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如何創造吸引核心玩家的F2P遊戲

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核心市場

「核心玩家」是F2P遊戲最難以虜獲的群體。他們玩不玩社交遊戲都有可能。如果他們喜歡一款遊戲,就會嘗試讓好友也加入,並幫你傳播遊戲。但如果你的遊戲令其反感,他們也會確保讓自己的好友也遠離你的遊戲。
 

難以說服核心玩家體驗你的遊戲有兩個因素,第一個與微交易等此類重複購買行為有關,並且它還與所有權有關。
 

購買某物並擁有該物是一件重要的事情,這也正是伴隨數字發行模式興起而衰落的一種模式。今天多數遊戲不會讓玩家真正擁有,你只是享有體驗該遊戲的權利,而遊戲卻隨時可能收回這項權利。
 

F2P遊戲正是這一概念的縮影,其中的一切事物都只是開發者一時興起的幻想,並且可能被收回。F2P遊戲圍繞著加速、付費貨幣或付費獲勝等理念的重複盈利行為,提升了玩家體驗F2P遊戲的成本,這正是令核心玩家感到不舒服的消費方式。
 

一款AAA遊戲花費約60美元,獨立遊戲的售價還會更低一些。但是,F2P遊戲中的交易卻很容易超過100美元。這種感覺並不會給予玩家掌握了遊戲體驗的控制權,它相當於擁有成百上千枚街機遊戲代幣,但卻只能在同一個地方投幣的那種感覺。
 

第二個問題在於市場本身,正如之前所言,你並不只是在與其他F2P遊戲競爭,而是與市場上的一切較量。核心玩家很瞭解市場,他們聽說過像FTL這種獨立遊戲,也認識《暗黑之魂》這種成功之作。
 

這意味著市場上有無數遊戲在爭取他們的注意力,只要一個糟糕的盈利元素或設計問題,就可能讓他們轉向另一款遊戲的懷抱,永遠不再回頭。
 

許多核心玩家可能並不喜歡F2P設計,但這並不意味著他們就不會去玩F2P遊戲。例如《軍團要塞2》和《英雄聯盟》就常被譽為最受核心玩家歡迎的遊戲,並令許多設計師發問:他們有何秘訣?
 

確定核心體驗
 

其秘訣聽起來很瘋狂,對於F2P遊戲開發者來說尤其如此——針對核心玩家的成功F2P遊戲並非圍繞盈利而設計。這聽起來一定會讓許多人感到不可思議,讓你們覺得創造一款並不指望賺錢的F2P遊戲根本就說不通。畢竟《軍團要塞2》和《英雄聯盟》當中的確存在盈利元素。但這正是植入核心體驗概念以及令核心玩家嘗試遊戲的技巧所在。
 

本文所稱的核心體驗定義如下:
 

獨立於任何盈利的主要玩法系統或機制。
 

這是你的玩法中心,體驗基礎,令玩家嘗試遊戲的魅力所在。更重要的是,核心體驗不應該給予玩家在遊戲中花錢的壓力,它沒有廣告,沒有彈出窗口,只有玩法。
 

本質上說,核心體驗正是玩家決定你的遊戲價值所在,它是否值得繼續體驗的標準,以及許多人劃分好壞F2P設計的界線。
 

《Card Hunter》這款發佈於去年的F2P網頁遊戲擁有一個完整長度的RPG核心體驗。《軍團要塞2》和《英雄聯盟》都可以令玩家在無需花錢的情況下輕鬆體驗上數百小時的競爭或公開遊戲。而像《Farmville》、《Candy Crush Saga》等此類F2P遊戲,則分分鐘就能讓玩家遇到盈利元素。
 

要確定你的核心體驗很簡單:如果移除所有的盈利元素,你的遊戲還剩下什麼?區分優秀與普通F2O遊戲的一個方法就是看沒有盈利機制後,其玩法是否仍然可行和富有趣味。《英雄聯盟》在玩家不購買付費皮膚的情況下,仍然是一款極具競爭性的遊戲,而《FarmVille》這種遊戲若失去重複的付費牆就會分崩離析。
 

確定核心體驗並移除盈利元素還有利於開發者更輕鬆地擴展遊戲內容。如果你已經為玩家提供了足夠的免費內容,人們就會更願意付費得到更多內容。
 

圍繞鯨魚用戶而設計的F2P遊戲有悖於吸引核心玩家的目標。理解和開發一個核心體驗,可以讓你創造一款對核心群體來說更有吸引力的遊戲,並創建一個更有粘性和支持遊戲的粉絲基礎。

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