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Pokemon Go催熱AR市場 券商:AR比VR更具優勢

受益於Pokemon GO遊戲火爆的利好影響,今日AR概念股表現出色,GQY視訊、創維數字一字漲停,美盛文化、聯創光電等概念股亦表現搶眼。

上周,手遊Pokemon GO 在全世界火爆異常。該遊戲於北美時間7月7日正式上架,截止當日下午五點,已經登上北美暢銷榜榜首,發布三天時間內遊戲服務器崩潰了3次。

Pokemon GO 是由The Pokemon Company、Niantic、任天堂三家開發商合作開發而來的遊戲。玩家通過手機在現實世界中搜集虛擬的“口袋妖怪”,並可於其他玩家進行交換、對戰等。

業內認為,此款手遊將虛擬與現實、遊戲與社交有效融合,關鍵在於使用了AR技術。

長江證券表示,此次Pokemon 火爆的背後印證之前的判斷:AR 作為一種十分具有應用前景的技術,從某些場景來看要比VR更具有優勢,未來或許首先看到大規模運用的會是AR。目前在國內AR 遊戲也處在萌芽期。

AR與VR

所謂AR技術即增強現實技術,是優化現實世界,給使用者更為真實的場景體驗,而另一個火爆的科技VR則是創造出虛擬世界。相比VR,AR的運用場景更為廣泛,包括模擬訓練領域、軍事領域、遊戲領域、電視直播等。

長江證券認為AR相比於VR更為貼近人們的現實生活,其易用性更高,受眾面更廣,如果說VR是宋仲基一樣的男神,那麽AR更像是陪伴在你身邊的暖男,對你的日常生活工作給予無微不至而又意想不到的幫助。畢竟人們的大部分時間還是要生活在現實世界中而不是虛幻世界,AR 的未來的行業空間不容小覷。

AR——基於現實世界的優化精靈

AR叫作增強現實技術,是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度後通過電腦將相應的輔助圖像或者虛擬圖像附加上去的技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界融入現實世界並進行互動,做到將虛擬和現實同時顯示出來,通過虛擬和現實之間的互補、疊加來提升人們的感官體驗。

VR——創造虛擬世界的奇幻精靈

VR叫作虛擬現實技術,是指借助計算機及先進的傳感器技術創造的一種嶄新的人機交互形式,包括模擬環境、多感知傳導、自然技能等各方面。與AR不同的是,VR構建的是一個完全虛擬的空間,人們目前使用VR還必須配合體積比較巨大的頭盔,由於刷新率和分辨率存在著博弈導致VR的使用者會產生眩暈的感覺,三星和Oculus都提示成年人在使用虛擬現實設備時每半個小時就要休息十分鐘,並且不建議在使用後駕駛汽車。這個問題不解決,VR的消費群體依舊只能停留少數的極客用戶。

目前A股布局AR的相關公司有:利亞德、美盛文化、GQY 視訊、華策影視、晶方科技、環旭電子等。

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Pokemon Go席卷全球 AR遊戲或引領手遊新風向

事件:近日,AR 手遊《Pokemon Go》(中文名:《精靈寶可夢GO》或《口袋妖怪GO》)在美國、澳大利亞、新西蘭三國上線,引發全球熱潮。遊戲發布一天內在美國iOS 免費排行與暢銷排行均榮登第一,,上線兩天在Twitter 的推文數量超過90萬,國內微博話題量超過800萬,官方Youtube 發布的宣傳視頻瀏覽量超過了2700萬次;Pokemon谷歌搜索結果也超過2600萬個。

點評:

融入AR、 LBS、RPG 玩法,新玩法與新科技使遊戲體驗前所未有。在遊戲中,玩家可以定制化自己的角色,基於手機GPS 系統對玩家實時定位,通過數據處理實現人機交互。

玩家可通過攝像頭或者AR 模式在玩家所處的真實環境中看到屏幕上的寶可夢,拖動屏幕底部的Pokeball 捕捉並養成精靈。實現玩家與遊戲訓練師同步活動,感覺就像在現實中捕獲。

LBS 定位功能是遊戲一大特色,出現寵物和怪獸的地點是非常重要的,因為不同屬性的怪物往往會分布在特殊地區,比如水屬性的Weedle 會離湖泊和海洋比較近。

戰鬥、養成、收集滿足玩家不同心理需求。(1)當角色達到5級之後,可以加入據點,選擇陣營進行戰鬥,獲勝後獲得據點並培養寵物,滿足玩家的好勝心理。(2)遊戲第一批推出了151個初代角色,隨後會陸續加入更多角色。每一個怪獸蛋都可以孵化出特定的怪獸,前提是玩家需要按照提示走一定的距離才能完成,滿足玩家對不同寵物的占有欲望。

社交屬性突出,線上線下實現聯動。遊戲通過支持交換精靈、道館對戰等功能實現玩家間社交。同時,寵物的捕獲需要在特定的地點,怪獸蛋的孵化需要依靠行走特定的距離,遊戲時間大多數需要到戶外,而不是在固定地點。可以組織玩家在線下進行真實的遊戲和社交體驗。實現線上線下的聯動。

超級IP 王者歸來,助力推廣與變現。《口袋妖怪》系列自任天堂在1996年首次發行,已在全球超過75個國家和地區正式發售,全系列合計售出超過2.5億份,創造約合576.6億美元的收入,成為遊戲史上最熱銷、最成功的遊戲之一,售出了超過210億張卡片。主要精靈“皮卡丘”耳熟能詳,深入人心。一方面這一IP中的形象符合當下年輕人追求“萌”的審美,另一方面與這一IP 共同成長的一代人已成為社會消費主力群體。

遊戲免費,道具收費,推出配套設備多維度變現。與目前大多數手遊類似,Pokemon Go 實行“遊戲免費、道具收費”的模式,遊戲內只有Pokecoins 一種付費方式,用於購買遊戲內的各種道具。為了保障玩家在室外進行遊戲時的安全及增加趣味性,開發者同步推出遊戲配套外設GoPlus,可以在遭遇寵物精靈及其他玩家時發出提醒。

大手筆投入,巨頭聯手保證遊戲品質。Pokemon Go 是任天堂成功進軍手遊市場的開山之作。遊戲歷時兩年,由口袋妖怪公司提供IP 內容,任天堂控股公司game freak 負責遊戲制作,Niantic.Inc 提供AR 技術打造而成。在2015年遊戲獲得谷歌、任天堂、口袋妖怪三大巨頭公司共同投資3000萬美金。

Pokemon Go 的火爆可以帶來三方面的啟示:(1)遊戲內容與品質是根本,玩法和技術的創新是在競爭日趨激烈的遊戲市場中脫穎而出的重要路徑。(2)IP 是在推廣與變現的重要保證。(3)AR 的普及與應用最可能爆發於遊戲。

投資建議:建議關註在AR 領域進行產品研發及布局的公司,以及擁有優秀研發及運營能力的遊戲公司。推薦關註:寶通科技(進軍手遊海外發行,資本助力暢遊藍海)、愷英網絡(獲得“傳奇”IP 授權,入股浙江盛和,推進“大IP”+研運一體化遊戲戰略)、美盛文化(投資創幻科技,布局二次元與AR 結合的產品研發)、奧飛娛樂(布局AR 應用,推出中韓聯合打造的AR 技術塗色遊戲書)。

風險提示:系統性風險及風險偏好下行;AR 及遊戲行業發展不及預期;政策變化及其他風險。

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Pokemon GO催熱AR市場 概念股爆發

Pokemon GO催熱AR市場,早間概念股大漲,截至目前,GQY視訊(300076)、美盛文化(002699)一字板漲停、創維數字(000810)漲停,聯創光電(600363)漲幅逾5%、愷英網絡(002517)漲幅3%。

基於AR(增強現實)+LBS 技術的手遊Pokemon GO(精靈寶可夢GO)自上周在澳洲、新西蘭和美國上線後,僅用一天時間就登上免費手機應用下載首位,引發玩家瘋狂追捧,加之未上線地區玩家湧入,遊戲服務器多次崩潰。Pokemon遊戲由任天堂、Niantic Labs等三個團隊聯手開發,玩家通過手機在現實世界中搜集虛擬的“口袋妖怪”,並可於其他玩家進行交換、對戰等。

業內認為,此款手遊將虛擬與現實、遊戲與社交有效融合,關鍵在於使用了AR技術。與VR技術構建完全虛擬世界不同,AR技術側重於將現實與虛擬世界相結合,其應用場景也更廣泛,發展潛力更加巨大。據測算,2020年AR市場收入規模有望達到1200億美元,高於VR市場300億美元的規模。

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任天堂PokemonGo敲開AR遊戲大門

近日,美國、澳大利亞以及中國部分地區的街頭,突然出現了一群整天拿著手機到處亂掃描的不明人士。這群人的特征如下:隨時手持手機;眼光飄忽不定,似乎在尋找著什麽;口中偶爾叨念著比如“拉達”、“尼多”、“波波”之類的神秘詞匯;還經常會跑去一些奇奇怪怪的角落大呼小叫。

他們不是私家偵探,更不是什麽犯罪分子,而是一群PokemonGo的玩家。

針對這樣的火爆現象,IHS移動業務研究總監JackKent對《第一財經日報》記者表示:“到目前為止,基於手遊的增強現實(AR)和定位創造出一個非常獨特而忠實的受眾群體。雖然在App商城這些遊戲收入還不是最高的,但是這確實是一種趨勢。”

老牌IP的新魅力

Pokemon在中國有三個讓人耳熟能詳的譯名:口袋妖怪、寵物小精靈、神奇寶貝。你一定還記得十多年前風靡全球的那只叫做皮卡丘的黃色小老鼠。

1996年,任天堂在Gameboy,也就是當初小孩子們最愛的掌上遊戲機上,發布了第一代的Pokemon遊戲。精妙的遊戲設計以及可愛的精靈造型讓這款遊戲獲得了空前的成功,也讓Pokemon這個IP成為了任天堂的一塊金字招牌。

為了進一步開發Pokemon的品牌價值,任天堂隨後在1997年4月推出了Pokemon的動畫作品。這部動畫在1998年進入了中國,而該動畫的主人公,那個有著黑色爆炸頭發型的少年小智,和他身邊的那只黃色老鼠、皮卡丘也成為了無數80後、90後心中的一道獨特風景。在此之後,Pokemon每一兩年都會推出一款新作,多年來已經在全球積累了數以千萬計的粉絲。

在玩PokemonGo的時候,玩家只需要打開GPS和攝像頭,就可以看到無處不在的可愛精靈,仿佛精靈們真的進入了現實生活。

實際上,PokemonGo並不是神奇寶貝系列的正統續作,而只是一款周邊式的番外篇。

在神奇寶貝日月遊戲之前,所有的神奇寶貝系列遊戲都沒有官方中文版。因此,在神奇寶貝最初的三個時代的盜版熱潮後,隨著盜版成本的增加和遊戲破解難度的上升,神奇寶貝這個IP慢慢地開始從中國人的記憶之中褪色,沈睡在了時間里。直到今天,PokemonGo和那最初的151只可愛的小精靈再次喚醒了這個寶貴而神奇的IP。

負責開發的NianticLab2015年從谷歌中拆分,目前投資者包括Pokemon公司、任天堂和谷歌。開發這款手遊的投資高達3000萬美元,目的就是創造出一種全新的遊戲體驗。增強現實遊戲對於GPS定位技術、故事的敘述能力以及遊戲設計三者都是非常大的考驗。

Kent表示,在Pokemon這樣有口皆碑的遊戲和任天堂的品牌推動下,增強現實(AR)遊戲將變得更加主流。但是他同時指出,這一類體驗式遊戲要求有很高的參與度,玩起來會比普通遊戲累,而且對手機電池和服務器要求都很高。他還指出,Pokemon作為一個全球的IP,上市並沒有做什麽推廣,只是針對一部分玩家進行測試、收集反饋,還發生“鎖區”的問題,這可能造成一定程度的區外粉絲的不滿。IHS認為這畢竟只是任天堂的第二款手遊,他們可能在發行上經驗不足。不過Pokemon方面已經表示,將在未來幾周在歐洲和亞洲上市。

遊戲行業資深投資人、豐厚資本聯合創始人譚群釗對《第一財經日報》表示:“Pokemon的AR版本是一種創新的遊戲玩法,至少說明了三大趨勢,首先任天堂不再固守自己的遊戲機平臺,開始做手遊來迎合移動趨勢;其次IP的影響力越來越顯現;第三,增強現實遊戲未來大有可為。”

開啟AR遊戲時代

PokemonGo無疑是任天堂在智能手機領域的一個成功的新嘗試,或許從今以後,任天堂將從主機遊戲的開發中分出一些時間和精力,投入到智能手機遊戲當中。這次PokemonGo的成功,將鼓勵更多AR遊戲的開發商開發出好的內容。“人們現在過多地關註虛擬現實,卻忘了增強現實可能有更為實際的應用,PokemonGo就是移動遊戲一個很好的例子。”Enderle集團分析師RobEnderle表示,“但是現在的問題可能是玩家不夠多,或者說好的遊戲還不夠多。”

近年來,VR遊戲名聲響亮,仿佛代表著遊戲界的未來,而這次的PokemonGo無疑就是AR遊戲對VR遊戲的有力挑戰。AR,即AugmentedReality,增強現實技術。AR技術能夠運用GPS和攝像頭,實時進行運算,建立模型,並將手機屏幕上的虛擬世界與現實世界進行互動。相比VR而言,AR科技有一個巨大的優勢:簡潔、方便,不需要其他任何額外的設備,充分利用碎片化的時間。而VR遊戲,往往需要諸多的裝備。這次PokemonGo的成功,無意中會鼓勵到其他AR遊戲的開發商:AR遊戲也許會成為另一個遊戲發展的方向。

IHS遊戲行業分析師崔辰毓對《第一財經日報》記者表示:“在Pokemon之前,AR遊戲不溫不火,比如這個制作團隊NianticLab也推出過一款結合現實的遊戲Ingress,但是主要針對專業級玩家,以行業應用為主。但Pokemon可能揭露了AR遊戲的商機。”

崔辰毓提到的Ingress同樣是基於Google地圖數據,玩家通過手機內置的GPS定位系統確認自身及敵方位置,然後手持手機在現實中進行入侵、連接及充能等操作。但相比Pokemon而言,Ingress的遊戲界面比較簡陋,只有簡單的縱橫街道,也沒有Pokemon華麗的音效和炫酷的戰鬥畫面。而在等級方面,Ingress比Pokemon更難,雖然可以通過戰鬥來升級,但如果你所處的位置據點及敵方陣營少,升級還是需要耗費一定時間,而PokemonGo則是可以通過捕捉精靈、提高訓練等級、解鎖道具、精靈進化等多方面升級。

這種將遊戲與現實空間結合的趨勢有望成為行業的變局者,尤其是對於電子消費市場的公眾而言。不過美國密蘇里州警方在社交媒體上透露,別有用心的玩家會通過這一應用在遊戲中找到其他玩家的位置,並挑選一些位置偏遠且人煙稀少地區的玩家“下手”,甚至可以利用遊戲中的“吸引模塊”(LureModule)功能來主動吸引玩家前往部分特定地點“尋寶”。

但是最後還是要提醒玩家,在走路的時候,不要低頭玩遊戲。

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比任天堂手遊Pokemon Go更有趣的AR玩具來了

增強現實AR的風頭近日來有蓋過虛擬現實VR的苗頭。在手遊Pokemon Go推出AR版本之後,一個堪稱融合了樂高積木、吸鐵石和AR技術的時尚玩具Koski希望把孩子們從手遊世界里拉出來,從事更有意思的創作。

發明Koski這款積木的人名叫Václav Mlynář,他利用木塊、吸鐵石圓盤和一個iPad app為現實世界的玩家創造出一個虛擬的數字世界。在那里,你可以為建造的房子種上花草樹木,搭上扶梯,還能放一個瀑布在門前。虛擬世界的物體能夠很好地和現實空間中的物體進行互動。

利用吸鐵石圓盤,積木將更加牢固地黏合在一起,無論結構有多麽複雜。而且當iPad的App被激活時,虛擬空間的風景更加富有想象力。AR遊戲因為任天堂的手遊Pokemon Go而變得看起來更加神奇,但是Koski把實體的積木玩具通過AR技術創造出充滿想象力的空間,將更能讓孩子欲罷不能。他們能夠親手做出自己想象中的物體,並且通過iPad讓這種想象能夠真實被眼睛所看到。這會比盯著一個電子遊戲有意義得多。

盡管Koski並沒有透露向公眾發布這款遊戲的具體時間點,但是很顯然,一定有很多公司被Koski的這種玩具創意所激發,設計出更多用在其它產品上的點子。

硬件與AR結合已經成為一種趨勢,因為這讓玩家能夠更加真實地參與遊戲。早在一年前,迪士尼就發明了一種最新的玩具Playmation,遊戲設計者將傳統玩具,電視遊戲機,增強現實和可穿戴設備結合起來,通過更多的物理反饋,讓孩子們獲得更為逼真的遊戲體驗。比如當你被敵人“攻擊”時,你的手臂就會感受到震動。整個物理引擎完全由迪士尼樂園互動團隊提供技術支持。目前Playmation包括三個遊戲包:“複仇者聯盟系列”、“星球大戰”和“冰雪奇緣”。下一步要開發的“複仇者聯盟”遊戲包將會包含一個鋼鐵俠頭盔,一副類似於微軟Hololens的全息眼鏡,這樣你看到的周圍熟悉的世界將會變成遊戲里的樣子。

而增強現實創業公司Magic Leap上個月宣布與迪士尼旗下盧卡斯影業以及ILM(工業光魔)聯合成立舊金山實驗室,為Magic Leap的開發者和電影制作者提供混合現實技術體驗。這或許意味著未來影迷們能看到AR版的《星球大戰》——將虛擬的C-3PO機器人變成增強現實AR助手。Magic Leap CEO Rony Abovitz表示,今年夏天會開始試產其硬件產品。他說:“Magic Leap正在創造一種新的媒介,混合現實光場(Mixed Reality Lightfields),這將賦予人們更多的想象空間,把人們帶到不可能到達的地方。”

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Pokémon Go爆紅背後 如何打造下一個AR爆款?

由任天堂、Pokémon公司和谷歌的Niantic Labs公司聯合制作開發的AR手遊Pokémon Go一夜風靡全球,使得任天堂的市值三天增加621億元,也讓AR概念受到前所未有的關註。

更廣闊的市場前景

這也顯現出AR的優勢,即相較於VR而言,AR更易普及也更具市場潛力。根據市場調研公司Digi-Capital的一組數據顯示,到2020年,AR的市場規模將達到1200億美元,遠高於VR的300億美元。

“從臺式機到將整個世界裝在口袋里,AR技術一定會推動交互體驗範式的轉移,用戶不會被屏幕的尺寸所限制。”Meta公司戰略副總裁 Ryan Pamplin向第一財經記者表示。

Meta是一家矽谷增強現實公司,已經完成B輪5000萬美元融資,其中不乏騰訊、聯想、高榕資本等中國身影。

從交互體驗而言,AR的確具有明顯優勢。由於VR是讓用戶置身於一個想象出來或者複制的世界,用戶在體驗VR時需要佩戴全封閉的頭盔,不便於行走,這將該技術的體驗限制在了客廳、辦公室或者座位上。

而與VR不同,AR是將計算機生成的虛擬世界套在現實世界上,即把數字想象世界加在真實世界之上。如果人們佩戴一款輕便、通透性好的AR產品,就可以隨意走動,做任何事情,這就像是移動遊戲機與主機遊戲之間的差距。

虛擬與現實的融合,實時交互的實現以及三維註冊體驗(“註冊”可以理解為跟蹤和定位的意思,將計算機產生的虛擬物體與真實環境進行一一對應,當用戶在真實環境中運動時,也將繼續維持正確的對準關系)都讓AR技術擁有更為龐大的用戶基數和更為廣泛的實際應用價值。

場景成功不意味著技術成熟

事實上從嚴格意義而言,Pokémon Go並非真正意義上AR,而是一種類AR應用,這類應用在國內很早之前就已經出現,例如央數文化推出的小熊尼奧早教型卡片類AR遊戲。

雖然實現了現實場景和虛擬影像的結合,但更多的是借助手機攝像頭加圖像識別技術,而真正的AR要打造虛擬影像和現實的交互體驗,對硬件以及計算機視覺、空間定位、運動追蹤等有著更高的要求。

“現象級應用會一定程度帶動AR/VR行業的發展,但是目前看來,AR和VR的商用和普及都還需要一定的時間。整個行業還在早期階段。”高榕資本創始合夥人嶽斌表示。

雖然AR具有更大的發展潛力,但目前來看,市場上的AR產品種類和數量都很少,價格比較昂貴,大部分還處於研發階段,未進入量產,不具備銷售的可能性。

智能手機是AR大眾市場最具前景的平臺,但AR應用在智能手機上的大規模部署仍然存在著重大障礙。已經有不少玩家反映Pokémon Go這款遊戲耗電量巨大,對網速要求較高,而且特別消耗流量。

首先,在相機質量與成像處理方面,智能手機的相機標準還達不到AR後期算法的要求。其次運行功能強大的AR應用會讓電池迅速耗幹,目前的手機電池還達不到相應的續航水平,同時手機屏幕的大小和交互機制也是AR落地實現所面臨的重要挑戰。

“在VR時代,移動終端這一屬性的認知或許不會那麽強烈,但到了AR時代,新型移動智能終端的形態必將會出現,它將是對當下手機形態的更叠。”北京行雲時空科技有限公司CEO王洪亮告訴記者。

在其看來,實際上AR在手機上一直沒有辦法擺脫服務器也沒有普及的原因,還在於芯片、傳感器、寬帶、陀螺儀以及屏幕的視角等。

中國的硬件研發者

在VR市場還未成熟之下,一批公司已經投入到匹配AR的新型移動智能終端的開發,王洪亮便是其中一員。2015年該團隊已經做出VR頭盔,但隨後調整方向放棄VR轉戰AR市場,就在一周前其剛剛發布了旗下AR品牌“簡觀”,並推出了簡觀AR眼鏡。

無獨有偶,AR硬件公司影創也基本在同時期發布了四款VR/AR新品,其中一款混合現實概念頭盔Halo可以實現AR和VR間的一鍵切換,賺足了大眾的眼球。

在王洪亮看來,上一代平臺是手機,交互上是觸摸屏,再上一代是PC,是鼠標和視窗操作系統,而在VR/AR時代,尤其是AR,所有的應用是要基於交互的,交互方式的突破會是行業的拐點。

“交互是整個生態產業鏈里面這個是核心點。所以交互方式是打通軟件和硬件的核心,這點解決了,再去兼容硬件和軟件、操控。”王洪亮解釋道。

Pokémon Go的成功並不是完全基於AR技術的發展,還受益於LBS技術、遊戲行業本身的熱度、社交產品形態的高接受度以及社交網絡的普及等等。“口袋遊戲並不是AR完整技術形態的呈現,它只是截取了AR技術中相對比較成熟的一個部分,結合了LBS技術呈現出的一個產品,”王洪亮向第一財經記者表示。

AR技術包含計算機圖形學、計算機視覺、機器人技術和光學技術。在行雲時空聯合創始人、首席科學家王鵬傑看來,其中一項技術難點是基於視覺的SLAM方法的穩定性對場景特征的依賴較大,不得不在定位效率和定位精度之間取得平衡,很多時候需犧牲精度換得定位效率。

同時基於視覺的交互會存在註冊跟蹤的誤差,這種誤差會導致交互有錯誤及延遲,而當前渲染顯示技術還很難營造逼真的虛實融合,從而降低了交互的效率。

Meta公司戰略副總裁Ryan Pamplin也表示,公司將大量精力用於精確手勢驅動跟蹤功能的研發,即要設計出非常精確的傳感器去追蹤用戶的手勢驅動並不容易。

如何打造下一個AR爆款

硬件之外,Pokémon Go否能為AR技術大規模商業化指了一條明路,並帶動國內大量AR遊戲出現,而又如何打造下一個AR爆款?在昆侖萬維CEO陳芳看來,Pokémon Go應該會引發一批跟風和模仿者的短暫熱潮,但很快會像“部落沖突”或“皇室戰爭”的跟風者一樣,發現很難成功,然後熱潮退卻。

據了解,目前國內從事AR應用開發的企業有200多家,相較於數萬家遊戲企業而言,這個量級仍比較小。港互動副總裁王世穎表示,國內之前上線的AR遊戲比較少,在其做發行看過的產品中,平均200~300款產品里有一款AR產品。而且這些AR遊戲產品,也沒有取得特別好的經濟效益,基本上是上線就死了,或者根本沒有看到上線。

“我其實不太認同這是AR遊戲的火爆,而是Pokemon Go的火爆。這包含了Pokemon的IP、LBS、AR幾大元素,除了任天堂以外,也不要忽略Niantic以及社交網絡的貢獻。”陳芳直言。

新科技碰撞新玩法帶來前所未有的遊戲體驗,可以預見,在未來一段時間會有更多的大IP被引入AR遊戲的開發中。遊族網絡COO陳禮標認為,從玩法上看,遊戲與AR技術的結合,一是位置服務,二是圖像識別,三是數據處理。從這三個方面看,“AR遊戲可能的引爆點就是朝著完善情景交互體驗的方向發展”。

不管是對於簡觀AR抑或其他AR公司而言,Pokémon Go火爆都是一個積極信號,在面向大眾的市場上面,“AR將會是一個不斷出現顛覆性創新的市場,有無數個未知的產品形態會突然出現,從而加速大眾對於AR的認識,最終縮短AR技術深入到人們日常生活中的時間周期。”王洪亮說道。

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現象級應用帶動AR/VR行業發展,誰是下一個口袋妖怪?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0715/157433.shtml

現象級應用帶動AR/VR行業發展,誰是下一個口袋妖怪?
第一財經日報 第一財經日報

現象級應用帶動AR/VR行業發展,誰是下一個口袋妖怪?

AR遊戲可能的引爆點就是朝著完善情景交互體驗的方向發展。

市場調研公司Digi-Capital的一組數據顯示,到2020年,AR的市場規模將達到1200億美元,遠高於VR的300億美元。

由任天堂、Pokemon公司和谷歌的NianticLabs公司聯合制作開發的AR手遊PokemonGo(口袋妖怪)一夜風靡全球,使得任天堂的市值三天增加621億元,也讓AR概念受到前所未有的關註。

更為廣闊的市場前景

這也顯現出AR的優勢,即相較於VR而言,AR更易普及也更具市場潛力。市場調研公司Digi-Capital的一組數據顯示,到2020年,AR的市場規模將達到1200億美元,遠高於VR的300億美元。

“從臺式機到將整個世界裝在口袋里,AR技術一定會推動交互體驗範式的轉移,用戶不會被屏幕的尺寸所限制。”Meta公司戰略副總裁RyanPamplin向《第一財經日報》記者表示。

Meta是一家矽谷增強現實公司,已經完成B輪5000萬美元融資,其中不乏騰訊、聯想、高榕資本等中國投資者的身影。

從交互體驗而言,VR讓用戶置身於一個想象出來或者複制的世界,用戶在體驗VR時需要戴上全封閉的頭盔,不便於行走,這將該技術的體驗限制在了客廳、辦公室或者座位上。

與VR不同,AR是將計算機生成的虛擬世界嵌在現實世界上,即把數字想象世界加在真實世界之上。如果人們戴上一款輕便、通透性好的AR產品,就可以隨意走動,這就像是移動遊戲機與主機遊戲之間的差距。

虛擬與現實的融合,實時交互的實現以及三維註冊體驗(“註冊”可以理解為跟蹤和定位的意思,將計算機產生的虛擬物體與真實環境進行一一對應,當用戶在真實環境中運動時,也將繼續維持正確的對準關系)都讓AR技術擁有更為龐大的用戶基數和更為廣泛的實際應用價值。

場景成功不意味著技術成熟

事實上從嚴格意義而言,PokemonGo並非真正意義上的AR,而是一種類AR應用,這類應用在國內很早之前就已經出現,例如央數文化推出的小熊尼奧早教型卡片類AR遊戲。

雖然實現了現實場景和虛擬影像的結合,但目前更多是借助手機攝像頭加圖像識別技術,而真正的AR要打造虛擬影像和現實的交互體驗,對硬件以及計算機視覺、空間定位、運動追蹤等有著更高的要求。

“現象級應用會一定程度帶動AR/VR行業的發展,但是目前看來AR和VR的商用和普及都還需要一定的時間。整個行業還在早期階段。”高榕資本創始合夥人嶽斌表示。

雖然AR具有更大的發展潛力,但目前來看,市場上的AR產品種類和數量都很少,價格比較昂貴,大部分還處於研發階段,未進入量產,不具備銷售的可能性。

智能手機是AR大眾市場最具前景的平臺,但AR應用在智能手機上的大規模部署仍然存在著重大障礙。已經有不少玩家反映PokemonGo這款遊戲耗電量巨大,對網速要求較高,而且特別消耗流量。

首先,在相機質量與成像處理方面,智能手機的相機標準還達不到AR後期算法的要求。其次運行功能強大的AR應用會讓電池迅速耗幹,目前的手機電池還達不到相應的續航水平,同時手機屏幕的大小和交互機制也是AR落地實現所面臨的重要挑戰。

“在VR時代,移動終端這一屬性的認知或許不會那麽強烈,但到了AR時代,新型移動智能終端的形態必將會出現,它將是對當下手機形態的更叠。”北京行雲時空科技有限公司CEO王洪亮告訴記者。

在其看來,實際上AR在手機上一直沒有辦法擺脫服務器也沒有普及的原因,還在於芯片、傳感器、寬帶、陀螺儀以及屏幕的視角等。

中國的硬件研發者

在VR市場還未成熟之下,一批公司已經投入到匹配AR的新型移動智能終端的開發,王洪亮便是其中一員。2015年該團隊已經做出VR頭盔,但隨後調整方向放棄VR轉戰AR市場,就在一周前其剛剛發布了旗下AR品牌“簡觀”,並推出了簡觀AR眼鏡。

無獨有偶,AR硬件公司影創也基本在同時期發布了四款VR/AR新品,其中一款混合現實概念頭盔Halo可以實現AR和VR間的一鍵切換,賺足了大眾的眼球。

在王洪亮看來,上一代平臺是手機,交互上是觸摸屏,再上一代是PC,是鼠標和視窗操作系統,而在VR/AR時代,尤其是AR,所有的應用是要基於交互的,交互方式的突破會是行業的拐點。

“交互是整個生態產業鏈里面的核心。所以交互方式是打通軟件和硬件的核心,這點解決了,再去兼容硬件和軟件、操控。”王洪亮解釋道。

PokemonGo的成功並不是完全基於AR技術的發展,還受益於LBS技術、遊戲行業本身的熱度、社交產品形態的高接受度以及社交網絡的普及等等。“口袋遊戲並不是AR完整技術形態的呈現,它只是截取了AR技術中相對比較成熟的一個部分,結合了LBS技術呈現出的一個產品。”王洪亮說。

AR技術包含計算機圖形學、計算機視覺、機器人技術和光學技術。在行雲時空聯合創始人、首席科學家王鵬傑看來,其中一項技術難點是基於視覺的SLAM方法的穩定性對場景特征的依賴較大,不得不在定位效率和定位精度之間取得平衡,很多時候需犧牲精度換得定位效率。

同時基於視覺的交互會存在註冊跟蹤的誤差,這種誤差會導致交互有錯誤及延遲,而當前渲染顯示技術還很難營造逼真的虛實融合,從而降低了交互的效率。

RyanPamplin也表示公司將大量精力用於精確手勢驅動跟蹤功能的研發,即要設計出非常精確的傳感器去追蹤用戶的手勢驅動並不容易。

如何打造下一個AR爆款

硬件之外,PokemonGo能否為AR技術大規模商業化指一條明路,並帶動國內大量AR遊戲出現,而又如何打造下一個AR爆款?在昆侖萬維CEO陳芳看來,PokemonGo應該會引發一批跟風和模仿者的短暫熱潮,但很快會像“部落沖突”或“皇室戰爭”的跟風者一樣,發現很難成功,然後熱潮退卻。

據了解目前國內從事AR應用開發的企業有200多家,相較於數萬家遊戲企業而言,這個量級仍比較小。藍港互動副總裁王世穎表示,國內之前上線的AR遊戲比較少,在其做發行看過的產品中,平均200~300款產品里有一款AR產品。而且這些AR遊戲產品,也沒有取得特別好的經濟效益,基本上是上線就死了,或者根本沒有看到上線。

“我其實不太認同這是AR遊戲的火爆,而是PokemonGO的火爆。這包含了Pokemon的IP、LBS、AR幾大元素,除了任天堂以外,也不要忽略Niantic以及社交網絡的貢獻。”陳芳直言。

新科技碰撞新玩法帶來前所未有的遊戲體驗,可以預見在未來一段時間會有更多的大IP被引入AR遊戲的開發中。遊族網絡COO陳禮標認為,從玩法上看,遊戲與AR技術的結合,一是位置服務,二是圖像識別,三是數據處理。從這三個方面看,“AR遊戲可能的引爆點就是朝著完善情景交互體驗的方向發展。”

不管是對於簡觀AR抑或其他AR公司而言,PokemonGo火爆都是一個積極信號,在面向大眾的市場上面,“AR將會是一個不斷出現顛覆性創新的市場,有無數個未知的產品形態會突然出現,從而加速大眾對於AR的認識,最終縮短AR技術深入到人們日常生活中的時間周期。”王洪亮說道。

AR/VR 口袋妖怪
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VR、AR融資大比拼:誰才是下一個贏家?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0720/157533.shtml

VR、AR融資大比拼:誰才是下一個贏家?
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VR、AR融資大比拼:誰才是下一個贏家?

VR 行業的投融資總數在過去兩個季度都超過了 30 筆,而且仍然領先於 AR 行業的投融資。

虛擬現實行業的投融資總數從最初不到 25 筆,上升至 2015 年的近 100 筆,雖然交易活動在今年第一季度有所減弱,但 Pokémon GO 的出現以及收購事件的增多,已讓 AR 和 VR 走上快速發展的道路。

就在 2016 的第一季度,增強現實與虛擬現實(AR/VR)創業公司的融資總額增長了 347%,這主要得益於 Magic Leap 實施的總額達 7.93 億美元的 C 輪融資。

圍繞 AR/VR 的討論正不斷升溫,這種討論的核心在於,哪項技術會得到更快的傳播和普及,我們利用數據來追蹤近年來分別流入增強現實和虛擬現實領域的投資。

首先我們將 AR/VR 公司劃分為以下三個類別:

增強現實(AR):一種將現實世界與渲染過的世界融為一體的混合實境技術。Magic Leap 的頭顯裝置就是這個產品類別的典型例子。

虛擬現實(VR):一個被完全渲染過的虛擬世界。這個產品類別包括 Jaunt——該產品支持 360 度全景 VR 電影。

兩者/其他(Both/Other):同時支持虛擬現實和增強現實的技術。Eyefluence 就是一個典型例證,該公司開發了一種眼部追蹤技術,可以同時應用於虛擬現實與增強現實系統。

2014-2015 AR/VR 融資角逐最為激烈

AR 與 VR 每年獲得的融資額總在發生著變化:AR 在 2014 年獲得的融資遠遠多於 VR(受 Magic Leap 在 2014 年完成的 5.42 億美元 B 輪融資所推動),而 VR 則在 2015 年與 AR 的較量中勝出。

VR 融資額在 2015 年增長了 391%,從 9500 萬美元猛增至 4.65 億美元,而同年 AR 的融資額則大幅下滑了 81%,只有 1.25 億美元。

推動 VR 融資額猛增的重磅交易包括,Jaunt VR 在 2015 年第三季度完成的 6500 萬美元 C 輪融資,ANTVR(蟻視科技) 在 2015 年第四季度完成的 4600 萬美元融資,以及 NextVR 在 2015 年第四季度完成的 3000 萬美元 A 輪融資。

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2015 年 VR 項目融資數量遠超 AR

就投融資總量而言,VR 在 2015 年同樣出現大幅增長。2014 年,VR 行業總共只完成了 24 筆交易,而 2015 年則達到 94 筆,同比增長 292%。與此同時,AR 創業公司在 2015 年完成的投融資數量則同比下降了 22%。

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Magic Leap 完成的 7.93 億美元融資,推高 AR 行業融資總額

憑借在 2016 年第一季度完成的 7.93 億美元巨額 C 輪融資,Magic Leap 再度推高了整個 AR 行業的融資總額。在全行業排名第二和第三的融資交易分別是,Blippar 實施的 5300 萬美元 D 輪融資,以及 Augment 完成的 300 萬美元 A 輪融資。

相比炙手可熱的 AR 行業融資勢頭,VR 行業在 2015 年完成的融資額依舊僅僅增長了 8%,只是在 2016 年第一季度才攀升至 2.17 億美元。該領域的重磅融資交易包括:Mindmaze 完成的 1 億美元 A 輪融資,暴風魔鏡完成的 3400 萬美元 B 輪融資,以及 WEVR 的 2500 萬美元 C 輪融資。

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2016 Q1 VR 項目投融資數量同比下降 6%,仍遠超 AR

VR 行業的投融資總數在過去兩個季度都超過了 30 筆,而且仍然領先於 AR 行業的投融資。在過去兩個季度,AR 以及支持 AR 與 VR 的相關技術每季度總共僅完成 10 筆交易。

2016 年第一季度,VR 行業的投融資總數從 34 筆減少至 32 筆,同比下降了 6%。

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VR AR
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AR黑科技首次助力癌癥精準手術 它有哪些革新和局限?

這是全球首例運用AR(Augmented Reality)增強現實技術輔助進行的複雜性肝癌肝切手術,從VR(Virtual Reality虛擬現實技術)到AR,黑科技正在掀起一場醫療技術革新的風暴:AR技術不僅可以展現真實世界的信息,而且可以將虛擬的信息同時顯示出來,兩種信息相互補充、疊加,讓外科醫生在手術過程中實時獲取患者的影像檢查,血管造影等圖像支持數據。

當然,從目前來看這條路還有很長一段要走。

虛擬走進現實

一個月前,這家衛生部部屬的教學醫院複旦大學附屬中山醫院剛剛完成了全國首例VR技術輔助的大腸癌手術直播,那場手術讓全國各地的醫生和學生從第一視角看到了全國頂尖水平的大腸癌手術是如何完成的。而今天,在AR技術的輔助下他們嘗試更近一步,讓虛擬現實在醫生的手術過程中發揮重要作用。

“AR技術可以幫助醫生在手術過程中實時獲取各種必要的信息,包括MRI(核磁共振)和CT等影像設備的檢查結果,這樣在手術過程中遇到不確定的情況時,醫生們可以更精確及時地調整手術方案。”複旦大學附屬中山醫院院長樊嘉教授在接受第一財經記者采訪時表示。

早晨7點,在開展肝切手術環節前,參與手術的醫生們就通過手術室內的醫療顯示器查看了患者的核磁共振和血管造影資料,同時他們還通過微軟最新的AR設備——全息眼鏡HoloLens,查看了患者的影像支持材料。

作為微軟推出的一款醫療黑科技產品,HoloLens全息眼鏡可以在正常的視野中,疊加三維立體影像,你可以理解成在醫生的頭腦上帶上了一臺具備Windows10系統的小電腦,這個眼鏡可以更清晰完整地展示患者的腫瘤與正常組織的相互關系,從而為手術醫生的下一步手術決策提供了更清晰的支持。

第一財經記者在體驗時發現,與兩年前曾經在手術室嘗試過的谷歌眼鏡相比,Hololens的鏡片由於采用了通透式(see-through)的成像技術,佩戴者的眼睛視線將完全沈浸在現實場景和虛擬界面相結合的AR世界,而不是像Google Glass要求的那樣:必須把視線移到那個“小棱鏡”的位置,才能看到里面“小屏幕”上的東西,同時這塊特定區域只能展示虛擬圖像。

此外相比谷歌眼鏡的安卓系統,微軟的HoloLens AR眼鏡由於自帶的是Windows系統,會在接入醫院的信息化系統時會更有優勢,在中國的大多數醫院,它可以無縫同步患者的診療支持信息。

通過Hololens眼鏡可以清晰地看到360度三維立體的人體內臟情況布局、血管分布的情況。同時,在手術中醫生還可以隨時調閱與病人病情相關的一切影像檢查結果資料。當開腹後醫生發現實際病竈和預期有不同時,可以根據調閱的這些電腦資料隨時調整手術方案。在未來,甚至可以在手術室里現場進行影像拍攝,結果也可以通過電子形式第一時間在醫生佩戴的眼鏡中讀出來。

“AR技術可以讓手術的精準化程度變得更好,醫生術前的討論可以更準確,術中出現與預期不一致的問題也可以及時調閱,同時在和患者講述手術方案時也可以更清晰。”樊嘉說。

與過往手術不同的是,這次手術的直播現場還邀請了過去曾經進行過肝切除手術的患者以及此次手術患者的家屬,他們可以通過VR眼鏡看到與手術醫生視角相同的手術進行狀況。事實上,在手術前,醫生們也通過這樣的虛擬技術更生動地向患者家屬解釋了病竈情況,以及即將采取的手術方案。

“在未來,AR技術有望應用在手術以外的醫學領域,包括門診等,醫生的判斷可以因此更精確。”支持此次手術AR技術以及VR直播的eDoctor翼多信息咨詢創始人及CEO黃穎峰對第一財經記者表示。

局限依舊很多

不過,包括此次參與的醫生以及技術團隊卻表示,要想作為一款革新的“醫療黑科技”,目前在手術應用時這款眼鏡依舊存在很多局限。

“微軟的這款HoloLens現在看來還是比較笨重,所以醫生無法全程帶著進行手術,透光率也需要調整。此外,它的續航能力只有3~4小時,對於一些長時間的手術就無法支持。”黃穎峰說,在他看來如果這款眼鏡可以變得更輕便一些,透光度更好一些,續航能力可以更長一些,使用的實用性或許會大大增強。

在技術之外,對於中國的使用者來說,價格是另一個不得不考慮的因素。微軟的這款HoloLens今年3月30日才正式在北美地區發售,所以目前在中國市場還難以購買。在北美地區,這一眼鏡的售價是3000美元,而如今在國內的黑市價格一度被爆炒到了8萬元人民幣,甚至有購買者提供“租用”服務,體驗價格高達1000元人民幣/時。

據他透露,由於目前這項技術還沒有通過國內主管機構的認證,所以這次只是一個實驗性的手術嘗試,還無法大規模推廣。

“因為Hololens全息眼鏡還非常新,目前還沒有與醫院信息化系統100%整合,此外作為第一代產品,也比較笨重,無法在手術過程中全程佩戴。目前也沒有積累足夠的醫療應用數據證實它在醫療系統中價值。這些都是未來需要再繼續解決的問題。”樊嘉說。

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VR/AR產業每5年增10倍 中國市場缺C端應用

手遊Pokemon Go讓AR(增強現實技術)更為人熟知,而更早開始商用研發的VR(虛擬現實技術)還在等待像Pokemon這樣足以引爆C端商用的內容應用。

在深圳市虛擬現實產業聯合會成立儀式上,中國移動通信聯合會副會長謝麟振表示,目前VR產業的發力重心應該在殺手級內容研發上。

根據高盛預測,目前VR與AR產業每五年增長達到10倍,2016年,AR/VR全球市場將達到8億美元,全球市場將在2025年達800億美元,年增長已經達到60%。

而Pokemon Go出現之後,讓更多投資人看到更大的產業市場機遇。謝麟振表示,高盛的預測偏於保守,而未來VR/AR產業機遇將達1500億美元。

對比國外已有具體C端產品,國內對VR產業的投資仍然在起步階段。

2013年到2014年,美國一級市場對於產業投資達到40億美元,這筆資金帶動美國泛虛擬現實產業的發展。而國內對於產業的投資起步2014年,中信幻境資本合夥人、虛擬現實及人工智能千人會執行會長文鈞雷認為,這段時間差距使國內在C端行業級應用研發上落後於美國。除此之外,國內產業的起步路徑也與美國大相徑庭,一級市場的資金投入主要依靠二級市場帶動。

文鈞雷指出二級市場對於VR/AR概念的青睞掃清一級市場資本投資產業障礙。今年,虛擬現實及人工智能千人會成立,參與機構包括產業公司、證券公司、政府、風險投資等主體。“在行業發展的早期階段,有效的組織形態將充分提升眾多生態企業抵禦系統風險的能力。” 文鈞雷說道。

在文鈞雷看來,VR產業發展經過60年代的2B階段,來到2.0的2C階段,而國內一些企業產品還停留在2B階段,虛擬現實更大市場機遇在於C端,產業需要升級轉型。“大部分VR初創企業才拿到A輪融資,這說明中國的VR的基礎產業其實沒有那麽好,基礎產業還很薄弱,我們更多是通過概念熱情,資本市場風潮強推了VR產業在資本市場流動性,這多少顯得後勁不足。”

而虛擬現實最終極的階段將是自由化的發展空間,公平的信息化交互會形成每個人基於這種虛擬體驗的產業鏈,“就是每個人的人生經歷,現實經歷,只要在你人生里體驗了,這些數據都會沈澱到生態里,形成人類社會重大的精神知識文化財富,這個階段將是VR對人類社會起到最大作用的階段。”文鈞雷說道。

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