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說好的開放呢?騰訊君!

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「移動社交遊戲是微信商業化最大的突破點,在未來我們會和所有的合作夥伴在這個平台上有更多的合作」——這是今年5月,馬化騰在GMIC 2013上對生態圈的示好。「騰訊今年要為第三方帶來30億元的分成……無論是微信、手機QQ,還是Qzone,以及手機管家等移動服務,將來都將會開放」——這是兩個月後,劉熾平在騰訊開放大會上為開發者們畫出的大餅。可你會發現,在騰訊在移動QQ和微信兩個平台上推出「天天連萌」,正式試水商業化之後,就再也沒有大聲談過任何有關「開放」的話題了。

只要看看iOS中國區的榜單,我們就不難理解騰訊突然「失憶」的原因——在收入榜上,有「天天愛消除」、「節奏大師」和「天天跑酷」這3款出自騰訊的遊戲排在前10的位置,「天天跑酷」更是在上線之後,迅速將霸佔收入榜榜首數月之久的「我叫MT Online」擠下了王座,也剛剛成為了中國第一個月收入突破1億元的國產遊戲。

正式推出4款遊戲,有3款取得如此驕人的戰績(最近騰訊推出了第5款遊戲「歡樂斗地主」,但因為其剛上線,所以還沒有完備的數據,不計入本文分析範圍),騰訊多平台、海量關係鏈和強渠道的能力可見一斑。它帶來最直接的影響就是,騰訊對「開放」這件事馬上就不那麼上心了。

聲稱「開放」更多是在試水前為不確定的未來留有餘地,而如今,既然如此輕鬆的就能把大筆的現金揣如懷中,自己也有足夠的開發能力,騰訊何必要將錢分給別人呢?

當然,並不是說騰訊完全不留餘地,只是說騰訊對第三方遊戲開發者的態度越來越苛刻了。

幾天前,我遇到一個國內知名遊戲開發團隊的創始人,他向我大吐苦水:「在我們某款遊戲最火的時候,騰訊找我們談過合作,但條件極為苛刻——分成比例不盡人意就算了,還在要求只能他們獨家代理的條件下不支付簽約金,也沒有承諾用戶數,這完全是不符合行規的,所以我沒有答應與他們合作」。

畢竟只是雙方在價碼上存在分歧,但他真正憤怒的是:本著合作的態度,他向騰訊提供了不少數據,而現在,騰訊馬上就要推出一款與他們極其相似的遊戲,並且開始在他們遊戲的玩家QQ群裡以50Q幣的獎勵額度向玩家做推廣調查。

過去讓廣大創業團隊和開發者頗為忌憚和熟悉的一幕,又上演了。

我們有過對騰訊開放政策透明度的質疑,但騰訊完全有決定是否開放的自由,無論什麼樣的條款,怎樣的分成比例,只要做到公開透明就可以。可是一旦與第三方無法合作,騰訊就會迅速複製同類型的產品,並利用自己的資源優勢來覆滅開發者,這等於回到了2010年3Q大戰前的老路上。

不少毫無招架之力的遊戲開發者只能選擇苛刻的條款以求得生存——記得在騰訊代理頁游時代初期,騰訊採用了與開發者9:1的分成比例,它造成的影響是,被騰訊壓榨的CP們只好拚命榨乾遊戲玩家來保證收益,這使得頁遊行業迅速下滑。

雖然比較晚,但在近兩年,騰訊做出了一些讓步,這讓不少創業者以為騰訊會就此鬆手,可如今看來,在移動互聯網的遊戲領域,一旦騰訊嘗到甜頭,它便故態復萌。就像10月初騰訊總裁劉熾平在斯坦福大學被問及騰訊在移動上的收入增長點是什麼,劉熾平繞了一大圈,最後仍回到了遊戲上來——足見即便舉著開放的大旗,騰訊不能、也不願意放棄自研遊戲的現金牛。

與之相比,雖然LINE和Kakao Talk在開放政策上也受到了外界的質疑,但無論如何,它們都沒去複製第三方開發者的產品。因為他們明白,生態圈的崩潰對自己的長久發展,是沒有任何好處的。用一位創業者的話說:「原本可以賺10年錢的產業,如今只能賺3年的錢了」。

連最大的平台掙錢都掙的這麼不體面,又怎麼能指望普通的開發者和創業團隊做得體面呢?


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