏产品超过10款,囊括角色扮演、战争策略、模拟经营、社区养成、休闲竞技及动作角色扮演等类型。凭借着强大的手游运营团队和能力,以"精品手游, 精致服务"为运营理念,成功运营的《战仙》、《三国邪魂》、《比武招亲》、《叫我猛将》、《风云天下》、《热血仙途》等精品游戏均得到广大游戏玩家的热捧 和喜爱。平台成立一年时间,流水已过六千万。

如今,上海游民已拥有专业的市场商务团队,一流的游戏评测、运营和技术团队,并凭借着资深的游戏运营经验,业绩卓越,团队快速发展。今后,上海游民将继续以运营精品手游为业务核心,不断提高手游运营和服务质量,丰富渠道资源,全力打造国内领先的手游运营平台。
2 : GS(14)@2018-03-31 23:03:14

http://www.hkexnews.hk/APP/SEHK/ ... ls-2018032601_c.htm
招股書
3 : GS(14)@2018-06-26 07:45:11

http://www.hkexnews.hk/listedco/ ... TN20180626018_C.pdf
招股書
4 : ijoe79(20432)@2018-07-10 16:10:24

手遊競爭好激烈,唔係十大hit game都唔駛諗
5 : GS(14)@2018-07-11 23:34:35

呢d唔博
6 : GS(14)@2018-07-15 17:30:17

1. 我們是中國一家領先的手機遊戲發行商。根據灼識諮詢報告,按2017年的總流水賬額計,
我們在中國所有手機遊戲發行商中排名第十,在中國第三方手機遊戲發行商中位居第五。(1)
作為中國SLG遊戲發行行業的先驅,按2017年的總流水賬額計,我們在中國所有SLG手機遊
戲發行商中排名第一,佔有9.8%的市場份額,而根據同一資料來源,按平均每月總流水賬
額計,我們有六款遊戲名列2017年SLG手機遊戲20強。
在手機遊戲類型方面,按總流水賬額計,SLG遊戲發行市場由2013年的人民幣12億元增
加至2017年的人民幣140億元,複合年增長率達84.8%,佔2017年中國總體手機遊戲市場的
9.6%,使SLG成為主要遊戲類型中增長最快的分部之一。根據灼識諮詢報告,按總流水賬額
計,預期到2022年,SLG遊戲的市場規模將達到約人民幣648億元,將佔中國整體手機遊戲
市場的11.3%。我們相信,憑藉我們在SLG分部的市場領導地位及先發優勢,我們將處於有
利位置,可把握該增長所帶來的重大契機。
我們充分利用所積累的SLG發行經驗及累積的用戶資料,不斷致力打造廣泛而多元化
的系列產品,自2013年12月成立以來,我們已正式發行40款手機遊戲。截至最後實際可行日
期,我們的遊戲組合包括七款主要作品,於截至2017年12月31日止年度,該等遊戲合共佔
我們總收益的約96.2%。於2017年,在該七款遊戲中,有六款產生人民幣10百萬元或以上的
平均每月總流水賬額,有三款產生人民幣20百萬元或以上的平均每月總流水賬額。《我的使
命》乃一款於2017年1月正式推出的較新SLG遊戲,現仍處於增長階段,於2017年12月產生的
每月總流水賬額已達人民幣20百萬元。此外,《星辰奇緣》是一款我們於2016年1月正式推出
且目前正處於其生命週期成熟期的MMORPG遊戲,且於2017年12月仍產生逾人民幣20百萬
元的每月總流水賬額,展現出我們延長SLG以外類型遊戲生命週期的能力。我們繼續投入
大量資源來擴大我們的遊戲組合。截至最後實際可行日期,我們擁有強大的遊戲儲備,其
中我們預期於2018年正式推出八款新作品(其中一款已於2018年3月正式推出),並於2019年
另行推出六至八款新作品。
我們相信,我們的關鍵成功因素包括我們發行保有率長期較高的遊戲及延長遊戲生命
週期的能力,這反映了我們作為遊戲發行商的重要訣竅及專長。遊戲壽命至關重要,因為其
可使我們能夠提高變現遊戲玩家基礎的能力。自2014年7月正式發行以來,我們旗艦級SLG
遊戲《坦克前線》的用戶總數迄今已超過20百萬,累計總流水賬額逾人民幣17億元,且仍然
是我們最受歡迎的遊戲之一。截至最後實際可行日期,儘管《坦克前線》已正式發行四年,
但其繼續為我們產生大量收益,遠長於灼識諮詢報告所載的所有手機遊戲6至12個月的行業
平均生命週期及SLG手機遊戲18至24個月的平均生命週期。另外,儘管我們經營業務的時間
僅為四年,但在我們截至最後實際可行日期正式推出的40款手機遊戲中,有27款擁有兩年
以上的較長生命週期,其中12款擁有三年以上的生命週期。截至2017年12月31日,我們的累
計註冊用戶總數約為129.4百萬。我們專注用戶數據及分析,以更好地了解用戶的遊戲內消
費模式及取得有效變現。在我們的數據量及分析功能的支持下,我們已能夠將大量的活躍
用戶轉換為付費用戶,並成功推廣遊戲內購買。於2017年,我們所有營運中的遊戲的整體
轉換率為5.9%,遠高於灼識諮詢報告所載的所有遊戲類型同年3.3%的行業平均水平。
我們在遊戲開發過程各階段與精心挑選的遊戲開發商密切合作,以推出振奮人心而存
續持久的遊戲。我們與多家開發商密切合作,成就了我們堅實而穩固的關係並帶來了多個
合作項目。截至最後實際可行日期,我們預期將於2018年底之前正式推出的三款新遊戲已經
或正由遊戲開發商(我們曾與彼等合作開發前作)開發,即我們於2018年3月正式推出的SLG
遊戲《任我為王》、我們預期將於2018年7月正式推出的SLG遊戲《風色世界》及我們預期將於
2018年10月正式推出的SLG遊戲《文明戰爭》。此外,多數該等開發商已授予我們發行遊戲的
獨家許可權。
除於自營平台分銷遊戲外,我們已與主要營銷渠道建立數年關係,以促進我們遊戲的
廣泛分銷。我們的主要營銷渠道為中國若干領先的互聯網服務平台,其中包括騰訊及《今日
頭條》。透過我們大力營銷及推廣遊戲,我們已獲若干高價值營銷渠道授予我們優先地位。
根據灼識諮詢報告,獲得該地位的好處包括優先選擇最引人注目的廣告位以提升廣告的曝
光率,以及獲提供度身訂製的服務,其中有專責服務團隊按照有針對性的營銷策略與我們
密切合作,以便我們能夠更有效及高效地接觸我們的目標受眾並為其提供服務,同時樹立
品牌知名度。我們亦通過約90家共同發行商(包括華為及小米)發行遊戲,以進一步拓闊我
們的市場覆蓋面及市場准入渠道。我們相信,我們廣泛的營銷渠道及共同發行商網絡,加
上我們的用戶基礎,將在我們繼續推出新遊戲時使我們受益。
2. 我們所有的遊戲均可免費暢玩,我們主要從虛擬物品的遊戲內銷售產生收入。我們一
般會與我們的(i)第三方遊戲開發商,(ii)共同發行商,(iii)分銷平台及(iv)付款渠道就總流水
賬額進行分成。下圖說明我們業務模式的結構:
遊戲開發 遊戲發行
分銷
付款處理
遊戲開發商
本公司
分銷平台(1) 付款渠道
內容流量
共同發行商(2)
總流水賬額流量
終端用戶
(1) iOS App Store。
(2) 我們的共同發行商主要包括Android應用程序營運商及其他遊戲發行商。
‧ 遊戲開發。我們主要通過許可安排向第三方遊戲開發商獲得新遊戲。於往績記錄
期間,我們亦通過委託開發發行一款主要手機遊戲(即《我的使命》)。請參閱「業務
一遊戲開發」。
‧ 遊戲發行╱共同發行。作為遊戲發行商,我們主要負責遊戲優化、營銷、推廣、分
銷、變現及其他用戶相關服務,根據用戶或市場反饋就遊戲更新及修改與遊戲開
發商協調,以及開展線上及線下營銷活動及提供用戶支持服務。倘我們透過共同
發行商發行遊戲,則我們一般會授權共同發行商發行、推廣及營運我們的遊戲,
並主要出於兼容目的作出修改。我們的共同發行商主要包括Android應用程序營運
商及其他遊戲發行商(譬如我們)。詳情請參閱「業務 — 遊戲發行」。
‧ 遊戲分銷。我們的遊戲透過分銷平台及共同發行商分銷,彼等會引入用戶流量、
提供用戶存取權限以及收集及跟蹤用戶資料。請參閱「業務 — 分銷」。就iOS系統而
言,iOS App Store是我們唯一的發行平台。就Android系統而言,我們直接通過自營
平台以及Android應用程序營運商及其他遊戲發行商發行遊戲,我們將其視為同時
提供分銷平台服務的共同發行商。
‧ 付款處理。我們主要通過在遊戲內銷售虛擬物品來產生收益。就透過自營平台發
行的自主發行遊戲而言,我們的用戶可通過支付寶、微信、銀聯等第三方在線付
款渠道來購買遊戲內虛擬產品。就透過iOS App Store及共同發行商分銷的自主發行
遊戲而言,iOS App Store及共同發行商負責收取款項。
3. 下表載列我們目前營運中的七款主要遊戲的詳情:
截至12月31日止年度
於2017年12月31日及截至該日止年度 2015年 2016年 2017年
遊戲名稱 類型
正式
發行日期 轉換率
生命週期
階段 收益
平均每月
活躍用戶
平均每月
付費用戶
平均每月
付費用戶
平均每月
付費用戶
(%) (人民幣千元)
《坦克前線》 SLG 2014年7月 5.0 成熟 414,817 1,377,926 74,927 120,066 68,334
《超級群英傳》 SLG 2014年12月 6.1 成熟 103,089 594,843 17,807 37,864 36,290
《超級艦隊》 SLG 2015年7月 6.3 成熟 176,282 452,261 26,408 46,858 28,422
《星辰奇緣》 MMORPG 2016年1月 6.8 成熟 191,278 610,746 — 41,047 41,238
《戰爭時刻》 SLG 2016年4月 6.4 成熟 86,287 280,031 — 10,521 18,014
《羅馬時代》 SLG 2016年6月 7.4 後期 63,408 197,675 — 23,530 14,685
《我的使命》 SLG 2017年1月 6.0 成長 116,716 603,320 — — 36,348
4. 下表載列我們於所示期間按七款主要遊戲劃分的收益明細:
截至12月31日止年度
2015年 2016年 2017年
金額 佔收益% 金額 佔收益% 金額 佔收益%
(人民幣千元,百分比除外)
《坦克前線》. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131,161 47.6 453,117 46.0 414,817 34.6
《星辰奇緣》. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . — — 119,954 12.2 191,278 16.0
《超級艦隊》. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19,290 7.0 191,722 19.5 176,282 14.7
《我的使命》. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ———— 116,716 9.7
《超級群英傳》 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31,440 11.4 101,673 10.3 103,089 8.6
《戰爭時刻》. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . — — 16,158 1.6 86,287 7.2
《羅馬時代》. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . — — 17,407 1.8 63,408 5.4
其他 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93,898 34.0 84,746 8.6 45,353 3.8
總計 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275,789 100.0 984,777 100.0 1,197,230 100.0
5. 過去,我們大多數遊戲均在其生命週期中經歷了以下階段:(1)用戶人數及遊戲產生的
收入趨於增加的成長階段;(2)用戶人數及遊戲產生的收入趨於穩定的成熟階段。根據灼識
諮詢報告,各生命週期階段的期限一般與業界平均期限一致;及(3)用戶人數及遊戲產生的
收入趨於減少的後期階段。由於我們在新遊戲的成長階段為遊戲測試可行性及積累用戶基
礎,以及在舊遊戲的後期階段當越來越多的現有用戶開始失去興趣時逐漸淘汰遊戲,我們
致力在遊戲生命週期中的成熟階段維持遊戲,在該期間我們能夠從其付費用戶獲得穩定收
入。根據灼識諮詢報告,SLG手機遊戲的行業平均生命週期一般為18至24個月。儘管我們經
營業務的時間僅為四年,但在我們截至最後實際可行日期正式推出的遊戲中,有27款擁有
兩年以上的較長生命週期,其中12款擁有三年以上的生命週期。通過將活躍用戶轉換為付
費用戶及刺激該等付費用戶進行額外遊戲內消費,遊戲壽命較長可提升我們變現遊戲玩家
基礎的能力。
6. 截至12月31日止年度╱於12月31日
2015年 2016年 2017年
平均每月付費用戶 122,474 275,156 252,543
ARPPU(人民幣元) 188 298 395
收益(人民幣千元) 275,789 984,777 1,197,230
累計註冊用戶(以百萬計)(1) 49.8 97.1 129.4
7. 我們的用戶基礎
我們已在中國建立起龐大而忠實的用戶基礎。於往績記錄期間,我們並不依賴任何單
一用戶。我們的遊戲對象一般為年齡介乎25至40歲的男性玩家。由於我們的所有手機遊戲
均可免費暢玩,故用戶毋須酌情進行遊戲內購買來增強遊戲體驗,便能暢玩我們的遊戲。
請參閱「業務 — 我們的用戶及用戶支持服務」。
8. 客戶
儘管我們亦會向終端用戶提供服務,但由於我們並不直接向終端用戶收取消售款項,
故我們基於收款來源流向釐定我們的客戶。具體而言,我們從中收取消售所得款項的交易
對手方(包括我們的分銷平台、共同發行商及付款渠道)被視為我們的客戶。截至2017年12
月31日,我們與五大客戶已維持超過三年的業務關係。於截至2015年、2016年及2017年12月
31日止年度,我們的五大客戶(彼等均為獨立第三方)所產生的收入分別為人民幣155.7百萬
元、人民幣686.8百萬元及人民幣787.9百萬元,分別佔同年我們總收益的約56.5%、69.7%及
65.8%。我們每年單一最大客戶所產生的收益分別為人民幣39.0百萬元、人民幣216.0百萬元
及人民幣273.5百萬元,分別佔同年我們總收益的約14.1%、21.9%及22.8%。請參閱「業務 —
我們的客戶」。
採購及供應商
我們根據收款來源的流向釐定我們的供應商。具體而言,我們將其預扣佣金費用或向
我們收取的款項被確認為我們的收益成本的交易對手方視為供應商。因此,我們的五大供
應商主要包括共同發行商、我們的分銷平台、遊戲開發商及付款渠道。我們與中國領先的
遊戲發行商(包括華為及小米等Andriod應用程序營運商)協作經營及營銷我們的遊戲,且我
們與支付寶、微信、銀聯等多家第三方在線付款渠道合作收取遊戲內購買所得款項。就委
託開發的遊戲而言,第三方遊戲開發商及分銷平台iOS App Store亦被確認為收益成本,並會
收取總流水賬額分成,該等金額於我們的收益成本中確認。
截至2015年、2016年及2017年12月31日止年度,我們向五大供應商作出的採購分別為人
民幣65.9百萬元、人民幣274.0百萬元及人民幣301.1百萬元,分別佔同期我們收益成本總額
的50.5%、69.8%及63.7%。截至2015年、2016年及2017年12月31日止年度,我們向單一最大供
應商作出的各年採購分別為人民幣19.9百萬元、人民幣105.8百萬元及人民幣98.0百萬元,分
別佔同期我們收益成本總額的15.2%、27.0%及20.7%。
9. 下表載列於所示期間按發行方法列示的毛利率:
於截至12月31日止年度
2015年 2016年 2017年
毛利率(%):
自主發行 93.6 97.3 91.5
共同發行(1) 36.9 31.7 32.2
10. 發售統計數據
下表所載統計數據乃基於以下假設得出:(i)全球發售經已完成,且在全球發售中發行
500,000,000股股份;(ii)超額配股權未獲行使,且並無計及因行使根據購股權計劃可能授出
的任何購股權而可能發行的任何股份:
按發售價每股
2.07港元計算
按發售價每股
3.27港元計算
股份市值 4,140百萬港元 6,540百萬港元
未經審核備考經調整每股有形資產淨值(1) 0.85港元 1.15港元
11. 股息
於往績記錄期間,我們就截至2015年及2017年12月31日止年度分別派付股息人民幣13.0
百萬元及人民幣55.0百萬元。我們並無就截至2016年12月31日止年度派付任何股息。我們目
前無意派付任何股息,亦並無固定的派息比率。董事會在未來經計及我們的經營業績、財務
狀況、現金需求及可用性以及其他因素後,可能會宣派股息。宣派及派付任何股息以及派
息金額,均須受到組織章程文件及開曼群島公司法的規限,並將由董事會全權酌情釐定。
請參閱「財務資料 — 股息」。
12. 所得款項用途
假設超額配股權未獲行使,並假設發售價固定為每股2.67港元(即指示性發售價範圍每
股2.07港元至3.27港元的中位數),我們估計,全球發售所得款項淨額(經扣除估計包銷費用
及我們就全球發售應付的開支)將約為1,262.7百萬港元。
我們擬將全球發售所得款項淨額按照下列金額用於以下用途:
‧ 估計所得款項總淨額約35%(或441.9百萬港元),將用於發展我們的遊戲獲取能力
並使我們能夠獲得優質遊戲內容;
‧ 估計所得款項總淨額約25%(或315.7百萬港元),將用於透過策略性收購及有機增
長來建立內部遊戲開發團隊,令我們能夠開發自研手機遊戲及其他知識產權;
‧ 估計所得款項總淨額約20%(或252.5百萬港元),將用於撥付我們的營銷及推廣活
動;
‧ 估計所得款項總淨額約10%(或126.3百萬港元),將用於支持我們擴充至中國境外
個別市場及發展海外業務的整體策略;及
‧ 估計所得款項總淨額約10%(或126.3百萬港元),將用作營運資金及其他一般企業
用途。
倘發售價釐定為低於或高於指示性價格範圍的中位數,則分配至上述用途的所得款項
淨額將按比例調整。因超額配股權獲行使而收取的任何額外所得款項將按比例分配至上述
用途。
13. 近期發展及無重大不利變動
截至2018年4月30日止四個月,與2017年同期相比,我們的年內整體收益、毛利及溢利
總體保持穩定。我們七款主要遊戲的每月總流水賬額亦保持總體穩定。於2018年3月,我們
正式推出一款名為《任我為王》的新SLG遊戲。我們預期,截至2018年12月31日止年度,我們
期將產生大量上市相關開支及向主要僱員支付以股份為基礎的薪酬,而這可能對我們的財
務業績產生不利影響。該等開支屬一次性及非經常性質。
董事已確認,自2017年12月31日起直至本招股章程日期,我們的財務或貿易狀況或前景
並無重大不利變動,亦無發生任何會對本招股章程附錄一會計師報告所載的合併財務報表
所示的資料產生重大不利影響的事件。
7 : GS(14)@2018-07-15 22:57:38

14. 風險: 政府、手機行業變化大、增長速度不可作準、收費模式非最佳選項、玩家關係期、內部開發遊戲、遊戲開發商關係、依賴iOS app、依賴少數客戶、依賴數據、受歡迎程度、遊戲生命周期、稅、新遊戲、AR、競爭、擴張至海外市場、遊戲政策、第三方付款、數據儲存、季節性、基礎設施、bug、知識產權、人、保險、物業、五險一金、流言、VIE
8 : GS(14)@2018-07-15 22:58:56

15. 2013年成立,出了爆款承勝狙擊、瘋狂擴張引資上市
9 : GS(14)@2018-07-15 23:16:16

16. 現有遊戲組合
截至最後實際可行日期,我們的遊戲組合包括29款正在營運的手機遊戲。我們一般通
過與遊戲開發商訂立授權合約來獲得遊戲。於往績記錄期間,我們亦發行一款委託第三方
遊戲開發商開發的名為《我的使命》的主要手機遊戲。下表載列目前我們正在營運且平均每
月總流水賬額超過人民幣5百萬元的主要遊戲的若干資料:
遊戲名稱 來源 類別 正式推出日期
於2017年
12月31日
所處的生命
週期階段
《坦克前線》 獨家許可 SLG 2014年7月 成熟
《超級群英傳》 獨家許可 SLG 2014年12月 成熟
《超級艦隊》 獨家許可 SLG 2015年7月 成熟
《星辰奇緣》 獨家許可 MMORPG 2016年1月 成熟
17. 遊戲表現
我們的遊戲表現受到兩個關鍵指標的影響:(1)平均每月付費用戶;及(2) ARPPU。該等
指標大體受到有關期間所營運的遊戲數量及該等遊戲的受歡迎程度的影響。下表載列於所
示期間我們遊戲的關鍵指標:
截至12月31日止年度╱於12月31日
2015年 2016年 2017年
平均每月付費用戶 122,474 275,156 252,543
ARPPU(人民幣元) 188 298 395
收益(人民幣千元) 275,789 984,777 1,197,230
累計註冊用戶(以百萬計)(1) 49.8 97.1 129.4
18. 業務模式
我們是中國領先的手機遊戲發行商。我們所有的遊戲均可免費暢玩,我們主要從虛擬
物品的遊戲內銷售產生收入。我們一般會與(i)第三方遊戲開發商,(ii)共同發行商,(iii)分銷
平台;及(iv)付款渠道就總流水賬額進行分成。下圖說明我們業務模式的結構:
遊戲開發 遊戲發行
分銷
付款處理
遊戲開發商
本公司
分銷平台(1) 付款渠道
內容流量
共同發行商(2)
總流水賬額流量
終端用戶
(1) iOS App Store。
(2) 我們的共同發行商主要包括Android應用程序營運商及其他遊戲發行商。有關我們與共同發行商訂立的標準
協議條款,請參閱「-遊戲發行-發行」。
‧ 遊戲開發。我們主要自第三方遊戲開發商獲得新遊戲。我們會審查並甄選合資格
及勝任的第三方提供商開發我們的遊戲。有關我們發行的主要遊戲的詳情,請參
閱「— 遊戲開發」。於往績記錄期間,我們亦透過委託開發發行一款主要手機遊戲
(即《我的使命》)。
‧ 遊戲發行╱共同發行。作為遊戲發行商,我們主要負責遊戲優化、營銷、推廣、分
銷、變現及其他用戶相關服務,根據用戶或市場反饋就遊戲更新及修改與遊戲開
發商協調,以及開展線上及線下營銷活動及提供用戶支持服務。倘我們透過共同
發行商發行遊戲,則我們一般會授權共同發行商發行、推廣及營運我們的遊戲,
並主要出於兼容目的作出修改。我們的共同發行商主要包括Android應用程序營運
商及其他遊戲發行商(譬如我們)。詳情請參閱「— 遊戲發行」。
‧ 遊戲分銷。我們的遊戲透過我們的分銷平台及共同發行商分銷,彼等會引入用戶流
量、提供用戶存取權限以及收集及跟蹤用戶資料。有關進一步詳情,請參閱「— 分
銷」。就iOS系統而言,iOS App Store是我們唯一的發行平台。就Android系統而言,
我們直接通過自營平台以及Android應用程序營運商及其他遊戲發行商發行遊戲,
我們將其視為共同發行商,其亦提供分銷平台服務。
‧ 付款處理。我們主要通過在遊戲內銷售虛擬物品來產生收益。因此,就透過我們
的自營平台分銷的自主發行遊戲而言,我們與包括支付寶、微信及銀聯在內的線
上付款渠道合作,以便收取遊戲內購買所得款項。就透過iOS App Store及共同發行
商分銷的自主發行遊戲而言,iOS App Store及共同發行商負責收取款項。
19. 遊戲開發
於往績記錄期間,我們通過獲得許可或委託開發向第三方遊戲開發商獲取遊戲。我們
與多家聲譽卓著的遊戲開發商維持穩固而密切的關係。截至最後實際可行日期,三款我們
預期將於2018年底前推出的新遊戲正由先前曾與我們合作開發遊戲的遊戲開發商開發,包括
曾開發《任我為王》的第三方遊戲開發商,該遊戲為一款於2018年3月正式推出的SLG遊戲。
此外,於2017年12月,我們投資人民幣1千萬元收購第三方遊戲開發商歆璦網絡的8%股權。
投資協議的主要條款載列如下:
‧ 投資的用途。我們於歆璦網絡的投資額人民幣10百萬元將用作其主要業務。
‧ 優先代理權。我們已獲得歆璦網絡所開發的所有遊戲的優先代理權。
‧ 歆璦網絡的承諾。歆璦網絡承諾,除於一般業務過程中外,於該項股本增資完成
前,不會產生任何債務或以股息方式作出任何分派或對其物業產生任何權利限制。
‧ 終止。倘其中一方並無或不能履行其於該協議項下的合約責任,另一方可終止投
資協議。
成立伊始,我們便作出將遊戲發行的工作重心主要放在SLG遊戲分部的戰略性決策。作
為市場的領導者及SLG領域的最早入行企業之一,我們認為,我們擁有可識別及取得擁有
巨大變現潛力的優質遊戲的發行及營運經驗以及用戶資料。
20. 於往績記錄期間,我們委託合共16家第三方遊戲開發商按我們的創意及要求開發多款
遊戲,尤其是在2016年,當時我們的委託遊戲開發項目增加。於2015年、2016年及2017年,
我們分別有八個、十一個及三個委託遊戲開發項目。根據該等遊戲的測評結果,我們已於
2017年1月正式推出其中一款主要遊戲《我的使命》。截至最後實際可行日期,我們擁有與《我
的使命》有關的所有知識產權。根據《我的使命》的合約條款,我們已在收到遊戲演示後,向
遊戲開發商支付人民幣4百萬元的開發費,同時我們亦同意按月支付總流水賬額的15%。
21. 遊戲發行
我們為遊戲開發商提供一站式解決方案,包括遊戲的優化、營銷、推廣、分銷、變現
及其他用戶相關服務。憑藉我們豐富的發行經驗、所積累的數據及技術訣竅,尤其是我們
在SLG分部的先發優勢,我們處於更有利的位置,可識別及獲得新的SLG遊戲內容,以及根
據我們對用戶資料、偏好、品味及暢玩SLG遊戲的習慣優化現有SLG遊戲內容。此外,我們
在更有效地分配遊戲的營銷及推廣資源方面有更好的定位,可洞察每次按遊戲、於何時提
供及虛擬物品的類型提供的優惠對用戶行為及遊戲內消費的影響。截至2017年12月31日,
我們的累計註冊用戶總數約為129.4百萬名。我們認為,我們龐大的用戶基礎將會在我們繼
續推出新遊戲時使我們受益。
遊戲優化
我們一般會提供以下遊戲優化服務:
‧ 根據我們的營運經驗以及資料及分析,優化虛擬物品的創造、投放及定價,以滿
足用戶的期望及偏好;
‧ 就改進圖像及藝術再設計提出建議;
‧ 對各分銷平台及移動設備上的遊戲進行試營運(包括封閉測試及beta測試)及軟發
行;及
‧ 持續監控及分析用戶資料,洞悉遊戲習慣及特定玩家活動,以便為內容更新及新
版本發行制定戰略,從而提升用戶的參與度、保有率及變現水平。
22. 們以自主方式及通過共同發行商發行遊戲。下表載列我們於所示期間按發行方式劃
分的收益明細:
截至12月31日止年度
2015年 2016年 2017年
金額 佔收益% 金額 佔收益% 金額 佔收益%
(人民幣千元,百分比除外)
自主發行 76,930 27.9 427,461 43.4 571,325 47.7
共同發行 198,859 72.1 557,316 56.6 625,905 52.3
總計 275,789 100.0 984,777 100.0 1,197,230 100.0
23. 為將我們龐大而活躍的用戶群變現,並為業務合作夥伴及我們本身取後更高的財務回
報,我們尋求將活躍用戶轉化為付費用戶以及增加每名付費用戶的遊戲內消費。我們以免
費暢玩形式提供遊戲,並從遊戲內銷售虛擬物品所產生的絕大部分收入。虛擬物品包括物
品、角色、技能、特權或其他遊戲內可消耗品、特點或功能。用戶能夠延長遊戲時間、提升
或個性化其遊戲環境,並加快其遊戲進度。我們的大多數虛擬物品均可方便地購得,並可
透過付款渠道快速處理。請參閱「— 付款處理」。我們通過經由付款渠道為適當定價的虛擬
物品提供多種快捷的付款選擇,能夠在用戶間培養一種付費更好玩的習慣。發行擁有新功
能及經改良的遊戲設計及圖像的遊戲新版,亦可刺激用戶消費。
我們虛擬物品的創造、投放及定價亦對用戶變現產生重大影響。我們已積累大量用戶
資料,可幫助我們確定所提供的虛擬物品類型、於何時或何種價格提供物品方更有可能觸
發遊戲內購買。我們連同遊戲開發商主要基於對若干基準指標的分析(包括市價、虛擬物
品的優點或好處、虛擬物品的需求量、當地市場的消費習慣,以及在其他遊戲提供的同類
虛擬物品的價格),釐定每項虛擬物品的價格。虛擬物品的價格因遊戲而異。在發佈一項虛
擬物品後,我們設有可追蹤每項已售虛擬物品數目及價格以及用戶行為的資料庫。因此,
我們能夠按消費模式調整若干虛擬物品的定價,並在若干情況下(如促銷活動期間)提供折
扣。我們將繼續優化虛擬物品的銷售策略,以最大限度地提高變現能力。由於變現策略奏
效,我們每款遊戲的平均每月付費用戶由2015年的4,082名增加至2016年的8,338名,並進一
步增加至2017年的8,708名。
24. 下表載列我們於所示期間按分銷渠道劃分的收益明細:
截至12月31日止年度
2015年 2016年 2017年
金額 佔收益% 金額 佔收益% 金額 佔收益%
(人民幣千元,百分比除外)
自主發行
 自營平台(1)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68,439 24.8 211,424 21.5 297,851 24.9
iOS App Store(1)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8,491 3.1 216,037 21.9 273,474 22.8
共同發行
Android應用程序營運商 . . . . . . . . . . . . . . 160,963 58.4 490,493 49.8 578,140 48.3
iOS App Store . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37,896 13.7 66,823 6.8 47,765 4.0
總計 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275,789 100.0 984,777 100.0 1,197,230 100.0
25. 研發
截至最後實際可行日期,我們擁有由104名專注於遊戲發行的人員組成的強大內部研發
團隊。我們承諾投資於我們專注於手機遊戲發行的內部研發活動。我們通過專注於有關內
容交付基礎設施的技術升級以及改進我們的遊戲測試和品質控制系統來提升用戶的遊戲體
驗。我們對所有遊戲進行多種beta測試,以根據玩家的反饋來優化遊戲機制及確保遊戲流程
順暢。
截至2015年、2016年及2017年12月31日止年度,我們的研發費用分別為人民幣25.8百萬
元,人民幣59.0百萬元及人民幣42.0百萬元。請參閱「財務資料 — 經營業績主要組成部分說
明 — 研發開支」。
26. 儘管我們亦會向終端用戶提供服務,但由於我們並不直接向終端用戶收取銷售款項,故
我們基於收款來源流向釐定我們的客戶。具體而言,我們從中收取銷售所得款項的交易對
手方(包括分銷平台、共同發行商及付款渠道)被視為我們的客戶。截至2017年12月31日,我
們與五大客戶(包括發行平台、共同發行商及付款渠道)已維持三至四年的業務關係。就共
同發行商而言,我們的信貸期一般最多為60至90天,按個別情況進行磋商。就iOS App Store
而言,我們的信貸期一般最多為45天。於截至2015年、2016年及2017年12月31日止年度,我
們的五大客戶(彼等均為獨立第三方)所產生的收入分別為人民幣155.7百萬元、人民幣686.8
百萬元及人民幣787.9百萬元,分別佔同年我們總收益的約56.5%、69.7%及65.8%。同年,我
們每年單一最大客戶所產生的收益分別為人民幣39.0百萬元、人民幣216.0百萬元及人民幣
273.5百萬元,分別佔同年我們總收益的約14.1%、21.9%及22.8%。除本招股章程另有披露者
外,於往績記錄期間,董事、彼等各自的聯繫人或據董事所知擁有逾5%已發行股本的任何
股東,並無於我們的任何五大客戶中擁有任何權益。
27. 截至2017年12月31日,我們與五大供應商(主要包括共同發行商及我們的發行平台)已
維持三至四年的業務關係。截至2015年、2016年及2017年12月31日止年度,我們向五大供應
商作出的採購分別為人民幣65.9百萬元、人民幣274.0百萬元及人民幣301.1百萬元,分別佔
同期我們收益成本總額的50.5%、69.8%及63.7%。截至2015年、2016年及2017年12月31日止年
度,我們向單一最大供應商作出的採購分別為人民幣19.9百萬元、人民幣105.8百萬元及人
民幣98.0百萬元,分別佔同期我們收益成本總額的15.2%、27.0%及20.7%。除本招股章程另
行披露者外,於往績記錄期間,我們的董事、彼等各自的聯繫人或任何股東(據董事所知擁
有我們已發行股本5%以上者)概無於任何五大供應商中擁有任何權益。
28. 僱員
我們主要透過內部及外部推薦、在網上投放招聘廣告及在學校舉辦宣講會等方式招聘
僱員。我們向僱員提供培訓課程,包括對新僱員的入職培訓及主要針對研發團隊及遊戲營
運團隊的持續技術培訓,以提高彼等的技能及知識。截至最後實際可行日期,我們於中國
擁有322名僱員。下表載列截至最後實際可行日期按職能劃分的僱員人數:
職能 僱員人數
遊戲營運 127
研發 104
銷售及行銷 46
行政及管理 45
總計 322
10 : GS(14)@2018-07-15 23:17:17

29. 杜戈陽:27
11 : GS(14)@2018-07-15 23:19:18

30. 水記
31. 盈利增13%,至2.33億,3.1億現金
12 : ijoe79(20432)@2018-07-17 11:57:55

上國內啲game吧睇過,係有啲人氣嘅,同當年垃圾雲遊爭好遠,不過啲行競爭好激烈,毛利比想像中低,佢要瘋狂出game搏其中一隻半隻hit先賺錢,佢好多game都好靜。
13 : GS(14)@2018-07-18 01:22:54

ijoe7912樓提及
上國內啲game吧睇過,係有啲人氣嘅,同當年垃圾雲遊爭好遠,不過啲行競爭好激烈,毛利比想像中低,佢要瘋狂出game搏其中一隻半隻hit先賺錢,佢好多game都好靜。


呢隻爆隻爆款先起
14 : 太平天下(1234)@2018-07-24 12:21:38

太好多人推
15 : GS(14)@2018-07-24 20:19:36

太平天下14樓提及
太好多人推


當然啦,多邪人
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