一個有趣的變化是,QQ音樂將成為新組合的代名詞,被外界關註、解讀。
編者按:近一年來,在線音樂行業所發生的變化騰挪似乎大於以往任何時候:QQ音樂與海洋音樂合並、阿里音樂人事變動、網易雲音樂尋求融資、百度音樂重新登場……有人擔憂本已過去的版權戰爭會卷土重來,也有人感嘆盈利之前依舊如此迷茫。玩家們心懷希望,卻又忐忑不安。
i黑馬特此推出在線音樂系列專題,將帶你穿過時間長軸,觸達各重量級玩家在關鍵節點的決策與走向,一窺行業風雲變化。
QQ音樂總經理吳偉林
文 | 李曉霞
編輯 | 吳丹
三個月前,一場發生在QQ音樂與海洋音樂集團之間的合並,使得數字音樂的格局發生了變化:騰訊系音樂一躍成為在線音樂市場的頭牌、老大。
聯姻之後,盡管各自品牌保持獨立運行,一個有趣的變化是QQ音樂將成為新組合的代名詞,被外界關註、解讀。
這,無可厚非。
畢竟,不論是從推動國內數字音樂的正版化,還是到創造數字專輯等的音樂付費模式,QQ音樂從不缺少話題。
時間跳轉到2005年,騰訊QQ發展烈火烹油,同時在線人數首破1000萬。大概同一時間,QQ音樂以QQ上一個附加功能的方式出現。
此時,鮮有人預料到,十一年後,QQ音樂會從一個播放器的角色演變成在線音樂領域的大玩家。
如今,QQ音樂已經擁有1億日活躍用戶,4億月活用戶。另外,付費用戶超過1000萬規模,數字專輯銷量累計2000萬張。
最重要的是,QQ音樂官方稱其目前已經實現盈利,這打破了數字音樂變現艱難的魔咒。
作為音樂市場的種子選手,接下來,QQ音樂的故事脈絡走向,折射的或許會是整個行業的變局、競爭、融合……
盜版圍殺
新生事物在邁入正確的生長路徑前,往往繞不過漫長的兵荒馬亂期。對於在線音樂,盜版恣意橫行,夾生其中的是失望,是無奈。
在知乎上,有一篇帖子講的是2010年前後,民謠一哥李誌的音樂未經許可便被各個平臺盜用的情形,QQ音樂、酷狗、酷我、百度音樂等赫然在列。
此種情況,在當時,更多以常態出現,不止不休。
盜版之下,更為艱困的是與侵權方的交涉:如上述帖子所述,版權所有者發公開信,甚至把對QQ音樂的律師函發到馬化騰辦公室,筋疲力盡。其中個味,對於兩年後開始打擊盜版的QQ音樂來說,應該不會陌生。
2011年,吳偉林離開諾基亞,進入QQ音樂擔任總經理一職,面對鋪天蓋地而來的唱片公司投訴,吳率先對自家平臺進行閹割,將侵權作品一一解決。
接下來,擺在QQ音樂以及吳偉林眼前的問題是:如何圍殺方圓之外的盜版?
首先,對版權方而言,維權的話通常意味著一到兩年的漫長等待,在此期間,盜版內容仍處於流動狀態。即使兩年後勝訴,每首歌500塊錢的賠款,往往得不償失。
而此種結果的前提還要是你能夠提供足夠充分的侵權證據,這就關乎到了證明“你媽是你媽”的問題。即作為音樂版權人,不論是作曲者還是唱片公司或版權代理人,都需要證明自己和作品的權屬關系。“比如作為Bigbang中國的版權代理方,法院會要求你找歌手簽字,這幾乎是不可能的事。”吳偉林對i黑馬表示。
“幸運的是,當所有平臺、唱片公司都失望至極,覺得內地(音樂)市場沒有價值的情況下,我們就看到了一個更好的機會,因為沒人和我們搶,所以(我們)希望通過打擊盜版整理音樂版權秩序。”隨後,吳偉林的想法得到了大boss馬化騰的支持,於是,QQ音樂開始一邊忙於購入獨家版權,另一邊則樂此不彼地在維權上傾其心力。
現在回頭來看當時的決策,吳偉林坦言“之前並沒有太大的決心”,他給自己設定了四年期限,要把整個音樂行業整理好。
結果證明,他僅花了三年時間。
如今,QQ音樂已手握多家唱片公司的獨家版權,像華納、索尼、JVR、福貿、YG、英皇、少城時代等,而正版版權方合作方達200多家,平臺正版曲庫超1500萬首。往日的盜版征伐則促使各大平臺紛紛走上正版化道路,隨後,版權分銷成為行業標配。
而QQ音樂的圍殺盜版行動,在吳偉林看來,對行業帶來的真正改變則是,推動了相關政策的出臺。2015年7月8日,國家版權局下發了《關於責令網絡音樂服務商停止未經授權傳播音樂作品的通知》。
自此,音樂盜版時代一去不返。
付費探索
在線音樂的境況,很容易讓人想起過去的視頻網站,心懷希望,卻長路漫漫。吳偉林表達了類似看法:用戶無論是到騰訊視頻、愛奇藝還是優酷土豆看新內容時,都需要付費,陸陸續續他就會習慣(付費)了,音樂產品未來也會一樣,只是現在還沒有那麽成熟(而已)。
不同的地方在於,“電影看完一次,你會不會看二次?音樂,一首歌,你可能聽無數次,那應該怎麽收費?”吳偉林覺得,音樂需要找到屬於自己的特有模式。
廣告作為眾多行業的萬能營收源頭,在數字音樂的收入構成中同樣占據一定比例。現在,數字專輯、付費會員、在線演唱會等變現模式也依次衍生而出。
而QQ音樂可謂是以上付費嘗試里的老司機。
早在2014年,QQ音樂便首創以數字專輯的形式與周傑倫的傑威爾唱片公司一起發行了其新專輯《哎喲,不錯哦》,隨後,合作歌手範圍延伸至李宇春、鹿晗、蘇打綠、林俊傑、BIGBANG、Taylor Swift等40余人,銷售累計2000萬張,總銷售額達1億之多(數據截止到7月份)。
數字專輯於在線音樂土地里繁榮開來。國外並沒有這樣的模式,數字專輯作為中國在線音樂的一種創新,核心是包含其中的增值服務以及粉絲經濟。
談起數字專輯的誕生,吳偉林對i黑馬表示,“聽音樂的人無非兩種:一種是無所謂的人,另一種是粉絲,周傑倫唱什麽歌他都喜歡,需要花錢他都花,所以我們才想出這種模式,粉絲運營。”
另外還要提到具有”QQ音樂特色”的綠鉆模式,依附於QQ、空間發展壯大,也就是現在所說的VIP會員。線上演出、門票、O2O等QQ音樂也有涉足。
盈利這件事,雖然在騰訊集團的財報上看不到痕跡,即使小得微乎其微,其對QQ音樂、在線音樂行業的意義卻不能忽略不計。
“從去年7月份,我們一直在推動收費,到今年6月份,付費用戶達到1000多萬。”這讓吳偉林看到了整個行業的樂觀狀態。按照他的計劃,兩年後,會員數可能突破2500萬。
所以不久之前, 面對媒體“眾多在線音樂平臺發力內容上遊,QQ音樂會不會跟進?”的提問,吳偉林給出否定答案。他向i黑馬解釋道,“上遊內容方他們本身最專業的就是做音樂。你以為我很厲害?我完全不懂,怎麽做音樂?填詞?我走上遊幹嘛?沒用!”
搶食上遊,意味著平臺可能與唱片公司等內容方產生爭執,彼此成為競爭對手。吳偉林擔心,如果對方不再授權,平臺內容會形成巨大缺口。
“有些人覺得版權價格太高,所以想通過推藝人獲得自有內容來降低成本。但真的是這樣嗎?你要捧紅一些歌手或獨立音樂人,很難,投資很多,你還是需要花錢,不見得比買版權低。”
市場上所有玩家都能真正推動收費,不同用戶在不同平臺上付費,這是吳偉林所期待看到的圖景。
合並後
外界好奇的是,QQ音樂與CMC融合之後的巨頭會是什麽樣子?
9月21日,新面貌終得以顯山露水:公司更名為騰訊音樂娛樂(深圳)有限公司。據吳偉林透露,三個平臺除了在相似的產品上進行調整外,其它依舊獨立運營,並保持內部競爭。員工數量上已經超過2500人。
值得註意的是,新名字里的“娛樂”二字意味深長。
以前,QQ音樂被看做虛擬商品,歸分為騰訊電商控股公司。2013年,出於其應更好利用社交網絡傳播的考慮,被改劃到騰訊社交平臺部(SNG),左擁右抱微信、QQ,這也被視為QQ音樂的絕對優勢。如今,音樂之上又加持娛樂,顯然,騰訊醉翁之意不止音樂。
”新集團還會以音樂為主,但不會都是從收聽的角度做產品。比如直播、演唱會,我們是想用騰訊音樂去形容包裝周邊東西。”吳偉林說,本來的想法是做騰訊音樂即可,現有“娛樂”二字是因為著眼於未來。 “你知道騰訊最牛的是遊戲,我們可能以後會做一些音樂遊戲。所以命名為‘騰訊音樂娛樂’最好。”
可以想象,騰訊音樂將會與騰訊視頻、互娛等產品產生聯動效應。
關於新技術在音樂上的應用,諸如VR、直播之類,騰訊也在探索。吳偉林對智能音箱、家居的興趣更多一些,“比如你要聽首歌,直接語音就能搜索,會越來越智能化。”
“國際化”是吳偉林在采訪中多次提到的詞匯,也是騰訊音樂近期不斷向外界釋放的信號。其野心在於:成為全球音樂行業營收額的Top3。
以下為采訪節選:
i黑馬:您覺得消費者在這兩年有什麽新變化?在面對90後、60後這樣的不同消費者時,你有什麽樣的觀察?
吳偉林:按照邏輯的話,我們會覺得年輕人沒有很多錢去支持音樂付費,而已經工作的人應該不缺錢,但結果恰恰相反。有能力付費的人群就是不願意,反而年輕一代很樂意(付費),我們90%的付費用戶都是15-25歲的年輕人。很大原因可能是內地音樂十幾年都是免費的,所以30歲以上的很多人不習慣付費。,
i黑馬:大多數音樂產品在音樂推薦上采用人工編輯的方式,未來在內容分發上有沒有更好的方法?
吳偉林:過去我們希望進行自動化推薦,而不是人工編輯。但最後發現(有點問題)。比如,一個人這一秒想聽兒歌,下一秒跟男友吵架了,就會想聽失落的歌,所以很難猜測用戶當時想聽什麽歌。所以我們還在摸索中。目前還是動用大量的人力資源去做歌單編輯。現在我們沒有看到哪個公司,包括美國的公司,能夠有這種(相當於人工編輯的)技術。
i黑馬:音樂直播會是一種很好的營銷方式?
吳偉林:VR直播在未來應該比較好,可以讓你有身臨其境的感覺。我們目前還在看怎麽做,沒有3、4年時間不會成熟。另外,未來也要看智能手機,如果手機的一些功能或技術越來越好,我們可能會有更多的玩法。不然無論你的音樂APP有多出色,如果手機無法配合我將內容提供給用戶,一切都是浪費。
i黑馬:跟國外相比,國內音樂產業市場的優勢和劣勢是什麽?跟發達國家的市場相比,我們在哪些方面需要提升?
吳偉林:很多國家的音樂行業已經比較成熟,比如美國,他們已經很飽和。按照現在的方式也可以走下去,但收入永遠會很固定。其它還沒被開發的市場有點像四五年前的內地一樣,有很大的潛力。
最大的差異是內容,內地現在也有Apple music,但本地化內容缺乏。在這方面我們有優勢,因為內地很多獨立音樂人的作品他們收錄不了,但我們有。
i黑馬:現在各個平臺的變現模式趨於同質化,是因為這樣代表著趨勢、走向,還是因為大家對接下來的路子都不太清晰?
吳偉林:像數字專輯、會員付費應該說是目前看到的成功案例,而我們也參考了一些國際上比較成熟的國家,他們現在也是用戶付費為主。所以大家看這一條路不會錯,所有人也都按這條路走。
搶紅包、看春晚,成為每年春節必備項。11日,花椒直播宣布啟動“1億紅包”計劃:春節期間將發價值1億人民幣紅包,單個紅包最高金額達1888元。此外,張繼科、王祖藍等數十位明星發放1000萬紅包,360董事長、花椒直播投資人周鴻祎個人同樣豪擲1000萬紅包。這是直播界首個強勢殺入春節紅包大戰的平臺,繼微信退出後,今年春節形成了花椒直播、支付寶、QQ三足鼎立的格局。
花椒直播1億紅包計劃創多項紀錄 周鴻祎豪擲1000萬回饋用戶
據中新網報道,近日,花椒直播正式向外公布了“1億紅包”計劃,1月27日-2月2日,花椒官方將發布價值1億人民幣紅包,其中單個紅包最高金額高達1888元,創往年來各大平臺單個紅包金額紀錄。活動期間,用戶只需分享拜年小視頻到朋友圈,即有可能得到價值1888元的現金紅包。
除了花椒官方發放的1億元紅包之外,花椒直播投資人周鴻祎會在春節期間豪擲1000萬人民幣紅包用於回饋用戶和主播,創個人最高紅包金額紀錄。此外,張繼科、王祖藍等數十位一線明星將在春節期間開啟直播,向粉絲們送出超過1000萬紅包。同時,花椒主播們也會為粉絲送出紅包福利。
直播進軍紅包大戰顛覆原有格局 新紅包三巨頭逐鹿除夕
花椒直播是直播行業首家加入春節紅包大戰的平臺。過去的一年最引人矚目的關鍵詞莫過於“直播”,直播改變了人們的社交和生活方式。此次花椒直播攻入紅包大戰,帶來更多全新玩法,也將直播強互動、強社交等屬性充分顯現,顛覆春節紅包的形式。
今年微信宣布退出了紅包大戰,紅包大戰的焦點集中在花椒、支付寶、QQ三家平臺之間。去年“集五福”上嘗到甜頭的支付寶近日也宣布將在今年繼續玩“集五福”的紅包遊戲,不過“集五福”的困難度高而且紅包金額小,網友反映普遍較差。此外,支付寶和QQ今年還推出了AR+LBS的紅包新形式,一度刷爆朋友圈。然而由於技術尚不成熟,得到紅包的難度偏大,用戶使用熱度已經減退。
不過,從往年的紅包大戰來看,各大平臺均把春節紅包作為一次重要的營銷機會。初次進入紅包大戰的花椒直播重金砸1億,實力同樣不容小覷。春節紅包大戰也由微信與支付寶的對角戲,正式進入花椒直播、支付寶、QQ三足鼎立的全新格局。
據騰訊微信公眾號,QQ現金紅包將在1月20日到24日每天早上11:00到晚上9:00發放。用戶需要打開手機QQ,下拉頂部吊墜,進入地圖搶紅包。
而“QQ團隊”賬號的推送將預告用戶所在地區的現金紅包時間。根據LBS定位,用戶所在的城市按地區依次發放。
此外,領完了現金紅包,還可以繼續玩“LBS+AR天降紅包”,用戶可以搶卡券禮包及明星合影。而在1月21日到24日,每天中午12:00,在全國以下地方還有大額紅包。
值得註意的是,QQ紅包只支持6.6.8及以上版本手機QQ。
1月22日,騰訊QQ官方微信上發布了《2016年QQ年度表情大數據》報告,數據顯示,“呲牙”表情連續五年排名第一,發送量達303億次,“微笑”、“偷笑”表情名列二、三位。
“齜牙”表情連續五年排名第一
據統計,8.77億QQ用戶在2016年全年,聊天表情發送量近3187億次。在這3187億次表情發送中,“呲牙”表情連續五年排名第一,發送量達303億次,“微笑”、“偷笑”表情分別被使用了150億和130億次以上,名列二、三位。“發呆”、“流淚”緊隨其後分列第四和第五名,總數也都超過了100億次。通過前五名的表情可以看出,如何“笑”依然是QQ用戶心中的主題。
另外,通過對已發送表情中“喜悅”表情和“悲傷”表情的總量統計,過去一年中QQ用戶的“喜悅”總體上大於“悲傷”。
天津網友最樂觀 男生更愛發表情
另外,QQ表情大數據還對QQ用戶所發送的表達“喜悅”的表情進行綜合分析,加權算出全國不同地區的QQ用戶幸福指數排行。天津排在榜首,而廣東、上海、北京和四川緊隨其後。
報告也對不同性別用戶之間的表情喜好做了分析,男生比女生更喜愛發表情,偏愛搞怪表情。而女生則整體偏愛可愛系表情。
最後,大數據報告也圍繞 “星座”緯度做了總結,12星座性格不同,慣用表情上也有較大的差異。
如今,懸賞已不再是文藝作品中的幻想和通緝令中的神秘刺激點。在大學生中,“花錢辦事”已經成為了生活中必不可少的一部分。在QQ軟件中,可檢索到全國各地上百個高校懸賞群。武漢的一所211高校的懸賞群——“供需撮合平臺”已經2000人滿群,又開通了“供需撮合平臺2”,供校友加入。
大學生邱澤最近正為周五晚上的選修課發愁:老師肯定會點名,可自己正好來了個老鄉要接待。一籌莫展時,朋友建議他找個人“代課”,並分享給他一個“神奇”的“供需”QQ群。彈出的群公告寫得很明白:“本群始建於2016年5月1日。新玩兒法,懸賞令。旨在搭建一個供需撮合平臺。一方面通過發布懸賞令使大家的需求得到快速有效的響應,一方面通過接單,讓大家的勞動、知識、資源變現。找人不求人,辦事兒不費事兒!”
2元代送一個充電寶,3元代取一次快遞,5元借一把傘,20元代上一次課,30元懸賞一次期末場外“助攻”(在考場外搜索考試答案)。看著群里不斷跳出的懸賞消息,邱澤發了一條:“懸賞周五晚上代課。”3秒之內,有7人同時私信他,表示“接單”,並詢問他教室位置、姓名學號等信息。“不得不承認,最初的用戶體驗很刺激”。
懸賞令事無巨細,覆蓋了校園生活的方方面面。某天晚上,一個男生詼諧地發布了懸賞:征集一個女友,賞金300萬,40年分期付款。群里男生紛紛轉發。“一次我發高燒,室友都外出很晚回來。我不好意思麻煩朋友,只能在群里發布懸賞。買藥的事立刻就解決了,接單的同學還很貼心地買了水果。”天津某985高校學生甜甜說,她覺得懸賞群給學生提供了便利和互相關愛,並不只限於金錢。
華中科技大學的研究生周誠也表示,懸賞群就像經濟學里的機會成本,時間和金錢的有機交換,才能實現利益效率的最大化。在不違背國家法律、學校規定、道德規範的情況下,懸賞群對校園的勞動、知識、資源進行優化整合,給廣大學子提供了便利。從另一個方面看,懸賞具有很大的市場和消費群體,必然會長期存續。
懸賞群里有兩部分人,一部分是接單者,另一部分是懸賞發布者。這些接單者用大量時間換取微薄收入,有時兩個小時才得到20元。不僅有點浪費時間精力,還滋生了懸賞發布者的懶惰習氣。也有人擔憂,隨著更多的大學生加入懸賞群,這種風氣在高校蔓延,是否會讓學生形成“花錢才能辦事”的思維,助人之德被金錢至上取代。更有甚者,懸賞群成了逃課、代考等亂紀行為的溫床。
在杭州一個高校懸賞群中,群公告明令禁止出售代考信息,嚴禁發送所有違背學校規定的懸賞,而群里依舊熱火朝天地代做實驗,代寫某課作業。筆者所觀察的三十多個懸賞群,無一例外此風盛行。
一些家境有困難的同學也把“接單”作為賺取生活費的來源。武漢某高校一位接單者表示,替同學上課,只能是前面老師講課,自己在下面自習。雖然這樣的自習效率受到一點影響,但代上兩三節課就可以解決一天的夥食費,也是一種付出與獲得。顯然,這些學生並未覺得此種做法有何不妥,已經成為一種習慣了。
有意思的是,在武漢高校的懸賞群中,8所高校的懸賞群群主為同一個人,群名皆為“供需撮合平臺”,天津各高校也有相同情況,多為大學生創業。“我做群主沒有收取任何額外費用(分紅、提成等),自己也接單。為同學們提供一個做生意的平臺,大家一起掙錢,何樂不為?”某個懸賞群主表示。很多商家也伺機而動,“校園懸賞令”“客官來”等微信公眾號也專門負責類似的運營,範圍覆蓋全國各所高校。
中南民族大學文學院羅秉武教授認為:“一些好的應用,使學生可以生活得更方便,老師們不會死板地不同意。但不支持學生以任何形式違反校規,通過懸賞群代上課、替考等當然是錯誤的。在學校養成良好的學習生活習慣,對人一生的發展至關重要。”
北京林業大學一位心理老師表示,QQ懸賞群在心理學上印證了一個概念,叫時間厭惡。通俗地說就是拿金錢換時間。從正面看,懸賞群各取所需,既幫助發布者解決了麻煩,同時接單人也得到了相應的報酬。是雙贏的結果。但長此以往容易導致學生的親社會行為降低。人會逐漸變得冷漠,本來熱心幫忙可解決的事,卻要用金錢衡量。
懸賞、金錢交易為生活中的各種事件貼上一個標價,久而久之,“老規矩”成了每個群成員心中默契的估值。以取快遞為例,假如你幫我取了快遞,我再來為你做一件事作為回報,雖是交換,卻也是有交流在其中。直接“給錢”看似簡化了過程,實際上是將人們的關系越拉越遠了。而這種習慣也會在大學生畢業之後,對他們的人際交往和社會適應產生影響。
當然,校園懸賞群說到底也不是“作惡”的源頭,即便沒有懸賞群,那些違規違紀現象也不會自動消失,所以,治理它還需更多智慧。
(原標題:高校懸賞QQ群 懶人拿錢買時間的單該不該接 記者:韋祎)
外國小學生末日將至?
來源 | 創日報(ID:chuangribao)
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不管褒貶與否,但就產品而言,王者榮耀絕對是一款“前無古人,可能後無來者”的爆款產品!
QQ和微信,可以說是王者榮耀行走江湖的兩條大腿了,一個擁有8.5億用戶,一個擁有10億用戶,所以王者榮耀的成功,絕不是意外,並且很難被複制。
2017年,騰訊一季度凈利潤創下近145億的紀錄,其中手遊占了129億,按照中國13億人口算,平均每天每10個中國人里就有一個人在玩王者榮耀,當然實際的情況,遠不止如此。
日活5000萬的王者榮耀已然成為了一個恐怖的吸金怪獸,並且壟斷了國內近95%的MOBA手遊市場。
可財大氣粗,目光長遠的騰訊爸爸,又怎麽會只滿足於中國市場呢——
幾乎是從今年6月份開始,關於王者榮耀進軍美國市場的消息就層出不窮起來,五花八門,反正說什麽的都有,並且紛紛表示這可能是有史以來走出國門的最成功的國產遊戲。
不過,騰訊很快否認了這一消息,說王者榮耀只是在部分亞洲國家和部分歐洲國家上線了海外版本,但進軍美國市場,具體計劃和時間還不能確定。
其實呢,在早些時候,騰訊的子公司PROXIMA BETA在國外部分地區的蘋果商店中上架了王者榮耀的海外版,遊戲的英文版名為Strike of Kings,由於中西方文化差異,Strike of Kings對遊戲人物的設定以及名稱進行了更改,以便更加符合西方玩家的審美和習慣。
事實上,騰訊的確對於王者榮耀寄予了很高的厚望,同時,王者榮耀在美國又面臨了不小的挑戰,因為騰訊在美國不能借助其備受歡迎的QQ和微信來引流和留住玩家。
美國電遊市場數據很漂亮
漂亮到騰訊想要奮力一搏
騰訊覬覦美國市場,也不是一天兩天了,作為僅次於中國的全球第二大遊戲消費市場,美國市場的數據也很漂亮,先來看幾組數據——
2017年,美國電子遊戲市場的總收入預計將超過250億美元。
在美國,電遊玩家的男女比例約為6:4,玩家的平均年齡在35歲左右,其中女性玩家是37歲,而男性玩家則是33歲。這個趨於年輕化,且具有很大購買力的群體中,對於一款新遊戲的接受程度、熱衷程度和傳播力度都有著非常積極和正向的作用,兼具天時和地利。
另外,有48%的美國玩家最喜歡玩社交類遊戲,可並不是所有的社交類遊戲都是免費的,根據數據顯示,最常購買電子遊戲的玩家,平均年齡在36歲左右,他們購買一款電子遊戲的決定性因素往往是畫質,價格和劇情。在具備強購買力的人群中,男性玩家占到63%,女性玩家只占到37%。
對於電子遊戲來講,未成年人往往比成年人更容易著迷和消費,在美國電子遊戲玩家當中,18歲以下的未成年人占到27%,是全國第二大用戶群體。
未成年人用戶群體,是引發一款遊戲瘋狂傳播的決定性力量,同時,購買力會呈現出兩極分化的現象。
那麽,美國家長如何看待孩子玩電子遊戲呢?
數據顯示,71%的家長認為打遊戲對於孩子有積極的影響,對於電子遊戲,他們持開明和相對鼓勵的態度,而且還會有67%的美國家長每周至少會陪孩子打一次遊戲,這相較於中國市場來說,又具備了人和。
數據很漂亮,再加上天時地利人和,王者榮耀揮軍美國市場,看起來勢在必得。
攻克美國市場
前景被人看好
作為全球最大的遊戲公司之一,騰訊無疑在中國取得了巨大的成功。但隨著國內遊戲市場競爭的日益激烈和市場逐漸飽和,騰訊將目光轉向有更多潛力和機會的美國市場。
本月初,騰訊發布預告,宣布王者榮耀海外版即將登陸谷歌Google Play商店。
本土化:
為了最大提高王者榮耀對於西方玩家的吸引力,騰訊與美國DC漫畫公司達成協議,把遊戲中的中國歷史角色切換成DC漫畫公司的超級英雄,例如蝙蝠俠、神奇女俠等,為了更加接近本土化,王者榮耀在美國還重新取了一個名字:Arena of Valor。
技術支持:
另外,騰訊還掌握著Epic和Riot等眾多優質遊戲制作公司的股權,簡要說明一下,Epic是全球最領先的數字遊戲及圖形交互技術開發商,成名作是虛幻競技場,而Riot則是美國的網遊開發商,代表作為英雄聯盟。這些可都是騰訊在海外的重要戰略投資和技術支持。
試水產品大獲成功:
王者榮耀在海外的成績可圈可點,比如在越南iOS暢銷榜中位居第三,在泰國iOS暢銷榜中位居第一,在土耳其,王者榮耀海外版甚至成為最火的現象級MOBA遊戲,2017年4月份還登上了當地iOS&Google Play雙平臺遊戲下載榜的榜首。
除了在亞洲部分國家市場大獲成功之外,美國市場對MOBA手遊也是極度認可和支持的,此前有一款抄襲王者榮耀的產品——MobileLegends,在市場上取得了不俗的成績,當然了,無論是畫質還是劇情方面,這款山寨產品都能被王者榮耀甩出去幾條街。
王者榮耀進軍美國
會面臨哪些問題?
雖然美國市場的數據很漂亮,也有試水產品曾大獲成功,但沒有了QQ和微信的全力支持,Arena of Valor登陸美國後,會不會水土不服呢?
問題一:沒有微信和QQ導流
微信擁有9.6億以上月活躍用戶,QQ也有8.5億,絕大部分中國的玩家,可以通過微信和QQ直接啟動遊戲,而在美國,玩家一般都是直接登錄遊戲,而不是首先登錄一款社交應用的主界面。
盡管美國也有把社交應用與遊戲綁定的做法,例如Facebook就提供過類似的功能,但整合程度並不像騰訊那麽深,可問題是,微信和QQ在美國的用戶,算不上什麽優勢,而這一整合又很關鍵——借助微信和QQ,騰訊能更好地控制遊戲宣傳和展示的方式,把自主遊戲放在最顯著位置,還能提高遊戲參與度,例如與使用微信的好友組隊。
問題二:能否吸引女性玩家
Arena of Valor面臨的另外一個不確定性是,能否在美國吸引大量女性玩家。畢竟在中國,是女性玩家推動了王者榮耀的成功,也是唯一一款進入中國女性所玩前十大遊戲的對戰遊戲,可根據數據顯示,美國女性玩家的占比並不大,而且購買產品相對理智和控制。
有分析師懷疑,即便是Arena of Valor在美上線,可能也無法吸引大量美國女性玩家。
問題三:難以取得本土的成功
如果Arena of Valor年底真的在美國上線了,會取得像本土一樣的成績嗎?在此之前,亞洲的許多火爆遊戲登陸美國後,都難以取得像本土那樣的成功,例如日本遊戲公司GungHo Online Entertainment開發的手遊智龍迷城,是去年日本應用商店收入第二高的手遊,但是在美國應用商店僅排在74位。
GungHo CEO森下和樹說,不同的遊戲機制和設計吸引著不同市場的玩家,這就好比各國在食物和音樂上的品味不同是一個道理。
問題四:使用的遊戲終端不同
最後一個問題,也是比較實際的問題。
在美國,主流遊戲市場由PS4主機和PC端占領,移動端還處於發展中,因為大部分玩家還在玩《英雄聯盟》、《Dota 2》等PC端遊戲,而屬於手遊的《王者榮耀》要想進入此類市場,將面臨為時過早的挑戰。
這就有可能意味著,Arena of Valor在美國市場的成績,應該很難超越中國市場。
當然了,羅列完很多數據和事例,王者榮耀進入美國市場的優勢和挑戰共存,因為這並非是一蹴而就的事。
總結一句就是,王者榮耀入美,雖然理論上兼具天時地利人和,卻沒有了微信和QQ這兩條走路的大腿,會成功,但影響可能並不會像本土市場那麽火爆,不過從本質上來說,這體現了中國遊戲產業的自我豐富和全球化視野,也表明中國遊戲即將進入全球主流維度。
中國想要屹立在世界之巔,遊戲產業也是必不可少的一部分。最後,給大家分享一個王者榮耀的海外宣傳片。
舞蹈正在成為2018年的下一個內容風口。
來源 | 界面新聞(ID:wowjiemian)
作者 | 鄭潔瑤
12月20日,QQ和抖音先後推出了兩款相似的功能——線上跳舞機。
其中,QQ將該功能起名為“高能舞室”,入口設置較深,用戶需要先打開QQ主頁,再點擊右上角的拍攝模塊,高能舞室就在該模塊下方。
而抖音則是給“尬舞機”單獨設計了一個標簽並放在了視屏錄制頁面的最中間,12月22日,包括關曉彤和回憶專用小馬甲在內的多個微博大V都在集體推抖音的這款功能,足見公司對這一新功能的重視程度。
在玩法上,高能舞室和尬舞機非常類似,都需要用戶先將手機擺放至一定距離處,面對鏡頭根據手機屏幕里的人形畫框調整好位置,等音樂響起,再根據屏幕上掉落下來的動作提示做出相應動作。一首歌結束,系統會自動生成一個短視頻。
聽起來這似乎和遊樂場里的跳舞機沒什麽兩樣。但要讓手機隔著一定的距離精準捕捉到用戶的動作卻需要一定的技術支持。
據了解,抖音的尬舞機是應用了今日頭條AI Lab自主開發的“人體關鍵點檢測技術”。而QQ的高能舞室則是應用了騰訊AI Lab計算機視覺中心提供的“肢體動作追蹤”技術。
二者的原理類似,都是先讓AI識別人體的各個關鍵點位置,再在後面的舞蹈動作里檢查這些關鍵點和目標關鍵點位置的背離情況,以此為標準進行打分。
根據網友在尬舞機相關視頻下的評論,可以看出該功能目前在抖音還是相當受歡迎的。
甚至於,12月22日,抖音一舉沖到App Store免費榜第一或許也有該功能助力的原因。
無論如何,騰訊和頭條會選擇同一天在旗下產品里上線與舞蹈相關的功能都已經足夠說明問題了。
舞蹈正在成為2018年的下一個內容風口。
這一點在美拍11月28日發布的2018年戰略中也有體現。
據美拍內容副總裁才華介紹,未來一年,美拍將投入整個生態的資源去扶持舞蹈內容。不僅會簽約更多的專業舞團,也會圍繞舞蹈內容做相應的產品開發,目前,“舞蹈跟拍器”功能已經在安卓端上線。
該功能相比抖音的尬舞機,玩法更加簡單,用戶選擇好背景音樂後就進入了拍攝頁面,屏幕左上角為自己的視頻拍攝畫面,大屏幕中則會有專業舞者示意動作,跟不上的話還可以選擇放慢節奏。全部錄制完成後,生成的短視頻只有用戶自己的動作。
換而言之,美拍的舞蹈跟拍器更像一個教學視頻,而尬舞機則多了遊戲屬性。但二者的目的都是為了刺激用戶創作。
到底舞蹈有什麽魔力引得巨頭在2018年來臨之前紛紛布局?
第一個原因或許和明年的綜藝風向有關,如下圖所示,根據目前四大衛視和三大視頻平臺放出的招商材料,明年將是一個街舞類綜藝節目的大年。
其中,《熱血街舞團》的制作團隊是《中國有嘻哈》的原班人馬,嘉賓則是陳偉霆和鹿晗,在這樣的配置下,《熱血街舞團》將大概率延續《中國有嘻哈》的熱度,並讓街舞像嘻哈一樣變成2018年的一個年度熱詞。
再者,和嘻哈相比,街舞內容是一個更加適合短視頻展示的內容介質。觀賞性高,傳播性強,時長也一般控制在幾十秒或幾分鐘內。適合各式短視頻平臺。對於提升平臺調性也有一定幫助。
這一點在抖音上體現的最為明顯,抖音最早完成冷啟動靠的就是舞蹈的超強傳播力。
以搓澡舞為例,這個系列視頻最早由抖音用戶劉西籽發起,但抖音的運營覺得這個歌曲有成為爆款的潛力,就主動去聯系了劉西籽,讓她和站內的達人夏沐chun光一起對歌曲的動作進行了改編,再由抖音牽頭,把這個TAG推廣到了美拍、微博、快手等站外平臺。
正是這次推廣讓抖音吸引了一大批內容創作者和用戶,實現了3月份的數據暴增。
而8月份在抖音爆紅的C哩C哩舞挑戰,則更是一例舞蹈的無國界傳播的典型,該舞蹈自從在抖音爆火,短短10天百度指數就超過了40000,甚至吸引了日本、韓國和泰國等部分地區的舞蹈團體參與其中。
從此可見,如果能夠將舞蹈這種內容操作得當,不僅有利於短視頻自身平臺的傳播,也有利於促進用戶的活躍。
最後也是最重要的是,舞蹈相比段子、寵物這種內容品類,無疑是更容易實現生產的流程化和標準化的,在該領域深耕,無疑也是一種為短視頻產業標準化探路的過程,或許這才是巨頭深耕該領域的真正原因。
4月11日,繼快手、火山小視頻等APP被下架,內涵段子永遠關停之後,微信、QQ也將在互聯網短視頻整治期間,暫停短視頻APP外鏈直接播放功能,涉及的APP包括微視、快手、抖音、西瓜視頻等。
如果用戶需要觀看,仍可複制網址鏈接,並使用瀏覽器進行播放。
4月4日,國家廣播電視總局發文表示,“今日頭條”、“快手”兩家網站播出有違社會道德節目等問題,在不具備《信息網絡傳播視聽節目許可證》的情況下持續頂風拓展視聽節目服務,擾亂網絡視聽行業秩序。
4月10日,國家廣播電視總局再度發文表示,在督察“今日頭條”網站整改工作中,發現該公司組織推送的“內涵段子”客戶端軟件和相關公眾號存在導向不正、格調低俗等突出問題,責令“今日頭條”永久關停“內涵段子”客戶端軟件及公眾號。
國家廣播電視總局連續發文後,包括騰訊微視在內的各家短視頻服務都在積極響應國家廣播電視總局的要求,進行自查自糾,如快手已清理5萬條問題短視頻,查封1.1萬用戶,抖音也將對系統進行全面升級,期間直播功能與評論功能暫時停止使用。