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動漫公司如何估值?原創IP、技術、變現模式是重點

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0329/162220.shtml

動漫公司如何估值?原創IP、技術、變現模式是重點
三文娛 三文娛

動漫公司如何估值?原創IP、技術、變現模式是重點

頭部公司永遠是規則的制定者,後來者通過同期對標和相關因素參考進行估值。

本文由三文娛(微信ID:hi3wyu)授權i黑馬發布。

上周,回顧了最近幾年的動漫投資事件:250起動漫投資事件,有這些行業發展規律與趨勢。

我們發現,隨著整個動漫行業中CP公司融資輪次逐漸從早期向中期發展,大額融資和高額估值引起了行業內外的廣泛關註。

在這些數字背後,三文娛觀察到這樣的現象:

伴隨著動漫行業的火熱,更多資本介入,動漫公司整體估值在近年飆升,頭部IP和優質團隊一直是資本熱捧的對象。而涉及到變現方面,由於行業尚處於早期,模式仍有待探索。投資人更多投的是未來動漫行業有大額利潤的可能性。

我們知道,成熟行業成熟公司的估值體系通常根據其利潤、收入或者企業價值計算的,對應使用P/E(市盈率)、P/S(市銷率)、EV/EBITDA(企業價值倍數)三種模型。

而動漫行業目前沒有形成成熟的模式,很多早期公司利潤微薄甚至僅維持盈虧平衡,那麽目前國內動漫公司估值的標準是什麽?公司之間估值相差較多的原因是什麽?穩步提升估值的方法是什麽?

本文,三文娛將基於一些行業數據,並在與中影年年、動漫堂、A4漫業、鮮漫、魚肚白動畫、靈動漫畫、神居動漫、好傳動畫等多家動漫公司,以及多位業內資深投資人交流之後,梳理呈現給大家。

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動畫公司估值:自主IP和技術是重點,頭部公司看利潤

首先要說明的是,本文只討論動畫公司及漫畫公司的估值情況。行業尚處早期,並沒有確定而完善的體系和規則,投資和估值都是公司和資方商定的,會有很多特例。但在行業內也有大家公認的一般估值標準,所以三文娛只討論這部分規律和針對動漫公司價值的普遍關註點。

動畫公司和漫畫公司的估值標準是不完全相同的,但都遵循行業估值的一般邏輯。

即:頭部公司永遠是規則的制定者,後來者通過同期對標和相關因素參考進行估值。初期關註頭部內容,後續關註持續產生頭部內容的能力和變現能力。

我們先說動畫公司。

整體來看目前國內動畫公司估值評估主要參考IP、技術、團隊、變現能力和輪次及市場環境五點。

IP,即作品

這一點主要考核三方面,是否是頭部IP,是否擁有自主版權,以及IP的受眾群體。

衡量是否是頭部IP。動漫行業歸根結底是內容產業,內容產業的核心就是IP的質量。衡量IP,首先要看作品的一些數據,比如播放量、粉絲數等,但市場上數據真假難辨,所以主要會看作品的熱度、話題指數、以及作品是否突破了次元壁,走到大眾視野中。

其次,看商業化的主動性,在影遊等變現的過程中,是下遊公司主動上門並付錢購買IP,還是需要被動尋求合作。最後也要看IP在各自風格的細分市場中的位置,內容行業的發展趨勢是逐步走向細分市場的,不同細分市場在用戶風格和商業化潛力上也有較多區別。

衡量是否擁有自主版權。國內動畫公司主要分為原創自主IP、漫/文改編動畫、代工三類。自主版權會大幅提升動畫公司的估值和議價能力,在商業變現時也能為自己帶來較高利潤。

衡量IP的受眾群體。這一點直接影響的是IP的商業化能力和價值,不同年齡層,不同性別,不同環境的受眾,對IP的付費意願和能力是不同的。

技術

目前國內動畫公司主要有3D、3轉2、2D三類,技術能力與公司估值成正比。另外產能、時間周期、生產成本、作品質量也是影響動畫公司估值的因素。

團隊

團隊看點較多,一是出色的導演/編劇,會影響到作品的質量和公司的資源。二是整個團隊的穩定性、規模人數和管理流程方式,目前國內動畫市場人才稀缺,優質團隊是基礎。三是團隊和投資人的談判能力,投資是公司和資方博弈的過程,目前市場上多數做內容的人是不會操縱資本市場的,所以談判能力直接影響了公司的估值。

變現能力

變現是公司順利發展的必然需求,也是投資方獲得財務回報的方式,公司的變現能力和潛力也是估值考量的重要因素。目前動畫公司主要的變現方式有影視改編、遊戲和衍生品,這些會受到IP質量和團隊運營能力的影響。

輪次及市場環境

融資輪次決定了公司發展的進度,也基本圈定了估值範圍。市場環境主要指資本市場,比如近兩年資本市場比較關註動漫行業,整個行業也處於較早發展期,機會很多潛力很大,炙手可熱的行業整體估值會偏高,而市場緊縮的時候,資方出價會更保守。

近兩年的市場環境下,動畫公司的估值A輪為1到5億,B輪通常是5億到10億估值了,這些公司一般都有頭部作品,而10億以上的公司,一般就有頭部作品和利潤了,因為這樣的公司已經是Pre-IPO的估值體系,投資人更加冷靜。一般每輪次出讓股權10%-30%不等越早期風險越大,出讓股權會比較多。但也有公司告訴三文娛,融資時,首先要考慮的是需要融多少錢,然後再考慮估值多少,在出讓比例上,也會有所浮動。

另外值得註意的是,輪次代表著公司的融資節奏,但有時新一輪融資是公司在重要發展截點進行主動追求,有時是資方主動進入,公司發展的輪次也沒有完善的界定方式,反而公司發展的截點會直接影響到該輪次的融資情況。資方的選擇情況也會影響公司的估值,比如財務投資的資方會比自帶資源的戰略投資的資方開價更高,希望獲得的股權也更多,而戰略投資方會重視布局和產業鏈的聯動。

以上這幾點影響因素,雖然頭部IP是公認的重點,但每一點做好都能為談估值時提供加持。除此之外,在實際估值時,也會有量化的算法。

國內3D動畫公司已經有利潤可觀的頭部公司,比如已經發展到B輪的若森數字和玄機科技。他們新一輪的估值主要是按照私募股權投資中常用的風險收益法,根據利潤,結合P/E進行計算,即估值 = 年利潤 x P/E,業內資深投資人向三文娛透露,頭部IP可以給動畫公司帶來其成本3-5倍的利潤。

據了解這兩家公司目前都有千萬級別的年利潤支撐近20億的估值,也就是有幾十倍的P/E。影響P/E的因素較多,倍數越大,說明市場對其增長的預期越高。

三文娛統計了7家新三板上市的動漫相關公司在3月26日的財務數據,我們發現這些公司之間P/E值相差較多,每天浮動也較大。

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而非頭部公司,利用的是私募股權投資中的比較法,即是在頭部公司同期,或者類似的公司中尋找比較對象,再從作品、團隊、技術、數據、利潤等多方面情況進行對標,確定估值。

當然也有些主要做代工,重視產能的動畫公司,也會根據利潤計算估值。

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漫畫公司估值:優質作者和全新的變現探索

同樣作為內容行業,漫畫公司衡量估值的參考因素和上述動畫公司的也大同小異,也是通過

IP、技術、團隊、變現能力和輪次及市場環境等幾個因素綜合考量,重複內容不再贅述,僅通過簡單對比,對漫畫公司估值進行說明。

頭部作品、團隊、輪次及市場環境仍是主要因素

頭部作品是動漫公司共同的價值體現,但相比之下,動畫公司只有少部分做原創,大部分做改編,而漫畫公司掌握了更多的內容版權。數據方面,漫畫公司會看作品在各大分發平臺的點擊量、排行以及付費和打賞情況。

團隊方面,漫畫公司通常體量較小,動畫公司動輒上百人,會涉及宣發、運營等,小體量的漫畫工作室甚至只需幾個人,輕資產運作也不配置市場、運營等團隊。

在輪次和市場環境方面,整體上看,漫畫公司的估值低於動畫公司,尤其是中後期估值的瓶頸已隱約可見。

在表現上動畫重技術,漫畫重創作

漫畫公司註重編劇能力和故事實現能力,主筆的明星效應非常明顯,價值也很高。

目前國內動畫公司多數以改編為主,自主版權的作品較少,相比之下更多的亮點體現在工業化的流水線,產能,技術實現等方面,另外優秀的導演和編劇也是價值的重要體現。

漫畫公司商業變現路徑更長

“離錢越近的行業,變現能力越強,估值越高。”業內資深人士這樣告訴三文娛。

目前國內漫畫公司,大多可以通過平臺簽約作品的稿費取得盈虧平衡,而動畫公司制作成本較高,通常只能通過下遊產業,即影遊進行變現。

內容行業的基本發展路徑是:網文(劇本)/ 漫畫——動畫——影視劇(電影、真人劇)/ 遊戲,網文/漫畫,是內容的一種初級形態,也是低成本的試錯階段。

動畫會帶來更多的關註,影遊則是目前動漫行業主要的變現渠道。漫畫通過影遊變現,基本都需要通過動畫化擴大影響力,這部分成本是目前多數漫畫公司無法負擔的,另外動畫化時間周期較長,也會延長漫畫公司的變現周期。

所以就目前的環境來看,漫畫公司的變現能力較弱,周期較長,所以在進行估值時,價格也會偏低。目前市場上暫時沒有高於5億估值的漫畫公司,這是諸多因素影響的結果。一般漫畫公司天使輪估值為1000萬-3000萬,A輪會根據此前輪次的情況和公司階段做參考,達到1-2億,B輪之後會根據利潤進行估算。

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如何提升估值和價值?商業化的不確定性與新機遇並存

按照正常的發展,公司每輪估值必然有所攀升,這是對公司價值的體現,也是資方的需求。目前行業內公司穩步提升估值的策略也是從基本參考因素入手:

首先,公司團隊基本穩定,並穩步擴張,吸納新的人才。然後進行IP的拓展和運營,打造新的頭部IP,提高IP的數據,精準觸達目標受眾。

另外就是對變現的探索,一部分公司嘗試從內容源頭做好變現準備,希望創作者可以從市場的方向進行創作,打造適合做影遊的作品。另一部分公司嘗試切入產業鏈上下遊,嘗試其他環節的運作,進而提升估值。但實際上,動畫、遊戲和影視都是具有極高壁壘的行業,影遊也已經非常成熟,頭部效應明顯,跨行業入局並非是很好的選擇。

更重要的是,衡量中後期公司的標準就是盈利能力,而目前國內動漫公司把目光主要集中於影視和遊戲的變現。我們知道,公司發展的正向結果,就是上市或者並購,這兩種方式都會考核公司的變現能力。目前國內動漫公司的主要盈利模式過於單一,依賴於影遊行業,大額利潤集中在遊戲。但就現在而言,一方面並沒有真正爆款的動漫影遊改編,另一方面,影遊行業是動漫行業的下遊產業鏈,動漫公司本身對其控制力不強。

有業內資深投資人對三文娛提出了他的思考:內容是一個慢行業,而頭部內容也只具有短期效應,這就要求動漫和影遊公司達到一定的同步效應,有較好的配合節奏。但影遊本身是一個高成本、不確定的行業,產生爆款的因素很多,下遊產業有時對IP是一種提升,有時並不是。在投資後期,高估值接盤時,投資人主要考慮公司持續盈利的能力,這種不確定性,是目前動漫公司亟待解決的問題。

對比美國、日本等動漫產業相對成熟的國家,我們同樣發現,他們IP的主要利潤來源是衍生品、樂園的收入,而不僅僅靠遊戲、真人劇和電影。

在國內動漫公司把變現焦點集中在高試錯成本、不確定性很強的影遊行業的時候,也有一些試錯成本較低甚至邊際成本為0的模式逐漸浮出水面。

有相關人士向三文娛透露,某IM的個性化字體流水上億,正在尋求優質IP合作。此前三文娛也做過漫畫付費的探討,目前優質IP每月可以從平臺方獲得十幾萬元的純利潤,最高可達到40-50萬元,而隨著2017年平臺和CP的共同推進,漫畫付費有機會成為漫畫公司穩步變現的重要手段,屆時漫畫公司的估值方式也會有相應轉變。

漫畫公司 動漫公司 估值
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社交媒體爭做原創視頻.

內容為王的時代,所有的社交媒體似乎都要做原創視頻了。

一季度財報顯示,Facebook廣告收入增速創下了6個月以來最低水平。投資者開始質疑Facebook廣告業務增長可能遇到瓶頸。

CCS分析師Martin Garner對第一財經記者表示:“Facebook去年的強勁業績現在已經被證明是互聯網廣告增長的頂峰,接下來公司必須證明自己還能通過其他產品支持增長,比如視頻、Instagram,WhatsApp,Messenger和虛擬現實。”

今年早些時候 ,Facebook創始人紮克伯格表示:“Facebook是一家視頻優先的公司。”近期,Facebook正在招聘越來越多與視頻相關的職位,比如電影軟件工程師和媒體合作夥伴監制,也包括宣布招聘一名好萊塢的電影制作人,拍攝原創視頻廣告。

Facebook沒有透露這些新職位到底是生產哪方面的內容,可能是新聞、娛樂和其他形式的視頻內容。與此同時, Facebook宣布關閉VR影片工作室Oculus Story Studio,轉而支持更多外部VR遊戲和電影制作,投入資金規模約5000萬美元。該工作室曾憑借虛擬現實短片《亨利》奪得艾美獎。

巧合的是,今年年初剛上市的Snapchat也在大舉進軍電視視頻領域。傳統媒體和新媒體公司都已經排著隊為Snapchat制作內容,以吸引能夠給他們帶來豐厚利潤的Snapchat的年輕用戶群體。Snapchat目前的全球用戶數量接近1.6億人。

Facebook首席財務官David Wehner在財報發布後警告稱,今年營收增長將會出現明顯下滑。他還多次重申,Facebook的用戶頁面廣告數量已經接近上限。但是,Facebook視頻廣告的收入正在不斷擴大。根據美國互動廣告總局(IAB)4月的統計報告,去年全年,廣告主在數字視頻廣告方面的支出增加53%至91億美元。

盡管如此,數字廣告在整個廣告市場中的占比仍然不到10%。2016年,廣告主在美國電視廣告上的投入是700億美元,今年規模預計與去年持平。根據GroupM群邑全球發布的最新一份有關全球數字廣告和媒體市場趨勢分析的報告《互動2017》,從全球綜合數據來看,電視仍是最受廣告主青睞的媒體。報告顯示,2016年電視廣告份額穩定在42%,2017年該數字預計將基本持平。2010至2014年間,電視份額達到44%的峰值,之後只出現了小幅下降。

在數字廣告方面,2016年谷歌和Facebook幾乎占據了市場超過一半的份額。谷歌CEO桑達爾·皮查伊表示,每天在YouTube上被觀看的視頻總時長超過10億小時。YouTube用戶生產內容的模式已經做了超過10年。而Facebook的廣告收入也占到公司整體收入的超過一半。

群邑全球市場前瞻總監Adam Smith對第一財經記者表示:“2016年谷歌和Facebook吸引了絕大多數新增的數字廣告投資。2017年業界將密切關註Snapchat或亞馬遜會如何進入這兩家巨頭的價值鏈,以及BAT(百度、阿里和騰訊)在中國的強勢地位能否拓展至國際市場。”

此外,群邑報告還指出:“這些公司的商業模式與傳統電視媒體大不相同,吸引了一批與電視不同的廣告主。而那些對電視廣告收入貢獻90%的廣告主,在數字廣告平臺上只貢獻了30%至40%的收入。”據統計,數字媒體巨頭70%的收入主要來源於小型企業。

Snapchat首席內容官Nick Bell透露,Snapchat每一集視頻的成本在6000美元到45000美元不等。他還預計,未來三到五年,基於廣告模式的視頻將為公司帶來豐厚利潤,不過Bell沒有透露廣告收入的分成模式。

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開始扶持音樂人 吃過虧的今日頭條在原創內容上下足了功夫

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0509/163004.shtml

開始扶持音樂人 吃過虧的今日頭條在原創內容上下足了功夫
i黑馬 i黑馬

開始扶持音樂人 吃過虧的今日頭條在原創內容上下足了功夫

短視頻已經是今日頭條當下最重要的戰略方向。

i黑馬訊 5月9日消息 近日,今日頭條與北京迷笛音樂學校正式達成戰略合作,宣布共同打造“2017迷笛校園計劃”,該計劃包括推出高校音樂社團評級和舉辦迷笛校園樂隊大賽。

今日頭條把高校音樂社團分成了三類等級,依據這些社團在頭條號發布的音樂視頻累計閱讀量。迷笛根據等級為認證的社團提供全套音樂教材、樂器、音樂節演出機會、校園票務代理的資格。同時,今日頭條將對這些參與的校園社團進行頭條號自媒體運營培訓。

迷笛校園樂隊大賽將在5月上旬啟動,分為華東、華中、華南、東北、華北、西部6大賽區,海選只在今日頭條線上進行,全國總決賽將在北京舉行,前3強將會有迷笛的專業經紀公司進行包裝簽約。

作為一所音樂培訓學校,迷笛看中的是頭條在移動端的海量用戶和基於精準推薦算法的內容分發能力,可以為從迷笛走出來的音樂人找到潛在的音樂消費者,幫助他們完成音樂作品冷啟動傳播,並得到有價值的曝光和推廣。

今日頭條為優秀音樂人提供的最大扶持就在於能夠幫助他們找到喜愛音樂的潛在粉絲。同時,通過根據視頻播放量等數據按照一定比例將廣告收入分給他們。

搶占產業鏈上遊

短視頻已經是今日頭條當下最重要的戰略方向。

此前,今日頭條已經有百位獨立音樂人入駐並認證,他們會在頭條發布自己的新聞和視頻。張信哲、李玉剛、劉若英、範瑋琪、張震嶽、任賢齊等知名歌手把頭條作為MV首發平臺,其中李玉剛的MV《剛好遇見你》獲得了354萬的播放量。

而在3月10日,今日頭條宣布與芒果TV正式達成戰略合作,芒果TV將開放旗下所有綜藝節目的短視頻內容,通過入駐頭條號的形式對節目內容進行分發。

現在的今日頭條已經今非昔比。與當年在新聞資訊領域頻頻被起訴不同,現在的今日頭條已經財大氣粗,去年的營收已經突破了百億人民幣。在2016年的創作者大會上,今日頭條創始人兼CEO 張一鳴宣布,將拿出 10 億元人民幣補貼短視頻創作。

今日頭條在短視頻領域的發力點直接放在了產業鏈上遊。對於頭條而言,內容始終是流量的基礎,無論是早年的新聞資訊,還是現在的短視頻,目的都是把用戶留在頭條。但作為渠道分發平臺,頭條並沒有內容生產能力,外部的內容生產者成了頭條發展的源泉。

早年,今日頭條在起家的新聞資訊上與內容生產者頻頻起沖突,也是在扶持自媒體後,頭條在內容上的尷尬才得以緩解。如今布局短視頻,掌握上遊的內容生產者就成了頭條做大做強短視頻必須要走的一步。

今日頭條
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開始扶持音樂人 吃過虧的今日頭條在原創內容上下足了功夫

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開始扶持音樂人 吃過虧的今日頭條在原創內容上下足了功夫
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開始扶持音樂人 吃過虧的今日頭條在原創內容上下足了功夫

短視頻已經是今日頭條當下最重要的戰略方向。

i黑馬訊 5月9日消息 近日,今日頭條與北京迷笛音樂學校正式達成戰略合作,宣布共同打造“2017迷笛校園計劃”,該計劃包括推出高校音樂社團評級和舉辦迷笛校園樂隊大賽。

今日頭條把高校音樂社團分成了三類等級,依據這些社團在頭條號發布的音樂視頻累計閱讀量。迷笛根據等級為認證的社團提供全套音樂教材、樂器、音樂節演出機會、校園票務代理的資格。同時,今日頭條將對這些參與的校園社團進行頭條號自媒體運營培訓。

迷笛校園樂隊大賽將在5月上旬啟動,分為華東、華中、華南、東北、華北、西部6大賽區,海選只在今日頭條線上進行,全國總決賽將在北京舉行,前3強將會有迷笛的專業經紀公司進行包裝簽約。

作為一所音樂培訓學校,迷笛看中的是頭條在移動端的海量用戶和基於精準推薦算法的內容分發能力,可以為從迷笛走出來的音樂人找到潛在的音樂消費者,幫助他們完成音樂作品冷啟動傳播,並得到有價值的曝光和推廣。

今日頭條為優秀音樂人提供的最大扶持就在於能夠幫助他們找到喜愛音樂的潛在粉絲。同時,通過根據視頻播放量等數據按照一定比例將廣告收入分給他們。

搶占產業鏈上遊

短視頻已經是今日頭條當下最重要的戰略方向。

此前,今日頭條已經有百位獨立音樂人入駐並認證,他們會在頭條發布自己的新聞和視頻。張信哲、李玉剛、劉若英、範瑋琪、張震嶽、任賢齊等知名歌手把頭條作為MV首發平臺,其中李玉剛的MV《剛好遇見你》獲得了354萬的播放量。

而在3月10日,今日頭條宣布與芒果TV正式達成戰略合作,芒果TV將開放旗下所有綜藝節目的短視頻內容,通過入駐頭條號的形式對節目內容進行分發。

現在的今日頭條已經今非昔比。與當年在新聞資訊領域頻頻被起訴不同,現在的今日頭條已經財大氣粗,去年的營收已經突破了百億人民幣。在2016年的創作者大會上,今日頭條創始人兼CEO 張一鳴宣布,將拿出 10 億元人民幣補貼短視頻創作。

今日頭條在短視頻領域的發力點直接放在了產業鏈上遊。對於頭條而言,內容始終是流量的基礎,無論是早年的新聞資訊,還是現在的短視頻,目的都是把用戶留在頭條。但作為渠道分發平臺,頭條並沒有內容生產能力,外部的內容生產者成了頭條發展的源泉。

早年,今日頭條在起家的新聞資訊上與內容生產者頻頻起沖突,也是在扶持自媒體後,頭條在內容上的尷尬才得以緩解。如今布局短視頻,掌握上遊的內容生產者就成了頭條做大做強短視頻必須要走的一步。

今日頭條
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Musical.ly接洽NBC擬推原創節目

彭博社援引知情人士的話稱,用於制作分享個人音樂視頻的應用Musical.ly正在與維亞康姆(Viacom)和康卡斯特旗下NBC環球等媒體巨頭展開談判,制作原創節目,並於今年夏季推出這些節目。

Musical.ly聯合創始人陽陸育向第一財經記者證實了以上消息,不過產品正式宣布可能要再等半年。據透露,Musical.ly正在尋找具有參與感和互動性的內容,與傳媒巨頭合作,將幫助Musical.ly擴大除音樂之外的內容類型,如喜劇和體育節目。

NBC環球正在積極推進數字媒體戰略。該公司在Snap投資了5億美元,NBC還是流媒體視頻網站Hulu的股東。過去18個月,NBC對數字業務投入已經超過15億美元,包括對BuzzFeed的2億美元投資,以及對Vox Media的2億美元投資。Vox Media是知名科技博客The Verge和Recode的母公司。NBC環球擁有NBC廣播網,以及USA、Bravo和MSNBC等有線電視網。

不僅如此,NBC還在加大遊戲內容方面的布局。就在上周,NBC環球成立移動遊戲和虛擬現實發行部門,將更加直接地參與到旗下影視IP衍生的遊戲產品的開發、發行中。目前計劃開發的IP包括《神偷奶爸》《侏羅紀世界》《速度與激情》等。

Musical.ly三年前創立於上海,不過隨後在美國青少年用戶中快速發展。陽陸育曾對第一財經記者表示:“當時中國短視頻內容嚴重缺乏,這是文化因素決定的,於是我們就跑去美國發展。”2016年,Musical.ly登上了美國iOS下載排行榜首位。

與此同時,Musical.ly吸引了主流娛樂行業人士,培育了眾多明星,聚集了數百萬粉絲。目前,全球範圍內已經獲得用戶規模超過1億。用戶可以使用自己選擇的歌曲來編輯和上傳短視頻片段。此外,Musical.ly還推出其他產品,如直播應用Live.ly、視頻群聊服務Squad,以及視頻消息應用Pingpong。

Musical.ly此前已經與傳統媒體公司展開了密切合作。NBC環球旗下Tlemundo近期就2017年Billboard拉美音樂獎與Musical.ly進行合作。鑒於Musical.ly也在大力發展拉美市場,雙方正在討論開發更多專註於西班牙語的娛樂概念。

據了解,Musical.ly將在未來幾天推出一項類似Snapchat的“面具”濾鏡功能。該功能名為Face.ly,能幫助用戶設計自己的動畫虛擬“阿凡達”形象。最終,它將分拆為一款單獨的應用。

Musical.ly目前融資額已經超過1億美元,估值約7.3億美元。該公司的投資方包括DCM Ventures、紀源資本和Greylock Partners。陽陸育在上個月的GMIC大會上宣布,Musical.ly已經正式進入中國。據消息人士向第一財經記者透露,公司正在加緊獲批在國內發布內容的資質。

另一方面,全球社交媒體公司都在紛紛涉足原創內容的制作。Facebook、Snap和Twitter都在和各大媒體巨頭展開談判,在各自平臺上引入更多獨家節目。Facebook新的視頻標簽預計於今年夏季上線,將提供部分獨家內容。

紮克伯格今年早些時候就表示:“Facebook是一家視頻優先的公司。”近期,Facebook正在招聘越來越多與視頻相關的職位,如“電影軟件工程師”和“媒體合作夥伴監制”,目的是生產新的個性化視頻。目前Facebook個性化視頻用戶數已經接近20億人。接下來,Facebook將朝著更加專業的用戶生產內容的模式發展。

Snapchat也已經與NBC環球、Turner、Discovery、BBC、ABC、ESPN、Vice Media等多家傳媒公司簽署原創內容協議。據《華爾街日報》援引消息人士的話,Snapchat還在和CBS以及Fox進行談判。Snapchat希望在今年年底前,在其App的Stories欄目中,每天播出3~5分鐘的原創視頻內容。對Snapchat而言,原創視頻將有助於廣告收入的增加,從而支撐其250億美元的市值。

CCS分析師Martin Garner對第一財經記者表示:“美國社交媒體去年的強勁業績現在已經被證明是互聯網廣告增長的頂峰,接下來公司必須證明自己還能通過其他產品支持增長,視頻是其中的重要領域。”

此內容為第一財經原創。未經第一財經授權,不得以任何方式加以使用,包括轉載、摘編、複制或建立鏡像。第一財經將追究侵權者的法律責任。

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華僑城擬造100個特色小鎮 甘坑新鎮原創專屬IP發展模式引關註

來源: http://www.nbd.com.cn/articles/2017-07-20/1130322.html

每經實習記者 董青枝 每經編輯 楊軍  

在特色小鎮建設熱潮下,華夏幸福、碧桂園、華僑城等多家房企已紛紛投身其中,部分小鎮出現了“房地產化”等現象。

不同於一般開發商,華僑城本身具有較強的文旅資源整合能力,使其擬投資500億元的首個“文化+旅遊+城鎮化”小鎮——甘坑新鎮,備受外界關註。

不過,華僑城的野心是要在全國打造100座特色小鎮。對其商業邏輯,華僑城文化集團總經理胡梅林解釋說,要挖掘傳統文化,形成原創IP,與小鎮開發相結合,形成新的特色小鎮發展模式。

重點發展文化創意產業

華僑城甘坑新鎮,位於深圳布吉清平高速與機荷高速交會處,北起甘坑村、涼帽村,南至三聯村,擬規劃面積約12平方公里。

近日,記者從福田乘公交車約1個半小時到達甘坑社區,一個古色古香的客家小鎮映入眼簾,可體驗特色客家美食街,部分建築正在修繕中,還有隨處可見的小涼帽,但是周邊交通等基礎設施還不太完善。據悉,未來周邊會有地鐵10號線甘坑站。

自去年5月華僑城集團簽約甘坑小鎮項目後,華僑城文化集團致力於整個小鎮及周邊區域的開發運營。在今年文博會期間,甘坑小鎮展示了客家小涼帽設計原創專屬IP而受到市場關註。

華僑城文化集團透露,預計今年底小涼帽農莊、小涼帽酒店、室內VR樂園等將陸續開業,隨著小涼帽農莊、酒店、郵局等衍生系列IP發展同步開發,將形成IP文化產業鏈。

綜合開發研究院旅遊與地產研究中心主任宋丁認為,華僑城甘坑小鎮導入富有客家文化特色的IP品牌小涼帽,並舉辦了小涼帽國際繪本大賽,使小涼帽成為小鎮的吉祥物和形象代言者,未來前景十分廣闊。

7月15日,甘坑小鎮憑借“IP Town”創新發展模式成功突圍,獲得2017中國文化旅遊融合先導區(基地)試點,晉升為國家級文旅特色小鎮。

胡梅林表示,用數字手段表達和展示傳統文化是華僑城文化集團的主要方向,挖掘和開發本土文化IP,推動文化創意產業發展則是甘坑客家小鎮的發展重點。

宋丁認為,要保證特色文旅小鎮的可持續性發展,就必須對小鎮實施不間斷的持續創新,這是未來特色文旅小鎮的命脈所在。

戴德梁行數據報告顯示,第一批中國特色小鎮主要有5種類型,其中旅遊發展型小鎮最多,共64個,占比達50.3%,其次是歷史文化類小鎮,共23個,占比達18.11%。從數據可看出,國家可能更支持旅遊發展類和歷史文化型的特色小鎮,這兩類可能更容易成功。

特色小鎮投資熱將趨穩

對於房地產企業來說,特色小鎮之路將是一場持久的攻堅戰。目前房地產企業更多的是註重長遠打算,而未來發展的真正價值在於IP、內容和運營能力的打造。業內人士稱現在特色小鎮的前景並不明朗。

一直專註於文化旅遊的華僑城已連續多年雄踞全球主題公園集團“亞洲第一、世界第四”,堅持創新發展,其文旅產品模式先後經歷了錦繡中華民俗村(主題觀光)、世界之窗(主題體驗)、歡樂谷(都市娛樂)、東部華僑城(郊野度假)、歡樂海岸(都市休閑),據悉,近日東部華僑城還創新性地提出大梅沙狂歡節。

現在華僑城正在以“文化+旅遊+城鎮化”為戰略大力推進特色文旅小鎮的開發,提出以PPP模式在全國打造100座特色小鎮的計劃,已在深圳啟動大鵬所城、鳳凰小鎮、光明小鎮等十大文化產業重點項目,並在四川、海南、北京、雲南、西安等地布局多個項目。

除了華僑城外,華夏幸福、碧桂園、萬科等多家房企都在涉足特色小鎮。例如,華夏幸福也正以“PPP市場化運作”為機制將在未來3年在環北京區域、沿長江經濟帶以及珠三角區域等大城市、核心城市的內部以及周邊布局百座特色小鎮。

對於若幹大投資商聲稱要開發100個特色小鎮,宋丁認為,如此大的動向不免令人擔心,畢竟建設特色小鎮是一場比眼光、比耐力、比智慧和實力的長期較量。個人估計3年後,特色小鎮投資熱將會趨穩,甚至有些會出現困局而考慮退出。在特色小鎮熱潮下,投資商要保持理性,以效果取勝。

就甘坑小鎮而言,華僑城自去年運營後取得了一定的效果。當地客家人告訴記者,現在很多人來甘坑旅遊,他們做點特色小吃生意收入明顯提高。華僑城相關負責人表示,一年多來,甘坑的人流量上漲了10多倍,今年“五一”假期最高達到10萬人。而且有些位置租金上漲了至少3倍,房租最高達到180元/平方米。至於未來會不會收取門票現在還沒確定。

戴德梁行華南區策略發展顧問部主管及高級董事李偉表示,特色小鎮是國家推行新型城鎮化的重要策略抓手,現在新型城鎮化已開始發生以人為本、以產業為核心的質變。

目前,華僑城文化集團已與龍崗區及相關各方達成協議,聯手推動整個片區的更新改造。華僑城文化集團方面表示,未來的甘坑新鎮在原有的客家小鎮基礎上,重點突出產城融合。據甘坑新鎮總體建設指標的預測,甘坑新鎮預計引入企業4000家。

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《三生三世十里桃花》《甄嬛傳》陷抄襲風波 原創去哪了?

來源: http://www.nbd.com.cn/articles/2017-08-16/1138989.html

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王建宇院士:原創的科學思想是創新的靈魂

墨子號量子衛星工程常務副總設計師,衛星系統的總指揮王建宇院士在第一財經技術與創新大會上表示:“原創的科學思想是創新的靈魂,科學的問題一定是思想的引領。沒有科學家,就沒有國家的科學。”

中國已是航天大國 還不是航天強國

2016年8月16日,我國發射全國首顆量子科學實驗衛星“墨子號”,“墨子號”搭載了四個有效載荷,其中一半都是由王建宇院士領導的中科院上海技術物理研究所牽頭研發。

王建宇院士指出,中國的航天技術和空間激光技術已經有長足的發展,航天器發射技術現在居全球第二,僅次於美國。但是他同時強調:“盡管中國已經成為了真正的航天大國,但是要成為航天強國,還有很長的路要走。”

2016年《科學美國人》將“墨子號”量子科學實驗衛星的發射成功評為全球的十大創新技術,這也是唯一一項美國本土以外的技術。美國的《華爾街日報》發表文章稱:“寂靜了一千年,中國誓回發明創新之巔”。對此,王建宇院士表示:“量子衛星做成以後,給該科學研究領域的科學家帶來希望,我們國家現在要立一個專門的重大專項,來研究量子通信、量子計算機。”

王建宇院士表示,在國際上,歐美和中國在量子技術方面正在交替領先。“德國、歐盟馬上立了很多項目,他們說不能落後於中國人。美國為此專門開了聽證會,確保美國在量子技術中的地位。所以我們壓力也很大,要跟他們競爭,保持我們的領先地位。”

“墨子號”量子科學實驗衛星去年就已經完成了三大任務:第一個是密鑰分發,第二個是量子糾纏現象的確認,第三個是隱形傳態的實驗。“我們完成了在宇宙尺度上,實現上千公里的實驗驗證,量子密鑰分發和地星的量子隱形傳態這兩篇文章是在8月份的《自然》雜誌發出來,國際上都說這是里程碑式的實驗。”王建宇院士表示。

浩大的科學實驗需要工程式的管理

王建宇院士和中國科學院量子信息與量子科技創新研究院院長潘建偉院士2007年前因量子相識,兩人十年磨一劍,最終將“墨子號”量子科學實驗衛星發送並交付給量子團隊。王建宇院士坦言:“國際媒體都說這是中國發射的世界第一顆量子衛星,確實當時我是很忐忑的,因為我是工程的負責人。衛星發射成功,並不是說我們這個事情做成了,恰恰證明我們的火箭把這個衛星送到軌道上去了,更艱苦的是我們後面的實驗。”

在王建宇院士看來,“量子號”的實驗成功,是中國科學家的勝利。“潘院士當時在歐洲維也納留學,他的導師Zeilinger教授問他以後想幹什麽?他說,我希望多年以後,在自己的國內有像您一樣的實驗室。”王建宇院士回憶道,“2009年我去奧地利,Zeilinger教授,潘是我最得意的學生,現在學生已經超越了老師。”

潘建偉團隊從2003年開始做大量的地面的實驗,從2008年起,潘建偉和王建宇兩個團隊合作,開啟了“墨子號”量子科學實驗衛星的系統性工程。王建宇院士表示:“這是一個工程問題,它是多學科的融合,不是你一個團隊,一個科學家能夠做出來的。我們科學院和國內最強的團隊都參與了這個工作。這里面有很多技術,比如說衛星的發射、衛星的平臺,要天地對接,還要做所謂的糾纏源,要產生糾纏的現象,這個每一個都是國際領先的東西,難度很大。”

總結中國式的創新,王建宇院士提出了四點:原創的科學思想是靈魂;管理層的快速決策是資源保障;兵團式多團隊聯合的工程管理以及科學團隊的交叉融合。

2017年9月29日,世界首條量子保密通信幹線——“京滬幹線”正式開通。通過這條結合了“京滬幹線”與“量子號”的天地鏈路,中國的科學家成功地和奧地利實現了世界首次洲際量子保密通信。

王建宇院士在提到量子通信的產業化問題是表示:“量子通信是一種補充,不是全面替代(傳統通信方式),它將率先用於國家安全領域。”

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靈禪 為了從外包到原創的跨越

1 : GS(14)@2010-08-29 17:18:01

http://www.cb.com.cn/1634427/20100829/146198_2.html

在靈禪近日完成的第三輪800萬美元的融資中,集富亞洲則扮演了領投的角色。在顧銳看來,如今的靈禪已經自己在做遊戲,對這種“外包 原創”的商業模式,投資方非常看好。

  沒有再猶豫,顧銳決定投資上海靈禪資訊技術有限公司(以下簡稱“靈禪”),雖然這次花了更高的價錢。
   “值得,因為企業發展更穩健了,潛力還很大。”顧銳是集富亞洲的副董事,早在2007年年底,顧銳就接觸過靈禪,當時靈禪正在準備第二輪融資。但是,集 富亞洲最終並沒有出現在靈禪第二輪融資的名單中。顧銳稱,彼時的靈禪還只做遊戲外包業務,在他們看來,僅做外包的規模是相當有限的,很難做大,而且還會受 制於其他遊戲公司。
  然而,在靈禪近日完成的第三輪800萬美元的融資中,集富亞洲則扮演了領投的角色。在顧銳看來,如今的靈禪已經自己在做遊戲,對這種“外包 原創”的商業模式,投資方非常看好。
  靠外包解決生存問題
  靈禪是蘭海文在2005年創立的,現任CEO的他告訴《中國經營報》記者:“事實上,靈禪從成立伊始,就堅持要做自己的產品,但做遊戲的資金需求非常大,靈禪只能先解決生存問題再說。”
  蘭海文此前是育碧中國區的副總裁,育碧是全球最成功的互動式娛樂軟體發展和發行公司之一。就離職後創辦了靈禪,蘭海文解釋說:這是重新思考職業生涯的結果,雖然創業非常辛苦,但樂趣無窮。
   靈禪在成立三個月後,就拿到第一個訂單。蘭海文說:“我記得非常清楚,這是一筆來自英國客戶的3700美元的美術製作訂單,現在這個客戶每月在靈禪有5 萬美元的外包業務訂單。”雖然憑藉此前的人脈關係,蘭海文也通過參加各種展會去尋找客戶,但作為一個創業者,能在很短的時間內就獲得海外客戶,還是相當不 易的。
  靈禪之所以能獲得海外客戶的青睞,很重要的一點在於:與國內很多公司不同,靈禪一直採用正版軟體,在客戶看來比較尊重智慧財產權, 因此才願意跟其合作;再加上靈禪的主要團隊在國際公司也幹過,比較熟悉外國客戶的工作流程和工作方式,跟客戶的溝通與交流也很流暢,這些都是靈禪當初的優 勢。然而,蘭海文也坦承:高品質的人才團隊也增加了初創公司的成本。“說實話,我曾經有兩年沒有拿過薪水,有收入就用在了擴充團隊上。”蘭海文說,“還有 更困難的時期是前三四個月發不出工資,一邊自己去找錢,另一邊還要鼓勵員工們堅持下去,只有活著才有希望。”
  所以在創業之初就去做自主 研發搞原創,幾乎是不可能的事情,但是蘭海文並沒有放棄,只能一步步來。蘭海文說,找第一輪投資人的過程非常艱難,後來投了150萬美元的乾龍創投整整考 察了靈禪一年。乾龍創投創始合夥人白傑先說:“作為早期的投資者,瞭解創業團隊非常重要,通過這一年,我們瞭解了靈禪團隊的個人情況及工作方式,也見證了 靈禪從一個小公司變成一個比較大的公司。”
  實際上,到2007年首輪融資完成時,靈禪已經做到國內遊戲外包服務的前三甲。蘭海文說,盡 管那時手機遊戲如何發展、如何盈利都還不確定,但作為戰略佈局,靈禪還是收購了一家手機遊戲企業——北京移動之星資訊技術有限公司。因此到目前為止,靈禪 的業務主要涵蓋了遊戲外包服務、網頁遊戲、手機遊戲三塊,收入比為2∶1∶1,並擁有了近400名員工,在上海、蘇州、北京還設有研發中心。
  原創收入將超50%
  遊戲產業普遍存在抄襲模仿、生命週期比較短等瓶頸問題,做外包服務也存在與客戶競爭,這也是有些投資方並不看好的網遊項目的原因之一。
   在行業混亂的大環境下,靈禪並沒有選擇“投入大、週期長”的大型遊戲,而是選擇了“小投入、大產出”的網頁遊戲作為切入點。靈禪在2009年推出的《封 神無敵》,運行非常流暢,將網頁遊戲的製作水準提升到了一個新的高度,當月就收回了成本的兩倍,這在遊戲行業是非常少見的。
  白傑先也認 為,如果靈禪只做外包業務的話,隨著規模的擴大,就得不斷為此而增加人員,人才成本是相當高的。所以從投資後第一天開始,乾龍創投就要求靈禪為自己做遊戲 做準備。在白傑先看來,靈禪與外國客戶是合作關係,靈禪只做國內遊戲的運營,而國外的運營則交給國外客戶代理。網遊市場很大,自己做遊戲可以做很多,其中 有好的,也有一般的,這樣就可以平衡風險。
 這種“外包 原創”的商業模式也獲得了後來的投資方的認可。顧銳表示,通過幫助廠商做遊戲,可以獲得嘗試的機會,而純粹開發自己遊戲的公司,則投資是相當大的,同時團 隊的流失也比較嚴重。此外,通過做外包服務,不僅能獲得穩定的收入,降低開發成本,而且還可以吸收客戶的成功經驗,好產品也可以拿到中國來運營。這種機制 對靈禪團隊的磨練是非常有利的。
  雖然,靈禪目前已成為國內唯一一家既做外包又做原創的遊戲公司,但蘭海文並不知足。他說,公司目前面臨 的最大挑戰是員工思維的轉變。“外包其實是B2B模式,現在要再加上B2C模式。外包很簡單,客戶怎麼要求就怎麼做,而原創顯然對創意的要求更大,工作方 式也會發生變化。”他因此經常對自己的開發人員說:給產品打分的不是經理,也不是我,而是玩家,“不要愛上你的產品”。
  雖然已經跟很多 國外知名遊戲公司進行了合作,如Trilogy Studios、臺灣宇峻奧汀科技等,但靈禪顯然還面臨著提升自己在國內遊戲市場知名度和影響力的問題,對此,蘭海文表現得很有信心。他說,“在遊戲的質 量和水準方面,我們有足夠的實力,比如功夫熊貓的遊戲就是我們做的。2010年下半年,靈禪將有幾款新遊戲產品上市,預計到年底原創收入將超過50%,而 我們的目標是:原創要占收入的70%左右。”
  蘭海文透露,靈禪目前正在做上市前的準備工作,不久將會登陸海外資本市場。目前完成的第三輪融資是上市前的最後一輪融資。
  投資物語
   集富亞洲副董事顧銳表示,靈禪是我們跟蹤了很長時間的公司,對公司的團隊非常瞭解和認可。CEO蘭海文和CTO吳軍配合得非常好,我們對他們的經歷、想 法和能力都看好。在第三輪融資時,我們發現靈禪不僅做外包,還做原創,公司更成熟了,價格可能比第二輪要高點,但公司未來的潛力還是非常大的。
  第三隻眼
   易觀國際分析師玉軼認為,以外包服務為核心的遊戲公司往往具有某項技術和研發的優勢,這些潛伏在水下的公司現在浮出水面,做自己的產品是對技術和研發綜 合實力的檢驗。國內遊戲外包企業不像國外遊戲外包公司那樣能做到細節技術的全球領先,這種轉變很自然,也是一種趨勢。但它們之前沒有直接面對玩家,資源缺 少是一個劣勢,推廣和管道是外包服務轉型原創最大的挑戰。
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手机应用社区OPDA:发烧友的原创“钱途”

1 : GS(14)@2010-09-16 23:09:07

http://www.cb.com.cn/1634427/20100915/150580.html

 每一个玩手机的人都可以成为开发者,只要你有这个兴趣,但赚不赚钱则是另一回事。

  由于对手机应用感兴趣,“准90后” (1989年出生)王东旭大学辍学不久便开始自学Symbian开发,并混迹于Symbian手机应用交流论坛———沃达手机论坛(OPDA)。他在论坛上发表的大量自己开发的手机应用引起了OPDA创始人苏光升的关注,在后者邀请下正式加盟OPDA。王东旭开发的一款“扣费克星”的应用软件,每天有十万人在使用,下载量预计年底突破500万的应用软件已经成为OPDA的明星产品之一。

  这就是OPDA的现状。一大群手机发烧友在这个平台上燃烧自己的热情,凭借草根的基因试图找出试用于Symbian或者Android系统平台的“杀手级”应用,但另一方面,论坛的利润却几乎与前者无关,大多来自站点本身所带来的收入,比如广告联盟推广和发烧友的捐赠。

  发烧友乐园

  “我们的盈利模式会逐渐摸索出来,目前还是做品牌积累用户。”OPDA联合创始人张云峰轻描淡写地答道。

  张云峰成为论坛的全职创业者不过是一年前的事情。由于还没正式成立公司,张和论坛的十余位成员仍“寄居”在建外SOHO的一家名为“4399游戏”的公司里,后者为OPDA天使投资人蔡文胜全资拥有。

  2004年,还在大学念书的张云峰入手诺基亚N-Gage不久,开始了混坛子的生涯,并一点点学习汉化、修改程序。慢慢地,“小白”成了“3g365”———当时主流的Symbian论坛之一——的牛人。

  3年后,张云峰联合论坛上另外几个朋友“另起炉灶”搭建沃达手机论坛。曾做过freewap联盟的苏光升(花名“小草”)成为论坛的投资人兼创始人之一。

  有意思的是,这几位草根色彩浓厚的创始人当时仍未曾谋面,只是靠电话联系商讨论坛的未来:已经有不少破解、汉化手机程序的人气论坛,但这些用户以“小白”为主的论坛往往粘性一般,多数用户下了程序便走人。

  因此,OPDA团队为提升会员归属感做了不少的工作,最早在论坛上开设多个技术讨论群,吸引了一大批具有原创开发能力的Symbian发烧友。曾有网友对互联网上数个手机论坛做了一番比较,结论是OPDA的后端管理员与会员的互动性更强,而且用户的“发烧”级别较高。

  短短3年里,就是这个可以让员工10点半以后才来上班的论坛,已开发了数百款由论坛创业者与会员原创上传的应用软件,并以每月2-3款的速度增加,其中不乏扣费克星、桌面精灵这样装机量达百万甚至千万级别的应用软件。

  双系统并行

  OPDA开始声名大噪。去年中移动推出手机应用程序商店Mobile Market(俗称mm),张云峰以程序开发者身份受邀参加了启动仪式,OPDA也成了mm合作伙伴。但这并不意味着OPDA随着中移动一起拓展到其他手机系统平台的应用软件开发上。

  “做什么事情都要符合国情。”张云峰解释OPDA目前为何仍集中于SymbianS60版本的应用软件开发。

  据公开数据,在国内,诺基亚的智能手机目前仍是市场“老大”,其Symbian平台(S40/S60)主导的市场份额如今仍占据60%的高位;而且国内这群手机用户普遍的使用习惯是,通过运营商网络下载程序的安全感不高,习惯通过PC下载程序再安装到手机成了主流的使用方式,并习惯了“免费”。

  然而硬币的另一面是,近年来塞班系统市场份额不断萎缩:苹果和黑莓这两大“水果”厂商异军突起,尤其是与中国联通合作的iPhone,让苹果在中国市场份额接近10%;还有谷歌的Android操作系统,在HTC、MOTO、三星等豪门级厂商的支持下,目前市场份额同样接近10%。

  也是在蔡文胜的建议下,今年初OPDA团队新建沃达网———一个专门针对Android平台的发烧友开设的论坛,基本复制沃达手机论坛的运营模式。与 Symbian相比较,Android系统的手机更像是PC端,将手机从通讯终端转向信息终端的趋势,乃至未来人人手握着的手机会朝着云端服务发展的方向是这位天使投资人所认定的。
 沃达网的创新之处在于,对于有价值的原创应用程序,张云峰他们会帮助一些缺乏商业经验的开发者申请,让程序进入Android的电子商店。

  “从大环境看,Android系统非常受广大开发商欢迎,很多人都在转型向这个领域中去。我们也是在市场的驱动下去做一些相关的应用。”原OPDA创始人之一张健曾对媒体表示,“现在Android这个市场刚起步,以后的市场会很大,在这个时候切入的话,可能会迅速占有用户群体。另一方面,你如果在这个时候就开始积累技术,可能对自己本身会更加有优势。”

  草根如何盈利

  “有个说法是,传统互联网时代的站长都转身做应用程序的开发去了。”张云峰表示。

  但无论是苹果的AppStore,亦或是谷歌的Android电子市场给程序开发者这些“小虾米”们,描绘了多数开发者并未能赚到真金白银的残酷事实。

  在PC互联网时代,蔡文胜的布道思维向来都是,让中小站长的利益得到保证,让他们能赚到钱,互联网生态才能实现长久的繁荣。因此,蔡文胜可以让4399 这样的游戏网站成为中小游戏站长“寄生”的盈利平台,那么在移动互联网领域,同样也要让程序开发者赚到钱,“我们可以和各种电子商店合作,开发者可以直接到达他们想要的平台。”张云峰解读道。

  愿景虽好,这个草创的站点主要收入仍来自站点广告联盟的收入与原创程序海外销售两大块。而应用软件开发者期望分到一杯羹的梦想仍难以实现:OPDA为了前期的用户积累仍旧以免费下载为卖点,不想影响用户体验而暂时拒绝广告的植入。

  摆在盈利模式难题之前的,还有“杀手级应用”开发。“作为开发者来说应该坚信这个市场很大。”但张云峰告诉记者,不同于苹果和他们最熟悉的诺基亚,Android系统平台的手机更趋向于商务类的应用软件开发,而非游戏,或者通讯优化类的软件。

  但无论如何,OPDA很快就会独立出来成立一个“像样的公司”,将事情做大。而且据知情人士透露,OPDA正与风投密切接触中,“也许很快就有结果”。这支以草根出身自傲的团队曾担心如果过早商业化,可能会与用户的距离越走越远,因此多次与慕名而来的投资方say no。

  “我们相信未来应用软件的市场应该是属于草根的天下。”采访结束时OPDA团队有人对记者说道。这听起来像个有趣的悖论。

  创业ID

  团队名OPDA

  创始人苏光升、张云峰、张健等

  创业地点北京

  启动资金未知

  年营业额少量的论坛广告联盟推广收入以及发烧友捐助

  融资记录蔡文胜数百万人民币天使投资

  盈利状况尚未盈利

  小白扫盲

  Symbian操作系统的前身是英国宝意昂公司(Psion)的EPOC操作系统。为了对抗微软及Palm,取得未来智能移动终端领域的市场先机,1998年6月,诺基亚、摩托罗拉(Motorola)、爱立信(ERICSSON)、三菱(MITSUBISHI)和宝意昂(Psion)在英国伦敦共同投资成立Symbian公司。2008年已被诺基亚全额收购。目前Symbian的s60版本是开发者最热衷的“耕地”。

   Android该词的本义指“机器人”,同时也是Google于2007年11月5日宣布的基于Linux平台的开源手机操作系统的名称,该平台由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成,号称是首个为移动终端打造的真正开放和完整的移动软件。目前最好的是Android2.0的版本。

  freeWAP WAP(Wireless Appli-cationProtocol),也就是移动互联网的代称。freeWAP则是免费移动互联网,除了免费,它还有另外一层深远的含义,就是自由,即独立于移动运营商的WAP平台之外自由运作。最早的免费WAP站出现于2002年,前一两年它们仅仅凭借个人站长的热情和兴趣在挣扎中艰难生存,然后渐渐聚集了一些人气,获得了大量网民的支持。自3G时代到来,免费WAP开始快速崛起。
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