📖 ZKIZ Archives


開1400多家店,年銷售額100億元,它如何實現每周推一款新品?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/1226/160519.shtml

開1400多家店,年銷售額100億元,它如何實現每周推一款新品?
創業家 創業家

開1400多家店,年銷售額100億元,它如何實現每周推一款新品?

名創優品從產業鏈的高度出發,在世界範圍整合資源,重構生產關系,運用創新的商業模式,將這一切變成了可能。

MINISO名創優品成立至今不過短短3年,2015年,營收突破50億元大關,今年有望沖100億元。其創始人葉國富也被評為2016年度創業家,被譽為新零售的代表人物。在12月14日的2016創業黑馬社群大會上,葉國富向廣大創業者推薦了關於名創優品的新書《名創優品沒有秘密》。這本新書總結了名創優品的成功之道,今天我們摘錄其中一部分內容以饗讀者。

向全球消費者提供價格合理、設計簡潔的優質產品並不是一句口號。名創優品從產業鏈的高度出發,在世界範圍整合資源,重構生產關系,運用創新的商業模式,將這一切變成了可能。

誰是核心消費者——瞄準18~28歲年輕人

在采訪中,很多顧客表示有這樣的體驗:起初只是被一兩款產品吸引,走進名創優品的店鋪,“看到東西便宜,又有設計感,發現自己這個也想買,那個也想買,最後不知不覺買了很多”。

這符合名創優品創立的初衷——“生活方式集合店”。名創優品的產品保持在3000種左右,“好市多控制得非常好,就是3000種,而且小店也不能太多,就聚焦於日常生活用品,其他的不做”。產品線覆蓋生活百貨、健康美容、創意家居、食品、飾品、紡織品、文體禮品、數碼配件、精品包飾和季節性產品十大品類,希望提供一站式購物服務,滿足顧客多樣化的需求。

上海市南京東路152號店、廣州市北京路1號店、北京市前門大街店是名創優品中國區的三家標桿店鋪,也就是所謂的“A+店”。從選址上來看,這三家店鋪均位於中國首屈一指的步行街,顧客主要以全國各地的遊客為主,幾乎不分年齡,不分性別。在上海市南京東路152號店,我甚至看到兩位白發蒼蒼的夫妻攜手購買洗衣液,這與其他城市的情況有所不同。以杭州延安路店為例,選址同樣位於繁華的商業街,進入名創優品消費的顧客則主要是年輕人。

名創優品的定位是“快時尚百貨品牌”,核心消費者鎖定為18~28歲的年輕人。為什麽是18~28歲這個年齡層次?這個年齡段的消費者有什麽特點?名創優品的品牌規劃是什麽?

多年的從商經驗告訴葉國富,“一定要鎖定年輕人”。伴隨年輕人一起成長的品牌由於承載了共同的記憶,往往最具生命力。比如創立於1926年的迪士尼迄今已有90年的歷史,它所塑造的米老鼠、唐老鴨等經典卡通形象伴隨一代代青少年成長,在全球消費者心目中建立起揮之不去的記憶,使得品牌本身生生不息,雖然已逾90年,仍然具有超越時間的感召力。

葉國富曾對一位男士直言:“28歲以上的人,一般很難做出改變,不是名創優品的目標消費者。”這位將近40歲的男士坦言,自己已經很少逛街了,整日忙於工作,家用物品基本由太太打理。

2015年冬天,葉國富在北京中關村創業大街賓歌(Bingo)咖啡館分享創業經驗。一名聽眾拋出了一個頗為尖銳的問題:“名創優品致力於為年輕人提供優質低價的商品,可是年輕人總是會慢慢長大,當他們不再選擇名創優品的時候,名創優品是否還能成為一家百年老店呢?”

葉國富沒有直接回答,而是以Forever 21舉例。“有個韓國人在美國創業,為什麽要永遠21,他就是希望永遠年輕,伴隨一代代年輕人成長。” “不是天天喊百年老店,就能做成百年老店,把產品做好,把每一個時代的80後、90後服務好,成為百年老店是自然的過程,不是刻意的追求。”

這使我想起第一次走進名創優品時的情形。我向葉國富提問:“名創優品的願景是什麽?”

葉國富不假思索地回答:“現在年輕人活得太辛苦了,生活節奏快,工作壓力大,被高物價壓榨。名創優品希望用合理的價位向消費者提供富有設計感、高品質的商品,解放一代代年輕人。”

“7天上新周期”背後的商品開發機制

快節奏的市場競爭要求企業不斷推陳出新,用更先進的產品和服務滿足消費者快速多變的需求,因此速度成為一項重要的競爭要素。某種程度上,誰能更快地感知市場變化,更敏銳地捕捉並把握消費者需求,更迅速地推出適銷對路的產品,誰就能在競爭中占得先機。

基於這一認識,名創優品將上新周期縮短到7天,要求每周必須有新產品推出。

為了便於管理,從創立之初起,名創優品的單品數量就控制在3000件左右,並一直延續至今,成為一項標準。每一款產品都有各自的生命周期,都要經歷開發、測試、成長、成熟和衰退的歷程。名創優品如何在保證SKU數量大體不變的情況下,以周為單位滾動更新產品?

名創優品建立了國際化的設計師團隊,除三宅順也外,還有瑞典設計師奧拉·耶茨(Ola Giertz)、丹麥設計師菲利普·布羅(Philip Bro)以及擅長家私和玩具設計的挪威Permafrost設計組,對產品設計進行把關。除此之外,商品中心200余名買手全天候掃描全球市場,從歐美日韓捕捉全球最新的消費潮流和流行元素,結合名創優品的顧客定位和供應能力,制定新產品開發提案。

商品中心每周召開選樣會,葉國富、三宅順也、Ada等相關人員列席,對買手的提案進行評審,首要的問題是:“這個產品到底有沒有市場?”初步選定待開發的新產品後,第二個問題接踵而至:“有沒有好的供應鏈配合?”這個時候,買手開始搜索並聯系供應商資源,制訂具體的產品開發方案。隨後,第三個問題浮上水面:“到底能不能在名創優品變成‘爆品’? ”

通常情況下,新產品先小批量試產,投放到若幹店鋪進行為期一周的試銷,根據試銷結果決定是否大規模推向市場。試銷結果達不到預期的產品,開會決定是否淘汰,或者進一步優化完善。

Ada堅信這樣一個觀點:“做產品的人,首先自己要懂得感受,有能力感知產品的溫度,如果做不到這一點,就不適合開發產品。”為了提升買手對產品的感知力和判斷力,商品中心200多名買手全部成為內部“產品體驗官”,免費使用公司提供的產品。根據職務、性別和部門劃分體驗官的等級,不同等級的體驗官試用不同的產品,並在規定的時間內出具體驗報告,詳細地闡述使用產品的感受,分析產品的優缺點,發現問題,並提出解決方案。

內部“產品體驗官機制”激發了買手的工作熱情,商品開發效率得到顯著提升。在此基礎上,2015年,名創優品又面向社會推出“產品體驗官制度”,從1100萬微信公眾號粉絲中招募5000名產品體驗官,提供產品供其免費試用。凱文·凱利認為,分享與參與將成為新經濟時代的新法則,“顧客參與了部分產品的制造,他們就更容易從最終產品獲得滿足”。名創優品不僅鼓勵粉絲分享使用產品的感受,更希望他們參與商品開發進程,從顧客的角度提出產品的改進建議。如果建議得到采納,將得到一定的獎勵。這進一步激發了粉絲參與的積極性。

產品體驗官制度讓名創優品收獲如下經驗:一旦顧客得到了良好的產品和服務,他們會很快習慣,並希望得到更優質的產品和服務。因此,及時升級產品品質和服務變得十分重要。

商品中心的一項日常工作是審視既有產品,提出升級方案。每隔6個月,名創優品對全部商品進行系統性複盤,根據市場的需求梳理產品線,對3000個SKU重新定位,調整品相、結構和單品。

Ada以濕紙巾為例進行說明:“最初規劃產品線時,鎖定兒童、成人和天然三大概念。一盒80抽的濕紙巾,市面上零售價15元,名創優品賣10元,銷量很好。”一段時間後,市場出現新的變化。“比如兒童濕紙巾,所有暢銷的單品包裝上都加了‘手口’兩個字,也就是可以擦嘴巴。”這種情況下,安全成為新的主題。“比如現在濕紙巾原料不用純棉了,開始用交叉棉,交叉棉彈性更好,我們有沒有去做這種更新?”結合這一需求點,名創優品立即著手升級原有的兒童濕紙巾。名創優品通過不停地複盤推動產品更新升級,而不是一成不變地停留在過去的產品上。

“店鋪業績好不好和我們的商品有很大關系——商品是否有前瞻性的開發、數據上有沒有及時梳理和調整。”商品中心信息部經理顏海明認為,後端數據可以在一定程度上反映品類優化的方向,比如通過對比不同商品所占的營業面積、創造的銷售業績,可以發現很多問題。“如果商品占的面積比較大,而銷量偏低,那我們就會去找原因,是產品有什麽問題,還是這個品類不太適合我們?”通過這種方式不斷優化品類結構,打造爆款商品。

再如暢銷產品補貨,供應商準備是否到位非常關鍵,因為不是下單了供應商馬上就能供貨,前期肯定要給供應商備貨時間。現在1000多家店,供貨量非常大,備貨都要提前三個月或者是半年。這方面,門店的銷售數據可以提供一定的參考。

商品開發是一項面向未來的創造性工作,包含諸多不確定因素,比如市場行情的波動、消費習慣的變化等。“門店的數據只能反映一些現實存在的問題,並不能完全作為前瞻的參考數據,更不能代表未來。” Ada希望糾正這個誤區,“一定要著眼未來,看得比別人更遠一些。完全按照門店的數據,永遠不會有爆點。”數據是死的,人是活的。能否看得比別人更遠,當然離不開對數據的理解和分析,更重要的是對細微變化的感知能力,也就是軟實力。

前瞻性通常隱含著一定的風險。名創優品開發LED臺燈時,為了分散風險,同時推出了三款產品,定價分別為39元、49元和59元。區別在於,“59元的款是LED燈,39元那款是小燈泡,49元的是普通的燈”。推向門店試銷,顧客看得最多的是59元的款,39元次之,49元那一款幾乎無人問津,最後的銷售數據反映三款產品均不理想。隨之而來的問題是:“這種情況下要不要做?”

“為什麽看的人多,買的人少?”Ada把目光聚焦到59元的產品上,分析的結果是:“59元的臺燈品相高於39元和49元的,比外面的同類產品便宜,但是還不足以打動顧客。”Ada砍掉了39元和49元兩款產品,在定價59元的臺燈背面增加了一個可以顯示日歷、溫度的顯示屏,價格不變,結果一炮而紅,“首批10萬盞,發下去就沒了,供應商都生產不過來了”。

踏踏實實把人的產品做好

消費者花錢購買一款產品,究竟是購買了什麽?是便捷的功能、良好的性能、舒適的體驗,還是打動人心的設計、一份純粹的購物心情,抑或是“看得見摸不著”的品牌價值?

有多少人會心甘情願為產品之外的附加物埋單,比如建立在品牌上的某種奇妙心理,哪怕為此支付更高的溢價?物資過剩時代,個性化消費與大眾化消費並駕齊驅,什麽才是未來的主流?

這些令人困惑的問題驅使葉國富不斷出國考察。在日本青山洋服的購物經歷讓他得到啟發。

一次在東京逛街時,葉國富被青山洋服所吸引,走進店里,很快看中一款皮鞋。“從款式、設計到用料都是一流水準。”雖然不是制鞋業的行家里手,但多年的零售經驗熏陶出獨特的感知力,葉國富本能地判斷“一定不便宜”,看一眼標簽上的數字,12000日元,折合成人民幣,大概600元出頭。“太便宜了,要知道這可是意大利純手工制作的鞋子!”葉國富後來不斷強調。試穿的結果,比腳上的菲拉格慕皮鞋“更加舒服”。當時正好有買二送一的活動,於是他一次性買了三雙,逢人就說,“這是目前穿的最舒服的鞋子”。

創立於1964年的青山洋服以銷售西裝為主,兼營襯衫、鞋靴、領帶、皮包等用品,目標客戶為職場人士。西裝屬於舶來品,並不適合亞洲人的體型。青山洋服結合亞洲人的體型進行改良,設計出更加熨帖的板型,加上用料紮實,富於質感,很受日本人歡迎,成為日本最大的西裝制造商,年均銷售280萬套,每三個日本男士當中就有一個人穿著青山洋服。

青山洋服將人擺在首要位置,以穿著舒適為前提,致力於用合理的價格生產高品質的產品,數十年如一日。這令葉國富聯想到同仁堂的古訓:炮制雖繁必不敢省人工,品味雖貴必不敢減物力。

葉國富的啟發是:“中國人要改變消費觀念,不要認為幾萬元一套西裝穿上才好,衣服好壞跟服裝沒太大關系,跟人有關系。我們要做什麽?我們應該踏踏實實把人的產品做好。”

正如劉易斯·芒福德所言:“企業的首要目標不是在於增加消費,而是要讓消費符合健康生命的標準。”他認為,假冒偽劣產品折射出企業增加消費的沖動,這是追求眼前利益的表現,可能會葬送一個企業的未來。有節制的理性消費符合健康生活的標準,這與企業的長期價值並不矛盾。產品應該以人為出發點,最大限度地方便人的生活,提升幸福生活的感受,而不是相反。那些真正尊重消費者的企業,最終也會得到消費者的尊重和青睞。

基於這樣的理由,名創優品選擇了精品低價路線,鎖定“品質”和“價格”兩個關鍵詞,追求優質與低價的統一。它希望通過“簡潔、自然、質感”的設計傳遞熱愛生活的信念,用高性價比的產品滿足大眾消費者日常生活的多樣化需求,讓消費者從高物價壓力下解脫出來,生活得更加輕松和幸福。

這個過程不會一帆風順。名創優品進入深圳某步行街後,開業當天物業管理處就收到周邊商戶的集體投訴。“說我們擾亂價格秩序——賣得太便宜了,這個價格應該是出廠價,為什麽當成零售價來賣?”葉國富無奈地解釋說,“產品本身不貴,只是別人賣貴了。” 

扭曲的市場環境造成很多不合理的現象,比如盲目追求高端化和奢侈化導致的假冒偽劣現象,當下炙手可熱的電子商務也不可避免地卷入其中。一個顯而易見的事實是,任何一類產品的流行都是以大眾化消費為前提,盲目追求品牌和高價可能走向另一個極端。化用劉易斯·芒福德的說法,為了追求消費而進行的一系列短期行為反而阻礙了大眾消費。

中國人不經常用香水,與其說是缺乏使用環境,沒有培養出習慣,不如說是畏懼價格。

市面上一瓶香水幾百上千元,“普通人舍不得買,買得起也用不起,買一瓶香水放著,參加會議或派對的時候噴一噴,生活品質降低了很多”。葉國富認為這樣的商品在價格上不符合人性——人們有愛美的天性,只是因為價格因素,無法充分體會使用香水的快樂。名創優品推出39元一瓶的香水,結果香水成為最暢銷的產品之一。“香港人買名創的香水,一買10瓶、20瓶。早上用、中午用、晚上用,每天噴三下。以前三個月用一瓶,現在基本上一個月用一瓶。”

“我希望未來年輕人買香水不要有任何壓力。” 

葉國富 名創優品
贊(...)
文章評論
匿名用戶
發布
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=229817

CES上來了一款智能手套 能幫助中風患者進行康複訓練

據CNN報道,在2017年國際消費電子展(CES)上,Neofect向就診不便的中風患者推出了一款“Rapael Smart Glove”智能手套。患者能以每個月99美元的價格,租用這款獲FDA批準的智能手套和配對安卓平板電腦,足不出戶就可以進行手部和腕部康複訓練。

這款手套可以包裹在患者手上,它在手指處和腕部都裝有活動與方位傳感器。並且,Neofect將向安卓設備用戶開放相關應用。一款通過藍牙連接的安卓應用可以讓用戶玩遊戲或從事其他活動,幫助他們加強雙手和手臂肌肉力量。

在中風或是遭受外傷性腦損傷後,人們會喪失對四肢或身體其他肌肉的控制。目前歐洲、亞洲和美國的醫院和康複中心已經在使用Rapael智能手套,幫助那些至少雙手有活動能力的中風患者康複。

在父親和兩個叔叔相繼中風後,Hoyoung Ban決定開發一款設備,幫助中風患者重新獲得對雙手的控制。Hoyoung Ban說:“我親眼目睹了整個康複過程,對於患者及其家人來說,這都是一個痛苦的過程。”他在2010年開始開發Rapael智能手套,並在2014年向診所銷售。

此外,Hoyoung Ban表示,Neofect還在針對手型更小的兒童患者開發一款智能手套。他說,康複遊戲化的理念最終還可以應用於其他損傷或運動喪失。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=231013

食藥監總局封殺一款骨肽註射液 該產品涉嫌假藥

1月19日消息,據新華社報道,國家食品藥品監督管理總局今日發布通知,要求各地立即暫停銷售使用標示為雲南南詔藥業有限公司生產的骨肽註射液。

據了解,雲南省食品藥品監管部門近日向食藥監總局反映,在貴州省沿河土家族自治縣發現標示為雲南南詔藥業有限公司生產的骨肽註射液(批號:150920E1)引起不良反應。經初步調查,該公司近5年來未生產過骨肽註射液。食藥監總局表示,該產品涉嫌為假藥。

食藥監總局要求,各地食品藥品監管部門要立即組織本行政區域內的檢查和排查工作,一經發現標示為上述公司生產的骨肽註射液,依法責令立即暫停銷售使用並采取有效控制措施,同時追查涉案產品的來源和流向;涉及其他省份的,要及時通報相關省份食品藥品監管部門。

食藥監總局要求,各地食品藥品監管部門對違法銷售使用上述產品的藥品經營企業、醫療機構要依法嚴厲查處,並依法追究相關人員的責任;涉及醫療機構的,要及時通報衛生計生部門;涉嫌犯罪的,及時移送公安機關。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=233110

平衡車鼻祖賽格威做了這樣一款機器人:能代步,能泊車,也許還有更多

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0120/160972.shtml

平衡車鼻祖賽格威做了這樣一款機器人:能代步,能泊車,也許還有更多
楊潔 楊潔

平衡車鼻祖賽格威做了這樣一款機器人:能代步,能泊車,也許還有更多

平衡車的可靠“雙腿”和人工智能結合誕生的機器人,將如何幫助人類?

在剛剛結束的CES2017上,和寶馬自動駕駛汽車一起亮相的,還有它的機器人泊車助理。在自動駕駛體驗的最後一個環節,機器人路萌提示乘客在停車場入口處下車,然後引導汽車自動行駛到空停車位。在賭城的大風中,機器人路萌堅持每天工作了10小時以上。

01-路萌在CES 2017現場助理泊車

機器人路萌在CES 2017現場助理泊車

這是寶馬基於賽格威的機器人路萌二次開發的第三方應用,可與寶馬最新的5系自動駕駛汽車合作。在2016年CES上賽格威機器人現身後,在今年的展會上,賽格威機器人團隊也發布了它的開發者版本,公布了全新的外觀設計,並將Segway Robot正式命名為路萌(Loomo)。1月19日,在CES之後,路萌首次在國內亮相。

在國內,我們對賽格威的更多了解來自於它的平衡車。這家堪稱平衡車鼻祖的公司,在2015年被納恩博全資收購。而現在,在智能時代,賽格威機器人也開啟了更多的構想:作為機器人開發通用平臺,並打造消費級機器人產品。

光+運動=Loomo

賽格威的路萌機器人和我們平時常見的機器人並不一樣,它的適用環境並不僅止於室內,還可以跟隨你外出。而且,當調整到平衡車模式時,它還可以作為一輛載人平衡車行駛。其中的緣由和賽格威以平衡車起家的公司基因息息相關。

機器人路萌

機器人路萌

Segway與小米聯合發布的九號平衡車問世後,收獲了大批粉絲,重度使用者甚至到辦公樓下買杯咖啡都全程騎著平衡車。而除了載人代步之外,九號平衡車的意義,更是一款非常出色的機器人底盤。“我們思考,是否可以將平衡車的形態註入人工智能的元素呢?這個答案是肯定的。”納恩博副總裁蒲立說。如果把平衡車的可靠“雙腿”和人工智能結合,誕生一款具備行動能力的機器人,它可以在某種程度上替代人力。

Loomo (路萌)這個名字,除了可以字面理解為“會走路的萌物”外,實際上,它是源於“光”(Light)和“運動”(Motion)。據蒲立介紹,賽格威機器人和Intel感知計算事業部開展了深度合作。賽格威機器人利用最新的Intel RealSense深度攝像頭,開發出融合了多種傳感器信息的導航算法。“機器人路萌具備避障能力,在大部分生活場景中可以流暢地運動。”蒲立說。除此之外,Intel淩動處理器驅動的機載電腦,可記憶和識別地理位置,讓路萌具備了“記路”的能力。“我們有面向機器人的雲端你地圖,機器人之間也可以共享信息。這樣,硬件、軟件結合,提供了機器人路萌的智能行動能力解決方案。”蒲立介紹。同時,機器人路萌還搭載著運動跟蹤模組、4+1 麥克風陣列、超聲波障礙檢測傳感器、機械式圖像穩定系統、電場觸控系統等高精度的傳感器及作動器。

智能行動能力替代或改進步行

智能行動能力替代或改進步行

商業模式:2B與2C

在機器人路萌的開發者版本上,賽格威機器人開發和產品化了軟件開發包(SDK)和硬件擴展槽,開發者可以自由調用路萌的視覺、自主導航、語音、連接、交互和硬件擴展 6 大能力。

近日,賽格威機器人公布首批開發者名單。據賽格威機器人商業和開發者計劃負責人張佳辰介紹,除了寶馬之外,首批開發者還包括三家頂級機構。而這4家機構正是從賽格威機器人開發者計劃收到的全球各地數千份申請中挑選邀約的。

賽格威機器人的開發者計劃是面向廣大軟件和硬件開發者,提供產品、服務和支持。基於路萌機器人開放的軟件和硬件平臺,開發者可以直接組合和調用開發包中的六大能力來開發2B或者2C的機器人應用。機器人路萌的操作系統是基於安卓系統的,廣大的安卓開發者是其重要的目標受眾群體。

基於機器人路萌開發者版本,能夠加快機器人應用開發的速度,降低難度。據張佳辰介紹,寶馬集團的泊車助理機器人應用的開發僅用了35天。

目前,70%的開發者申請都集中在將機器人路萌應用在這6大熱門領域:消費者服務、醫療養老、遠程協作、娛樂遊戲、教育、AI研究和應用。在作為代步工具之外,他們也將在賦予機器人路萌在更多領域中的服務能力。

Stibo Systems總部位於北歐的丹麥,全球有23家分公司,專註企業主數據管理40年,成功合作300+家世界500強等跨國公司,業務涵蓋汽車、生產、零售、分銷、旅遊及酒店服務。加入機器人路萌的開發者計劃後,Stibo Systems會使用機器人路萌開發零售領域的服務應用。

客戶進入超市沒有買到東西,是因為他們找不到他們需要的東西在哪。而如果把購物清單交給機器人,機器人通過室內導航,可以帶領顧客找到他們要找的東西,這樣會節省購物的時間,購物也會變得很有趣。

圖片1

零售行業的另一個問題是庫房安全管理。每年倉庫安全違規罰款金額是巨大的,如果人一遍遍地提醒倉庫員工遵守規則,比如戴上安全帽,人很可能會礙於情面或是疲憊疏忽而不能每次都提醒,而Stibo Systems想用機器人路萌來提醒人類遵守規則,因為它不會不好意思,公平、正直,而且一天24小時都可以工作,非常敬業,可以在室內時刻提醒人類嚴格遵守每一項規定。

在成為機器人路萌的開發者後,麻省理工大學將著重探索機器人技術如何能促進解決醫療和養老問題。因此,MIT指定機器人路萌為2017年度醫療養老黑客馬拉松大賽官方機器人平臺,召集優秀的軟硬件工程師、醫療機構從業者和企業家共同參賽。

從商業模式來說,賽格威機器人希望通過應用商店和商業合作實現與開發者的收入共贏。而賽格威機器人團隊未來瞄準的,仍然是消費級市場。蒲立表示,在2017年,消費級版本的機器人路萌將會發布。

在蒲立看來,機器人路萌,可以說是要打造“世界上第一臺消費級的行動機器人”而據他解釋,“消費級”的含義包括,第一,部件規模化帶來成本下降。路萌身上所有的部件都是在其他消費級電子產品中大量應用過的、至少有百萬量級的銷量,它的背後有一個完整的供應鏈體系,並且享有規模化帶來的較低成本優勢;第二,能夠實現量產;第三,符合世界各國對消費級產品的各種標準,實現耐用性和易用性。

而對於未來的消費級版本的具體商業化目標,賽格威仍然沒有透露明確的規劃。目前的開發者計劃,也許能為機器人路萌未來開發出更多的應用場景。

推出開發者計劃,無疑是賽格威機器人區別於其他機器人產品的獨特之處。通過平臺,能夠迅速吸引大量開發者,豐富賽格威機器人的功能,並且提供更多的應用場景。而這也對賽格威機器人的集成能力,也提出了極大的要求。並且,未來如果將之與消費級機器人市場商業化結合,也是一個極大的挑戰。

而正如張佳辰所言,目前的機器人領域,還是一個全新的市場和產品形態,行業仍然處於發展的早期。對於各機器人公司而言,現在還是一個思考的階段,距離完全競爭,還有很遠的道路要走。而賽格威的

賽格威 機器人路萌 人工智能 機器人
贊(...)
文章評論
匿名用戶
發布
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=233340

制造汽車的福特竟然做了一款“入睡神器”嬰兒床丨端點

哄寶寶入睡總是新手父母面臨的一道難關,而平時哭鬧不止的寶寶們在行進中的車輛上總是能很快入睡。

汽車制造商福特發現了這個奧妙,並且決定利用自己的優勢,幫助新手父母們解決這個問題。設計師們設計了一款哄寶寶入睡的“嬰兒床神器”——Max Motor Dreams。

這個嬰兒床可以模擬汽車行進過程中的晃動幅度,床邊欄桿上的LED燈會模擬街邊閃爍的路燈,甚至還有輕微的汽車引擎聲。此外,家長們可以使用配套的App記錄下開車過程中包括行駛軌跡和聲音在內的各種數據,為寶寶們完美再現真實的“汽車旅途睡覺體驗”。

這款嬰兒床的設計師Alejandro López Bravo表示,在經過多年來與新手父母的交流後,他們發現,新生兒的父母們是如此地渴望能睡一夜安穩覺。根據2013年的一項統計,在英國,嬰兒出生的第一年中,父母們每晚的睡眠時間只有5.1小時。

盡管開車能讓寶寶們快速入睡,但是可憐的父母們還是得保持清醒繼續開車。現在這個嬰兒床能讓許多父母的生活變得更輕松。

目前,這個嬰兒床只是個一次性測試產品,不過來自父母們的熱情詢問讓福特正在認真考慮全面生產的可能性。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=245570

又一款遊戲侵權案塵埃落定,陷入怪圈的版權糾紛何時休?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/1228/166667.shtml

又一款遊戲侵權案塵埃落定,陷入怪圈的版權糾紛何時休?
樊佩 樊佩

又一款遊戲侵權案塵埃落定,陷入怪圈的版權糾紛何時休?

那些有著蹭熱點、搭順風車想法的廠商是時候改變了。

來源 | 文創資訊

作者 | 樊佩

近日,又一件遊戲版權糾紛案塵埃落定。廣州市天河區人民法院就騰訊公司起訴廣州四三九九信息科技有限公司、四三九九網絡股份有限公司(以下簡稱:“4399”)侵害“地下城與勇士”、“DNF”商標權及不正當競爭糾紛一案做出一審判決,裁定4399侵權成立,並賠償騰訊公司500萬元。

據有關信息顯示,在此之前,4399已經先後被網易、暴雪等遊戲公司告上法庭,其原因多為遊戲侵權:如暴雪聯合網易起訴4399《英雄槍戰》和《槍戰前線》兩款遊戲涉嫌抄襲《守望先鋒》,侵犯了知識產權,並構成不正當競爭;網易起訴4399《仙語》手遊侵犯網易《夢幻西遊》手遊著作權及不正當競爭行為,一審被判罰1500萬元;而據天眼查數據顯示,目前4399公司仍背負著49起訴訟,以“侵害作品信息網絡傳播權糾紛”、“著作權權屬、侵權糾紛”、“侵害商標權糾紛”居多。

不止4399公司,近年來,國內遊戲廠商因為涉嫌侵權被告上法庭的案件也是不絕如縷。2014年暴雪網易起訴手遊《臥龍傳說》侵權,認為該遊戲整體抄襲了《爐石傳說》,使用了與《爐石傳說》相同的遊戲規則、遊戲標識和界面,最終案件以暴雪網易方面勝訴告終;

2015年,暴雪娛樂宣布《刀塔傳奇》未經Blizzard(即暴雪)授權,而涉嫌抄襲《魔獸爭霸》及《魔獸世界》多個知名重要角色及部分經典遊戲世界場景,違反著作權法及商標法等,向臺北地方法院檢察署提起刑事訴訟;2016年,騰訊還一口氣起訴了14家公司的9款遊戲產品,原因是涉及侵權《英雄聯盟》;更有今年的包括Nexon、網石等等在內的多家韓國遊戲公司集體起訴國內山寨遊戲,尤其是熱門遊戲《絕地求生:大逃殺》在國內出現的數十個未獲得授權的類似產品。

可見,近年來,隨著遊戲公司的法律維權意識逐漸增強,以各種手段竊取其他遊戲廠商利益、搶占他人風頭的做法在移動互聯網時代更加難以被接受,那些有著蹭熱點、搭順風車想法的廠商是時候改變下了。

遊戲侵權屢禁不止,原因何在?

一般來說,一款遊戲火了之後,模仿者就會想著趁機賺一把。以今年大火的《絕地求生:大逃殺》為例,該遊戲在PC端是當之無愧的王者,但是一開始處於空白的手遊領域中就山寨者眾,不少中小遊戲廠商一窩蜂而上,用一些相似的概念、玩法、名稱等混淆玩家認知,賺一波就走。但是,隨著正牌廠商維權意識的增強,這種做法似乎逐漸開始行不通了。

縱觀一些被起訴的遊戲,多少都存在大規模、成體系地使用手遊中的諸多元素,包括遊戲角色、遊戲場景、美術圖標乃至UI界面等問題,這就相當於現實生活中的“撞臉”。如網易訴訟《我叫MT3》涉嫌侵犯其UI風格、美術設計等,但是,由於遊戲玩法、UI布局等屬於思想,不在法律保護範圍之內,也無法認定是否侵權。除非遊戲中大篇幅的進行引用,或者對一些極為特殊的文字、圖案、音樂等進行模仿,這種情況或許會造成侵權的斷定。

而在騰訊訴4399侵權案例中,還出現了一種侵權方式,即通過購買他人註冊商標關鍵詞進行競價排名的玩法已經開始被法律認定為侵權行為。這也就是法院經過審理認為,通過搜索關鍵詞“DNF手遊”、“dnf手遊”、“地下城與勇士手遊”被訴搜索結果明確定向了服務類型,而“地下城與勇士”、“DNF”具有指示服務來源的功能,且搜索引擎的結果顯示為廣告或推廣鏈接,可以用來識別服務的提供者,並認定4399利用搜索引擎關鍵詞的行為屬於商標性使用,構成侵權。

此外,還有遊戲玩法的模仿,這類往往會造成遊戲品類的同質化,如消除類遊戲,其案例之多,卻很難進行完全判定,畢竟遊戲規則的創新是十分困難的,而這些規則往往屬於原創者的思想,而著作權法只保護思想的表達,並不對思想本身進行保護,所以,即便遊戲規則相似,卻也很難進行判定。當然,遊戲源代碼侵權、遊戲著作權授權侵權等也是遊戲侵權中極為常見的方式之一。

但是,由於知識產權侵權損失舉證難度高,而賠償額相對較低,這對於那些靠侵權熱門IP而獲利的遊戲廠商而言,獲利往往遠高於法院判賠額。也正因為如此,遊戲業內抄襲換皮、惡意競爭等擾亂市場秩序的投機行為一直以來更是屢禁不止。

走出侵權怪圈?版權意識覺醒是前提

如此眾多的侵權案件,一方面是由於不法廠商利欲熏心,想通過攀附知名遊戲的方式賺得一波快錢,另一方面更是因為一些遊戲廠商本身缺乏創意創新或研發實力,導致國內遊戲產業似乎一直處在你抄我的,我抄你的的惡性循環中,即便是一些明確版權定義的IP、美術圖片等也難逃被抄襲的命運。

由此,想要走出侵權的怪圈,就更加需要遊戲廠商提高版權保護意識,更加註重版權保護。現如今,遊戲同音樂、影視一樣,版權價值大大提升,並已然成為一款遊戲發展的關鍵因素。在遊戲產業大踏步邁向版權運營的時代,已經有如暴雪、網易、騰訊等大牌遊戲廠商知識產權保護意識的覺醒,他們也更加重視和保護IP、打擊侵權和盜版行為,與此同時,還需要更多遊戲市場參與者版權保護意識的覺醒,只有形成全行業的版權保護意識,才能夠真正有助於遊戲市場的凈化,進而促進遊戲產業新一輪的自主創新。

在自我版權保護意識覺醒的同時,遊戲廠商的自我創新也極為重要。這種創新是立足於對遊戲市場的深度耕耘,充分了解玩家的真正需求之上的創新,面對這種自我創新,更加需要來自玩家、市場、行業的大力支持。尤其是在有著更多發聲渠道、人人都是自媒體的今天,玩家對原創的支持態度更加顯而易見,積極的自我創新必然能夠得到市場的支持。

目前,國內已經有不少充滿創意的遊戲作品出現,這些作品除了需要得到玩家支持之外,更需要得到一些遊戲發行、運營平臺的鼎力支持,而只有充分發掘這些優秀作品,並給予這些作品以時間和空間,相信未來會有更多具有原創精神開發者積極投身於遊戲原創開發中,也將會有越來越多的優秀作品出現。

在愈加講究原創,更加追求版權的今天,已經有越來越多的遊戲廠商、玩家、法律工作者等在為遊戲版權保護積極奔走,文創資訊相信,此時遊戲市場版權糾紛的此起彼伏,不僅是遊戲廠商版權意識覺醒的表現,更是整個市場版權意識的壯大,未來,隨著市場的逐漸凈化,將會有越來越多的優秀原創作品出現,為玩家帶來更多的遊戲歡樂。

本文為“文創資訊”原創獨家稿件,未經授權禁止轉載!更多精彩文章請關註:文創資訊(http://news.vsochina.com)

遊戲
贊(...)
文章評論
匿名用戶
發布
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=260059

如何做好一款微信小遊戲?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2018/0116/166919.shtml

如何做好一款微信小遊戲?
蜜蜂觀察 蜜蜂觀察

如何做好一款微信小遊戲?

傳統遊戲流量為王、渠道為王的說法對於去中心化的小遊戲不適用。

來源 | 蜜蜂觀察(ID:beewatch)

作者 | 李亞倢

在今天舉辦的2018微信公開課PRO上,官方披露了小遊戲的一些相關數據,在微信9.8億月活用戶的體量下,累計已有3.1億用戶使用小遊戲。從數據來看,男女不限,老少鹹宜。

具體到遊戲,“跳一跳”DAU突破一億,次日留存為 65%,三日留存為 60%,七日留存為 52%。騰訊微信團隊自研的星途,DAU達到500萬。

微信團隊還宣布已經與育碧就小遊戲領域展開全面戰略合作。育碧旗下Ketchapp將在微信平臺上線數款小遊戲。雙方將發揮各自優勢,為用戶提供玩法有趣、內容豐富、體驗優質的小遊戲產品。

結合今天的公開課,我們就來聊聊,如何做好一款小遊戲?

小遊戲與H5、小程序的區別

從技術層面來看,底層都是依賴於手機系統最基本能力。通過強化社交和文件系統能力(群分享、好友排行榜),小遊戲優勢在於磨平了平臺差異性,基礎能力都是雙平臺對齊的,降低開發成本。

3

概括的說,對比H5,小遊戲增加微信社交能力、文件系統、工具鏈等功能,去除了一些對遊戲側不重要的技術點。

小遊戲是小程序類目,但兩者還有一些細微的差別。其中小遊戲集成了小程序所有接口,並完善渲染、文件系統、多線程的能力,但去除了多頁面等功能。

從技術角度來說,H5轉小遊戲開發很簡單,同時成本更低。星途團隊,1個前端,0.5個後端,一周完成第一個demo。跳一跳團隊,五個核心開發人員,耗費兩個多月時間,前端3人,後端2人。

4

從項目表現來看,同樣品質的 H5 遊戲,做成小遊戲,留存率有 10% 的提升。鬥地主團隊分享,小遊戲留存率甚至比H5增長了一倍多。目前團隊已經在把把H5用戶導入小遊戲。

微信遊戲產品總監孫春光認為,對於開發者而言,在微信這個平臺上小遊戲比起 H5 主要有三個優勢:更便捷的訪問、更強大的功能、更簡單的開發。

此外,小遊戲和傳統 APP 遊戲也不是競爭關系,而是要合作共贏。未來小遊戲將和 App 遊戲打通,可以在 APP 遊戲中分享給微信好友小遊戲及小程序,也可以通過小遊戲來喚醒 App 遊戲,並且這一能力將開放給所有的廠商。其中可挖掘的玩法還有很多,比如容量超過 1G 的大作,可以用小遊戲來制作“試玩版”降低門檻,得到初期的曝光,培養粉絲;一些遊戲內的模塊也可以拆分成小遊戲(比如簽到、抽卡等)來維持活躍。

由於“即點即玩”的特點,小遊戲和微信其他業務完全打通以後,會有更大的想象空間。比如公眾號文章下邊附上小遊戲,看完以後點進去就能玩;小遊戲在朋友圈信息流投放廣告,也能最有效的獲取新用戶。

影響小遊戲成敗的關鍵

1.分享是小遊戲流量的最主要來源

30%新用戶來自分享,最優產品超過70%。平均DAU 20%用戶來自分享,最優產品超50%。註冊遊戲用戶主動分享超過10%,最優產品超20%。例如坦克大戰55%新增用戶是由分享帶來,DAU 30%用戶由分享轉發帶來。

好友排行、群排行是最直接激勵用戶反複遊戲的分享方式。另一個有效社交的設計是加入圍觀模式, 用戶實時觀看好友遊戲的狀況。在鬥地主小遊戲圍觀模式中,好友打了一手爛牌可以丟番茄來增加互動性和趣味性。

據官方透露,開發者們關註的關系鏈功能,目前已經在測試中,後續會推出。

2.接近原生的遊戲體驗

加載速度直接影響用戶的第一體驗。基於用戶體驗,微信團隊規定,遊戲首包4M,可支配50M,臨時空間200M。4M的情況下,iOS下載4秒以內,安卓5秒以內。最核心代碼應該放在首包,禁止動態更新。其他內容放在可支配50M空間中。此外臨時200M需要慎用,作為共享空間,只在當前生命周期有效。據鬥地主團隊介紹,其首包大小在700K左右。

通過帶參數二維碼分享,開發者將遊戲場景進行“切片”,玩家在分享時可以具體到某個場景,無需從頭開始。同時通過技術手段可以簡化調用,進一步縮短加載時間。未來小遊戲還將推出分包下載的功能。

此外,迎合社交化碎片化娛樂,是幾位開發者分享時共同提到的。

3.充實內容

無論是跳一跳還是星途(包括鬥地主的經典玩法)都是非常簡單,符合輕而有趣的理念。用戶輕松,無需學習、結束簡單、成就簡單,三點造成了用戶門檻極低。

在簡單之後,如何讓用戶不覺得膩?玩耍的同時,需要讓用戶產生更多情感的投入。星途的做法是查閱大量文獻資料,給用戶以內容,玩遊戲收獲知識。鬥地主則是在經典玩法的基礎上,還結合人工智能開發了殘局玩法,用戶一個人也可以遊玩。跳一跳則是將遊戲中的盒子變為現實中的造型,增加親切感。

4.產品類型的選擇

目前微信推薦了6大類、24小類是已經被驗證和磨合的品類,需要通過不斷叠代,在未來實現支持全品類的遊戲。

5

值得一提的是,目前分享的《跳一跳》、《歡樂鬥地主》、《星途》都是玩法極其休閑,屬於輕度遊戲。MMO、MOBA、FPS等高營收的重度玩法與目前總結的輕度、有趣、碎片化相矛盾。

怎麽賺錢?

目前小遊戲處於試運營和內測階段,安卓開放支付,蘋果iOS暫不開放。

孫春光指出,將來的微信小遊戲將是廣告高活躍和虛擬道具收入齊頭並進的局面,在前期主要先做高活躍,等小遊戲平臺發展壯大,再發力高收入的遊戲。

其實收入模式並沒有脫離手遊的模式,而且營收能力大小與剛才提到遊戲品類直接掛鉤。簡而言之,目前小遊戲非常重度玩法並不現實,還是以獲取用戶流量為主。

一些分享案例和註意點

6

1.上文提到,圍觀模式是非常有效的社交設計。但海量用戶同時觀看會造成額外的負擔。在《跳一跳》的圍觀模式中,團隊將最關鍵的快照數據同步到雲端,隨後通過雲端同步到圍觀玩家。因為引擎保持一致,所以能做到實時觀看。據透露,5千到1萬圍觀用戶的情況下,延遲不超過1秒。

2.3D引擎實現2D效果的問題。為了節約資源,《跳一跳》在用戶可視界面以外進行2D繪制,然後通過3D界面制作厚度幾乎為零的模型,把貼圖放上去,節約資源的同時實現了類似的效果。

3.性能問題。在《跳一跳》中,一個場景可能有5、6個盒子和小人,實時渲染的情況下陰影計算損耗大,在低端機效果非常差。把陰影效果變為貼圖,有效提升幀率。

4.開發工具是微信提供開發者幫助的重點。

與白鷺、cocos等引擎打通,開發者以及在相關引擎編輯器制作完成後一鍵到小遊戲開發環境中測試。

提供真機調試工具,能夠獲得實時運用環境加實施網絡環境,實時獲取實際運行數據。同時與騰訊雲合作,提供雲測試平臺。

提供運維輔助工具。數據助手整合數據,查看不同用戶是否出現BUG,同時提供監控報警通知。

5.後臺運行和切換。 H5遊戲被質疑的一個重要原因是,手機來消息了切換不便,切換以後自動退出。 小遊戲實現了後臺運行的功能,消息來了以後用戶切換界面,遊戲會處於暫停。值得一提的是,官方描述中用了“幾分鐘時間限制”,即暫停一段時間後自動退出。

去中心化,是微信小程序(小遊戲)多次提到的詞。來自鬥地主團隊,騰訊遊戲光子工作室群歡樂遊戲工作室的技術副總監馬同星認為,傳統遊戲流量為王、渠道為王的說法對於去中心化的小遊戲不適用。依賴買量導量的遊戲會感到恐慌,玩法有創意、新意的遊戲將迎來機會。

問題在於,所依仗的日活超過 9億 的微信本身就是大平臺、大渠道。在簡單玩法的背後,如何讓用戶不覺得膩、不被取代?自2017年12月28日對外發布的小遊戲,上線時間還太短,答案尚未揭曉。

微信小程序 跳一跳 H5
贊(...)
文章評論
匿名用戶
發布
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=260366

Next Page

ZKIZ Archives @ 2019