2020年,請看王家衛的《繁花》 王家衛和金宇澄 改編《繁花》
http://www.infzm.com/content/102584王家衛將執導《繁花》的消息傳出後,不少人毛遂自薦,希望擔綱改編劇本,但王家衛獨獨鍾情於金宇澄:劇本還是要你來把關。金宇澄答應與王家衛共同合作梗概,但不改編劇本。
《繁花》的話劇劇本改編,也在緊鑼密鼓地創作中,預計2015年秋天首演。電影《繁花》的進展會如何呢?王家衛對電影改編充滿信心,認為「並沒有想像中那麼困難」,計劃用五至六年完成《繁花》拍攝,按照王家衛的時間表,電影將在2020年殺青。同時套拍的還有電視劇版。
「做每件事情的時候,不是只有熱情就可以做成。《一代宗師》這個想法在1990年代就有,但是要做成這樣一個電影必須等待時機,人對、時間對,還要有條件。」王家衛說。
「《繁花》給我的感覺不是一見鍾情,而是一見如故。」2014年7月18日,香港書展,「金宇澄、王家衛:《繁花》寫出上海故事」對談活動中,王家衛熱情洋溢地讚揚了金宇澄的這部長篇小說。「有一些書看完之後,馬上蓋起來,看一次就夠了。這種書你看完之後感覺經過了一生一世,我看《繁花》是一口氣看的,看完之後再沒打開過。金老師把他一輩子的故事、他要講的話都放進去,就是很濃的一鍋湯。《繁花》可以寫十本書或者二十本書,真是有點虧了。」
「這種性感不是粗獷, 也不是頹廢」
王家衛的拍攝思維,需要大量舊時代照片參考,大量的人物肖像照,電影《繁花》中的演員造型,或許將從這些照片中產生:「書裡面所有的人,都是金老師心裡面有數的,所以我希望他在那個時代的照片裡面找到所有人物的原型,從這個起點再去想演員。」
金宇澄提供了包括上海攝影家陸元敏拍攝的「老洋房裡的上海人」等主題的照片,王家衛看了覺得很好。
「可以從一張照片開始說《繁花》的故事。」王家衛最初設想了三張集體照,人們圍著桌子吃飯,照片活動起來,鏡頭拉開;故事發展到後來,又變成一張凝固的照片……
再次見面,王家衛又有了新的設想:他發現《繁花》的地圖插圖非常具體,可以從地圖開始講故事,鏡頭不斷地從地圖進入,一條街道、一戶人家……
王家衛以往的電影表現的大多是穿旗袍的舊上海女人,而《繁花》中1960-1980年代的女性穿的是性別中性的服裝,要把肥大的軍褲拍出美感,王家衛認為相當有意義。金宇澄說:這是當時的匱乏年代,上海女性對於服裝的概念,是低調的顯現,小說中的上海時髦女性,只注意衣服的尺寸,只在這上面做文章,在外穿得樸素,回到私密空間,穿戴就不一樣了。王家衛說:「私密的城市生活只在上海,也許真實情況並非完全如此,很多出自人們的想像。」
2013年《繁花》出版之後,引起了多方關注,其中也有王家衛,他在小說裡看到了自己和家人昔日在上海生活的影子:「《繁花》最主要的兩個時段——1960年代到『文革』、1980年代到1990年代末——我是空白的,因為我已經移居到香港了。《繁花》裡面有很多好像我上海家裡發生的事情,我小時候我的表哥、姐姐、哥哥,都可以在書裡面看到一些線索。所以我會感覺一見如故。」
1963年,出生在上海的王家衛跟隨父母來到香港,他的哥哥和姐姐則留在了上海,那一年他五歲。小時候,王家衛跟著下班的母親從武康路的外祖母家走到淮海路,是經久不滅的記憶。電影《花樣年華》出現旗袍的場景都採用較低的機位,其實就是童年王家衛仰視母親和朋友們的視角。王家衛拍《花樣年華》是一次重溫童年回憶的歷程,為了表現出原汁原味的上海味道,王家衛自己寫上海菜單,如扁尖、筍乾,請上海籍的老太太來做。
金宇澄和王家衛兩人2013年12月第一次見面商討合作時,王家衛離得老遠就摘下了那副著名的墨鏡,金宇澄一下子覺得出現在眼前的是一個陌生人。聊天談劇本,王家衛都會把墨鏡摘下。「標誌就是這副墨鏡,摘下墨鏡,走在上海的街頭誰也不會認出他來。」金宇澄對南方週末記者說。那天正是金宇澄的生日。不一會,桌上就出現了一隻蛋糕——王家衛為他準備的。
第二次見面,王家衛不知從哪裡找到金宇澄1992年出版的中短篇小說集《迷夜》,請他簽名。王家衛說:「不知道是不是受了張愛玲的影響,上海的文學都非常女性。但是金老師的小說充滿了男性的荷爾蒙,這種性感不是粗獷,也不是頹廢,是一個上海男人的性格。」
金宇澄大王家衛六歲,和王家衛兄姐的年齡相仿,都有著那代人相同的下鄉經歷,《迷夜》敘述的歷史記憶,包括形同荒島的人生世態、改成知青宿舍的前勞改營,其中一個短篇寫到1961年的殘酷——勞改隊很少的口糧,每天都置放於麥地中央的方桌上,犯人們在一千米之外開始割麥,等於一場賽跑,第一個割到桌子前的人,就可以隨便吃。小說中的人物因為是粵籍,每天吞嚥麥田裡的幼鼠,才沒有被餓死。
「上海人不小氣,買房子, 我要這兩棟」
王家衛導演的電影《阿飛正傳》結尾,被金宇澄用作了《繁花》的開頭語:「獨上閣樓,最好是夜裡。《阿飛正傳》結尾,梁朝偉騎馬覓馬,英雄暗老,電燈下面數鈔票……」金宇澄解釋:梁在前面的電影裡從未出現過,我很佩服這種處理方式。因為一個小說,一部電影,不能都四平八穩的,應該有一個屬於作者本人的標識。《阿飛正傳》結尾突然冒出這麼一個人來,這就是王導的風格。觀眾或者讀者一直在琢磨——這個人幹嘛要跑出來?
王家衛則被《繁花》獨特的小說語言吸引:「這本書特別牛的地方是方言,不是用簡單的上海話,而是把上海話做了改良。」
金宇澄說:「純粹表現上海話,《繁花》肯定不夠格。在《繁花》裡沒有上海話最常見的『儂』(滬語『你』),也沒有『阿拉』(滬語『我、我們』),如果翻開一本書,都是上海話的陌生常用字,讀者就不會喜歡它。」因此金宇澄都做了轉換。「我的想法,是要清除方言的障礙,把方言改良到什麼人都能懂,文字雖然有變,但是上海人說話的韻味還是保存在裡面」。
《繁花》裡的「不響」出現了一千多次,這是小說中出現頻率最高的詞語,其實也經過金宇澄的改良。按照標準吳方言話本的寫法,是「弗響」,現今因為是「統一普通話教育的大背景」,沿用字典成語「悶聲不響」的「不響」才更合適:「我做的工作,是要打開,想方設法吸引非上海籍的讀者,並不是傳播上海話,而是通過文字語言,讓中文讀者都能夠瞭解上海人的生活。去年《繁花》得了近三十個獎項,除上海的一個之外,二十九個獎項與排行榜,都是外地頒發的,有那麼多外地讀者喜歡這本書,已經達到目的了。如果我完全用上海話字正腔圓地寫,《繁花》可能也就印五百本吧。」
在對談中,王家衛明確表示,將會保留《繁花》的語言風格,用上海話拍攝電影:「如果變成普通話,等於《茶館》裡面的京白變成普通話的調子,就沒有味道了。」
也曾經有人向王家衛建議:《繁花》裡台詞都是現成的,只要框架搭好,把台詞放進去就行了。王家衛回答:「台詞必須重新寫,才會更貼切。」
金宇澄不同意外地人對上海人的許多看法。他在外地生活了八年,經常聽外地人怎麼議論上海,發現,「可能因為上海語言的障礙,造成了對上海的生活不理解」。比如說,「北方天氣非常寒冷,一到秋天每家每戶都是買兩噸白菜、一噸煤藏在家裡。北方人跑到上海同學家裡去,看見桌子上面有兩根小蔥,直接拿起來就吃了,因為北方人吃大蔥就直接吃。三根蔥,一分錢,太小氣了,我們家裡一買蔥就買三百斤。沒想到過一會一個阿婆要做魚了,到處找蔥,他這才搞清楚原來上海人是根本不吃蔥的,就是佐料用。再比如,老舍的兒子舒乙,寫過幾篇文章,說上海人六十年代最小氣,其他地方的糧票都是一兩二兩三兩,只有上海發行半兩的糧票。實際上,『文革』時上海一碗餛飩是半兩糧票,因為小餛飩是上海人下午吃的。上海很早就有單個買的東西,比如說一個小月餅,一碗小餛飩都是半兩。後來去到美國看,也是一個蘋果多少錢,一個茄子多少錢,一個辣椒多少錢。」
王家衛聽完之後回應:「我想我的觀念要改變,因為最近幾年我看上海人來香港也不小氣,買房子,(張口就是)我要這兩棟。」
由“腫瘤君”看IP改編熱,天涯仍是值得深挖的金礦
來源: http://www.iheima.com/news/2015/0823/151645.shtml

接棒《捉妖記》等高票房的電影之後,《滾蛋吧!腫瘤君》的宣傳策略變得異常低調,原因想必所有人都知道,在天津爆炸這種災難面前,稍微有點社會責任的娛樂項目都會如此。但這部題材獨特的影片卻依舊刷爆了朋友圈,上映一周票房便已突破3億。
電影紅了,通過火熱的相關影評和新聞,我們發現這個故事原來最早是發布於天涯社區的。而這種情況對於天涯來說不僅僅只是個例,像之前的天下霸唱的《鬼吹燈》、孔二狗的《黑道風雲20年》、當年明月的《明朝那些事》等等很多超級IP,其實最早都是出自天涯社區,然而很多情況下卻被其他平臺或者機構摘了桃子,天涯沒有享受到該有的IP紅利。至多有些IP因為知名度較低,處於宣傳的原因,可能會標註“天涯熱帖”以此提高關註度。但天涯不僅僅只該擁有這些。
生產優質內容的能力依舊無可比擬
由於BBS在整個互聯網產品更叠換代中不斷受到沖擊,導致BBS在新互聯網時代中的發聲強度減弱。而天涯作為以BBS為核心應用的標誌性網站,在這些沖擊中也不可避免的受到了影響。但與其他已經淪為邊緣的BBS不同,天涯在優質內容的生產方面,時至今日依舊具有微博和微信等社交媒體無可比擬的優勢。
天涯一直以來都以內容著稱,作為其核心競爭力,天涯正試圖優化挖掘優質內容的機制,以保持這種優勢。但在我看來,得益於天涯社區的強大內容生產能力,對於優質內容挖掘方面,天涯一直都算保持著不錯的狀態。而作為一家以內容為核心的網站,挖掘優質內容僅僅是第一步,如何把優質內容變現,讓天涯和作者雙贏,才是天涯最該優化的方向。
而天涯似乎也有意識到了這一點,所以開始解決內容變現的問題,在13年的時候,天涯開通了打賞功能。一年半過去了,其中股市論談的帖子有的打賞金額已經數超過三百多萬。這個數字對於一個普通的寫手來說,相當不錯。但是,目前這種高收入的作者還是少數。
坐擁IP金礦,天涯應放掘金大招
天涯目前的的情況是,在強大的內容生產能力的支撐下,其依靠自身巨大流量培養出一些熱門IP,然而熱門IP誕生之後,由於沒有後續的一系列變現盈利機制,天涯一度成為了其他影視出版甚至遊戲公司的免費IP資源庫,導致很多天涯爆紅的作者出走,而天涯的培養成果則僅僅淪落為作者與第三方談判桌上的唯一籌碼。

上圖中為本人搜集的近幾年來改編自天涯熱門帖子的部分影視劇集。雖然並不全面但從數據中也可以看出一些問題。這些所有的熱門IP利用天涯的影響力釋放後,天涯便沒有參與了,最後當這些IP被拍成影視劇,天涯最多獲得的只是一句“改編自天涯熱帖”,可這有什麽卵用呢?在天涯生產這些內容的時候,考慮如何能變成真金白銀才是正道。否則永遠就只能是免費提供了平臺讓IP獲得關註,別人賺的盆滿缽滿,自己收獲寥寥。
像其中天下霸唱的《鬼吹燈》,在天涯首發之後,迅速爆紅,成為當時的熱門IP,而之後起點文學利用變現的誘惑,將其成功挖走,導致了天涯痛失一個未來的超級IP。而《鬼吹燈》的兩部電影目前正在拍攝當中,萬眾關註,卻已經不關天涯什麽事。同樣類似的例子還有孔二狗、當年明月等等。
對於移動互聯網的沖擊,天涯一直在積極應對,但似乎一直處在一種當局者迷的狀態中,如能挖掘天涯社區的核心優勢,將海量優質內容有效變現,極有可能釋放巨大的商業價值。
天涯或在轉型成為IP孵化器,將IP輸出產業化
隨著IP概念的大火,天涯面臨著一個巨大的機會:在過去的16年發展之中,天涯社區積累的優質內容堪稱海量,而這種優質內容到現在依舊每天都在增加中。相對於以動輒就毀天滅地的玄幻小說為主的文學網站,天涯社區所產生的優質內容,更接地氣,更符合電影等其他有IP需求行業的要求。而如此龐大的優質IP資源,一旦盤活,其所產生的價值,對於作者和天涯,都將難以估量。
在我看來,每一個制造優質IP的人,都像一個“創業者”。而目前的天涯作為一個大平臺,則只是像一個房東一樣,給這些“創業者”們提供了場地和平臺,最多就只是為創業者打掃了房間,至於這些租客們的盈利什麽的,則完全靠他們自己單打獨鬥,與自己不相幹。而實際情況是,這些創業者的前景雖然很好,但他們也迫切的需要房東提供更多的服務。所以天涯的這種保守的做法應該轉變,嘗試參與到“創業者”們的項目中,讓自己從“房東”向“孵化器”轉變。據說天涯成立了“天道閱讀與文學產業發展公司”,還與老板邢明的母校中山大學成立了“中大文化創意發展公司”,根據相關信息可以看出這兩個公司的業務似乎與IP有一定關聯,不知道是不是天涯已經意識到了這些問題,開始有意識的挖掘自身的海量IP了?
在中國電影等產業日趨成熟的趨勢下,天涯的海量優質IP必然會迎來越來越多的釋放機會,但是天涯優質IP的輸出方式,一般都是IP作者單打獨鬥的與第三方談判,往往在談判過程上處於弱勢地位,不能最大化自己的利益。而天涯一旦將這些熱門IP的輸出產業化,主動走出去為這些優質的內容尋找的釋放的機會,對於大量生產IP作者來說,將會有著極大的幫助,同時天涯也可以從中獲得變現機會,更能避免之前的“只要帖子或人爆紅便會出走天涯另尋新歡的”的尷尬,讓天涯社區重新充滿活力和魅力。
版權聲明:本文作者歪道道,文章僅代表作者觀點,如需轉載請聯系微信號zzyyanan獲取授權。
由“腫瘤君”看IP改編熱,天涯仍是值得深挖的金礦
來源: http://www.iheima.com/news/2015/0823/151645.shtml

接棒《捉妖記》等高票房的電影之後,《滾蛋吧!腫瘤君》的宣傳策略變得異常低調,原因想必所有人都知道,在天津爆炸這種災難面前,稍微有點社會責任的娛樂項目都會如此。但這部題材獨特的影片卻依舊刷爆了朋友圈,上映一周票房便已突破3億。
電影紅了,通過火熱的相關影評和新聞,我們發現這個故事原來最早是發布於天涯社區的。而這種情況對於天涯來說不僅僅只是個例,像之前的天下霸唱的《鬼吹燈》、孔二狗的《黑道風雲20年》、當年明月的《明朝那些事》等等很多超級IP,其實最早都是出自天涯社區,然而很多情況下卻被其他平臺或者機構摘了桃子,天涯沒有享受到該有的IP紅利。至多有些IP因為知名度較低,處於宣傳的原因,可能會標註“天涯熱帖”以此提高關註度。但天涯不僅僅只該擁有這些。
生產優質內容的能力依舊無可比擬
由於BBS在整個互聯網產品更叠換代中不斷受到沖擊,導致BBS在新互聯網時代中的發聲強度減弱。而天涯作為以BBS為核心應用的標誌性網站,在這些沖擊中也不可避免的受到了影響。但與其他已經淪為邊緣的BBS不同,天涯在優質內容的生產方面,時至今日依舊具有微博和微信等社交媒體無可比擬的優勢。
天涯一直以來都以內容著稱,作為其核心競爭力,天涯正試圖優化挖掘優質內容的機制,以保持這種優勢。但在我看來,得益於天涯社區的強大內容生產能力,對於優質內容挖掘方面,天涯一直都算保持著不錯的狀態。而作為一家以內容為核心的網站,挖掘優質內容僅僅是第一步,如何把優質內容變現,讓天涯和作者雙贏,才是天涯最該優化的方向。
而天涯似乎也有意識到了這一點,所以開始解決內容變現的問題,在13年的時候,天涯開通了打賞功能。一年半過去了,其中股市論談的帖子有的打賞金額已經數超過三百多萬。這個數字對於一個普通的寫手來說,相當不錯。但是,目前這種高收入的作者還是少數。
坐擁IP金礦,天涯應放掘金大招
天涯目前的的情況是,在強大的內容生產能力的支撐下,其依靠自身巨大流量培養出一些熱門IP,然而熱門IP誕生之後,由於沒有後續的一系列變現盈利機制,天涯一度成為了其他影視出版甚至遊戲公司的免費IP資源庫,導致很多天涯爆紅的作者出走,而天涯的培養成果則僅僅淪落為作者與第三方談判桌上的唯一籌碼。

上圖中為本人搜集的近幾年來改編自天涯熱門帖子的部分影視劇集。雖然並不全面但從數據中也可以看出一些問題。這些所有的熱門IP利用天涯的影響力釋放後,天涯便沒有參與了,最後當這些IP被拍成影視劇,天涯最多獲得的只是一句“改編自天涯熱帖”,可這有什麽卵用呢?在天涯生產這些內容的時候,考慮如何能變成真金白銀才是正道。否則永遠就只能是免費提供了平臺讓IP獲得關註,別人賺的盆滿缽滿,自己收獲寥寥。
像其中天下霸唱的《鬼吹燈》,在天涯首發之後,迅速爆紅,成為當時的熱門IP,而之後起點文學利用變現的誘惑,將其成功挖走,導致了天涯痛失一個未來的超級IP。而《鬼吹燈》的兩部電影目前正在拍攝當中,萬眾關註,卻已經不關天涯什麽事。同樣類似的例子還有孔二狗、當年明月等等。
對於移動互聯網的沖擊,天涯一直在積極應對,但似乎一直處在一種當局者迷的狀態中,如能挖掘天涯社區的核心優勢,將海量優質內容有效變現,極有可能釋放巨大的商業價值。
天涯或在轉型成為IP孵化器,將IP輸出產業化
隨著IP概念的大火,天涯面臨著一個巨大的機會:在過去的16年發展之中,天涯社區積累的優質內容堪稱海量,而這種優質內容到現在依舊每天都在增加中。相對於以動輒就毀天滅地的玄幻小說為主的文學網站,天涯社區所產生的優質內容,更接地氣,更符合電影等其他有IP需求行業的要求。而如此龐大的優質IP資源,一旦盤活,其所產生的價值,對於作者和天涯,都將難以估量。
在我看來,每一個制造優質IP的人,都像一個“創業者”。而目前的天涯作為一個大平臺,則只是像一個房東一樣,給這些“創業者”們提供了場地和平臺,最多就只是為創業者打掃了房間,至於這些租客們的盈利什麽的,則完全靠他們自己單打獨鬥,與自己不相幹。而實際情況是,這些創業者的前景雖然很好,但他們也迫切的需要房東提供更多的服務。所以天涯的這種保守的做法應該轉變,嘗試參與到“創業者”們的項目中,讓自己從“房東”向“孵化器”轉變。據說天涯成立了“天道閱讀與文學產業發展公司”,還與老板邢明的母校中山大學成立了“中大文化創意發展公司”,根據相關信息可以看出這兩個公司的業務似乎與IP有一定關聯,不知道是不是天涯已經意識到了這些問題,開始有意識的挖掘自身的海量IP了?
在中國電影等產業日趨成熟的趨勢下,天涯的海量優質IP必然會迎來越來越多的釋放機會,但是天涯優質IP的輸出方式,一般都是IP作者單打獨鬥的與第三方談判,往往在談判過程上處於弱勢地位,不能最大化自己的利益。而天涯一旦將這些熱門IP的輸出產業化,主動走出去為這些優質的內容尋找的釋放的機會,對於大量生產IP作者來說,將會有著極大的幫助,同時天涯也可以從中獲得變現機會,更能避免之前的“只要帖子或人爆紅便會出走天涯另尋新歡的”的尷尬,讓天涯社區重新充滿活力和魅力。
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從一窮二白到做行業標準的制定者,他要改編紡織染色行業!
來源: http://www.iheima.com/project/2016/0416/155238.shtml
導讀 : 曾招雄開始著手將自己的“皮包公司”轉型互聯網交易平臺。

一窮二白
手里只有客戶
2002年,19歲的曾招雄進入紡織染色行業,2007年,因與所在公司理念不合離職創業,那一年,他24歲。
“很長一段時間,只有我和財務兩個人。”新宏色彩創始人曾招雄告訴i黑馬。和當時要錢要資源的創業環境極不相符,彼時的曾招雄一窮二白,手里最大的資源是過去五年業務積累的一些客戶。
新宏色彩成立之初以傳統的代理貿易為主,曾招雄說當時很多客戶認定新宏色彩是賺差價的皮包公司,沒有價值,後面陸續有很多廠家跳過平臺直接找染料加工廠進貨。
曾招雄不幹了,他決心要做解決方案,幫助行業解決技術瓶頸,但始終覺得壁壘不夠。2014年初,他看到了更大的機會——互聯網+的大潮來了。
曾招雄開始著手將公司轉型互聯網交易平臺。
在曾招雄看來,隨著互聯網的發展,染色行業同樣要追求效率和信息對稱,需要把更多資源鏈接在一起。新宏色彩通過整合行業專家資源及優質供應商產品入駐平臺,可以直接在線上為企業提供行業資訊、技術解決方案、專家培訓資訊、高端人才對接,甚至金融服務等。
同時,新宏色彩開發的色彩標準服務體系,能更好的打破紡織品色彩在設計、生產、采購、銷售及消費等環節之間的主觀溝通,提高企業產品的色彩附加值,快速準確的實現客戶對色彩的要求。
對於新宏色彩的核心競爭壁壘,曾招雄稱主要在兩個方面:
1、色彩供應鏈解決方案。這套色彩管理解決方案,可以在色彩選定、色彩複現、數字化支持等色彩管理的關鍵環節,為設計師和企業量身訂制“個性化色彩”。同時其提供了切合實際的解決方案,可以幫助設計師和企業更敏銳地捕捉色彩靈感並對色彩進行精確的管理和快速、準確的實現。
2、專業色彩配方系統。目前新宏色彩已與德司達、亨斯邁、韓國京仁、上海安諾其等國內外知名化工企業達成合作。其在色彩標準配方軟件系統方面可以多維度選擇染料,同時具備牢度、價格、應用性能優勢;便於訂單質量追蹤供應商績效評鑒;提供客戶,中間商與供應商之間核色缸差管理平臺等。
在國家供給側改革的今天,標準趨嚴正在倒逼中小企業關停或重組,紡織鞋服產業同樣處於產業結構升級調整的關鍵時期。與此同時,紡織染色行業過去存在太多的痛點,比如找產品原材料的信息不對稱,碰到技術難點時只能求助身邊朋友的局限性,行業產品良莠不齊,無法把控質量等。
“染料廠註重生產但應用服務方面很薄弱,我們有行業技術服務,如果用互聯網的工具做更多的連接,更容易在線上幫助更多人。”曾招雄說。
關於盈利模式,曾招雄做了兩點設想。一是做成大平臺,提供平臺廣告、金融等服務;二是做有技術解決能力、產品銷售能力的自營平臺。
“互聯網平臺要以核心的切入點爆破才有價值,4.0版本我們要打造世界通用的標準配方系統,使生產溝通環節更簡單高效,更合理的做行業的細分。”曾招雄稱。
版權聲明:
本文作者王亞奇,i黑馬原創。如需轉載請聯系微信公眾號(ID:iheima)授權,未經授權,轉載必究。
《魔獸》橫掃中國院線,遊戲改編電影只是看上去很美?
來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0610/156419.shtml
《魔獸》橫掃中國院線,遊戲改編電影只是看上去很美?
楊博丞
一系列的慘敗,並未能阻止越來越多的經典遊戲被搬上銀幕。一方面是高票房的誘惑,一方面是版權IP的誘惑,另一方面,很多遊戲公司或因為品牌擴張,或因為玩家的呼聲太高,也急於將自己的作品搬上銀幕。
文|楊博丞
魔獸又火了。
1994年,暴雪公司的遊戲從這一年開始,席卷全球。
在這一年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的驚世力作PC遊戲《Warcraft魔獸爭霸》。
截止目前,該遊戲已經積累了超過一億的玩家,其中網絡玩家超過1100萬,近十多年來,魔獸遊戲依然常年保持在世界前十名最受歡迎的遊戲榜單。
22年後,《魔獸爭霸》電影版上映。
可能對於很多玩家來說,這部電影是回憶青春的,已經完全超越了一部遊戲對於他們的重要性。
@屁屁蟲:魔獸陪伴了我們的大學時光,可以說它是我們的青春。
@lsoke1029:不找女朋友也要有魔獸!
@20110920:看了魔獸的電影,仿佛回到了青春年代。
@jake:組團去看!一定要分兩派!
昨晚,《魔獸》電影官方微博宣布,票房已接近4億元人民幣。同時,《魔獸》憑借創紀錄的1.2萬多場排映,午夜場斬獲5540萬,刷新《速度與激情》保持的5250萬午夜場歷史紀錄。
是的,它又再一次的火了,火得一塌糊塗。
2004年,正是魔獸爭霸在中國市場風生水起之時,在那個正是中國互聯網開始爆發的時代,魔獸爭霸在那個國內網遊相對匱乏的年代來講,是一大現象級的存在,而這種影響力並非中國的其它遊戲可以達到的。
而在全球遊戲業互相拼殺的你死我活之時,在這種殘酷的競爭中,暴雪的遊戲為什麽都能賣得那麽好呢?簡單地說,暴雪的遊戲開發原則可以歸結為一個詞——有趣。
用玩家的話來說,暴雪的遊戲具有深度耐玩性,幾個月的時間根本無法理解其中的精髓。那時的《星際爭霸》如果你僅玩了幾個月的時間,那麽一般來說只能初窺門徑,鉆研的空間還非常大。
黑君統計了一下,暴雪公司在10年的時間內總共推出13部遊戲,其中“魔獸系列”占了多數。嚴格地說,只算暴雪最成功的三部系列遊戲,平均三年磨一劍。暴雪的發展史就是這麽簡單。
暴雪也曾步履維艱
說起暴雪早期歲月里的故事,並非都是花團錦簇般的絢麗多彩,伴隨暴雪的更多的是步履維艱。
暴雪的兩位創始人邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗的目的都很明確,做自己喜歡、更受玩家歡迎的遊戲。一個遊戲大片的開發,往往需要一年甚至更長的時間,投入與回報的周期比較長。
在公司創辦的早些時候,他們為了支付員工工資,經常需要從個人信用卡中提取現金,依賴個人的借款來支撐公司。
在那段時間里,他們的壓力相當大,既要調動雇員的最大積極性發揮其才智,又要承受只出不入的陣痛。當時,從資金流動的視角看,他們幾乎一無所有。
最終,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是制作偉大遊戲作品的機會、對事業的執著追求和對公司未來的向往。
誰都知道,創辦一個公司,尤其是把它推向產業的頂峰,僅僅靠“幸運”是不可能的。
當年,暴雪創業伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,最初的暴雪名為Synapse(神經鍵)。
1993年,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗把Silicon & Synapse更名為Chaos工作室,但另外一家已經註冊了該名稱。最後,艾倫·阿德汗從詞典里查到“Blizzard”這個詞,於是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。
1994年初,美國著名發行公司Davidson & Associates對暴雪產生了極大興趣,提出收購的意向,暴雪經過再三權衡,欣然與對方聯姻。
對於許多創造性的遊戲公司來說,收購往往意味著死亡,但暴雪的這步棋則不同於一般並購之舉,他們始終沒有放棄遊戲的自主開發權。正是憑借這一權利,暴雪才成長為今日享譽全球的“遊戲帝國”。
1996年,暴雪收購了Condor公司。如果說,暴雪被Davidson & Associates收購,是擁有了資金後盾的話,那麽,收購Condor公司則讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟件研發精英。
2000年,遊戲主機市場開始出現下滑,暴雪因此決定轉型做PC遊戲。
也許至今的遊戲玩家還記得,暴雪的第一款PC遊戲是《魔獸爭霸:獸人和人類》,獸人戰爭這個名詞便開始流傳。
而就在這個時候,互聯網也開始慢慢普及,暴雪開始考慮如何充分利用互聯網優勢讓玩家們一起玩遊戲。
1996年,《暗黑破壞神》發布,據暴雪創始人、CEO兼總裁Mike Morhaime回憶,當時遊戲的發布時間很可能會錯過聖誕節,這是很糟糕的事情,但是,很欣慰的是它如期發布了,當人們拿到遊戲的時候,真的非常喜歡它,整個1997年的銷量都很好。
“如果當時晚發布就是一場災難,為人們把遊戲買回家的時候就不會說這個遊戲有多好,而是發現它有多少BUG,所以我們向母公司說明了這一點,讓他們知道整個研發理念,質量才是最重要的。”
暴雪是如何變成國際性公司的?
對於國際化來說,暴雪除了美國市場之外很重視的則為亞洲市場。
剛開始時,美國是暴雪唯一重要的市場,所以當時他們的重點是美國,只有在北美發布了之後,暴雪才會考慮其他地區,把它們翻譯成其他語言。
暴雪隨後開始考慮歐洲市場,最終逐漸成為越來越重要的市場。而對此,暴風開始意識到巨大市場反而開始帶來損失。
為什麽?原因是當發布遊戲之後,歐洲的核心玩家們會立即購買,而當暴雪做好本地化的時候,他們已經沒有新鮮感了,而零售商們也不會幫助我們發布遊戲。所以這讓暴雪意識到需要縮短不同地區的發布時間間隔。
亞洲市場的發展非常不同,網吧是極為重要的,中國當時大概有20多萬個網吧,所以網吧是很重要的,確保你的遊戲在網吧里運行良好也是關鍵的。
所以暴雪在考慮如何應對不同類型市場的時候,他們也希望同步發布,讓全球的玩家在同一個起點上。
被改編的遊戲不止魔獸一個
只有想不到,沒有做不到。還記得《超級瑪麗》、《魂鬥羅》、《吃豆人》……這些經典遊戲嗎,它們都已經被拍成了電影。
而離我們最近的,則是Rovio公司的《憤怒的小鳥》,雖然很可愛搞笑,但最終未能贏得很高的票房。
最老的遊戲《拳皇》也被拍成電影了。這款曾經風靡的經典街機格鬥遊戲幾乎在每個男生的成長歷程中都留下過印記,如今被改編成電影,自然吸引了不少眼球,同時也引發了眾人對同時代經典遊戲的懷念。
有網友忍不住感嘆:“連《俄羅斯方塊》都被改編成電影了”。在這部電影中,遊戲里各種方塊居然都變成了可以駕駛的飛行設備,甚至還具有攻擊性。
當《俄羅斯方塊》變成了科幻片,當《魂鬥羅》變成了戰爭片,當《吃豆人》變成了驚悚懸疑片,當《掃雷》變成了紀錄片,這個世界上還有什麽不可能?而這個將這些影片一部部挖掘出來的評論帖,也因此被網友譽為“又是一個評論比電影好看的資源”。
藝電公司的《極品飛車》堪稱有史以來最成功的賽車系列遊戲,迄今已經在全球賣出了1億多套。電影版《極品飛車》由《鐵甲鋼拳》的編劇約翰·蓋汀斯進行編劇,《勇氣行動》導演斯考特·沃執導。影片雖然並不根據哪一部遊戲直接改編,但將忠於遊戲的精神,並植根於70年代汽車電影的文化傳統。
New Regency公司與育碧公司宣布將聯手打造《細胞分裂》真人版電影,男主角將由當紅男星湯姆·哈迪擔任,劇本則由《跨國銀行》編劇艾瑞克·希格操刀。
在遊戲改編電影盛行的當下,育碧公司也不甘示弱,此前已經公布要將《刺客教條》拍成真人版。對於《細胞分裂》真人版電影的推進,該公司負責人表示,有了湯姆·哈迪和艾瑞克·希格的加盟,育碧公司將積極、全力支持New Regency將這個遊戲大作系列推上大銀幕。
《湯姆•克蘭西細胞分裂》系列是育碧旗下最為暢銷的遊戲系列之一,總共銷售超過2400萬份。系列中的幽靈小隊由一群神出鬼沒的美國精英特種兵組成,作為特殊戰術編隊的一部分,直接受聯合特種作戰司令部指揮。
遊戲改編電影並不是什麽新鮮事,國外市場,《生化危機》、《古墓麗影》、以及《寂靜嶺》等一批經典遊戲紛紛被改編成影視作品;國內完美、盛大、金山等遊戲公司也頻繁與影業公司積極合作,影視與遊戲形成一股捆綁熱潮。
遊戲改編電影,只是看上去很美?
把遊戲搬上銀屏,這看起來很美,但一系列的慘敗,並未能阻止越來越多的經典遊戲被搬上銀幕。一方面是高票房的誘惑,一方面是版權IP的誘惑,另一方面,很多遊戲公司或因為品牌擴張,或因為玩家的呼聲太高,也急於將自己的作品搬上銀幕。
在電影公司看來,經典遊戲的金字招牌+鐵桿粉絲+其他觀眾的票房組合很有吸引力,但事與願違的是,這種美好的願景往往在電影上映後如潮的惡評中被淹沒。
早期新聞稱,《魔獸》電影的制作方傳奇影業今年剛剛被萬達集團宣布以不超過35億美元現金收購。此後,萬達院線又稱將完成重大資產重組,傳奇影業將註入萬達院線,傳奇影業將作為全球知名的獨立制片公司。
但這項收購並非能夠代表《魔獸》的最終IP歸屬於萬達集團,同時,向萬達集團所出售的有可能僅僅是制作人員方面和資源的輸出,核心技術並非進行輸出。未來中國能否掌握自己的超級IP仍是未知數。
相比其他小說、漫畫改編的電影雖然評聲不斷但依然節節高攀的整體票房,遊戲改編的整體票房仍嚴重偏低。在改編大潮中,有《Doom》、《古墓麗影》、《超級馬里奧兄弟》、《雙截龍》、《街頭霸王春麗傳》、《七龍珠》、《生化危機》、《街頭霸王》、《拳皇》、《生死格鬥》等等一大批先驅者躺在在玩家的口水、謾罵和嘲諷中。
玩家:褒貶不一,喜憂參半
大部分支持遊戲改編電影的玩家都認為,遊戲的劇情即故事性是遊戲改編電影的前提,遊戲故事往往限定在架空的世界觀里,確實有很多吸引玩家眼光的地方。如果電影能表達出遊戲的真諦,將自己喜愛的遊戲展現在更多人面前,才是最令人最期待的。
在另一部分玩家看來,遊戲改編電影簡直是在褻瀆遊戲,在太多失敗案例面前,當編劇們導演們投資商們演員們眼冒金光在著手打算拍一部從遊戲改編來的電影或者電視劇的時候,總會想到《拳皇》,想到《街頭霸王》等遊戲電影的下場。
[本文作者楊博丞,i黑馬原創。如需轉載請聯系微信公眾號(ID:iheima)授權,未經授權,轉載必究。題圖來自視覺中國。]
魔獸
暴雪
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傳奇影業拿下Pokemon GO電影改編權 2017年開拍電影
據外媒報道,傳奇影業公司(Legendary Entertainment)已經贏得日本任天堂公司發布的熱門手遊Pokemon GO的電影改編權,並將與Pokémon公司合作拍攝首部真人電影《名偵探皮卡丘》(Detective Pikachu)。
傳奇影業公司表示,具體細節還需要保密,但這部電影將從2017年開拍。在口袋妖怪世界,“名偵探皮卡丘”將是全新角色。據說這項協議是Pokemon GO發布並引發全球火爆2周後簽署的。這款增強現實遊戲可以讓玩家捕獲、戰鬥以及訓練虛擬妖怪。
《口袋妖怪》1996年在日本發布,在全球共出售視頻遊戲2.79億份,並向全球74個國家和地區出貨215萬張遊戲卡,其動畫系列連續制作了19季。最近發布的Pokemon GO受到遊戲玩家熱捧,再次喚醒了流行文化意識。
環球影業將負責真人電影《名偵探皮卡丘》在日本之外的發行事宜,其已經與傳奇影業以這種模式合作多年。Pokémon公司的長期電影合作者Toho Pictures,將負責在日本國內的發行工作。這種合作類似於傳奇影業拍攝《哥斯拉》(Godzilla)。
早在4月份,就有傳聞傳奇影業有意購買Pokemon GO的電影改編權。傳奇影業1月份被中國娛樂巨頭萬達斥資35億美元收購,改編Pokemon GO真人電影是其被收購不到1個月以來達成的第三個重要協議。
(綜合來源:騰訊科技、證券時報)
【獨家】拿下近40部好萊塢IP遊戲改編權 陽光七星合資聖驥欲創藍海
7月28日,第一財經記者獨家獲悉,遊戲公司聖驥網絡將與陽光七星創新媒體成立合資公司,主攻影視IP的遊戲及周邊衍生品開發。
值得註意的是,由於陽光七星與好萊塢影視公司有較深的合作,因此一舉拿下了尖峰時刻續集《天堂衛士》、泰坦尼克號續集《泰坦尼克號密碼》等近40部好萊塢大片的遊戲開發權。
聖驥網絡CEO傅浩程接受第一財經記者獨家專訪時表示,目前國內一些熱門影視IP的遊戲改編權被哄搶,價格居高不下,其避開國內本土IP紅海,發力好萊塢IP(內容版權)遊戲,不僅可以實現差異化競爭,而且還能面向海外市場。此外,聖驥網絡將與陽光七星旗下優點互動合作,在未來啟動30部影視IP的深度挖掘和遊戲產業的開發工作,並將利用陽光七星集團旗下的天下女人和優點互動兩大社區群做好相關延展工作。雖然好萊塢IP有著更廣泛的知名度,但要改變好好萊塢IP並非易事,如何改編好好萊塢IP考驗聖驥網絡,同時如何打破改編本土遊戲“富不過二代”的魔咒也是對本土遊戲公司的考驗。

避開本土IP遊戲白熱化競爭
在近日China Joy上發布的《中國遊戲產業報告》顯示,雖然中國遊戲用戶已經接近五億,但在手遊市場出現“井噴”後,整個遊戲市場趨於飽和狀態,同時出現下滑態勢。對一些新企業來說,如何獨辟蹊徑實現差異化競爭是遊戲公司高層首先需要考慮的。
對於選擇開發好萊塢IP遊戲的原因,傅浩程表示,選擇好萊塢IP就是要避開國內東方、武俠、玄幻這類競爭強,IP版費很高的IP,另辟一條IP遊戲路徑。此外,好萊塢的IP還可以走國際化路線。去年類似《花千骨》、《甄嬛傳》等片子,老外都看不懂,這樣的IP改編的遊戲也很難被老外接受。
傅浩程表示:“一方面,我們做了市場調研,發現好萊塢IP在中國乃至全球有較大影響力,由此開發出的IP也有較大市場,另一方面,由於陽光七星兩位老板吳征、楊瀾夫婦在好萊塢有長期的業務合作,跟環球、華納兄弟等好萊塢影視公司簽署了一系列IP遊戲開發協議,並計劃在初期投資4~5億開發運營一部分IP。”
事實上,近年來,不少遊戲公司借助好萊塢IP獲得快速發展。美國收入榜第九、與好萊塢各大電影公司有著多年深入合作的美國手遊開發商Kabam公司COO KentWakeford接受記者專訪時表示:“我們公司的成功很大因素是善於利用好萊塢經典電影IP改編手遊,好萊塢優質電影IP對手遊具有巨大推廣作用,而一款成功的IP手遊同樣也會推動其IP電影票房大賣。”
對於如何選擇電影IP,KentWakeford認為,諸如漫威英雄系列、《星球大戰》、《速度與激情》等系列化的電影會更適合開發成手遊。此外,對於目前國內遊戲公司對IP的熱捧,KentWakeford強調,不應過於迷信IP,遊戲技術含量同樣重要。
事實上,本土遊戲公司盲目迷信IP,大價錢瘋搶《甄嬛傳》、《花千骨》等熱門IP的遊戲開發權,當在遊戲開發層面往往制作水平過低,並在初期階段就有各種收費,過度透支用戶消費,造成不好的遊戲體驗,而歐美遊戲開發更多是註重遊戲可玩性和遊戲的持續性。而不僅僅是批個熱門IP的外殼,然後圈錢、資本炒作。

欲打破“魔咒”
為何好的影視IP對手遊來說如此重要?
KentWakeford表示,授權IP最大的幫助是可以縮減用戶推廣成本,可以讓投入更加有效。有了這些知名IP,就可以獲得更高的用戶自然增長率、更好的曝光率、更大的吸引力。“能更有效地投入營銷資金,因為這些IP本身就有很高的認可度。如果遊戲可以獲得這個IP的‘真愛粉’,他們就很容易參與到遊戲中來。他們會投入時間,會邀請好友一起玩。”
然而,對於本土遊戲公司開發成功好萊塢IP的案例卻並不多見。
據悉,嘗試開發好萊塢IP遊戲並非聖驥網絡首創,騰訊遊戲、完美世界等都有常識,騰訊遊戲曾經化高價買下《阿凡達》、漫威英雄等好萊塢IP,其中,漫威英雄開發的遊戲騰訊遊戲剛上線就迅速下線,完美世界至今還沒有太多相關消息。
傅浩程表示,這背後的原因除了國內遊戲廠商資本逐利性太強、追求短平快之外,缺乏持續化運營思路、不能沈下心把遊戲做好做長久也是重要原因。在中國遊戲產業,有一種“富不過二代”的說法,就是很多遊戲公司在初創時期非常拼,在作出一個火爆的遊戲功成名就後,就很難在沈下心去開發好的遊戲。在這方面,歐美一些遊戲公司就能夠處於對遊戲作品的熱愛、對玩家負責的態度或“匠心”去開發遊戲。
那麽聖驥網絡又將如何開發好這些好萊塢IP?
傅浩程表示:“首先我們會選擇適合我們開發的遊戲,一些塑造的世界觀太宏達的IP我們會暫時考慮放一放,找到更適合自己團隊開發的IP。此外還需要根據不同的IP來確定是開發成2D還是3D風格還是何種類型的遊戲,其實,更重要的是,我們希望註重用戶留存,因為我們不僅要做好萊塢IP遊戲,還要做社區、垂直電商,最終開發出自己的IP,打造IP產業鏈閉環。這需要我們有長久運營的思維,而不是玩票。”
金庸武俠小說將改編為漫畫 超級IP如何變身“中國迪士尼”
就如每個人心中都有一個哈姆雷特,每個人的心中也都有一個經典的金庸武俠人物。
近日,獲得了15部金庸武俠小說的獨家漫畫改編權及漫畫衍生品改編權的鳳凰娛樂揭開了金庸武俠漫畫IP的面紗。
“鳳凰娛樂漫畫業務版塊的現階段工作重心將聚焦於金庸武俠小說的漫畫改編創作,我們希望演繹一個全新的武俠世界,讓新生代受眾對每個角色都有新的理解。”鳳凰娛樂CEO張佳運在接受《第一財經日報》記者專訪時表示。
漫畫打造全新的武俠世界
事實上,鳳凰娛樂如此大的動作在動漫界並不算“超前”,因為隨著網絡視頻和移動互聯網的發展以及版權意識在國內的覺醒,資本與市場對IP和優質內容的需求越發強烈。
中國原創動漫產業近年來進入了高速發展期,一方面引進吸收了國外先進模式與內容,一方面在巨大的市場潛力下國產動漫也發展出獨有的特征。
面對可觀的經濟前景,2013年起,漫畫圈的生態就已悄然發生變化,手持終端也讓漫畫在線閱讀更為方面和直接,越來越多的成年人加入在線閱讀漫畫的行列。公開數據顯示,我國2013年的國內漫畫核心讀者的數量為3000萬,這一數字到2015年就增長到2.19億,有專家預測2017年會超過3億。
與此同時,面對整個泛娛樂行業的高速發展,2014年開始,產業並購就開始指向動漫行業,遊戲娛樂、影視動漫兩大板塊是近幾年產業並購的熱點。數據顯示,這兩大板塊商譽總資產比值超過全行業的平均水平,過去5年增長達到178倍與145倍。
“我們進入的時機是剛好的,因為在進入市場的時機上,早與晚各具優劣,關鍵要看是否符合企業的需求,適應企業發展的節奏。”張佳運認為。
鳳凰娛樂作為鳳凰衛視集團的全資子公司天生就占據了品牌以及資源整合的優勢,在成立後不久就有了第一張主力“王牌”——獲得了15部金庸武俠小說的獨家漫畫改編權及漫畫衍生品改編權。
金庸武俠小說是華人世界的文學瑰寶,其世界觀飽滿,故事線深長,其中“從無到有”的角色成長過程更是符合多數人群的價值取向。隨著時代的發展,新生代受眾對於文字讀物的需求日趨下降,為了使金庸武俠文化精神在新時代里更好的傳播,鳳凰娛樂決定采用漫畫這種更符合新生代受眾喜好的內容形式。
談及拿下這一獨家改編權,參與全過程的張佳運表示並沒有太多神秘,“核心就是你的誠意,你對武俠動漫人物的理解,你的武俠漫畫能夠得到金庸先生的認可。”
在與金庸工作室溝通前期,鳳凰娛樂邀請國內外的頂尖漫畫人才,踏實打造好金庸武俠漫畫IP。比如張佳運先後與國內一流的漫畫作者張晶做過多次交流,其筆下的一些武俠漫畫人物也讓金庸先生愛不釋手。
“漫畫人物的表情、神態都透露著本身的靈魂,比如張晶筆下的康熙就透露著一種陰沈的強勢。”張佳運表示。
關於金庸武俠漫畫IP的打造工作,鳳凰娛樂秉承了“不改變原作世界觀”和“不改變俠義文化精神”的兩個基本前提,由國內頂級漫畫作者和日本動漫界大神天野喜孝協同進行。 在原作基礎上考量新時代受眾的思想訴求,添加時代元素和趣味性,充分發揮漫畫對於畫面感的調控和表現能力。
“我們力求演繹一個全新的武俠世界,讓新生代受眾對每個角色都有新的理解,讓金庸武俠文化重新煥發生機。”張佳運表示。
本報記者了解到,目前已有4部金庸小說的漫畫改編工作已經同步展開。
版權保護任重道遠
鳳凰娛樂要想使金庸小說的武俠動漫IP價值得到最大化,並非易事。
動漫IP,就是動漫版權,它是由動漫衍生而出的,具有一定影響力和代表性的品牌形象的知識產權,通過IP的授權,比如產品貼標、出版、發售改編等版權買賣可以獲得巨大的市場盈利。比如,迪士尼的米老鼠等卡通形象正是以成功的版權運營實現長盛不衰,每年就能為迪士尼公司增加上百億美元的收入。
作為生產動漫IP的公司,本身就處於產業鏈中距離變現段較遠的一環,在創造經濟利益上不會那麽直接。與此同時,國內動漫IP在遊戲、影視行業等不同改編的收益上失敗的案例居多。
例如上世紀90年代的《風雲》等影片都是漫畫改編,從而獲得票房上的成功,但此後的十多年,漫畫改編仍未能成為中國電影取材的主要來源。同樣,2014年,國產漫畫《十萬個為什麽》改編電影後票房破億元,但之後的很多漫畫即使也同樣改編成了電影,但盈利者寥寥。
至於背後的原因或許印證了“IP並非萬能,只有好的IP配合好的變現企業才能讓IP獲得更大增值”這句話。
有一種說法是動漫行業處於浮躁發展期,進入者也是各懷心思,比如,一些上市公司跨界收購並購動漫原創公司的過程中就出現估值問題。目前通行的企業估值方法主要有收益法、市場法和資產基礎法,遊戲企業因為輕資產的特征,價值主要體現在未來盈利上。手握IP在手的的企業,或許可以通過授權賺取數百萬的或數千萬的費用,走一條迪士尼走過的道路,逐步打造變現端,完善產業鏈布局,然後部分原創部分通過收購來補充IP池,但國內大部分動漫原創企業走這條路卻顯得劣勢,變現能力體現在估值低、布局能力差等方面。
“文化價值如何被認知,被大眾所接受,是一個很難的過程,就像養小孩一樣,最開始的幾年要不斷付出,要有耐心。”張佳運表示。“雖然做內容周期長,但我們想做精品,想做好的內容。”
想要成為“迪士尼”,基礎性工作之一就是對知識產權的健全保護,讓一個內容公司也能獲得足夠的能力去深度布局。為了將來有機會讓金庸武俠IP有機會更好得實現國際化,知識產權保護更是一件必須要做的事。
為此,在獲取金庸武俠漫畫IP的同時,鳳凰娛樂聯手豬八戒網為金庸IP保駕護航。“我們與豬八戒網合作,把金庸先生的武俠小說做一個系統性的知識產權保護。”張佳運說。
他坦言,金庸武俠小說中的很多東西都具有知識產權,“比如人名、地名、事件等等,要全部保護起來任重而道遠。”
電影《你好,瘋子》遇冷 話劇改編電影"冰火兩重天"
來源: http://www.nbd.com.cn/articles/2017-01-19/1071402.html
原標題:話劇改編電影,冰火兩重天

電影《你好,瘋子》劇照看上去仍有一些舞臺劇的感覺
上映大概兩周後,電影《你好,瘋子》在北京已經沒有影院放映了,全國排片率也僅為0.2%,僅僅1500萬元的票房成績很難再有突破了,虧本已是板上釘釘的事實。話劇改編電影,因為《夏洛特煩惱》的爆紅而被人們看好,然而,“瘋子”遇冷,是否又為這個剛剛萌動的市場澆上了一瓢冷水呢?
戲劇電影熱,“瘋子”卻冷
“在一個單一空間里,能夠講述一個這麽豐富,情節如此曲折的故事,又是個喜劇,當時我就覺得可以搞!”回憶起2014年在劇場看到這部戲的情景,電影《你好,瘋子》制作人殷樂現在依然很激動。
隨著電影產業近些年的迅速升溫,整個行業對“好故事”呈現出饑渴的狀態,在掃蕩了動漫、遊戲、網絡小說之後,IP熱不可避免地燒到了劇場。開心麻花總經理劉洪濤說,從近幾年的表現來看,話劇改編電影已經成為電影尋找題材的路徑之一。
殷樂當時在國話先鋒劇場看到饒曉誌導演的《你好,瘋子》時,開心麻花的《夏洛特煩惱》還沒有上映,他只是憑著直覺看到這樣一個能讓現場觀眾爆笑的黑色幽默劇,是可以改編成電影的,“喜劇本來就是電影市場的主流,再加上我以前還做過根據漫畫改編的電影《李獻計歷險記》,當時就想自己投資500萬元做個小成本影片搏一把。”
不過,隨著《夏洛特煩惱》的走紅,市場越來越熱,《你好,瘋子》吸引了更多投資加入,最終的制作成本被擡高到1500萬元,再加上1500萬元的宣發預算,大家都在期待一個新的“爆款”誕生。
在《你好,瘋子》上映前一個月,由同名話劇改編的電影《驢得水》再次證明了好故事的力量是無窮的。這部投資約1500萬元的影片,最終票房為1.73億元,票房收益率為476%,是2016年票房收益率最高的國產影片,將一系列十億大片遠遠甩在身後,被稱為“賺錢王”。這讓殷樂對《你好,瘋子》的前景更加充滿信心。
走進影院,甩掉“話劇腔”
“雖然是電影,但是演員的走位感覺還是話劇調度,有些表演在話劇舞臺上是必須的,但在電影中看來就有些過火了。”一位觀眾在看完電影《驢得水》後評價說。《你好,瘋子》上映後,同樣有不少觀眾表示,影片話劇色彩依然很重。
無論是《驢得水》里的導演周申、劉露,還是影片《你好,瘋子》導演饒曉誌,其實都在極力擺脫作品中的話劇腔。饒曉誌說,他首先確定的就是絕不能拍成把話劇搬上銀幕的電影,“從籌備開始,我就刻意去打破自己的慣性思維、敘事方式,首先在文本上做了最大化的區別,可以說舞臺劇劇本和電影完全不一樣。”
話劇《你好,瘋子》大概在全劇進行到百分之八十的時候,揭開了最重要的謎底,而電影則在進行到百分之六十的時候就把謎底拋了出來。影片《你好,瘋子》改編幅度之大,連殷樂都沒有想到,“我在劇場看到的是一個黑色幽默劇,但最後呈現在大銀幕上的卻是一部燒腦的驚悚懸疑片。”
對“話劇腔”的質疑,話劇制作人傅若巖認為,話劇《驢得水》和《你好,瘋子》都是商業性與思考性兼具的作品,改編成電影後依然保留了這些特質,與現在市場上的大多數電影相比顯得更有深度,讓觀眾不太適應才會覺得有些特別,而並非真正的“話劇腔”。
改編版權費上漲三到五倍
“我是饒曉誌的粉絲,他的話劇改電影肯定要來看的。”齊小姐聽說電影《你好,瘋子》上映後,第一時間就邀請朋友一起來看。
“《你好,瘋子》雖然最後的票房連宣發成本都沒有收回,但這次失敗並不會影響我們向劇場尋找IP,畢竟話劇背景還是可以為影片票房加不少分的。”殷樂認為,《你好,瘋子》票房失敗的原因與話劇改編無關,相反話劇粉絲還貢獻了不少票房。
分析《你好,瘋子》遇冷的原因,影片質量問題首先被排除。雖然這部影片最終投資只有1500萬元,但所呈現出來的效果卻是經得起推敲和實踐檢驗的,甚至有人稱之為2016年最佳影片。豆瓣電影上,《你好,瘋子》的評分是7.1分,被認為好於57%的懸疑片。殷樂和他的同事們認為,這次票房失敗更應該從宣發方面進行反思,“選擇新年檔期不是一個明智的選擇,影片驚悚懸疑的風格在新年檔期尤其不受歡迎。”正是因為選錯檔期,宣發不得力,該片上映第一天排片率就只有7.2%,第二天就變成了4.2%,而一部影片要想達到一定影響力,至少應該有15%的排片率。
不過,殷樂認為現如今的結果並不會影響話劇IP在市場上的走紅。據他了解,現在行業內還有多部話劇改編的影片在籌備中,“以前我買小說改編電影,話劇版權都是贈送的,現在一部話劇的電影版權費要比幾年前至少上漲了三倍到五倍。”
至樂匯是話劇行業比較早嘗試戲劇電影聯動的團體,今年還有《破陣子》等多部話劇改編電影在籌拍中。至樂匯負責人孫恒海認為,電影投資者向劇場尋找IP,對當下戲劇發展有著非常積極的作用,“中國戲劇現在有一個誤區,不講故事、沒有文本性。現在,看到好故事吃香,會讓更多創作者老老實實講故事。”但他同時也提醒同行不要浮躁,話劇改編電影還需要依靠一個成熟的體系,才能孵化出成功的項目。
我們研究了38部遊戲改編電影,發現了這些規律
來源: http://www.iheima.com/promote/2017/0328/162195.shtml
我們研究了38部遊戲改編電影,發現了這些規律
文創資訊
從1993年《超級馬里奧兄弟》開始,遊戲改編電影便開啟了自己極為坎坷的道路。
近期,三部遊戲改編電影《刺客信條》《生化危機:終章》《最終幻想15:王者之劍》陸續上映,再次將遊戲改編電影推至風口浪尖。畢竟三部影片中,除了《生化危機:終章》憑借15年的情懷和女戰神愛麗絲的表現為影片贏得一個不錯的成績外,其他兩部作品則有些差強人意。
從1993年《超級馬里奧兄弟》開始,遊戲改編電影便開啟了自己極為坎坷的道路,口碑撲街、票房撲街成為該類影片給人的一貫印象。2016年,《魔獸》《憤怒的小鳥》上映,其口碑和票房都在給人一種為遊戲改編電影“正名”的印象。然而,今年上映的這三部作品不禁讓人懷疑,24年7個大類的38部作品竟然沒能改變這一類型電影的“魔咒”,難道遊戲改編電影真就是“扶不起來的阿鬥”?

24年7類共38部作品 看遊戲改編電影的冰火兩重天
1993年,由熱門遊戲《超級瑪麗》改編的《超級馬里奧兄弟》問世,開啟了遊戲改編電影的篇章。隨後,《生化危機》系列、《古墓麗影》系列、《靜寂嶺》系列、《街頭霸王》系列、《極品飛車》、《魔獸》、《憤怒的小鳥》、《刺客信條》遊戲作品紛紛被改編電影。據文創資訊粗略統計,24年來至少有38部遊戲改編電影作品出現。
梳理遊戲類別,不難發現,格鬥、動作冒險、恐怖、射擊、角色扮演等遊戲成為當仁不讓的改編大戶,而休閑益智類遊戲相對較少,但是隨著《憤怒的小鳥》大獲成功之後,《俄羅斯方塊》、《割繩子》等也宣布將開拍電影,有壯大的趨勢。從改編而成的電影作品來看,動作類、恐怖類、魔幻類、科幻類等成為主要改編目標。接下來,文創資訊將以遊戲作品類型對這38部改編作品進行相關分析。
首先,格鬥類遊戲改編電影,劇情、功夫、人設缺一不可。
《街頭霸王》系列、《格鬥之王》系列、《生死格鬥》、《鐵拳》、《殺手:代號47》等均為格鬥類遊戲改編電影。除了《格鬥之王》、《殺手:代號47》票房收益高於成本、評分在5.7~5.8之間外,其他5部作品均表現不佳。

為什麽會有如此現象?從表面來看,功夫和人設往往成為格鬥遊戲改編電影的兩大主要槽點:和現如今抗戰神劇中手撕鬼子一樣,格鬥電影中,功夫男女擺弄幾下花拳繡腿,就能拯救世界?簡直難以理解。在人設方面,早期遊戲中的人設往往比較誇張,辨識度極高,而電影如果照搬遊戲造型,就會顯得太過怪異,如果在制作中稍微做出一點改變,玩家就難以接受,很多情況下,兩邊討好卻兩邊不落好。
最為重要的是,血腥暴力有余、劇情嚴重不足成為格鬥遊戲改編電影的通病。首先,預算不足捉襟見肘。由於格鬥遊戲的知名度不及其他大作,片方對其缺乏信心,制作成本基本在1800萬~5000萬美元之間,屬於小成本制作。同時,劇情創作能力不足,就連票房收益極高的《格鬥之王》也不得不背負這樣的評價:“電影被它糟糕的劇情所拖累”成為爛番茄網站上的共識。在這種情況下,格鬥類遊戲改編電影只能淪落為各種打鬥、賣身材和惡搞,再加上本身電影號召力自然落居下風。
文創資訊建議:格鬥類遊戲改編電影作品一直都沒有得到過投資方的信心,首先是遊戲類型不太適合改編,因為劇情極為缺乏,這也是這類作品難以火熱的基本原因,當然也有例外,如《格鬥之王》就憑借其濃烈的個性風格而取勝。因此,想要改變影視作品,就必須要有好的編劇、武術指導和設計,在擁有較好的故事線推進的情況下,功夫必須紮實,但是不要淪為一言不合就打架,人設與原作須有一定的協同性,買身材與惡搞顯然不符合這類電影的主流趨勢。
其次,動作冒險類遊戲改編電影,讓本有的故事線及人物更加豐滿。
這一系列的影片較多,有《古墓麗影》系列、《吸血萊恩》系列、《如龍》、《波斯王子:時之沙》、《紅色派系:起源》、《瑞奇與叮當》、《刺客信條》等作品。基於動作冒險類遊戲市場廣泛,且有成熟的世界觀,改編成電影的難度較小,因此成為遊戲改編電影市場的寵兒。

但是對於該類作品來說,如果對冒險、動作運用得好,有可能創造票房奇跡,相反則會在撲街的道路上一走到底,如票房與口碑表現均不錯的《古墓麗影》系列、《波斯王子:時之沙》《如龍》《刺客信條》等作品,口碑和票房表現均很差的如《吸血萊恩》系列。
但是分析較為成功的影片可以看出,成功各有不同。就《古墓麗影》來說,安吉麗娜·朱莉與《古墓麗影》相互成就。雖然影片在內容方面沒有挖掘出太多新穎有趣的元素,基本局限在了找寶藏的老套路中,但是,朱莉飾演的勞拉·克羅夫特是遊戲改編電影歷史上首位女主角,她對遊戲主角的高度還原為影片增色不少。可見,遊戲改編電影選角也是十分重要的一環。
對《波斯王子:時之沙》來說,雖然其票房沒有達到預期,但已經達到了當時遊戲改編電影的最高票房,其主要原因在於劇情比較豐富,既有波斯和印度大戰的背景,也有時之刃和時之沙的奇幻道具,更有公主和王子的愛情線索,相對來說可塑性很高,再加上一定的攀爬元素和特效,就很容易成為一部皆大歡喜的爆米花電影。
對於《刺客信條》來說,這部全新系列的開始,既有老東家育碧的加持,還有法鯊的盛世美顏,甚至遊戲中信仰之躍的驚艷一跳,無疑為這部影片增色不少。雖然該影片也因為劇情等原因被觀眾詬病,但是,相信這是該系列的初次嘗試,其宏大的世界觀將會日益完善。
而對於《吸血萊恩》來說,其制作成本本身不高,尤其是第二部和第三部直接放棄了院線票房,通過極低的成本和家庭娛樂收入獲得了盈利。這時就不得不提到一位對遊戲改編電影有著極其狂熱、卻也摧毀了不少經典遊戲品牌的德國導演烏維·鮑爾,《吸血萊恩》就是其作品之一,而《鬼屋魔影》《死亡之屋》《孤島驚魂》《喋血街頭》等作品也無一例外成為爛片。雖然不能將影片失利的原因全部推到導演烏維·鮑爾身上,但是也不得不說,有一個好的導演也是至關重要。
文創資訊建議:對於動作冒險類遊戲來說,選一個好的演員和導演至關重要。除此之外,其本身就存在一定的故事線,玩家在遊戲中的操作感、體驗感較強,如何將這類遊戲改編為能夠吸引觀眾的影視作品,就需要在本身故事線的基礎上,將故事線變得更加豐富,加強人物性格的塑造,保留遊戲中標誌性動作的情況下,為作品加入更多的搞笑元素等,讓作品內容更加豐富。
第三,恐怖冒險遊戲改編的電影作品,如果恐怖遊戲成功了,要改編就看如何對恐怖元素進行刪減和優化。這一系列的代表作品非《生化危機》系列、《寂靜嶺》系列莫屬,僅這兩者就有8部之多。

《生化危機》顯然已經成為遊戲改編電影的標誌性作品之一,這一15年6部電影的恐怖遊戲改編作品,從2002年上映的第一部影片就完全摒棄了原作中末日生存的無力感,隨後幾部更是往好萊塢科幻動作片的道路上越走越遠,商業性元素凸顯,即便如此,影片卻獲得了成功。首先,原作中不存在的角色愛麗絲成為主角,而吉爾、克萊爾、艾達·王和里昂都成了電影中無足輕重的配角,通過6部影片米拉·喬沃維奇把愛麗絲已然塑造成為了女戰神,這讓非玩家觀眾也能夠很快地進入角色;其次,即便影片中不少劇情被觀眾各種否認,但是不得不說的是影片對於完整故事線的講述,不會讓任何觀眾有摸不著頭腦的感受;第三,這一最不像遊戲原作的改編電影,卻在影片中埋了不少遊戲中的形象如打字機、地獄犬等,無疑也在向玩家示好。
與《生化危機》對原作大刀闊斧的改編不同,《寂靜嶺》系列則選擇了忠實於遊戲原作,尤其是對遊戲中三元世界觀和宗教隱喻的繼承無疑是對遊戲精髓的高度把控,除此之外,對遊戲場景高度還原:小鎮建築完全複制遊戲實景,而標誌性的濃霧更是將玩家和觀眾徹底代入其中,沈浸感極強,進而得到了玩家觀眾和非玩家觀眾認可。
文創資訊建議:通過《生化危機》和《寂靜嶺》可以看出,遊戲中的世界觀、人物、文化體系、敘事架構、氛圍、核心劇情等,在改編成的電影過程中勢必做適當的增刪,而保留哪些重點元素可能是成敗的關鍵。
第四,射擊遊戲改編電影,有血肉、有情義的突突突比幹巴巴的突突突更容易讓觀眾接受。
《死亡之屋》、《死亡之屋2》、《毀滅戰士》、《馬克思佩恩》、《孤島驚魂》,這五部作品投資回報率均不高,評分同樣也不高。其中《死亡之屋》與《孤島驚魂》皆為上文中提到的德國導演烏維·鮑爾的作品,是充滿血腥暴力甚至有露點的作品。

表現最好的當屬《馬克思佩恩》,這款原作為Remedy Entertainment公司開發的第一人稱射擊遊戲作品,無疑是眾多遊戲玩家心目中的神作所在:雙槍、慢鏡頭,遊戲把動作電影中最吸引人的部分與射擊遊戲結合起來,帶給玩家前所未有的新鮮感和刺激感,讓玩家真正體驗了一把暴力美學。
然而,作品中,遊戲的代入感和體驗感在電影表現中弱了很多,雖然電影中有不少場景還原了遊戲中的的場景,但是遊戲中最吸引玩家的槍戰以及最具代表性的子彈時間都屈指可數。而電影中的劇情明顯存在對這三部遊戲的整合,稍顯混亂。
文創資訊建議:對於射擊類遊戲來說,改編為影視作品無疑最重要的就是“射擊”本身,這就要求射擊動作和方式要有一定的專業性;其次,射擊類遊戲與動作冒險遊戲改編電影相類似,電影故事線的梳理也十分重要;第三,完美地重現遊戲中最標誌性的動作或者特效,如“子彈時間”等在熒幕上精彩地呈現出來,相信粉絲一定會大力支持。
第五,角色扮演類遊戲改編電影,成也故事線,敗也故事線。
對於這類遊戲來說,其本身角色比較豐富,相對來說構建的世界觀比較宏大,此時考驗的就是編劇講故事的能力以及導演對全局的把控。《龍與地下城》、《末日危城(地牢圍攻)》、《魔獸》均屬於此類。

2016年上映的《魔獸》無疑成為遊戲改編歷史上最為濃墨重彩的一筆。《魔獸》宏大的世界觀架構已然成功控制了電影的走向,再加上遊戲情懷以及暴雪爸爸和萬達爸爸的有力加持,以及不錯的視覺效果,在國內有著極為不錯的票房。但是就觀影感受來看,《魔獸》故事稍顯臃腫、誇張,過多的電腦技術讓它看起來更像是一部炫麗壯觀的加長版遊戲動畫。
《龍與地下城》則是改編自歐美最著名的角色扮演遊戲,也是一部魔幻大片。但是相對來說,這部影片的情節較為簡單,電影細節不能很好地烘托感情,太過粗略;而《末日危城》作為烏維·鮑爾的又一部作品,該作品有了傑森·斯坦森的加持,但是劇情還是稍顯薄弱,已然逃脫不開“爛片”的魔咒。
文創資訊建議:如《魔戒》一樣,這類作品往往有著比較宏大且獨一無二的世界觀,對於非玩家觀眾來說,是對另一種模式的探索和接受,這就要求影片能夠讓非玩家觀眾快速進入角色,了解故事背景及發展脈絡,而不是一臉懵逼空坐兩個小時。
第六,賽車類遊戲改編電影,目前只有《極品飛車》獨一份,香車美女、速度激情從來不缺席,只差好的故事。
2014年上映的《極品飛車》在玩家觀眾的討伐聲中拿到了2億美元的票房收益,IMDb評分6.5,與其他類型的遊戲改編電影相比,儼然是其中的成功者。
毋庸置疑的是,《極品飛車》的成功離不開其在國內打下的深厚的群眾基礎,作為全球最著名的賽車系列遊戲之一,《極品飛車》系列幾乎每一部都會登陸PC平臺,無形中為影片提供群眾基礎。此外,影片大量還原了遊戲中的精彩橋段,得到了不少遊戲粉的支持。但是即便如此,劇情乏善可陳,飆車場面過於普通,沒有明星,對遊戲還原不完美等也成為影片的缺點所在。
文創資訊建議:賽車類遊戲改編電影較少,主要在於其重點在賽車而非故事線講述,相對來說缺乏一定的故事線和情節,而其他專門的賽車類影片除了有腎上腺素飆升的賽車場景之外,對故事的講述也極為特長,這對賽車類遊戲改編電影來說,挑戰極大。
第七,休閑益智類遊戲改編電影,這很需要腦洞大開。這類遊戲作品很多,有勇氣改編為電影的也不在少數,在《憤怒的小鳥》之後,就有《俄羅斯方塊》《割繩子》《水果忍者》《我的世界》等也都宣布要進行電影改編,不得不讓人既期待又擔心。
2016年,《憤怒的小鳥》大電影以全球票房3.2億美元的漂亮成績收官。作為一部根據休閑益智類手機遊戲改編的電影作品,其強大的IP認知度和頗具創新的劇情讓該片表現亮眼,而不俗的票房成績也證明了觀眾對於影片質量的認可。

然而,作為第一部遊戲改編電影的先驅《超級馬里奧兄弟》就沒有這麽幸運了,4800萬美元的投資只換得2000萬美元的票房,其慘不忍睹的劇情和角色形象,讓第一部遊戲改編電影以慘敗收場。
而對比《憤怒的小鳥》和《超級馬里奧兄弟》,其遊戲模式和角色設計相對來說都比較簡單,《憤怒的小鳥》是鳥與豬之間的大戰,《超級馬里奧兄弟》是英雄救美。不過不同的是,《憤怒的小鳥》顯然腦洞更大,相隔13年後其制作水平也高出很多,影片色彩豐富明亮、情節緊湊、娛樂感極強,讓《超級馬里奧兄弟》望塵莫及。
文創資訊建議:休閑益智類遊戲改編電影,重點在於故事線的打造和劇中人物個性的塑造,此時就需要創作者腦洞大開,能夠在有血有肉的角色基礎上,用精彩的劇情將其串聯,最終打造成既貼合遊戲,又能夠讓玩家在感覺驚喜、好看又好笑的情況下,有想回歸遊戲的沖動的作品。
大IP時代,遊戲改編電影還有很長的路要走
雖然說遊戲改編電影口碑多數撲街,但是在這個大IP時代,卻難以否認其在圈錢的道路上越走越遠的事實。從文創資訊統計的數據可以看出,2010年後,除《紅色派系:起源》、《吸血萊恩3》(二者沒有找到相關數據)《鐵拳》、《瑞奇與叮當》四部作品之外,其他10部作品的票房都已經超過投入,甚至有大幅超越的現象。

對於遊戲改編電影來說,其本身的知名度既是其改編的先天優勢,也為其改變帶來了一定的困難。首先,遊戲知名度在前,借助已有的知名度、話題性以及潛在粉絲的優勢,電影可以做到未播先火,進而吸引路人觀影,為票房作保障。
然而,不得不註意的是,遊戲作為第九藝術,與第八藝術的電影在某種程度上有著相似之處,就是其都是聲畫作品,而越是相似的類型,其進行改編的難度越大。以小說為例,一千個讀者就有一千個哈姆雷特,而如果將小說進行熒幕化,其視覺形成的固定印象必然對讀者的想象力造成阻礙。而遊戲作為一種沈浸感、畫面感極強的藝術,想要在已有的畫面和影響的基礎上進行再創作肯定困難重重。這也是遊戲改編電影口碑差的原因之一。
因此,文創資訊認為,對於遊戲改編電影來說,本身就是帶著枷鎖在跳舞,想要做到成功的改編,資本+腦洞+平衡,三者缺一不可。
首先,資本為遊戲改編電影提供前提基礎。現如今,隨著育碧、暴雪等國內外大型遊戲公司以及資本開始紛紛涉足遊戲IP的電影改編,無疑意味著龐大的現金流開始流入遊戲改編電影領域,這可以保證影片的制作團隊及水平至少不會太差,讓影片品質有保障;而遊戲公司的加持,會從各個方面盡可能保證遊戲精華的存在,讓玩家滿意;此外,遊戲公司與傳統電影公司合作,內行人與內行人強強聯手,更保證了遊戲改編電影在拍攝、發行、宣傳方面的優勢,《魔獸》就是其中成功合作的案例。
其次,腦洞是遊戲改編電影的加分項。對於遊戲改編電影來說,編劇的腦洞夠不夠大決定這影片劇情的好壞。文創資訊通過分析以上7類遊戲改編電影,不難發現,如果劇情撐不起來,那麽影片必然不能得到觀眾的認可,畢竟對於普通觀眾來說,這是認識遊戲的窗口,尤其對於動作冒險、恐怖以及毫無劇情的休閑、格鬥類遊戲來說,“劇情”則是重中之重,再強大的技能和畫面,如果沒有劇情,也是索然無味。
第三,平衡是遊戲改編電影的起點,決定著電影的走向。對於不少遊戲改編電影來說,粉絲不買賬,觀眾看不懂,往往處在十分尷尬的境地。此時,最不需要的就是創作者的猶豫不決。如果是忠於原著的作品,就要有毅然決然的態度,《寂靜嶺》就是成功的案例之一,而《最終幻想15:王者之劍》雖然在票房的道路上越走越遠,但是其本身電影世界觀的營造就是對遊戲的輔佐,並非為了普羅大眾。而《生化危機》系列,顯然已經離原作越來越遠,但是也憑借米拉·喬沃維奇的戰神形象和打僵屍的劇情,一步步走向了成功。
現如今,隨著大IP、泛娛樂時代的到來,電影制作水平的逐漸提升。越來越多的遊戲廠商開始與影視公司合作,逐漸掌握遊戲改編中的主導地位。相信在這24年38部遊戲改編電影的前車之鑒下,遊戲改編電影作為電影IP的重要來源,最終會迎來自己的輝煌時刻。
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