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微軟丟掉手把 能甩掉任天堂?

2010-11-08 TCM




一場「體感」大戰,正在三大遊戲機業者中開打。

十一月四日,美國微軟遊戲機Xbox Kinect在全美各地開賣,上萬遊戲迷在門口引頸企盼。

這款標榜全面丟掉鍵盤、搖桿,只靠3D攝影機捕捉身體擺動與聲音辨識,就能操作的新機器有多轟動?微軟官方表示,美國自六月開放預購後,不到兩個月就緊急喊停,因為訂單已超過原先預估的量。

「以目前狀況來看,Kinect(在年底前)的銷售絕對可以超過索尼與任天堂!」微軟Xbox 360產品群行銷經理艾隆‧葛林博格(Aaron Greenberg)說。

根據美國調查機構LCM的評估,Kinect今年出貨量將上看四百萬台,不只可重現任天堂Wii的熱潮,明年更有機會挑戰二千五百萬台。過去Wii銷售一年半的紀錄是二千八百萬台。

體感已成繼觸控之後,最夯的技術話題,不只吸盡美國E3、東京電玩等世界級遊戲大展目光,甚至在北京通訊展上,中國移動、中國聯通等業者也推出了相關的產品。

除了微軟之外,另一個遊戲機大廠索尼(Sony)也不甘示弱。搶在Kinect上市前一個月,推出最新體感手把控制器PS Move,搭配原有的遊戲機PS 3,號稱比Wii感應範圍更大、動作捕捉更精準,在北美洲和拉丁美洲推出不過三十天,銷售量就突破一百萬支。索尼美國遊戲事業總裁暨執行長闕頓(Jack Tretton)表示,到明年二月以前,都將供不應求。

微軟Xbox沒手把: 硬體專利領先對手五年

兩大競爭對手相繼搶進體感領域,當年一手開闢這個戰場的任天堂,在獨領風騷三年後,此時除了推出一個加強原有感應能力的Wii MotionPlus之外,沒有令人驚豔的動作,而且受到主機銷售量大幅下滑與日圓猛升的影響,今年上半年甚至出現了七年來首見虧損。

表面上看來,任天堂看似不妙,微軟占盡上風,而索尼遲了三年才推出與Wii相同的東西,事實上,這場體感大戰的背後,是三大業者完全不同的策略思維。

最晚加入市場的微軟,自從推出Xbox以來,聲勢一直不若對手。論遊戲軟體數量與精細度不如索尼,論玩家死忠與創新能力又輸任天堂,直到陸續收購了兩家專攻3D攝影技術的以色列公司,情況才開始改變。

關起門來秘密研發兩年,從一開始只能大致捕捉基本動態,到後來可以運用更成熟的3D深度偵測技術,以及可以分析人體骨架活動的能力,微軟的目標只有一個,就是一方面讓玩家徹底從搖桿與手把中解放,一方面墊高技術專利門檻。

「我們直覺這會是下一個未來,所以就砸下了大量的人力與資源,」葛林博格說,不僅硬體專利領先對手五年,遊戲軟體也可以因為這項新的體感技術申請專利。

丟掉搖桿,用全身搖擺的方式玩Game固然新鮮,但「缺點是失去了手感,」拓墣產業研究所研究員蔡卓卲指出,這樣的玩法容易局限在運動、跳舞、格鬥等遊戲上,對於需要「拿器具」的遊戲,例如射擊、揮拍、舉物等,就會因無手把反而少了真實感。

索尼推新感應手把: 目標打造全3D世界

「玩遊戲最重要的還是在軟體,必須要有夠多的應用才能吸引玩家,」蔡卓卲表示。以這個角度來看,擁有全球最多的遊戲軟體開發商,索尼此刻推出用LED發光球感應的手把,非但不是黔驢技窮,反而是補足自身缺憾,同時還能當下一個階段轉型的好棋。

因為索尼的PS系列向來不缺好遊戲,但卻也因此無法大刀闊斧的革新,只能在畫面與玩法上繼續倚賴傳統按鍵,無聊單一的玩法,讓它在過去三年被任天堂打得一敗塗地。

如今多增加了感應手把,在範圍與精確度上,不僅勝過任天堂的Wii,在判斷玩家的揮擊速度與力道上,也遠比Kinect更為敏銳。最重要的是,它還能配合集團的整體布局。

蔡卓卲指出,索尼向來不是只思考遊戲機本身,而是要能與其他家電類產品結合。當年PS3之所以走向高畫質精細路線,甚至配備藍光光碟機,都是在此戰略考量 下的結果。「索尼想要打造的是一個全3D的世界,不是馬上就要做出一個全新的東西,與微軟單從遊戲機角度的思考點不同,」蔡卓卲說。

至於任天堂,在Wii的風潮漸過之後,現在反而將重點放在掌上型遊戲機NDSL上。

任天堂推掌上型新機: 用裸視3D勾死忠玩家 里昂證券(CLSA)資深分析師高耶爾(Atul Goyal)接受彭博社專訪時指出,任天堂的政策已大轉彎,他們瞭解到一般玩家市場已太過擁擠,改為聚焦核心玩家。3DS遊戲機將擁有無線上網功能,搭配 多顆鏡頭和感應各種動作的加速儀,不須眼鏡便可顯示3D畫面。

除了3D之外,互動也是任天堂主打的特點。新版的NDSL具備的無線上網功能,會自動抓取附近同好的資料。當一個攜帶NDSL,並開放訊息功能的人走過你 身邊時,你的NDSL就會像臉書(Facebook)一樣出現他的資料,雙方就可以從兩個完全不認識的陌生人,成為相互打招呼、玩對打遊戲的夥伴,「這將 大幅加深使用者的黏度,」蔡卓卲認為。

從「體感」延燒到3D互動,三大業者各有各的算盤,這場大戰才剛揭開序幕。

迎戰任天堂和索尼,微軟後來居上!3大遊戲機體感技術比較表

微軟 Kinect感應原理:立體影像捕捉辨識優點:無須手持控制器,自由度大幅提升缺點:感應敏銳度較差,無手感回饋適用遊戲類型:運動、格鬥、冒險等空手遊戲

索尼PS Move感應原理:LED光源辨識,相對位移感應優點:感應範圍大,手感好,定位精準缺點:仍受手把限制,自由度低 適用遊戲類型:第一人稱射擊或手持球具類運動

任天堂Wii 感應原理:紅外線定位,相對位移感應優點:遊戲簡單輕鬆,適合全家互動缺點:感應範圍小,定位較不精準適用遊戲類型:可愛與家庭風格等簡易遊戲

資料來源:拓墣產業研究所、台大智慧生活科技中心

 


微軟 丟掉 手把 甩掉 任天堂
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任天堂:過不了中國這一關

http://www.infzm.com/content/95922

遊戲室一度成為了中國城市街頭的「標配」,連中科院博士都來研究秘籍。

瘋狂的盜版讓中國電視遊戲業僅有的幾次原創嘗試迅速失敗。「這是個劣幣驅逐良幣的過程。」

「垮掉的一代」的大討論掀起一場對電視遊戲的精神和政策的雙重圍剿。曾經顯赫一時的小霸王公司甚至轉向衛廚行業。

一些中國城市青年正在重新蒐集消逝的任天堂遊戲。「就像是小時候的童話,不想失去它們。」

「他是一個真正的夢想家。」

2013年9月19日,《紐約時報》給予當天的訃聞主角「山內溥」這樣的評價。而三年來,只有一個美國人在這份莊重嚴苛的報紙上與之共此稱譽——史蒂夫·喬布斯。

在山內溥的國家日本,共有2000人參加了他的葬禮;美國西雅圖,一支棒球隊在開賽前為他進行了默哀;為數眾多的悼念專題也爬上各大網站的首頁,並以特有的幽默說:「上帝想玩超級瑪麗了。」

在中國,人們對這個享年85歲的老人幾乎一無所知,除非你加上他任期內最著名的產品——超級瑪麗——一個喜歡頂蘑菇踩烏龜的大鬍子水管工歷險遊戲。其所塑造的「馬里奧」,成為絲毫不遜色於迪士尼動畫的世界級卡通形象。

將與山內溥有關的作品名單列得更長一些則有助於理解他的貢獻——魂斗羅、超級瑪麗、坦克大戰、沙羅曼蛇、大力水手、忍者神龜、雙節棍、三國志,這些如今看來粗糙的發明,共同組成了上世紀末信息時代前夕一次全球範圍的「二極管狂歡」,甚至成為一代地球青年共同的童年回憶。

任天堂狂潮同樣席捲過中國。但弔詭的是,三十多年來在全世界累計銷售超過6000萬台的FC紅白機,卻沒有1台在中國真正發售過。這一方面緣於遊戲巨人的漫不經心,另一方面則是「世界工廠」強大而獨特的自生法則。當新世紀初任天堂如夢初醒將目光投向這個鄰國時,它發現的是這樣一些違背國際主流且零零碎碎的東西:山寨機、破解遊戲卡、水貨店、攻略書、漢化、模擬器,被世界遊戲業稱作「公認的惡劣市場」。

2003年,任天堂正式進入這片自認為擁有深厚影響力的土地,但僅僅三年就以發行15款平庸無奇的中文版遊戲基本宣告敗退。「它用錯誤的思維揣摩中國市場,」一篇評論文章說,「最終沒看懂中國人要的是什麼。」

「上上下下左右左右BA」

現在,福州國貨西路上的天豐電子城可能是中國少數還能看到紅白機和卡帶的地方了。穿越滾滾車流和漫天塵灰,突破二手彩電、廢舊電腦和節能燈管的包圍,就可以看到一摞黃色卡帶被寂寞地堆在牆邊。老闆娘不耐煩地為它們的存在辯解:「這些遊戲簡單,給老年人玩,可以預防老年痴呆。」

時光倒退20年,劉民(化名)肯定不會同意這個說法。對於那時的孩子來說,紅白機絕對是一個「紅色魔盒」。它於1983年由山內溥執掌的任天堂推出,並被寄予厚望成為「遊戲藝術家的天堂」。

首批任天堂經由香港、台灣等地走私進入中國大陸,售價1400多元人民幣,「當時都可以在農村買一間瓦房了。」劉民說。1988年,這個幸福的孩子玩上了任天堂遊戲魂斗羅,將一個廣泛流傳的「水下八關」當成「嚴肅的科研難題」,屢戰屢敗了半年。

而上海電影製片廠編劇張弦當年也在一款空戰遊戲中啟蒙了想像力,他操縱著一艘宇宙飛船躲避七色的砲彈,「就像科幻小說成真了一樣」。

上世紀八十年代的中國不僅打開了國門,還打開了人們的思想和慾望。「束縛人們的力量在消失,需求被釋放。」一位電玩研究者說,「電視遊戲機剛好站在這個節點上。」

「魔盒」迅速成為一股洶湧的潮流。百貨商店裡,孩子們將遊戲機的櫃檯圍得裡一層外一層,為了爭搶試玩的資格鬧得不可開交,或者攥著艱難攢下的零花錢到遊戲室削尖腦袋搶手柄。而遊戲室,也成了此時中國城市街頭的「標配」。

這無疑也是青年導演賈樟柯的記憶,在他的第一部電影《小山回家》中,主人公穿行在北京的大街小巷,街邊就立著紅白機的遊戲室。

青年作家郭敬明也在文章中回憶曾經的紅白機時光,每個暑假,他都會玩一款名叫《火焰紋章》的遊戲,用以安撫他年輕的「躁鬱」。

在這些城市街頭陰暗且空氣混濁的空間裡,遊戲技巧是一個賴以炫耀的資本。青年們玩著《雙截龍》和《忍者龍劍傳》,到處「以武會友」,經常能聽到的一句話是:「朋友,××遊戲室的××很厲害,你敢去試試嗎?」

而在很多學校,換卡玩成為風潮。每天放學,只要有人在門口舉起遊戲卡,學生便蜂擁而至。

1989年,張弦受夠了到處「討遊戲」的日子,「獻血」換來180多元,加上積蓄買了人生第一台遊戲機,寧波天馬牌,和正版的任天堂紅白機一模一樣。

電視遊戲的逐漸紅火吸引了眾多高端人才和催生下游產業。就連普通的推銷員都出現博士的身影。例如黃佶,1980年代末,他以中科院冶金研究所博士的身份到上海推銷一款名為「勝天」的遊戲機。同時為了苦練攻關技巧,把手指頭也磨破了。1990年,他將積累的一拳頭高的手稿寫成中國大陸第一本攻略書——《電子遊戲入門》。

這立即成為暢銷書。半年後,福州老師傅瓚也加入此列,出版了《電視遊戲一點通》,結果一年內再版五次,總印量超過23萬冊。這在很大程度上要歸功於他開創性地披露遊戲秘籍。

一時間,幾乎全中國的孩子都在瘋狂唸著口訣按手柄。最著名的莫過於「上上下下左右左右BA」,如果足夠連貫地完成,遊戲者就可以在魂斗羅開局時獲得三十條命。

「一切來得太突然了」

攻略書為傅瓚帶來一萬多元的版稅收入,而當時作家梁曉聲捻斷鬚眉出一本小說也就得5000元左右。

「一切來得太突然了。」如今,55歲的福州市教育局幹部傅瓚回想往事仍難抑澎湃心潮,他指著窗外的煙台山腳說:「那裡誕生過多少家喻戶曉的遊戲,但現在就要拆了。」

1988年,得益於任職學校的遠見,時為福州十六中學計算機老師的傅瓚開始在校辦企業「煙山軟件」中售賣紅白機,順應蓬勃的電子遊戲潮流。

盈利模式非常簡單:從香港進口遊戲機和卡帶,租給遊戲廳,市場反應好對方自然買下來。傅瓚還組織他的學生進行測試,不通關不能睡覺,當時,老師和學生甚至有一種責任感,「這是為學校辦事呢」。

就在這樣的地毯式研究下,傅瓚很快就發現另一個商機——改編遊戲卡。此時中國遊戲市場越來越顯示其巨大的潛力。越來越多的遊戲廳老闆向傅瓚抱怨,這些正版遊戲不是太難了就太簡單,留不住顧客。

傅瓚決定嘗試修改遊戲。當他拆開遊戲卡的外殼時,他發現這比想像中還要簡單。他用電腦修改遊戲卡的程序,將《坦克大戰》從原版的三十多關稀釋成了一百多關,還新設計了遊戲裡的寶物。

新產品大受歡迎,遊戲經銷商紛紛慕名而來,把煙山軟件的銷售額在短短兩年間從十多萬推升至兩百多萬。傅瓚被各方讚譽包圍,但也有反對者。例如當時的浙江大學計算機系在職研究生譚啟仁,他拜訪過傅瓚後覺得「這種傻事不能做」。「改完又會被盜版,直接造遊戲機才是好生意。」

當時,一台正版的任天堂紅白機要人民幣1400多元,但譚啟仁仔細算過,如果不用承擔研發成本能將價格控制在300元以內。「除了芯片,哪一樣都能在國內造,國內組裝。」

譚啟仁將研究成果帶到了寧波天馬遊戲公司,這是中國大陸第一家製造任天堂兼容機的工廠,當然,和其他兼容機廠家一樣,他們都沒有得到任天堂的授權。

除了主攻硬件仿製,譚啟仁還研究其遊戲軟件的破解。這是個一本萬利的生意,如果密碼被破解,遊戲程序就可以經由電腦燒錄進千萬個空白芯片。

1991年,任天堂推出比紅白機更新一代的超級任天堂遊戲機。譚啟仁南下深圳,花了十多萬從走私商手裡拿貨,回來時卻被鐵路安檢攔下了。

「我說我是大學科研人員,這些都是國家的科研物資。」最終這個崇高的理由瞞過了公安,但二十多年來譚啟仁每每回憶起來仍心有餘悸,「這是走私啊,被抓到了要坐牢的」。

劣幣驅逐良幣

由傅瓚和譚啟仁等人所燃起的星星之火到1990年代初期已呈燎原之勢。到1993年底,中國年產量超過三十萬台的遊戲機工廠已經超過二十個,大多分佈在東南沿海發達地區,它們或有港台背景、科研院所背景或集體企業色彩。

這些狂熱的生產機器不僅能量超群,還雄心衝天。這從「勝天」、「天馬」等公司名稱就能看出,一家公司甚至想去搶注「任天堂」的商標。

借助紅白機和超級瑪麗、大力水手等遊戲的巨大成功,任天堂也在此時迎來發展的巔峰。1992年,僅公司一年的盈利就與整個好萊塢電影業相當。包括南夢宮、哈德森等十多家軟件廠商向其稱臣,助其開發的106套遊戲卡,全球累計售出超過7億份。

但這個風光無限的遊戲帝國並沒有將它的目光投向並不遙遠的中國,而是深耕歐美和本土市場。一個重要的原因是中國仍太窮,1990年的人均GDP只有美國的七十三分之一,一個普通職工不吃不喝近一年才買得起一台正版紅白機,更別說遊戲卡了。

但一個說法是,一次偶然的發現,讓山內溥嚇了一跳——中國大陸的兼容機數量已超過2000萬台,是當時任天堂全球累計銷量的一半。

隨後,任天堂連續五年指責台灣是全世界仿冒任天堂產品的最大供應商,並於1994年11月第一次在中國進行反盜版行動。涉嫌仿冒的深圳Belsonic電子公司,在任天堂的壓力下,賠償240萬美元,公開刊登道歉啟事。

現實的壓力和教訓讓中國兼容機公司開始思考出路。1991年,北京先鋒卡通公司出資300萬元設立先鋒開發團隊,從事遊戲業技術創新,口號是「做中國的任天堂」。這意味著,中國公司對任天堂從最初的簡單複製過渡到解密。

「從音樂、音效、動畫、顏色等等,一位一位地研究破解。」多年後,開發者張立波回憶。

更重要的是遊戲創意。為尋找遊戲劇本,先鋒開發團隊找玩家,找電影系的導演,最後僱人去大學宿舍敲門徵集創意,獎品則是一支圓珠筆。終於在一年後徵集到二十餘個可用的腳本,而在實際研發中,團隊卻發現,無論是技術實力還是設計經驗,他們都沒有能力將這些創意兌現。

蹉跎兩年後,陷入困境的開發團隊,最終只能討巧漢化日本的著名遊戲,事實上,這也只是另一意義上的盜版。

1993年底,先鋒卡通漢化的,也是國內第一款漢化遊戲《賭神》上市,先鋒卡通生產了25000套遊戲卡,投入225萬元。遊戲卡每套定價350元,相當於當時天津一個職工的平均月薪。縱使如此高價,先鋒公司仍充滿苦衷,當時的總經理曾說,「賭也賭在《賭神》上了。」

可三個月後,他僅賣出3000套遊戲卡,而盜版早已經擺上各地的貨架,先鋒公司賭輸了,血本無歸,被迫解散。

在先鋒公司一步步走上絕境的1993年,另一家軟件公司在福州成立——外星科技有限公司,一家早年以代理衛生巾起家的私企,它的口號同樣是做「中國的任天堂」。

老闆方宏祺是一個精明的商人,他找到傅瓚,成為煙山軟件公司的經銷商。外星投入最大、製作最久的一款遊戲叫《英烈群俠傳》,以當時台灣新開發的電腦遊戲《金庸群俠傳》為原型。技術人員將後者變相移植到紅白機的卡帶上,已經是他們當時能力的極限。

一年後,遊戲卡定價160元,同樣很快就被盜版擊垮了。中國電視遊戲業原創嘗試的曙光熄滅了。

「沒有技術,根本做不起來。」一位研究者說,「原創風險太大,這是個劣幣驅逐良幣的過程。」

過街老鼠

傅瓚沒想到自己也會成為盜版的受害者。盜版者又被盜版,這成了這些早期遊戲開發者面臨的尷尬。

而更致命的,對傅瓚們來說,市場變壞了。首先是價格戰,在福州,本地銷售遊戲機和遊戲卡的個體戶增至一百多家。一台遊戲機從一千多元降到一百來塊。

傅瓚不在雜誌上登廣告了,與其他遊戲機廠商開出的價格相比,「我的就像在給他們免費做廣告」。1993年,他的公司只剩下出售存貨的門市部,不久宣告解散。

隨之變化的,還有消費群體心理。「買了遊戲機,不肯買遊戲卡」,黃佶曾在書裡總結大陸遊戲玩家的「小氣」。在國外,任天堂引以為傲的盈利模式是,通過賠本售賣遊戲機,搭售遊戲卡獲利。在日本,平均每個紅白機擁有者會購買12盒正版遊戲卡,在美國,這一數字是8盒,而在中國,這一數字幾乎是0。

而此時,一場對電視遊戲的精神圍剿正在悄悄醞釀。1992年,一篇《夏令營裡的較量》的文章引發了中國關於「垮掉的一代」的大討論。電視遊戲成為眾矢之的,「精神鴉片」。

《家用電腦與遊戲》前主編孫百英此年前往全國計算機展採訪,就發覺氣氛不對,一個展台職員嚴肅地告訴他——「遊戲就是病毒」。

孫晉(化名)還記得,有一次,他邀請一個同學來家玩遊戲機,對方的父親不久匆匆趕來,當著他的面,將兒子一頓痛打,還被罰永遠不許再來自己家,讓他在旁邊看得膽顫心驚。

「為什麼我們要像過街老鼠一樣玩電子遊戲?」一位玩家寫信給遊戲雜誌,訴說苦悶。

這種苦悶在當時只能越發深重,因為全社會都參與到對電子遊戲的鬥爭中來。比如在當時,武漢市江岸區中心小學就印發了七萬多份「告家長書」,要求家長保證不讓學生在家玩遊戲機。而各地憂心忡忡的學校,也相繼開展了「告別遊戲機簽名活動」,讓學生保證不再被誘惑。

在一份保留下來的「告別遊戲機」活動表上,抵制的理由有三個:一是會導致成績下降,二是會誤交匪類,三是遊戲機的手柄被長時間握住,上面有數不清的細菌。

2000年,輿論的圍剿終於形成政策的跟進,國務院下令停止任何境外零配件在華的製造和銷售。

而早在四年前,任天堂就宣佈終止紅白機的生產。台灣的芯片廠家也逐漸不再為大陸生產廉價的芯片。雙重打擊下,中國大陸的電視遊戲產業逐漸衰落。比如曾經顯赫一時的小霸王公司,在新世紀,甚至進軍了衛廚行業。

1990年代「垮掉的一代」大討論引發對電視遊戲的圍剿,中國電視遊戲業被視作「精神鴉片」,迅速轉入低潮。 (南方週末資料圖/圖)

自掘墳墓

在中國大陸為電視遊戲頭痛不已時,世界電視遊戲產業卻發生了新的改變,原本一家獨大的任天堂受到了強有力的挑戰,索尼的PS和微軟的Xbox相繼加入戰場。任天堂的市場份額,從佔全球遊戲業的90%一路下滑,遊戲業霸主的寶座也拱手讓給了索尼。

曾經的遊戲巨人不得不開始打量從未認真開發的新興市場中國。2003年9月,從山內溥手上接過社長之任的岩田聰在京都宣佈,任天堂將正式進軍大陸市場,與大陸企業神遊公司合作開發一款專門面向大陸的遊戲機,取名「神遊」。

但任天堂此時已經錯過了太多,它正面臨的,是中國本土電視遊戲產業遺留的廢墟。而網絡遊戲的興起,也使得中國的電子遊戲市場不同以往。這一最先從韓國引進的遊戲模式,可以形成巨大的即時連線玩家群,可以徹底繞開盜版,成為新世紀最炙手可熱的吸金產業,造就了新一代的網絡遊戲玩家,而電視遊戲,早已淪為小眾的愛好。

這時的劉民是上海一家電玩店的老闆,專門從事電視遊戲商品的經銷,由於國家禁止進口,他的商品都是「水貨」。劉民通過新聞知道了神遊機的消息,跑去神遊公司,自告奮勇要求當他們的華東總代理,他承諾,以後一個月可以賣1000台。

當時他信心滿滿,童年的記憶,讓他願意相信任天堂的美好前景。

而之後的事實證明,任天堂在中國市場卻進退失據。

神遊機比最新的遊戲主機整整落後了一代,只能讀取任天堂在中國市場發售的遊戲,可在之後的數年,任天堂卻沒有發售過任何一款新遊戲,玩家們能玩的,無不是在國外早已存在多年的老貨。而對盜版的恐懼,讓任天堂首鼠兩端,下一代遊戲機Wii,直到2013年停產,也未在大陸正式發售。

「這不是自掘墳墓嗎?」劉民說。原本以為終於可以賣一次正版的店主,又再次將水貨擺上櫃檯,「市場不認可,誰也沒辦法」。

在大陸市場掙扎十年後,劉民感覺任天堂似乎決定放棄了,2013年8月份,他去神遊公司的上海辦事處詢問,才發現那裡只剩下四五個員工還在無所事事地留守。

任天堂和紅白機,已經成了懷舊的代名詞。現在,一項旨在蒐集紅白機遊戲的活動開始在網上展開,遊軍(化名)聯絡了網上的志同道合者,一起尋找還能找到的遊戲卡,製作成電腦版,在網上公開。

「這些遊戲,就像是小時候的童話,我不想失去它們。」遊軍說。


任天堂 不了 中國 一關
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不懂遊戲的山內溥如何將任天堂打造成遊戲帝國?

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山內浦曾聲稱自己不懂視頻遊戲。但在他的帶領下,任天堂長期稱霸遊戲市場。當任天堂在1990年發布新一代遊戲主機Super Famicom時,遊戲迷為了搶購該機,甚至在電子賣場外面紮起帳篷睡上數天。山內浦是如何做到的?任天堂公司前任社長山內溥今年9月,日本遊戲業界巨頭任天堂公司前任社長山內溥(Hiroshi Yamauchi)因為肺炎並發癥在日本京都逝世,享年85歲。在擔任任天堂公司社長的1949年至2002年期間,山內浦將從祖父那里繼承下來的撲克牌公司發展成一個全球著名的視頻遊戲公司,他的成功是日本最具有傳奇色彩的高科技企業成功故事。在山內浦的帶領下,任天堂公司曾經開發過棋盤遊戲、發光玩具槍和棒球投球機等一系列產品,它們均以失敗告終。山內浦後來將早期的失敗歸因於“缺乏想象力”。之後,任天堂開發的《大金剛》(Donkey Kong)遊戲和初期《馬里奧兄弟》遊戲走紅市場,從此走上了通向視頻遊戲行業巨頭的成功之路。1983年,任天堂公司在日本發布了遊戲主機紅白機(Famicom),這使它一舉超越了當時視頻遊戲產業的領軍企業。由於精明的市場營銷、對產品質量的密切關註和一系列很受歡迎的遊戲,紅白機的銷量超過6000萬臺。1988年,《紐約時報》在一篇文章中寫道:“任天堂的許多暢銷遊戲,像《超級馬里奧兄弟2》 ,都是基於瘋狂而荒謬的想象。”文章稱,在遊戲中,兩個大胡子英雄“經受各種考驗,如躲避熔巖球和吃人植物,目的是為了解救一個蘑菇公主。”但是,文章得出結論:“沒關系。孩子們對這個遊戲怎麽也玩不夠。”山內浦曾聲稱自己不懂視頻遊戲。但在他的帶領下,任天堂長期稱霸遊戲市場。當任天堂在1990年發布新一代遊戲主機Super Famicom時,遊戲迷為了搶購該機,甚至在電子賣場外面紮起帳篷睡上數天。Super Famicom售出了近5000萬臺。接下來是任天堂Nintendo 64、Nintendo Game Cube遊戲機和掌上遊戲機Game Boy登場。它們使任天堂成為有史以來最暢銷遊戲的頂級提供商。20世紀90年代初,山內浦因為收購美國著名棒球隊西雅圖水手隊(seattle mariners)的大部分股權而陷入一個國際爭端。西雅圖水手隊成立於1977年,它曾經聲稱,如果不能找到一個合適的新東家的話,它將離開西雅圖。當時,任天堂已經在西雅圖建立了總部。西雅圖水手隊的老板批準了這筆交易,但美國職棒大聯盟(Major League Baseball, MLB)最初反對該交易。1992年,由於球迷和西雅圖的一些新聞媒體的巨大呼聲,MLB作出讓步,批準了該交易。 2001年,西日本球星鈴木一朗 (Ichiro Suzuki) 加盟雅圖水手隊。如今,已經有許多日本球星加入了美國職業球隊。山內浦曾經坦率地承認,他對棒球不是很感興趣。他表示,他從來沒有去看過一場棒球比賽。他的為數不多愛好之一是圍棋,並且水平相當高。山內溥1927年11月7日出生在日本京都。因為他的父親拋棄了家庭,他祖父養大。1889年之後,山內家族成為日本花牌制造商。花牌遊戲曾經受到日本精英的青睞,成為一種流行的賭博遊戲。1949年,山內浦的祖父中風。之後,山內浦正式進入了自己的家族企業,並很快掌控了公司。但撲克牌生意已經日落西山,山內浦將不斷轉移公司的業務重心,嘗試生產過一個又一個玩具,直到20世紀80年代他在視頻遊戲行業取得成功。他曾經得到日本著名視頻遊戲設計師宮本茂(Shigeru Miyamoto)的幫助,後者於1977年加入任天堂公司,並開發了《馬里奧》、《大金剛》、《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)遊戲和Wii遊戲機等產品。山內浦制定了使他有別於日本其他消費電子制造商的經營戰略。從早期到現在,山內浦一直將任天堂的遊戲機制造業務外包給較小的供應商,使公司保持相對較少的工作人員和開支。任天堂每年只推出少量遊戲,無論它們是內部或外部公司設計的遊戲,以確保較高的價格和利潤。山內浦領導下的任天堂也有一些失誤。笨重的、令人頭痛的任天堂Virtual Boy遊戲機就是一個失敗。從20世紀90年代末開始,索尼、微軟等公司先後進入遊戲市場,分別推出了PlayStation和Xbox遊戲機 ,挑戰任天堂的霸主地位。2002年,山內浦卸任。他表示:“我已經沒有筋疲力盡。” 他任命了一位繼任者。在任天堂現任社長巖田聰日(Satoru Iwata)的領導下,該公司推出了Nintendo DS 掌上遊戲機和Wii家用遊戲機。在山內浦於2003年接受的平生最後一次采訪中,他對遊戲市場的長遠發展提出了自己的看法。當時,由索尼公司的PlayStation 2遊戲機非常流行,任天堂似乎受到了重擊。但山內浦帶著嘲諷的意味表示,遊戲市場的爭霸戰已經結束了。“遊戲市場的戰爭永遠不會結束,這是絕對錯誤的的觀點。 ”他說。“那不是這個行業的趨勢。沒有人知道明天會帶來什麽。” 相關公司: 數據來自 創業項目庫 作者:譚思 | 編輯:ningyongwei | 責編:寧詠微

不懂 遊戲 山內 如何 任天堂 打造 帝國
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任天堂賣輸索尼 不只敗在轉型慢

2014-02-10  TCW
 
 

 

提到遊戲機,大多數人想到的可能是紅白機、八年前帶起體感風潮的Wii,或曾人手一台的Game Boy,其實它們背後有個共同身影——任天堂。

成立於一八八九年的任天堂,總部位於日本最古老的城市京都,二○○六年推出的Wii,全球銷量破一億台,成為市值僅次於豐田的日本第二大企業,拉抬二○○八年度淨利來到二千八百億日圓,創歷史新高。

現在,這個年逾百歲的遊戲巨擘,卻面臨史上最大危機。

一月十七日,任天堂公佈今年度(二○一三年四月到二○一四年三月)財測,營業虧損將達二百五十億日圓(約合新台幣七十四億元),全年營收下調三六%,僅五千九百億日圓。消息一出,公司股價一度暴跌一八.五%,創近三年盤中最大跌幅。

過去,任天堂不只遊戲機硬體暢銷,以瑪利歐系列為首的軟體遊戲,全球販售數量逾二十四億套,如今,什麼原因迫使它必須低頭認錯?

根據拓墣產業研究所統計,二○一○年,全球遊戲機銷量逾四千五百萬台,但到了去年,只剩近二千七百萬台,下滑約四成。其中,除了索尼、微軟剛在去年底推出新機,尚未明顯帶動銷量外,智慧型手機崛起,也是原因之一。

外在困境:手機遊戲夯App消費額是其他裝置四倍

至今在蘋果App Store上架的遊戲類App已超過二十六萬款,市調機構App Annie也表示,消費者花在App Store和Google Play上的遊戲花費,已是其他裝置的四倍,手機正取代遊戲機成為最主要的遊戲平台。

若說這導致任天堂二○一二年十一月上市的Wii U銷量不佳(全球首月銷量三百零六萬台,至二○一三年六月底銷量逾三百六十萬台),然而,為何索尼新推出的PS4,卻能在一個半月間,創下四百二十萬台銷量,首月銷量約比任天堂多三成,似乎不受手機影響。

「Wii是一次意外的成功,不代表會有第二次,任天堂這一套已經不管用了。」巴哈姆特電玩遊戲站主編林信甫說。

當時,碰上已熱銷五年的PS2,眼看霸主地位要被取代,任天堂以主打家庭娛樂的Wii另闢戰場,和強調主機效能、訴求重度玩家的索尼、微軟區隔,吸引女性、中老年族群。但這些人來得容易,去得也快,當智慧型手機興起,他們玩膩了Wii,便轉移陣地,此時,一切又回到基本盤,唯有聲光效果,才能留住死忠玩家。

內在問題:封閉不友善自營社群,把玩家關在一起

科技變遷,消費者口味改變,似乎是任天堂由盛而衰的關鍵。但「傳統」,才是這間百年企業最大的包袱。「任天堂向來堅持『走自己的路』,寧願違背主流趨勢也沒關係。」拓墣產業研究所研究員蔡卓卲表示。

以正夯的社群功能為例,當索尼、微軟遊戲機都和臉書、YouTube等網站連結,任天堂卻反其道而行,開發自己的社群平台「Miiverse」,把玩家關在一起,「這樣知名度怎麼傳開?」此外,台北數位藝術節策展人梁世佑也說,任天堂仍堅持只做適用日本電壓的主機,其他國家玩家還得裝變壓器才能用,「可說是非常的封閉。」

比性能,Wii U不及同世代的索尼PS4、微軟X Box One;比軟體,除了幾款自有經典遊戲,與其他遊戲開發商的合作關係,也遜於索尼。「在三家廠商中,任天堂對開發商最不友善,它可能覺得,『我是老大,我說了算』。」蔡卓卲形容。

早在一九八○年代,已故的任天堂老社長山內溥當家時,就對合作的遊戲開發商定出三大條款:第一,所有遊戲須經由任天堂審核;第二,每年只能開發三款遊戲;第三,遊戲卡帶交由任天堂製作、發行,廠商得購買開發執照、付費送審。

蔡卓卲也補充,雖然遊戲機廠商一向對開發商沒太多好臉色,但索尼這一、兩年卻改變了,積極拉攏小型開發商,不只提供硬體設備,連發行費都好談。大舉讓利,就是為充實自家遊戲內容,「索尼是第一個改變,開發商一、兩年前跟我說,『索尼變得好好,以前很冰冷,現在都會問你需要什麼,可以協助你,變得很熱情。』」

比起Wii當年靠體感創新,一款知名遊戲Wii Sport打天下,去年九月,PS4上市前,索尼一口氣公佈了二十一個合作開發商,大打團體戰,吸引市場注意,「吸引獨立開發商很重要,你不可能一個人去打那麼多人。」蔡卓卲說。

即使外界擔心任天堂傳說將走入歷史,它帳上現金仍高達四千六百億日圓,如果每年持續虧二百五十億日圓,也還可以撐十八年,「它有足夠的資源再等待下一次機會。」樂陞董事長許金龍說。

當索尼、微軟利用自家資源,從遊戲機跨到手機平台時,未來,瑪利歐會不會出現在手機上,成為外界觀察任天堂轉型的焦點。而更開放,是這間「阿公級」企業,不得不選擇的路。

【延伸閱讀】

曾推紅白機、Wii,如今被唱衰退出遊戲市場——任天堂大事紀

1889年--由為山內房治郎成立,主要生產遊戲紙牌1975年--第3任社長山內溥開發電視遊戲1977年--推出第1款電視遊戲機Color TV Game 61983年--推出FC遊戲機(台灣通稱紅白機),全球熱賣近6,200萬台1985年--著名遊戲「超級瑪利歐」誕生1989年--推出遊戲機Game Boy,至今仍是有史以來賣最好的掌上型遊戲機1995年--領先地位受索尼Play Station威脅1999年--推出GameCube應戰PS2,但銷量僅約2,170萬台2002年--山內溥退休,岩田聰接任社長2006年--推出遊戲機Wii,主打家庭市場,成功再起,全球銷量破億2007年--市值達10兆3,700億日圓,成為僅次於豐田的日本第2大企業2012年--推出遊戲機Wii U,銷售狀況不佳,預估至今年3月總銷量約280萬台2014年--2013年度財測預計營收約5,900億日圓,營業虧損達250億日圓,被唱衰將退出遊戲機市場整理:康育萍

任天堂 賣輸 索尼 不只 敗在 轉型
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任天堂下架《俄羅斯方塊》:曾風靡世界30年

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1月2日消息,任天堂公司日前通過官方推特確定,於2014年的最後一天將Gameboy版的《俄羅斯方塊》從電子商城的遊戲列表中下線。

\據了解,俄羅斯方塊(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款風靡全球的電視遊戲機和掌上遊戲機遊戲,它由俄羅斯人阿列克謝·帕基特諾夫發明,故得此名。俄羅斯方塊的基本規則是移動、旋轉和擺放遊戲自動輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行並且消除得分。由於上手簡單、老少皆宜,從而家喻戶曉,風靡世界。

截至目前,《俄羅斯方塊》9項吉尼斯紀錄,手機下載次數最多遊戲、被移植次數最多的遊戲,GameBoy掌機售出超過3500萬份,至今仍是銷量最高的遊戲之一。

GameBoy版《俄羅斯方塊》從任天堂商店中下架,代表著整整一個時代的結束,當然,這款遊戲如今已經衍生出了各種版本、各種花樣,它不會消失,而會以不同的姿態活下去。甚至吸引了遊戲大廠去翻新,育碧今年夏天就曾推出《終極俄羅斯方塊》,面向PS4、Xbox One發行,後來還制作了PC版本。
任天堂 下架 俄羅斯 方塊 風靡 世界 30
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三國鼎立,移動稱王:任天堂的現世迷茫

http://www.xcf.cn/tt2/201502/t20150213_721712.htm
作為三次挽救全球電子遊戲產業的功臣,任天堂曾一度是這個產業當仁不讓的霸主。然而,多年的良好表現使其固步自封,漠視了移動平台遊戲迅速增長的事實,任天堂和其所在的主機遊戲行業都不可避免地走向了衰亡。轉型,談何容易,而即便轉型成功,能否在其中安身立命還是一個很大的問號。

  2014年底,全球三大電子遊戲巨頭之一的任天堂宣佈正在開發下一代硬件系統,採用AMD APU架構,預計將於2016年底上市。雖然依然在努力創新,但近年來,任天堂的表現未盡如人意。這個遊戲機產業的傳奇企業在Interbrand全球百強品牌榜上曾一度高居第38位,此後卻逐年下滑,2014年只排到第100位,差點跌出榜單。

  從花牌生產商到電子遊戲霸主

  曾幾何時,任天堂就是電子遊戲的同義詞。它在上世紀80年代初橫空出世,推出了紅白機(Famicom)等一系列大受歡迎的電子遊戲產品,竟然使彼時已經徹底萎縮的日美遊戲產業得以重振,單槍匹馬挽救了整個行業。到1990年,在任天堂的全力推動下,全球電子遊戲市場蓬勃發展,規模高達50億美元,而任天堂則是無可爭議的領袖。雖然它的銷售額只有索尼的1/4,但利潤卻和索尼相仿。

  2007年,任天堂以區區5000名員工的規模,單靠電子遊戲產品就高居日企市值排名的第二位,僅次於豐田汽車。在2009年《商業週刊》全球最佳企業排行榜上,任天堂榮登榜首,傲視群雄。統計顯示,雖然任天堂近年來表現不佳,但截至2014年底,它總計售出了6.7億台遊戲硬件及42億件遊戲軟件,是電子遊戲產業無可置疑的巨無霸。

  成就輝煌的任天堂,出身卻甚為平凡。1889年誕生之時,它只是一家生產日式花牌的家族企業。上世紀60年代初,任天堂開始進行多元化擴張,嘗試進入出租車、電視、食品和酒店等生意,卻都未能取得成功,只在玩具領域有所斬獲。

  從上世紀70年代起,任天堂開始專注於電子遊戲,從此一發不可收拾。它於80年代初率先推出掌上遊戲機,讓老布什總統都甘為其粉絲。其後陸續推出的超級瑪麗、俄羅斯方塊和薩爾達傳說等多個遊戲,更是風靡全球,打造了一個業界的傳奇。進入新千年後,任天堂再創輝煌,於2006年推出帶有動作感應功能的第七代機領袖Wii,再度在全球掀起主流群體參與遊戲機娛樂的浪潮。但其後,任天堂開始出現疲態,業績逐年下滑。2013年公司的利潤下滑高達30%。雖然總裁岩田聰自降一半薪水以謝罪,但也難挽任天堂的頹勢。

  強大果敢的領袖,實現企業再造

  任何企業成功最為核心的原因,都是因為擁有一個強大而睿智的領袖,在風雲變幻的高科技產業,更是如此。任天堂的成功完全是由其前任總裁、創始人的曾孫山內浦一手奠定。在遊戲機產業,山內浦是一個教父級人物。他特立獨行,個性鮮明,且固執而強悍,認準目標後絕不放棄,是一個卓越的鐵腕型領袖。他率領的任天堂軍團曾三次力挽狂瀾,將整個產業重新振興。

  山內浦早年在早稻田大學研讀法律。1949年,在父親突然去世時,他臨危受命,輟學接管家族企業,在22歲時就出任公司總裁,幾乎是日企歷史上最年輕的總裁。山內浦執掌任天堂的江山長達半個世紀之久,直到2002年卸任,他作為總裁的任期之長在全球大企業中是頗為罕見的。

  山內浦很早就顯現出卓越的領導才能。他接手時,任天堂千瘡百孔,瀕於倒閉。顯然,如不進行徹底的變革,企業將無法生存。敢於冒天下之大不韙的山內浦,首先堅決而果斷地解僱了保守怠惰的高工齡員工和家族成員,然後斥資引進先進技術,對產品進行大幅改良。這些大刀闊斧的改革讓任天堂絕地重生。

  1956年,在訪問了美國當時最大的紙牌公司後,山內浦茅塞頓開,意識到紙牌行業太過狹窄,必須進行多元擴張。因此,從上世紀60年代起,他主導了一系列多元化經營的嘗試。經過若干次失敗後,最終鎖定電子遊戲機領域,從而完成了企業從低端、低科技到高端、高科技的戰略轉型。同時,他開始將創新文化注入到公司基因中,組建了精幹高效的研發團隊。任天堂就此脫胎換骨,煥然一新,走上了騰飛之路。

  高瞻遠矚的山內浦不但徹底重塑了任天堂,而且他敏銳地意識到了建立商業生態系統的重要性,開始著手從兩方面打造以任天堂為核心的生態系統。在山內浦看來,在電子遊戲機行業,完善的營銷體系甚至比產品本身更重要。

  首先,山內浦全力組建了由日本50家主要玩具和遊戲批發商加入的銷售聯盟(Shoshinkai)。這個聯盟大力支持任天堂的產品,同時限制其競爭對手的進入,為任天堂在電子遊戲產業取得輝煌戰績起到了極其關鍵作用,至今仍然是任天堂在日本本土對抗競爭對手的最重要壁壘。

  其次,他很早就洞察到顧客需要的是好玩的遊戲,比起硬件,遊戲軟件在決定勝負時將起到更為關鍵的作用,因此獨立開發遠遠無法滿足需求。為此,他大膽摒棄行業慣例,很早就授權其他廠家開發遊戲,形成任天堂和遊戲軟件開發商的緊密戰略聯盟。

  其後,這一戰略聯盟擴展到電影、雜誌、書籍、電視節目、影像製品、玩具和家居產品等其他領域。任天堂知名主人公形象如超級瑪麗在這些媒介上大量出現,極大地提高了品牌的全球知名度。這個橫跨產業上下游的龐大企業生態系統對任天堂的成功極其重要,也是雄才大略的山內浦成功打造任天堂帝國的另一個重大戰略決策,體現出他超人的遠見卓識。

  深刻洞察用戶需求

  可能是因為任天堂出身於大眾消費品行業,和其他更具有高科技特徵的電子遊戲企業相比,它更加注重市場和用戶需求。這種對用戶需求的極度關注使得任天堂具備了其他偏重於技術的電子遊戲企業所缺乏的用戶洞察力。如大獲成功的掌上遊戲機遊戲小子,就是因為看到了成年顧客的隱性需求而迅速做出的反應,其一經推出即刻大行其道,連時任美國總統的老布什在參加重要的軍情會議都隨身攜帶。這款讓其他競爭產品黯然失色的遊戲機引發了索尼的羨慕嫉妒恨,並因此解僱了自家一批不得力的兵將。

  任天堂對用戶需求的深刻洞察還反映在它獨特的產品理念上。首先,它意識到顧客需要的是更多、更好玩的遊戲,而非更複雜昂貴的硬件。因此,它將軟件作為產品的戰略核心和獲利重點,並如蘋果一樣,堅持軟硬兼顧的經營哲學。任天堂一手包辦了自家60%的遊戲軟件,而微軟作為全球首屈一指的軟件霸主,自主開發的遊戲比例僅為30%,索尼就更少,還不到15%。這種重軟件、輕硬件及軟硬整合的產品策略,不但使得任天堂的利潤率遠超競爭對手,而且提供了更為優異的用戶體驗。

  其次,山內浦獨具慧眼地看到了家庭遊戲機的發展前景和普通用戶的真實需求,即輕鬆地享受遊戲的樂趣—用戶不需要一個複雜的多功能電腦式遊戲機,而只想要一個簡單易用的高科技玩具。因此,他把任天堂遊戲機定義為一個有趣的玩具而非一個能打遊戲的電腦。這個定位深刻地影響了任天堂的戰略。當其他廠商誇耀自己的遊戲機不但可以玩遊戲,而且還具有學習和其他多種功能時,山內浦反其道而行,公開宣稱任天堂遊戲機的唯一功能就是遊戲,從而把自己定義為一個玩具製造商,而非電腦商。所以,短小輕薄、簡單廉價和容易上手,成為其產品的開發理念。並且,任天堂的遊戲無一例外地體現出創意和輕鬆娛樂的精神,使得越來越多的非玩家走入任天堂的世界,體驗著遊戲的樂趣。

  Wii就是任天堂這一獨特產品理念的最佳體現。微軟及索尼一貫追求技術更為複雜高端的硬件。任天堂則基於對非核心用戶的深刻洞察,獨闢蹊徑,採用相對低端的硬件技術,在2006年推出了這款動作感應式遊戲機Wii。雖然專家們對Wii的惡評如潮,但用戶卻蜂擁而至,讓它得以迅速擊潰技術優越的Xbox 360和PlayStation3,成為第七代遊戲機中無可爭議的王者。Wii的成功秘訣很簡單,不以硬核玩家為主要市場,而提供適合全年齡段的休閒娛樂遊戲,強調簡易性和輕鬆性,而非技術性。迄今,Wii總計售出1億台,並定義了一個新產品類別,即體感遊戲。它贏得了遊戲機傳統天敵母親的青睞,使遊戲機重回千家萬戶的客廳,再次重振了被網絡遊戲打擊的視頻遊戲市場,並將其市場價值從2006年的300億美元提升到650億美元,成為一個在遊戲機產業不折不扣的傳奇。

  固執的經營理念,錯失重生契機

  一切事物都有兩面性,Wii的巨大成功徹底沖昏了任天堂的頭腦,直接造成了它今天的頹勢,真可謂成也蕭何,敗也蕭何。從2009年開始到今天,任天堂沒有新發佈一款強有力的主機,銷售業績連續5年穩定下滑。雖然在2013年,任天堂推出Wii U,以求重振雄風,但其市場表現不盡如人意。沉浸在常年勝利的眩暈中,任天堂完全沒有意識到遊戲機市場已發生了深刻的朝代變革,用戶需求和競爭態勢都已發生了根本的變化,而它仍然固步自封,錯誤地堅信過去的成功秘訣仍然可以在當今所向披靡。

  首先,智能移動平台的興起使得遊戲變得更為簡單而便宜,而且用戶可以不受時間和空間限制地體驗遊戲的快樂,這是傳統的遊戲機無法做到的。蘋果iPad的橫空出世,更讓遊戲主機顯得不但昂貴而複雜,而且有些古舊過時。可惜的是,任天堂的高管們繼續生活在幻境中,堅信主機遊戲的地位堅如磐石,拒絕變革。

  總裁岩田聰固執地認為智能設備與電子遊戲仍然涇渭分明,明確表示不會涉足智能設備遊戲,而希望利用智能平台將用戶引導去嘗試其主機遊戲。這種對行業發展前景的嚴重誤判導致任天堂直到2013年年底才正式開始關注智能平台,但似乎已是為時過晚。

  因為這種誤判,不但用戶正在遠離任天堂的世界,軟件開發商也漸行漸遠。任天堂過去的成功很大程度上來源於它硬軟整合的戰略,通過將遊戲和遊戲機捆綁而在軟件上保持絕對的優勢。但時過境遷,當今的軟件開發商因為成本優勢更加傾向於更為開放的移動平台,而任天堂多年來對這些軟件開發商的強勢控制更讓他們去意堅決。

  另外,用戶早已不再滿足於傳統的遊戲內容和方式,社交功能成為遊戲玩家的最愛。但在這方面,任天堂始終沒有良好的表現,而其對手索尼卻藉著PlayStation3更為強大的社交功能,予以任天堂重創。Xbox 360 Kinect出現,也讓動作感應功能不再是任天堂的絕招。一個讓任天堂無法迴避的事實是,在當今的遊戲世界,越來越多的用戶熱衷於通過iPad及其他平台來參與具有社交功能的網絡遊戲,Wii U顯得蒼白無力。顯而易見的是,移動平台上的社交遊戲已成為任天堂的最大軟肋。儘管岩田聰對此曾有所反思,但因為步伐緩慢,恐怕大勢已去。

  轉型不易,前途渺茫

  任天堂,這個曾三次挽救全球電游產業的功臣,完全有可能成為史上最偉大的遊戲公司。可惜的是,自上世紀80年代開始的多年良好表現使其固步自封,漠視了移動平台遊戲迅速增長的事實。Newzoo預計,到2017年,全球遊戲市場規模將超過1000億美元,而移動遊戲將佔到35%或更多。主機遊戲和掌上遊戲的下降是大勢所趨,如今全球最大的遊戲公司已非任何一家老牌企業,而是騰訊。可見,傳統主機遊戲市場雖然三國鼎立,依然是刀光劍影,戰馬嘶鳴,但這已是漸行漸遠的舊夢。

  在這個新時代,任天堂必須要如同當年一樣,鳳凰涅,不但將其經營特權開放到移動平台,而且要把自身轉型為一個以互聯網及移動平台為支柱的遊戲企業。否則,不但復興無望,還很可能走向滅亡。但轉型並重生談何容易。不但手游迅速崛起,而且競爭激烈,任天堂就算進入,能否在其中安身立命還是一個很大的問號。更嚴峻的問題是,目前的任天堂缺乏強有力的領袖,這樣的轉型恐怕也只是一個永遠無法實現的美夢。

三國 鼎立 移動 稱王 任天堂 現世 迷茫
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一个游戏帝国时代结束——任天堂社长岩田聪病逝

http://www.iheima.com/news/2015/0713/150968.shtml


任天堂公司13日发布消息称,社长岩田聪因胆管肿瘤于11日在京都去世,享年55岁。此前,岩田健康状况不佳后入院治疗,之后病情急速恶化并去世。去年,岩田因胆管肿瘤疗养缺席了股东大会,病情好转后,出席了今年的股东大会。


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据日本媒 体7月13日报道,任天堂公司13日发布消息称,社长岩田聪因胆管肿瘤于11日凌晨4点47分在京都市一家医院去世,享年55岁。据任天堂方面介绍,岩田 健康状况不佳后入院治疗,之后病情急速恶化并去世。去年,岩田因胆管肿瘤疗养缺席了股东大会,病情好转后,出席了今年的股东大会。

岩田2000年进入任天堂工作,2002年5月就任社长,牵头研发了任天堂DS、Wii等热销商品。

岩田聪于1959年12月6日出生在日本北海道 札幌。很小时就对游戏开发抱有浓厚兴趣,起初,他埋头于电脑程序的研究。中学期间,岩田聪的一大业余爱好便是在家里制作各种电子器件游戏。其中,他利用一 台电子计算器发明了几部简单的数字型游戏。然后,他便揣着自己的发明拿去同学面前炫耀一番,并和大家一同分享其中的快乐。

作为一名程序师的岩田聪,虽为HAL与NCL开 发了不少游戏,但他最著名的作品,无疑还要数Kirby系列。但不管怎么说,岩田聪都为这一项目付出了巨大的心血,并最终创作出了该系列的首部作品,这就 是Kirby's Dreamland。该作对应Game Boy平台,是一款专为初心者而设的游戏,任何段位的玩家都能轻松将它一通到底,该作最早于1992年4月27日在日本上市,同年8月又登陆美国。

岩田聪所主创的Kirby's Dreamland获得了巨大的成功,并逐渐成为业界瞩目的一颗新星。而在接下来的时间中,岩田聪在众多任天堂知名游戏中都扮演了重要角色,在很多游戏著作中都留有他的身影。

2000年,岩田聪从HAL转投NCL,被任命为任天堂企划部的主管,主要负责规划任天堂的全球战略。凭借岩田聪在HAL的18年从业经验,无疑对他在任天堂的工作大有裨益。

此刻,摆在岩田聪面前的业界现状已再明显不过地 显示:"游戏的开发费用已变得越来越昂贵,其结果就是整个业界的利润大跌。此外,岩田聪还认为:在经历过上一代主机的浮华后,玩家们对精致的3D画面已不 再感冒。基于这样的考虑,岩田聪确立了两大目标:一是要大力缩短游戏的开发时间与费用,二是全心打造全新的游戏体验,并给现有的游戏概念注入特有的要素。

2002年5月山内溥反而决定由岩田聪出任公司的下一任总裁。

岩田聪曾说,任天堂不会追寻竞争者的脚步,它要开创属于自己的道路,要让玩家重新获得如同当初第一次见到马里奥,塞尔达传说般的美妙感觉。

时至今日,任天堂已站在了一个十字路口上,对于岩田聪的逝去无疑让本身已经走入两难境地的任天堂显得更加扑朔迷离,究竟何去何从已然成为该公司首要解决的问题之一。

对于何时选出下任社长,任天堂方面称“目前还没有确定。”据悉,岩田聪的葬礼及遗体告别仪式将于当地时间本月17日下午1点起在京都市左京区的冈崎别院举行,由其妻佳代子亲自操办。

本文作者杨博丞,文章综合资料整理而成。


一個 遊戲 帝國 時代 結束 任天堂 社長 巖田 病逝
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任天堂10大經典遊戲,總有一款能喚起你童年的記憶

來源: http://www.iheima.com/news/2015/0714/151000.shtml

NO.10《氣球大戰》

發行時間:1985-1-22

經典指數:★★★

異界的妖精通過五彩的氣球空降來入侵永恒森林,玩家扮演叢林中的勇士,利用手中的神槍來保衛森林。遊戲共有接近100個關卡,難度越來越高,挑戰無極限。彈藥有普通子彈、速射子彈、超級導彈、防禦之石。

NO.9《動物之森》

發行時間:2001-4-14

經典指數:★★★

動物森林是由任天堂EAD所開發制造的電子遊戲,於2001年在日本發行後,接著在2002年9月15日於美國發行的版本有新增的要素。遊戲中玩家生活在一個由擬人動物居住的村莊,展開各種活動。系列以其開放性著稱,並大量使用遊戲機內置時鐘和日歷模擬真實時間。動物之森於2005年11月23日在日本上市,並且加入了網絡連線功能,讓玩家們可以到彼此的村莊交流互動;銷售成績獲佳評。

NO.8《永恒的黑暗》

發行時間:2002-6-23

經典指數:★★★

本作是任天堂的第二方軟件商Silicon Knights(矽騎士)早在N64時代就策劃已久的恐怖冒險大作。於2002年6月23日在美國發布,2002年10月25日在日本發布。遊戲的劇情描述在宇宙創始之初統治地球的遠古人在數千年後蘇醒過來,以其神秘的力量瘋狂地進行破壞,想要把地球再次變回遠古時他們統治的那個年代。命運女神選出了各個時代的十三名勇者向遠古人發起挑戰,盡管他們可能會一一犧牲,但所有人的目的都是拯救人類。

NO.7《銀河戰士》(Metroid

發行時間:1986

經典指數:★★★★

7

任天堂曾經的另一位王牌制作人橫井軍平開發的射擊動作遊戲,同樣在1986年推出了首作,在開始時受到馬里奧系列和塞爾達傳說系列的影響,因此結合了兩者的要素,更在之後影響了中期的《惡魔城》等作品。讓遊戲界從此多了一個“Metroidvania”的專有名詞,專指在傳統橫版動作過關遊戲的基礎上加入可自由探索的2D沙盤地圖,裝備、道具和能力升級等RPG要素的特殊類型。

相比馬里奧塞爾達的級別,銀河戰士在日本自家反而不及歐美地區更受歡迎,主角薩姆斯脫下面罩後的瞬間更是讓第一次見到的玩家大跌眼鏡,而盡管在2010年後就沒有繼續推出新作,但依然被大量玩家時刻惦記著,並在任天堂的其他作品里客串。

NO.6《地球冒險》(Mother

發行時間:1989-7-27

經典指數:★★★★

6

最早的作品《地球冒險》於1989年日本上市,遊戲平臺為FC,原定於北美發售的英文版名叫“Earth Bound”,但之後因故取消發售。之後在SFC上的續作《地球冒險2》在美版繼承了這個譯名,反而讓《地球冒險》初代在美版成了“Earth Bound Zero”,是日版美版遊戲序號的差異的又一個典型例子。

和當時大多數日式RPG所不同的是,地球冒險系列並非建立在魔法、中世紀的世界觀下,而是將舞臺設置在現代美國,也讓這款遊戲在歐美有著特別的高評價,雖然一共只出了三作,在2006年就沒了消息,但迄今你仍能在不少歐美網站評選出的經典作品看到它的一席之地。

NO.5《星際火狐》(Star Fox

發行時間:1993

經典指數:★★★★

5

1993年在SFC上的《星際火狐》是任天堂首款嘗試模仿3D效果的射擊遊戲,也從此有些意外地成為任天堂持續多年的品牌之一,中途也曾經歷了各種波折,好幾款遊戲都在計劃後中止,讓這遊戲最大的支持者宮本茂未免失望。

宮本茂從不否定自己對星級火狐的偏愛,他表示“盡管在日本,最終人們還是越來越少關註《星際火狐》。但我們仍然會繼續把它做得更好,但願人們都能看到這遊戲的表現。”也許憑借他的堅持,這款遊戲今後還是會在幾年後繼續推出新作。

NO.4《大金剛》(Donkey Kong

發行時間:1983-7-15

經典指數:★★★★★

4

和許多偉大作品一樣,《大金剛》的誕生看起來也充滿偶然,任天堂原本希望用大力水手的形象制作遊戲。但遊戲問世後又受到環球影業的起訴,認為“金剛”(Kong)從形象到情節很明顯是抄襲電影金剛,實際上任天堂確實也就是這個想法,但最終任天堂打贏了這場官司,某種意義上來說,這和他們幾年後取得俄羅斯方塊的版權打贏官司一樣意義重大,改變了遊戲業可能的歷史。

NO.3《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda

發行時間:1986-2-21

經典指數:★★★★★

3

1986年,任天堂在新發售的FC磁碟機上推出了第一款遊戲,初代塞爾代傳說,在傳統動作遊戲的基礎上又加入了解密要素,從此讓任天堂旗下又多了一個響亮的品牌,同樣在歷代主機上成為任天堂的重頭作品,截止到目前為止先後推出了二十多款作品,累計銷量超過五千萬套。

和馬里奧的普及大眾相比,塞爾達則收獲了更多的專業贊美,N64的《時之笛》成為Fami通史上第一個滿分作品,《風之杖》則延續了這一高評價,而扣除一些早年非任天堂自家作品的黑歷史不說,塞爾達系列也確實迄今保持著每作的高水準,明年我們也將迎來WiiU上的塞爾達新作,希望依然能不負期待。

NO.2《陽光馬里奧》

發行時間:2002-7-19

經典指數:★★★★★

屏幕快照 2015-07-14 下午7.48.10

《陽光馬里奧》是由任天堂在2002年發售的一款動作遊戲,在日本、美國、歐洲都有發售。2002年7月19日,闊別多年的馬里奧系列的最新作品終於在眾多玩家的期盼中順利發售。

故事就發生在一個小島上面,所有的關卡舞臺設計都非常貼切避暑小島的環境。有島上面居民生活的小鎮,村落甚至原始部落區,有現代化的海港,機場,有消夏小島所不可少的海灘,高級賓館,還有讓遊人留戀忘返的神秘峭壁,深海探險,甚至還有一座大型的水上樂園,小鳥飛,魚兒遊,關卡舞臺的存在感和親和力達到了馬里奧歷史上的最高峰。你甚至還可以和居民們發生互動,和他們交流,幫助居民,還可以在居民那兒打工。

NO.1《超級馬里奧》(Super Mario

發行時間:1985-9-13

經典指數:★★★★★

1

關於這個名字對於任天堂的重要性,相信但凡對遊戲有點了解的玩家就明白。1985年FC上的初代馬里奧開拓了任天堂的一代霸業,奠定了之後三十年的成功基礎,而1983的《馬里奧兄弟》則是他們最早作為主角登場的一作,當然如果追本溯源,1981年的《大金剛》里馬里奧已經出現原型了--總之從那之後,任天堂和馬里奧就從此成為不可分割的一體。

從系列正傳到賽車網球運動會各種外傳,再算上跑去其他遊戲客串以及里面其他角色單獨挑大梁的作品,馬里奧各種相關作品達到百部以上,橫跨任天堂各代遊戲機,累計銷量超過五億套,是吉尼斯世界紀錄認證的世界第一銷量遊戲系列,傳奇,時代,經典,任何贊美之詞用來形容這個系列都不過分,而我們也完全無法想象沒有馬里奧的任天堂會是什麽樣子。

總結:以上基本都是巖田聰所在位時期所開發出的最為經典的遊戲,任天堂作為一個百年老店跨三個世紀的歷史的一部分,我們都應該記住任天堂和這些遊戲的名字。不管未來的任天堂將否變革,這些名字的價值永不會消失。

文章為原創,作者楊博丞,如需轉載請與微信號zzyyanan授權

任天堂 10 經典 遊戲 總有 有一 一款 款能 喚起 童年 記憶
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黑馬早報 | 蘋果!手機市場92%利潤歸了它;任天堂巖田聰時代結束

來源: http://www.iheima.com/news/2015/0714/150975.shtml

 

行業動態 

1、iPhone利潤占智能機行業利潤九成,老大地位難撼動

市場調研機構Canaccord Genuity分析師邁克·沃克利(Mike Walkley)預計,在今年一季度全球智能手機市場上,蘋果公司的營業利潤是前八家廠商營業利潤之和的92%,創下新紀錄,在去年這一數字為65%。同期三星智能機營業利潤占15%。蘋果和三星兩家公司的利潤份額居然超過100%,原因是:在智能手機行業內,其他廠商有的不賺不賠,有的甚至虧損。

(來源:鳳凰科技) 

2、亞馬遜股價創歷史新高,市值超麥當勞一倍

7月14日,亞馬遜股價在周一的交易中創下歷史新高,在納斯達克市場的常規交易中上漲12.06美元,報收於455.57美元,漲幅為2.72%,盤中一度觸及457.87美元的歷史即日新高。在此以前,亞馬遜股票的歷史最高收盤價為445.99美元。 

據財經信息供應商FactSet提供的數據顯示,亞馬遜的市值已經增長至2124億美元,相當於道瓊斯工業平均指數許多成分股的一倍以上,比如說麥當勞、高盛集團、波音和耐克等。

(來源:騰訊科技) 

3、阿里與電廣傳媒戰略合作推機頂盒 

湖南電廣傳媒與阿里巴巴、印紀傳媒今日在長沙舉辦戰略合作啟動儀式,在電廣傳媒全資子公司湖南有線集團覆蓋的600萬戶電視用戶里,將通過搭載阿里智能機頂盒,引入阿里巴巴“影視+電商+音樂+遊戲+教育”的內容體系,印紀傳媒則負責海外內容的引進。

(來源:搜狐科技) 

4、1號店內部人士證實於剛、劉峻嶺離職 

1號店董事長於剛與CEO劉峻嶺或已離職。據知情人士爆料,沃爾瑪全球高管今日到達中國,召集1號店高層開會,現場宣布了這一消息,於剛和劉峻嶺的職務分別暫時由1號店的財務副總裁和人事副總裁擔任。

(來源:鳳凰科技) 

5、天河二號五連冠,性能是超計500強榜單亞軍近2 

7月13日消息,據科技網站CNET報道,今天公布的超計500強榜單顯示,中國的天河二號超級計算機連續第五次登頂。天河二號運算能力為每秒3.386億億次浮點運算。 

超級計算機用於完成對運算能力要求極高的任務,例如模擬核武器爆炸、建立地球氣候模型、再現生物大腦的生理機能、在分子水平上對材料進行研究等。超級計算機通常由多個機櫃組成,需要消耗大量電能。

(來源:鳳凰科技) 

6、任天堂董事長巖田聰因癌癥病逝享年55

7月13日,日本遊戲公司任天堂宣布,其董事長巖田聰於7月11日因癌癥去世,享年55歲。而今年三月,巖田聰剛剛宣布任天堂將進軍移動遊戲領域,他的逝世,或許意味著任天堂的未來將面對更多未知因素。

(來源:搜狐科技) 

7、互聯網金融綱領性監管辦法即將公布,概念股或受益

7月13日訊央行條法司司長張濤昨日在“2015.上海新金融年會暨互聯網金融外灘峰會”上透露,由央行牽頭制定的《關於促進互聯網金融健康發展的指導意見》,有望於近期正式公布。據上證報消息,《指導意見》將為互聯網金融監管設定總體基調,劃出不能碰的紅線,明確各個業態的監管部門。由央行牽頭,則是基於發揮金融監管協調部際聯席會議制度的作用。

(來源:鳳凰財經) 

8、中興宣布股票回購計劃:出資10億回購5500萬股

7月13日,中興通訊今日發布公告,宣布出資不超過10億元,預計可回購不少於5500萬股,占本公司目前已發行總股本的比例不低於1.60%。中興通訊表示,近期證券市場出現了非理性波動,為積極響應中國證監會關於維護證券市場穩定的通知精神,基於對中國經濟、資本市場及公司未來發展的堅定信念,從保護廣大投資者利益出發,公司因此回購股票。

(來源:騰訊科技)

融資消息

1、移動廣告交易平臺Adview(快友)獲B輪億元融資  

7月13日,黑馬營11期學員企業、第三方移動廣告程序化交易平臺AdView(快友)宣布完成1億元人民幣B輪融資,由好望角基金領投,正海資本和秉泓資本跟投。

AdView成立於2010年,是中國首家基於大數據技術服務的移動廣告交易雲服務平臺,為眾多移動應用開發商,移動廣告DSP平臺提供服務。AdView這次完成的B輪融資將主要用於繼續擴大移動流量采購能力和推動程序化廣告交易平臺的商業化,加速AdView在移動廣告領域的領先優勢。

 (來源:i黑馬

 

2、演出直播APP“野馬現場”獲千萬融資,汪峰跟投 

7月13日消息,音樂演出現場直播APP“野馬現場”千萬元Pre-A融資已到位,由九合創投領投,歌手汪峰是野馬現場的發起投資合夥人。此前,野馬現場已經獲得九合創投、汪峰及一些天使投資人的資金,當時的估值在2000萬元。  

野馬現場是一款為中國樂迷提供國內外音樂現場演出直播的APP,可多視角、多機位觀看,樂迷還可實時評論。野馬現場已在北京的愚公移山、DDC等Livehouse做了大量小場的直播。拿到融資後,黑馬會文創分會副秘書長、野馬現場創始人李宏傑計劃把這筆錢投入到解決帶寬和技術力量的問題上,技術上的投資會超過一半的資金。

(來源:i黑馬) 

3、黑馬會教育分會企業“請他教”在繼5月底公布A輪融資後,宣布已完成8600萬元A+輪融資。

4、匿名醫療健康通訊平臺Lybrate融資1020萬美元

5、內聘網獲老鷹基金和清控科創近千萬投資

6、安證通獲啟賦資本1500萬A輪融資

7、同城供應鏈配送雲鳥獲B輪數千萬美金融資

8、百程旅行網獲千合資本等2億人民幣C輪融資

9、黑馬營七期企業藝、術品電商HiHey獲B輪數千萬融資

 

版權聲明:本文作者辛俊韜,文章為原創,i黑馬版權所有,如需轉載請聯系zzyyanan授權。未經授權,轉載必究。

 

黑馬 早報 蘋果 手機 市場 92% 利潤 歸了 了它 任天堂 巖田 時代 結束
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任天堂總裁巖田聰逝世

來源: http://www.infzm.com/content/110591

資料圖:任天堂公司總裁巖田聰(左) (新華社/圖)

7月13日,任天堂官網發布一份簡短公告稱,該公司總裁巖田聰已於7月11日因病去世,終年55歲。“任天堂懷著沈痛的心情宣布,總裁巖田聰於2015年7月11日因膽管增生逝世。”該公司在聲明中說。

據了解,巖田聰去年因為身體健康狀況糟糕而沒有參加E3遊戲展,此後不久接受了膽管增生切除手術。幾個月後,巖田聰發布Twitter回應自己的健康狀況稱:“我現在狀態很好”。

新浪科技消息,2002年5月,巖田聰就任任天堂公司的新任總裁,他也是繼山內房次郎於1889年創辦任天堂公司以來的第四任總裁。

在成為公司老總之前,巖田聰乃公司策略規劃的核心人物,並在GC時期前後扮演著重要角色。

尤其值得一提的是,巖田聰所提倡的“開發簡單好玩遊戲”的理念為任天堂帶來了豐厚的回報。2001年財年,公司的營業額高達44億美元(年度增長2%),利潤則達到了驚人的9.53億美元。正是憑借這一連串驚人的成績,當時在任天堂企業策劃部門任職的巖田聰,順理成章地成為了任天堂新一代掌門人。

巖田聰在其職業生涯中貢獻了很多經典作品,包括:《氣球大戰》、《地球冒險2》、《星之卡比》、《星際火狐》、《永恒的黑暗》、《塞爾達傳說》、《動物之森》、《銀河戰士》等等。

不過,巖田聰對網絡遊戲曾作出錯誤判斷,認為該模式不適合任天堂,導致任天堂向網遊進軍步伐遲緩。

此前,據南方周末報道,隨著世界電視遊戲產業出現新的改變,原本一家獨大的任天堂受到了強有力的挑戰,索尼的PS和微軟的Xbox相繼加入戰場。任天堂的市場份額,從占全球遊戲業的90%一路下滑,遊戲業霸主的寶座也拱手讓給了索尼。

而開發新興市場中國也遭到失敗。2003年9月,巖田聰在京都宣布,任天堂將正式進軍大陸市場,與大陸企業神遊公司合作開發一款專門面向大陸的遊戲機,取名“神遊”。

但任天堂的神遊機比最新的遊戲主機整整落後了一代,只能讀取任天堂在中國市場發售的遊戲,在之後的數年,任天堂卻沒有發售過任何一款新遊戲,玩家們能玩的,無不是在國外早已存在多年的老貨。

任天堂 總裁 巖田 逝世
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任天堂蓋主題樂園 搶當日本版樂高

2015-07-27  TCW


七月十三日,日本電玩大廠任天堂發布社長岩田聰驟逝消息,一整週,全球媒體痛惜天才殞落,股價同時間卻逆勢大漲近一○%。《金融時報》說,他的魔法棒照亮轉型之路,市場人士預測,股價有再漲五成的潛力。

方針:先割捨,後開放停售遊戲機,搶進行動裝置

岩田聰規畫的轉型策略很明確:先割捨、後開放。今年二月,他接受《朝日新聞》採訪時透露:「我們沒有必要吊死在遊戲機這棵樹上。」三個月後,任天堂就終止生產家用遊樂機Wii U 8GB版本。Wii家族產品在他任內創下全球銷量逾一億台成績,業界無人能及。

至於開放,岩田聰走得更快。今年三月,他力排內部反對聲浪,協同手機遊戲大廠DeNA將招牌「代言人」瑪利歐(Mario)導入行動裝置,預計兩年內推出 五款新產品;五月,聯手環球樂園打造環繞任天堂遊戲、角色與場景的主題樂園;六月,與迪士尼達成電影、遊戲、玩具、周邊產品授權協議,未來也可能躍上大銀 幕。

二○一二年岩田聰接受《日經商業週刊》專訪時堅稱,手機不會威脅遊戲機市場,營業利益卻連續三年赤字,股價也盤旋谷底,過去三個多月他的開放腳步雖然急速卻廣獲好評:亞瑞投資(Ariel Investments)國際部主管班薩里(Rupal Bhansali)認為,任天堂轉型之舉「猶如結合蘋果與迪士尼」,未來一年股價有望持續再升五○%。

雖然一般預期,岩田聰突然病歿,任天堂的接班過程可能難免顛簸,但《金融時報》說,他已為這家老公司畫好轉型藍圖,「結合電影」、「離線銷售」的模式,能 讓這家死硬派遊戲商行動化、娛樂化,好比當年死守積木的樂高(Lego)改進軍電影、打造樂園,進而從谷底翻身,因為擁有遊戲魂的岩田聰體悟,「秘訣在於 群眾魅力,不在於技術能力。」


任天堂 主題 樂園 當日 本版 樂高
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AR手遊Pokemon GO火爆全球 任天堂股價早盤大漲逾10%

由於市場看好最新發布的《口袋妖怪》(Pokemon GO)手機遊戲前景,促使任天堂股價今天早盤大漲逾10%。上周四下午,《口袋妖怪》成為蘋果App Store排名最高的免費應用。而據媒體報道,該遊戲在Android設備上的安裝量也達到5萬至10萬。

據媒體消息,“我們原本認為《口袋妖怪》的商業化前景平平。”麥格理證券在研究報告中說,“但現在似乎高了很多……美國剛剛上線,預計日本很快也會上線。因此我們預計該遊戲本周末將在美國和日本獲得較高的排名,股價也出現了積極反應。”

據報道,基於AR(增強現實)+LBS技術的手遊Pokemon GO自上周在澳洲、新西蘭和美國上線後,僅用一天時間就登上免費手機應用下載首位,引發玩家瘋狂追捧,加之未上線地區玩家湧入,遊戲服務器多次崩潰。Pokemon遊戲由任天堂、Niantic Labs等三個團隊聯手開發,玩家通過手機在現實世界中搜集虛擬的“口袋妖怪”,並可於其他玩家進行交換、對戰等。

業內認為,此款手遊將虛擬與現實、遊戲與社交有效融合,關鍵在於使用了AR技術。AR技術可將不同數據融合顯示,能與電子商務、商品廣告、O2O相結合。AR硬件具有工具性,對手機有替代性,應用場景廣泛。據推算,2020年AR市場收入規模有望達到1200億美元,將高於VR市場300億美元的收入規模。

AR 手遊 Pokemon GO 火爆 全球 任天堂 股價 盤大 漲逾 10%
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任天堂PokemonGo敲開AR遊戲大門

近日,美國、澳大利亞以及中國部分地區的街頭,突然出現了一群整天拿著手機到處亂掃描的不明人士。這群人的特征如下:隨時手持手機;眼光飄忽不定,似乎在尋找著什麽;口中偶爾叨念著比如“拉達”、“尼多”、“波波”之類的神秘詞匯;還經常會跑去一些奇奇怪怪的角落大呼小叫。

他們不是私家偵探,更不是什麽犯罪分子,而是一群PokemonGo的玩家。

針對這樣的火爆現象,IHS移動業務研究總監JackKent對《第一財經日報》記者表示:“到目前為止,基於手遊的增強現實(AR)和定位創造出一個非常獨特而忠實的受眾群體。雖然在App商城這些遊戲收入還不是最高的,但是這確實是一種趨勢。”

老牌IP的新魅力

Pokemon在中國有三個讓人耳熟能詳的譯名:口袋妖怪、寵物小精靈、神奇寶貝。你一定還記得十多年前風靡全球的那只叫做皮卡丘的黃色小老鼠。

1996年,任天堂在Gameboy,也就是當初小孩子們最愛的掌上遊戲機上,發布了第一代的Pokemon遊戲。精妙的遊戲設計以及可愛的精靈造型讓這款遊戲獲得了空前的成功,也讓Pokemon這個IP成為了任天堂的一塊金字招牌。

為了進一步開發Pokemon的品牌價值,任天堂隨後在1997年4月推出了Pokemon的動畫作品。這部動畫在1998年進入了中國,而該動畫的主人公,那個有著黑色爆炸頭發型的少年小智,和他身邊的那只黃色老鼠、皮卡丘也成為了無數80後、90後心中的一道獨特風景。在此之後,Pokemon每一兩年都會推出一款新作,多年來已經在全球積累了數以千萬計的粉絲。

在玩PokemonGo的時候,玩家只需要打開GPS和攝像頭,就可以看到無處不在的可愛精靈,仿佛精靈們真的進入了現實生活。

實際上,PokemonGo並不是神奇寶貝系列的正統續作,而只是一款周邊式的番外篇。

在神奇寶貝日月遊戲之前,所有的神奇寶貝系列遊戲都沒有官方中文版。因此,在神奇寶貝最初的三個時代的盜版熱潮後,隨著盜版成本的增加和遊戲破解難度的上升,神奇寶貝這個IP慢慢地開始從中國人的記憶之中褪色,沈睡在了時間里。直到今天,PokemonGo和那最初的151只可愛的小精靈再次喚醒了這個寶貴而神奇的IP。

負責開發的NianticLab2015年從谷歌中拆分,目前投資者包括Pokemon公司、任天堂和谷歌。開發這款手遊的投資高達3000萬美元,目的就是創造出一種全新的遊戲體驗。增強現實遊戲對於GPS定位技術、故事的敘述能力以及遊戲設計三者都是非常大的考驗。

Kent表示,在Pokemon這樣有口皆碑的遊戲和任天堂的品牌推動下,增強現實(AR)遊戲將變得更加主流。但是他同時指出,這一類體驗式遊戲要求有很高的參與度,玩起來會比普通遊戲累,而且對手機電池和服務器要求都很高。他還指出,Pokemon作為一個全球的IP,上市並沒有做什麽推廣,只是針對一部分玩家進行測試、收集反饋,還發生“鎖區”的問題,這可能造成一定程度的區外粉絲的不滿。IHS認為這畢竟只是任天堂的第二款手遊,他們可能在發行上經驗不足。不過Pokemon方面已經表示,將在未來幾周在歐洲和亞洲上市。

遊戲行業資深投資人、豐厚資本聯合創始人譚群釗對《第一財經日報》表示:“Pokemon的AR版本是一種創新的遊戲玩法,至少說明了三大趨勢,首先任天堂不再固守自己的遊戲機平臺,開始做手遊來迎合移動趨勢;其次IP的影響力越來越顯現;第三,增強現實遊戲未來大有可為。”

開啟AR遊戲時代

PokemonGo無疑是任天堂在智能手機領域的一個成功的新嘗試,或許從今以後,任天堂將從主機遊戲的開發中分出一些時間和精力,投入到智能手機遊戲當中。這次PokemonGo的成功,將鼓勵更多AR遊戲的開發商開發出好的內容。“人們現在過多地關註虛擬現實,卻忘了增強現實可能有更為實際的應用,PokemonGo就是移動遊戲一個很好的例子。”Enderle集團分析師RobEnderle表示,“但是現在的問題可能是玩家不夠多,或者說好的遊戲還不夠多。”

近年來,VR遊戲名聲響亮,仿佛代表著遊戲界的未來,而這次的PokemonGo無疑就是AR遊戲對VR遊戲的有力挑戰。AR,即AugmentedReality,增強現實技術。AR技術能夠運用GPS和攝像頭,實時進行運算,建立模型,並將手機屏幕上的虛擬世界與現實世界進行互動。相比VR而言,AR科技有一個巨大的優勢:簡潔、方便,不需要其他任何額外的設備,充分利用碎片化的時間。而VR遊戲,往往需要諸多的裝備。這次PokemonGo的成功,無意中會鼓勵到其他AR遊戲的開發商:AR遊戲也許會成為另一個遊戲發展的方向。

IHS遊戲行業分析師崔辰毓對《第一財經日報》記者表示:“在Pokemon之前,AR遊戲不溫不火,比如這個制作團隊NianticLab也推出過一款結合現實的遊戲Ingress,但是主要針對專業級玩家,以行業應用為主。但Pokemon可能揭露了AR遊戲的商機。”

崔辰毓提到的Ingress同樣是基於Google地圖數據,玩家通過手機內置的GPS定位系統確認自身及敵方位置,然後手持手機在現實中進行入侵、連接及充能等操作。但相比Pokemon而言,Ingress的遊戲界面比較簡陋,只有簡單的縱橫街道,也沒有Pokemon華麗的音效和炫酷的戰鬥畫面。而在等級方面,Ingress比Pokemon更難,雖然可以通過戰鬥來升級,但如果你所處的位置據點及敵方陣營少,升級還是需要耗費一定時間,而PokemonGo則是可以通過捕捉精靈、提高訓練等級、解鎖道具、精靈進化等多方面升級。

這種將遊戲與現實空間結合的趨勢有望成為行業的變局者,尤其是對於電子消費市場的公眾而言。不過美國密蘇里州警方在社交媒體上透露,別有用心的玩家會通過這一應用在遊戲中找到其他玩家的位置,並挑選一些位置偏遠且人煙稀少地區的玩家“下手”,甚至可以利用遊戲中的“吸引模塊”(LureModule)功能來主動吸引玩家前往部分特定地點“尋寶”。

但是最後還是要提醒玩家,在走路的時候,不要低頭玩遊戲。

任天堂 PokemonGo 敲開 AR 遊戲 大門
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比任天堂手遊Pokemon Go更有趣的AR玩具來了

增強現實AR的風頭近日來有蓋過虛擬現實VR的苗頭。在手遊Pokemon Go推出AR版本之後,一個堪稱融合了樂高積木、吸鐵石和AR技術的時尚玩具Koski希望把孩子們從手遊世界里拉出來,從事更有意思的創作。

發明Koski這款積木的人名叫Václav Mlynář,他利用木塊、吸鐵石圓盤和一個iPad app為現實世界的玩家創造出一個虛擬的數字世界。在那里,你可以為建造的房子種上花草樹木,搭上扶梯,還能放一個瀑布在門前。虛擬世界的物體能夠很好地和現實空間中的物體進行互動。

利用吸鐵石圓盤,積木將更加牢固地黏合在一起,無論結構有多麽複雜。而且當iPad的App被激活時,虛擬空間的風景更加富有想象力。AR遊戲因為任天堂的手遊Pokemon Go而變得看起來更加神奇,但是Koski把實體的積木玩具通過AR技術創造出充滿想象力的空間,將更能讓孩子欲罷不能。他們能夠親手做出自己想象中的物體,並且通過iPad讓這種想象能夠真實被眼睛所看到。這會比盯著一個電子遊戲有意義得多。

盡管Koski並沒有透露向公眾發布這款遊戲的具體時間點,但是很顯然,一定有很多公司被Koski的這種玩具創意所激發,設計出更多用在其它產品上的點子。

硬件與AR結合已經成為一種趨勢,因為這讓玩家能夠更加真實地參與遊戲。早在一年前,迪士尼就發明了一種最新的玩具Playmation,遊戲設計者將傳統玩具,電視遊戲機,增強現實和可穿戴設備結合起來,通過更多的物理反饋,讓孩子們獲得更為逼真的遊戲體驗。比如當你被敵人“攻擊”時,你的手臂就會感受到震動。整個物理引擎完全由迪士尼樂園互動團隊提供技術支持。目前Playmation包括三個遊戲包:“複仇者聯盟系列”、“星球大戰”和“冰雪奇緣”。下一步要開發的“複仇者聯盟”遊戲包將會包含一個鋼鐵俠頭盔,一副類似於微軟Hololens的全息眼鏡,這樣你看到的周圍熟悉的世界將會變成遊戲里的樣子。

而增強現實創業公司Magic Leap上個月宣布與迪士尼旗下盧卡斯影業以及ILM(工業光魔)聯合成立舊金山實驗室,為Magic Leap的開發者和電影制作者提供混合現實技術體驗。這或許意味著未來影迷們能看到AR版的《星球大戰》——將虛擬的C-3PO機器人變成增強現實AR助手。Magic Leap CEO Rony Abovitz表示,今年夏天會開始試產其硬件產品。他說:“Magic Leap正在創造一種新的媒介,混合現實光場(Mixed Reality Lightfields),這將賦予人們更多的想象空間,把人們帶到不可能到達的地方。”

任天堂 手遊 Pokemon Go 有趣 AR 玩具 來了
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王思聰直播被砸場;美軍方放棄安卓改用蘋果;任天堂市值超索尼 | 黑馬早報

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0720/157531.shtml

王思聰直播被砸場;美軍方放棄安卓改用蘋果;任天堂市值超索尼 | 黑馬早報
常皓靖 常皓靖

王思聰直播被砸場;美軍方放棄安卓改用蘋果;任天堂市值超索尼 | 黑馬早報

王思聰直播被砸場?網友評論:聰聰,拿錢砸他!

1. 王思聰直播被砸場 猛男沖進來踢翻椅子

某節目上周末在成都進行了連續兩天的直播甄選,王思聰親自坐鎮比賽現場,引來無數網友線上圍觀。值得關註的是,成都站直播期間因意外發生了“陌生男子硬闖直播間踢翻椅子”的小插曲。

近日,節目組也通過官方渠道正式發聲“肇事者是因與節目拍攝場地的物業方有糾紛,不是針對節目任何嘉賓和個人,已經交由公安機關處理。”

@自擼者:當保鏢出動的時候 這場安保已經失敗了

@1024er:聰聰,拿錢砸他!

@ ----------where-are-you-------:炒作而已,那麽壯的保安,還拉不住那個人?

2. 美軍方放棄Android改用iPhone

據英國《電訊報》網站報道,美國軍方正在用iPhone替換Android智能手機。

報道稱,美國軍方之所以從Android手機改用iPhone 6s,是因為美國陸軍特種作戰司令部發現其“Android戰術工具套件”速度緩慢、容易發生小故障且易於死機。

@火星網友:Android手機一臉蒙圈……

@王璐我知道你知道:囧大了……

3. 《口袋妖怪Go》概念持續升溫:任天堂市值超索尼

自從《口袋妖怪Go》發布以來,任天堂股價已經翻番,其市值甚至在本周二超過索尼。任天堂股價今天早盤上漲近11%,達到30780日元(290美元),較7月6日收盤價上漲超100%。這也使得任天堂市值達到4.36萬億日元,較索尼高3000億日元。

@藕然:不要去軍事基地周邊逗留,也請不要拍照,城市有這種重要場所的請不要玩這個遊戲

@浪舞草蜢:PokemanGO果然有毒。有人已把《精靈寶可夢Go》地圖做到了利比亞:班加西,伊拉克:拉馬迪,敘利亞:IS首都拉卡有人敢去抓口袋妖怪嗎?

4. 中國iOS遊戲營收首次超越美國 躍居世界首位

調研公司App Annie發布報告稱,今年第二季度,中國市場iOS遊戲營收首次超越美國,躍居全球榜首。事實上這是一個不可避免的趨勢,全球移動遊戲市場正向中國轉移。預計,今年全球移動遊戲市場規模將達360億美元,中國將至少占到20%。

@追夢_hawk:中國人還是打心眼里看不起遊戲。很多人玩遊戲玩大的,照樣社會棟梁啊。十年前瘋狂玩魔獸世界的那一撥人,十年後的現在不都工作的好好的?

@陳望達:因為王者榮耀

5. 兩則關於百度的新聞

➤李彥宏遭美國大股東叫板:愛奇藝私有化估值過低 要求取消交易

百度大股東美國對沖基金Acacia Partners在一封致百度公司董事長兼CEO李彥宏的公開信中表示,愛奇藝私有化的28億美元估值過低,這違背了百度及其股東長期利益,要求李彥宏取消收購愛奇藝。

Acacia Partners在信中指出,愛奇藝是中國領先的視頻網站。百度將其出售的建議,不只違背公司長期股東的利益,更可能為公司的聲譽造成永久損害。

@-廣漠-:和百度說誠信……

@Zyf03160:這些背後的控股公司都是懵B的

➤百度回應收購AC米蘭傳聞:公司或李彥宏均未參與

上周,CCTV2節目《環球財經連線》節目透露,百度與意大利AC米蘭俱樂部進行的談判已有進展,李彥宏將以4億3700萬美元收購AC米蘭,折合人民幣約29.2億元。對此,百度進行了否認,並稱該公司或其CEO李彥宏參與收購意甲俱樂部AC米蘭。

@劉凱旋將軍:yangshi是援引路透社的消息,不是央視自己說的

@那年花開134:這個做法很百度啊

6. 兩家公司公布財報

➤雅虎的“黃昏”:發布分拆出售前最後一季財報

雅虎已進入退市分拆出售的最後階段,雅虎“生前”最後一季財報顯示:二季度除去獲取網絡流量成本後的凈營收為8.42億美元,較去年同期下降20%,符合預期。二季度凈收益13億美元,較2015年同期上漲1億美元。雅虎作為一個時代的標誌就此定格。

@深井:無力回天的雅虎財報再度令人失望!

@火星網友:賣身前,留一份慘淡財報作別?

➤微軟公布第四財季財報:同比扭虧

微軟發布2016財年第四財季及全年財報。報告顯示,微軟第四財季營收為206.14億美元,同比下滑7%;凈利潤為31.22億美元,相比之下去年同期的凈虧損為31.95億美元。微軟第四財季調整後每股收益和營收均超出分析師預期,推動其盤後股價上漲近3%。

@張迪jandy:windows的系統深入骨髓了,各個領域都在使用

@dzh423:情資搜集價值凸顯。

7. 孫正義:英國脫歐絲毫沒有影響我收購ARM的決定

近日軟銀突然以320億英鎊收購ARM的消息引起業界轟動,有人稱軟銀此時收購ARM正好是借英國脫歐致英鎊貶值的東風,賺了大便宜。對此,孫正義在記者會上被提問到:“英國將脫離歐盟,英鎊正在貶值。對ARM的收購判斷是否產生了影響?”時回答:“0.1%的念頭都沒有。”他還稱雖然英鎊貶值,但在此期間ARM股價上漲了15%,基本上相互抵消了。

與此同時,在周二東京股市的早盤交易中,軟銀股價下跌10.7%,至5365日元(約合50.7美元),甚至一度跌至5329日元(約合50.2美元),創4月以來最低記錄。其原因可能是,軟銀在周一宣布以320億美元的價格收購英國芯片設計公司ARM,引發投資者質疑。

@編碼錯誤0700:孫正義的最後一次豪賭?

@戰略專家肖震:總想一次性買斷未來

8. 楊元慶出手近億港元增持起效,聯想昨天大漲7.59%

在過去的一年多時間里,對聯想集團來說並非過得輕松愉快。就在聯想集團股價下跌至近期新低後,公司董事長兼首席執行官楊元慶出手增持聯想集團近億港元的股票,之後聯想集團的股價就開始逐步上升,從7月7日以來,聯想集團的股價每天都在上升,特別是在7月18日,上升的幅度甚至達到了7.59%。而7月7日以來聯想集團的股價累計上漲了15.52%。

@騰訊網友:花一億使自己的資產增加N億。很劃算。 反正錢到一定的階段只是數字了

@夢天凡:救聯想還是內部交易?

9. 360被訴侵權索賠1億後獲聲援 原告四維圖新撤訴

電子地圖提供商四維圖新起訴奇虎360侵犯其著作權,索賠1億元。奇虎360公司則回應稱,其使用的地圖產品由立得空間提供,並已支付巨額的許可使用費。之後,第三方簡稱秀友科技公司發表聲明稱,奇虎360公司實際已獲得授權。

一場電子地圖引發的侵權糾紛,在經歷了原告起訴、被告回應以及第三方聲援被告之後,暫時告一段落。

@安全無極限:秀逗。

@戴布斯泰勒_mp3:好像騰訊是四維圖新的股東……

10. 廣電總局:傳媒企業掛牌新三板需先審批

國家新聞出版廣電總局近日下發通知:《信息網絡傳播視聽節目許可證》持證機構參與新三板掛牌的,應事先向所在地的省級新聞出版廣電管理部門提出申請,經審核並報總局審批後,方可在新三板掛牌;已在新三板掛牌的,則要停牌補辦相關手續。

@牛而不同:廣電總局開始也管“文三板”了……

@就懶怎麽了:壯哉我大廣電

11. 央視:微傳銷借微信QQ陌陌等斂財 參與金額或達千億

央視財經頻道報道稱,通過微信QQ陌陌開展的“微傳銷”正在擴張當中,實際上這就是傳統傳銷的一種升級版,現在已經成了監管部門的一個灰色地帶。法治日報發布報告說,微傳銷保守估計參與人數1千萬以上,參與金額可能有幾千億。

@閉上眼睛_這個世界與我無關:不就是微商嘛

@小龍蝦a:網絡監管不力,成為了滋生犯罪的溫床,現在一部分大學生甚至也參與進去,代理、微商泛濫,坑的都是周圍的同學。

王思聰 直播 李彥宏
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思聰 直播 被砸 砸場 美軍 放棄 安卓 改用 蘋果 任天堂 市值 索尼 黑馬 早報
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PokemonGo對財報提振有限 任天堂股價暴跌

昨天任天堂的股價收盤大跌18%,創下1990年以來單日最大跌幅,在前期Pokemon Go發布取得良好反響的時候,任天堂周五突然發布公告稱一季度財報受到Pokemon Go遊戲的提振有限。這是導致昨日股價大跌的主要原因。

截至昨日收盤,任天堂市值抹去了67億美金,而此前的10天內,公司股價驚人地上漲了60%。截至上周五收盤,公司市值增加了176億美金,甚至超過了索尼公司的市值。

Pokemon Go是由任天堂和開發者Niantic實驗室共同開發的,不過據麥格理證券分析師David Gibson預估,任天堂最多只占有這款App 13%的份額。Cosmo證券分析師Tomoaki Kawasaki也表示,任天堂的股價短期過熱了。

盡管任天堂並不是Pokemon Go的開發者這個事實此前已經眾所周知,但是任天堂公司選擇在上周五發聲明強調這一事實對財報的影響有限,而不是選擇在財報發布當天做出澄清,著實讓人費解。據任天堂公司透露,目前的財報展望已經把Pokemon Go的積極因素考慮在內,因此不必修正預期。

任天堂將於本周三盤後公布一季度財報,一季度財報截止於Pokemon Go遊戲上線前。公司預計今年凈利潤將比去年翻番達350億日元。除了期待財報中對於手遊以及下一代手柄的暗示之外,市場還期待聽到關於Pokemon Go是否能夠進入中國內地的表態。上周五Pokemon Go在日本發布,下周一還將在香港發布。

上周蘋果證實了Pokemon Go成為蘋果商店歷史上推出首周以來下載量最高的App。上周五遊戲在日本一經發布,就有超過1000萬人次下載了該App。

盡管任天堂並不是Pokemon Go遊戲的發明者,但是也足夠證明任天堂去推動一項遊戲IP是非常有效的方法。根據數據分析機構SimilarWeb的數據,美國的Android手機Pokemon Go安裝率超過5%;而且每個玩家每天在上面所花的時間長達43分鐘,甚至超過了WhatsApp, Instagram,Snapchat和Facebook Messenger這些常用的社交平臺。

事實上,從2006年至2012年間,受益於掌上遊戲的風靡,任天堂的利潤能夠輕松超越很多科技巨頭,但是隨著手遊的迅速發展,很多人擔心任天堂在移動遊戲市場的動作比競爭對手慢了半拍。而Pokemon Go讓這些擔憂統統閉嘴。

現在市場爭論的焦點就是,Pokemon Go的現象究竟能夠持續多久?這一點雖然不可預測,但也有前車之鑒。Gartner研究副總裁Brian Blau對第一財經表示:“對於任何遊戲來說,都有一個普遍規律,就是在剛開始發布的時候,有很大的用戶群,有很大的下載量,在過了一段時間之後,就會有一個更有意思的新遊戲取而代之。這個時間也許是幾個星期,幾個月,但是最終逃不過被替代的命運。”

PokemonGo 對財 財報 報提 提振 有限 任天堂 股價 暴跌
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口袋妖怪也救不了? 任天堂上季度虧損51億日元

7月27日,任天堂公布上季度(2016年4月-6月)財務報告,公司該季度營收619.69億日元(約合5.9億美元), 同比下滑31.3%,其中海外銷售額448億日元,占總銷售額的72.3%;運營虧損51億日元(約合4900萬美元),去年同期為盈利11.49億日 元。財報分析這一虧損的主要原因或在於日元的強勢升值。

財報顯示,任天堂將於今年11月全球發布Pokémon Sun/Pokémon Moon,同時還有其他遊戲將會在秋季發售。任天堂認為,公司將會因此重振其3DS業務,並將擴大全球消費者市場。

任天堂本月初推出了手遊《Pokemon GO》, 短短七個交易日,其股價已翻了逾一番。然而,在前期Pokemon Go發布取得良好反響的時候,任天堂突然發布公告稱一季度財報受到Pokemon Go遊戲的提振有限,任天堂股價周一在東京證券交易所暴跌,創出26年以來的最大單日跌幅。

口袋 妖怪 也救 不了 任天堂 季度 虧損 51 日元
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財報虧損、手環跳票 任天堂“神話”難再續?

在獲得10天內股價大漲60%的奇跡後,任天堂恐怕難以續寫“神話”。

上周五任天堂突然發布公告稱,當季財報受到Pokemon Go提振有限,這一毫無征兆的消息導致任天堂當天股價狂泄近20%。

昨日,任天堂發布三季度財報又給了市場當頭一棒。財報顯示,公司當季營收619.69億日元(約合5.9億美元),同比下滑31.3%;受不利匯率影響,公司該季度運營虧損為51億日元(約合4900萬美元),這導致任天堂股價再度重挫超過10%。

更令市場大失所望的是,財報公布沒多久,任天堂又發布消息稱,原定於7月底開售的Pokemon Go Plus手環將推遲至9月上市,這直接讓有些玩家一怒之下甩手卸掉App——不玩了!

Pokemon Go手環推遲上市在市場看來是任天堂戰略的一大失誤。任何遊戲都是在剛上線的時候最火,風靡的時間從幾周到幾個月不等,越往後玩的人越少。任天堂原本想乘熱打鐵,乘著Pokemon Go最火爆的時候再發布一款手環,讓玩家有更好的體驗——手環能通過藍牙與手機連接,當出現精靈的時候,手環就會自動閃爍提示,只需按一下手環上的按鈕就能捕捉精靈。但是現在手環推遲到9月發布,擺在面前一個最現實的問題就是,玩家的新鮮感沒有了,任天堂或將面臨遊戲降溫的風險。

目前尚不清楚任天堂為何要推遲手環發布的時間。一種解釋是出現了技術上的問題,手環可能還在接受進一步的調試,但這種說法很難令人信服。因為這款手環價值不過35美元,功能除了“定位打怪”就只有計步了,因此從技術上來說它並不複雜。有人甚至嘲諷道:“這麽大一家任天堂難道連一個低價手環都做不出?”遊戲公司Hypereal設計副總裁陳誌遠對第一財經表示:“該手環唯一需要一些技術的就是GPS定位功能了,但是這種定位並不需要非常精準,因此也不是什麽技術難點。”

另一種解釋是目前手環的數量還不足以滿足玩家的需求,因此公司還要在花上一兩個月時間來備貨。盡管任天堂確實有可能在最初的時候低估了Pokemon Go的火爆程度,但是公司在放出手環7月底上市的消息時,對於需求應該有預判。因此這個解釋也較為牽強。

排除以上兩個原因,陳誌遠認為,Pokemon Go手環暫緩發布可能受到來自輿論的壓力。“一些年輕人因為玩得太投入發生一些事故,這也是任天堂不願意看到的,所以公司不得不放慢遊戲推進的節奏。但是它在這個遊戲上想要達到的目的基本已經實現了。”

但不管怎樣,任天堂都錯過了一個巨大的商業機會。手環發布的推遲將無法讓任天堂最大程度上利用Pokemon Go來盈利。據日本三菱UFJ摩根士丹利證券上周依據原先預測所發布的報告,Pokemon Go手環能給任天堂帶來超過450億日元的收入,並至少對全年財報有82億日元的貢獻。美銀則預計手環能給任天堂帶來105億日元的利潤。但是手環推遲發布的消息令這些投行紛紛準備下調對任天堂的盈利預期。

Jefferies集團分析師Atul Goyal表示:“手環推遲發布著實讓人失望,尤其是產品已經開始預售了。現在全球的目光都聚焦在任天堂身上,他們的公關策略出現了問題。”

盡管如此,遊戲軟硬件結合仍然是未來行業發展的一大趨勢。陳誌遠對第一財經記者表示:“可穿戴硬件和遊戲軟件結合能夠幫助Pokemon Go的現象級效應持續更久,提供更好的用戶體驗,增加互動性和社區功能。如果我是玩家的話,一定會買這個手環。”

而連續的負面消息令任天堂今年在德國交易時段的股價一度暴跌13%。不過任天堂對全年的盈利展望並沒有發生改變,仍然維持350億日元的全年盈利目標。

而根據昨天公司的財報,任天堂要實現全年盈利目標似乎並不容易。財報顯示受到日元匯率因素影響,公司凈虧損已經達到245億日元,而且任天堂的掌上遊戲機Wii U的需求也在下滑,Pokemon Go的盈利前景又面臨不確定性。

財報還顯示,任天堂來自硬件的收入下滑了44%至251億日元,平臺系統軟件銷量下滑22%至349億日元。這也導致一些分析師不再看好該公司。遊戲咨詢公司Kantan Games創始人Serkan Toto認為任天堂已經一無是處,“沒有原創的爆款遊戲,硬件銷售也不行了,只剩下毫無競爭力的移動通信app。”

今年的財年對於任天堂非常關鍵,將奠定其成功向手遊轉型的重要基礎。據任天堂透露,到明年3月,公司將會發布五款遊戲,其中有兩款將於今年年底前發布。

任天堂上周五發布公告,聲明Pokemon Go是遊戲制作公司Niantic研發創作的,因此對任天堂的財報影響有限。盡管如此,持有Niantic 32%股份的任天堂公司仍然對Pokemon Go保有13%的銷售分成權益。

財報 虧損 、手 手環 跳票 任天堂 神話 難再 再續
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任天堂股價飆漲120%背後 必懂三大科技趨勢 首次只靠內容、不靠硬體 市值超越暴雪、索尼

2016-07-25  TWM

「精靈寶可夢GO」暴紅,為127歲的任天堂,注入新的生命力, 它帶給全世界什麼啟示?對於台灣科技業,機會又在哪裡?

只用九天,任天堂完成了驚人的逆襲。

自七月六日

「精靈寶可夢GO」

(以下稱寶可夢)遊戲首發以來,短短九個交易日,任天堂股價飆漲一二○%,市值翻升至四.五兆日圓,超過「魔獸世界」開發商暴雪以及創造「模擬市民」的藝電,成為全球遊戲界的市值一哥;此外,也超越了曾用PS遊戲機痛宰任天堂的索尼。

一八八九年成立的任天堂已經一二七歲了;但是今天,這家百年企業卻像有了全新的生命力。股價與市值,是這股生命力的展示櫥窗,蘊含其中的,則是顛覆任天堂百年來成功經驗的全新方程式。

這套方程式,尤其值得受困於硬體產品微利化的台灣科技業重視,因為這是任天堂史上第一次,不靠硬體、只用軟體,就讓股價驟然翻身。

任天堂成立之初,只是一家「做紙牌」的公司,進入二十世紀後一度嘗試多角化經營;一九六九年鎖定遊戲產業後,先是靠著內建六款遊戲的Color TV Game 6遊戲機,站穩家用電子遊戲市場,至一九八三年,更靠著在台灣俗稱「紅白機」的「FC遊戲機」,制霸業界。

靠硬體翻身的年代回不去了接下來,無論是Game Boy、超級任天堂、任天堂64,乃至於二○○○年後陸續開發的NDS、Wii等,每每推出新款遊戲機硬體,幾乎都能為公司營運績效與股價注入超強類固醇。直到○八年,這套模式不再靈光。

這一年,蘋果與谷歌分別設立App Store與Google Play平台,迅速推動這個世界進入手機遊戲新時代,對任天堂來說,則宛如天堂與地獄的分水嶺。

公司在二○一一年推出標榜「裸視3D」功能的掌上遊戲機「N3DS」,卻被迫在半年之內大幅降價;當年度,任天堂還出現上市以來首度虧損,加上一二年推出的WiiU同樣慘遭滑鐵盧,硬體失靈已成定局,逆轉勝的解答,在軟體。

內容為王 好IP才是重點以這次讓任天堂創造驚人逆襲的「寶可夢」遊戲來說,專家普遍表示,雖然成功關鍵包括三項,極具親和力的智慧財產(IP)、虛實交錯的擴增實境技術(AR)、以及社群行銷感染力,但最重要的,就是「選對IP」。

「這樣的擴增實境技術並非首例。」資策會產業情報研究所所長詹文男指出,「很多商場、遊戲或百貨公司都運用了類似技術,但任天堂成功將其發揚光大,這代表無論是擴增實境或虛擬實境(VR),最重要的,其實都是內容。」關於這個論點,拓墣產業研究所穿戴裝置分析師蔡卓卲說得更是直接:「它是用很強的IP,『順便』帶動擴增實境成為焦點,進一步再幫助行動裝置打開擴增實境的大門。」遊戲暴紅的另一啟示,是擴增實境的市場空間,或許會比虛擬實境更加樂觀。至少,開發「寶可夢」遊戲的Niantic創辦人漢克(John Hanke)就是看準這一點,才決定聚焦於擴增實境的遊戲開發。

AR比VR更具想像空間

「你可以從『寶可夢』觀察到這點。」漢克解釋,相較於虛擬實境讓人受困於虛擬世界,擴增實境的「現實連結」特性,顯然具有更寬廣的商業想像空間,因此也能延伸出更多元的現實行為,並且轉換為實際商機。

「擴增實境帶動了軟體業的旋風。」蔡卓卲再次提醒,看待擴增實境所引爆的商機,必須以軟體業為主,至於硬體廠商,恐怕商機有限:「如今一般消費者的行動裝置性能都可以跑(擴增實境),所以,這股風潮不會對硬體廠商帶來特殊商機。」詹文男則認為,若以整體產業鏈觀察,這也是台灣「軟硬整合」的關鍵時刻,「台灣不少新創軟體公司的能力其實不錯,應該更積極地給予資源、交流媒合。」轉換思惟,從內容、軟體領域闖出新的生命力,這,或許才是台灣科技業最該從「寶可夢」身上學到的一堂課。

撰文 / 鍾張涵

 
任天堂 股價 飆漲 120 背後 必懂 三大 科技 趨勢 首次 次只 只靠 內容 不靠 硬體 市值 超越 暴雪 索尼
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全世界都在瘋VR 任天堂為何先推出AR? 讓老遊戲廠翻身的技術 阿里巴巴、谷歌都在布局

2016-07-25  TWM

二兆四千億日圓!這是任天堂推出「精靈寶可夢Go」(以下簡稱寶可夢)遊戲以來,任天堂在十三天內增加的市值規模。讓任天堂鹹魚翻生的關鍵之一,是被稱為擴增實境(AR)的技術,任天堂因此能讓寶可夢出現在海邊、池塘邊,從虛擬世界進入真實世界。

二兆四千億日圓!這是任天堂推出「精靈寶可夢Go」(以下簡稱寶可夢)遊戲以來,任天堂在十三天內增加的市值規模。

如果你在這款遊戲上市時砸一百萬元投資任天堂,十三天後,這筆錢會變成二百二十萬元!七月十九日,任天堂股價已創下五年來最高紀錄,漲勢還沒有停止的跡象……讓任天堂鹹魚翻生的關鍵之一,是被稱為擴增實境(AR)的技術,任天堂因此能讓寶可夢出現在海邊、池塘邊,從虛擬世界進入真實世界。

全世界都在瘋虛擬實境(VR),但任天堂卻選擇先推出擴增實境遊戲,成為全世界第一家因為AR而市值暴增的公司。

應用更廣 走到哪用到哪

今年一月,高盛針對AR和VR發表報告指出,AR和VR「將是下一代的運算平台」,高盛估計,到二○二五年時,AR和VR技術一年能創造八百億美元的新市場,超越平板電腦一年六三○億美元的產值,其中光是AR相關軟體,一年就有九十億美元的市場。

AR和VR究竟有何不同?高盛在報告中如此定義,AR擴增實境是在真實世界裡疊上一層數位影像,就像把電影投射到真實世界裡;VR虛擬實境則是讓你所見之處都是虛擬影像,彷彿置身在虛擬世界中。

「擴增實境的應用範圍,比虛擬實境更廣。」元大投顧分析師蒲得宇說。因為,虛擬實境的特點,是讓你和外界隔絕,多在固定的地方使用;但擴增實境卻是把你看到的真實世界和虛擬世界合一,走到哪用到哪。

看畫浮現導覽 開車投射導航如果你使用擴增實境裝置,當逛博物館時,看到每一幅畫作,旁邊就會自動投射說明文字;你也可以把想買的沙發影像,投射在要裝潢的客廳裡,先感受一下放置沙發後的客廳是什麼模樣,若想換顏色、大小,動動手指,就能辦到;汽車品牌Mini甚至開發出一款擴增實境概念眼鏡,戴上這款眼鏡開車時,眼鏡上不只會投射導航路線,找停車場時,眼鏡就會在停車場大樓影像旁,投射標誌提醒。

換句話說,現在玩家透過擴增實境看到的是寶可夢怪獸,未來透過同樣技術,可以看見需要的所有資訊。

但為何擴增實境過去較少被討論?「因為AR裝置技術上更難。」蒲得宇解釋。

今年市場上才出現高階的VR頭戴式裝置,擴增實境裝置更還在研發階段,現在有能力設計AR裝置的公司,幾乎都是美、日廠商的天下。

目前,從微軟、谷歌,到迪士尼旗下公司,全都在研發擴增實境技術,爭當下一個贏家。

下一個你可能在真實世界裡看到的虛擬角色,包括《星際大戰》裡的3PO機器人,去年,迪士尼在盧卡斯影業下成立ILMxLAB實驗室,研究如何用AR和VR技術,改變你看電影的體驗。

今年六月,這個實驗室在網路公布初步成果,在這段影片中,你可以清楚看到,在一般美國家庭客廳裡,竟能看到《星際大戰》裡的3PO和R2D2機器人,逼真地走來走去。下一幕,一旁的普通餐桌上出現帝國士兵搜索部落的立體畫面。《Wired》雜誌分析,他們要用新技術,把電影變成你能夠體驗的新服務,你能夠像觀看舞台劇一樣地看《星際大戰》,「這是你從沒見過的體驗」,《Wired》雜誌描述,這個實驗室甚至可以讓你看見《星際大戰》裡的X戰機,飛過你家的屋頂!

在AR遊戲之後,新的裝置也將出現。今年七月,美國新創公司Magic Leap宣布,他們設計的新裝置已進入試產階段,心元資本創辦人鄭博仁觀察,「這是目前在AR╱VR領域估值最高的公司。」他們的技術,能讓投射在真實場景裡的影像,變得更加立體,如果用Magic Leap的裝置玩「寶可夢」遊戲,裝置會依據現場的光線、位置,調整寶可夢身上的細節,看起來更像一隻活生生的怪獸。

Magic Leap的投資者都是全球科技產業的領導者,除了高盛、谷歌、阿里巴巴等公司投資七.九億美元,讓這家新創公司市值攀上四十五億美元,阿里巴巴副主席蔡崇信更擔任這家公司的董事。

今年,谷歌也將和聯想推出全世界第一款擴增實境手機。在西雅圖遊戲設計展中,谷歌員工用配有擴增實境功能的平板電腦,向本刊記者展示擴增實境遊戲功能,普普通通的展場牆壁、地板上,突然鑽出各種太空怪獸,無聊的展場,變成異形入侵的刺激戰場。這款產品精確感測外在環境的大小,讓投影出的影像更逼真。

奇景光電 已參與這波商機部分台灣廠商開始參與這波商機,瑞信證券報告曾指出,台灣的奇景光電,是微軟HoloLens二項關鍵零組件LCoS(微投影器)和晶圓級光學鏡片的提供者,今年第一季,AR和VR產品占奇景營收比率已達五%。光寶也參與谷歌計畫,研發新型擴增實境手機。hTC、華碩、宏碁、微星也都加入微軟的新平台,加入微軟的AR、VR生態系。

但是,拓墣產業研究所分析師蔡卓邵觀察,擴增實境商機會先從手機開始,「現在行動裝置硬體效能,已經很適合AR。」他觀察,但穿戴式擴增實境裝置,還要再三年才會普及。

資策會MIC所長詹文男觀察,要找出擴增實境的價值,須軟硬整合才能成功。像蘋果購併擴增實境軟體公司Metaio,讓手機具備擴增實境的功能;高通也收購擴增實境新創公司Blipper,就像「寶可夢」遊戲一樣,只是遊戲畫面跳出的是怪獸,這家公司的軟體跳出的卻是你感興趣的廣告。

微軟和谷歌則都想打造一個橫跨AR和VR的平台,微軟就曾和日本航空公司合作,展示如何用擴增實境技術,叫出虛擬的飛機引擎模型,這個虛擬的飛機引擎可以隨手轉動,甚至可以檢視關鍵零件,其他想學習修引擎的學員,只要戴上裝置,就能從遠端參與維修課程。

AR與VR將打破幻覺和真實的界限,會是下一個能創造百億、千億元商機的破壞式創新,只要下一個好應用出現,就會再出現下一個如任天堂市值快速翻倍的公司,這是你不能不知道的機會!


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