任天堂公司今年開始了一場關於Switch手柄遊戲機的博弈,這一項目也是決定公司未來幾年發展的關鍵。Switch結合了全球移動與家庭遊戲的功能,本周已經開始在美國、日本、加拿大和澳大利亞同步發售。
首發幾分鐘售罄
在舊金山最大的遊戲專賣店Game Stop,當地時間3月3日0點發售,第一財經記者在3月2日下午就已經看到店門口有人開始排隊,這意味著他們要在寒風中等待近12個小時。
很多遊戲玩家看中的是Switch的便攜性。第一個排在Game Stop門口的顧客Joel告訴第一財經記者:“這個設備讓我興奮,是因為它很方便攜帶,而且又和手機有區別,它的按鈕能夠讓遊戲實現更多功能。我甚至可以在坐火車的時候玩它。這種體驗一定很棒。”
Game Stop是舊金山唯一一家發售Switch的專賣店,除了提前預訂的出貨之外,首日限量19臺,售價299美元。3月3日下午記者再次前往時,店員告知首發的19臺Switch已經在幾分鐘內售罄,下一批進貨要到4月份。
上周五,也就是Switch發售的次日,任天堂股價飆漲4%,創下一個月新高,也創下一個月內的單日最大漲幅。公司預計,到3月底,Switch的出貨量就能達到200萬臺。Switch能否取得成功對任天堂向移動遊戲的轉型有著重大意義,尤其是在Wii並不成功的背景下,Switch被寄予厚望。
和Wii一樣,任天堂推出Switch也是相信消費者已經不會只滿意於一個快速和徒有其表的設備,而是一款集合新鮮體驗內在的產品。Switch基本上相當於一個無線控制器,可用於任何地方,無論是在公園里自己體驗還是連接到客廳的電視。這種通用型增加了創新性的可能性,同時區別於索尼的PlayStation、微軟的Xbox和大量其他移動遊戲應用程序。
“任天堂的Switch完全有能力去承載任何你想要的內容,當然不只是遊戲。”負責Switch開發的53歲的總執行官Shinya Takahashi在舊金山GDC遊戲開發者大會上表示,“一切皆有可能。”
任天堂已經建立了一個研發團隊,旨在將一些有意思的小工具投入到創新領域。領導團隊的三個管理人在軟件方面更有經驗,而不是硬件。從之前的遊戲機來看,Switch的研發創造並沒有超級瑪麗和Wii的開發者Shigeru Miyamoto和Genyo Takeda的直接參與。
不過投資者對Switch的銷售還是有所擔心,認為這是一個高風險的項目,尤其是在Wii的失敗之後。自2016年10月中旬以來,任天堂股價下跌超過10%,即使公司在1月發布了更多關於Switch包括價格等在內的產品細節,但股價也仍未能恢複。
Switch最大的挑戰是,當人們已經慢慢習慣在智能手機和電視上玩遊戲時,任天堂是否能將兩個有經驗的成熟市場合並。Switch強調的是需要與他人面對面共處一個空間玩遊戲,這看似是違背了當今主流的多人在線遊戲和流媒體的趨勢,尤其是在一個遠程數字主宰的世界里。
“他們運營了遊戲的兩部分——手柄和主機。如今,它們終於合二為一了。”麥格理的證券分析師David Gibson對第一財經表示,“不管產品是否能夠存活,任天堂邁出的這一步都是有意義的。”
軟件人員為硬件買單
Takahashi與48歲的Yoshiaki Koizumi及Koichi Kawamoto領導了Switch團隊,很顯然他們意識到這些風險。但Takahashi說,這也是依靠年輕團隊的本能結果。“直到現在,我們在內部的研發方式都還是不可想象的。”Takahashi表示,“前輩們做出的決定都委托給在前線的年輕人。這就創造了一個全新的創新環境,年輕的工作人員可以分享他們的意見。”
Switch工作的啟動是在2014年初,當時讓任天堂粉絲大失所望的Wii U剛發布一年。面對唏噓聲,Takahashi接任任天堂的這支創新團隊。Takahashi很快就帶來了Koizumi,一個任天堂最受尊敬的遊戲設計師,參與了眾多經典設計,比如The Legend of Zelda: Ocarina of Time(塞爾達傳說:時光之笛)和超級瑪麗64。Kawamoto則參與了公司一些更古怪的項目,比如Luigi’s Mansion(路易鬼屋),Made in Wario和其它的“燒腦遊戲”。
他們組建了一個擁有二十多名員工的團隊,大多都在20~30歲的專家,負責規劃、領導決策等工作,確保設備無縫地與流行的遊戲開發工具如Unity和Unreal引擎工作對接。目標是避免重複Wii U的陷阱。Wii U的失敗很大原因在於其複雜的結構未能吸引第三方開發商。Koizumi說:“這是第一次軟件人員在為硬件問題買單。”
在Switch的想法初具雛形時,這支年輕的團隊在任天堂總部的一間大會議室里,每天在不同的位置勾勒出對於產品的想法和試驗樣機。任天堂的一名員工對第一財經記者表示:“有時他們趴在平衡球上或躺在沙發座椅上,一些新奇的想法就迸發出來了。”
雖然結合家庭和便攜式遊戲的概念很早已經被激發出來,但是由於這支團隊是以軟件的技術人員為主,因此也面臨著很大的挑戰,因為Switch還需要考慮很多硬件的因素,以及軟件和硬件如何更加無縫地整合。
盡管一些遊戲評論家測試了Switch設備及系統之後,發表報告稱系統與控制器Joy Con的連接有問題,反映出硬件質量仍有待提升,不過遊戲玩家對Switch仍然熱情高漲。除了對其順利地從電視轉換到Switch便攜模式的盛贊之外,還有人從任天堂以往的玩具美學出發,稱贊Switch更成人化的黑色和灰色的設計。Switch盡管使用兩個控制器增加了成本,但“鼓勵人們一起玩”的理念也受到贊賞。
任天堂雖然還沒有揭露Switch的全部功能,但Takahashi說,可拆卸控制器可能會為硬件帶來更多的創新。從任天堂去年12月的專利申請來看,控制掌上平板電腦也可以分為頭戴式顯示器,使用虛擬現實設備。
專利顯示,另外一個潛在的方案可能包括醫療應用。擁有紅外攝像頭的Joy Con控制器可以跟蹤用戶靜脈圖形來測量用戶的脈搏。2014年以來,任天堂一直在暗地發展自己的“生命質量”(Quality of Life)業務,包括對睡眠和呼吸的測量數據。Tatsumi Kimishima上個月表示,公司將繼續在醫療方面開發新功能,但未透露更多細節。
“可移動控制手柄是一個非常獨特的構造。”Koizumi表示,“現在,我們只是讓人們沈浸於對其無盡的想象中。”
研究機構IHS遊戲部門總監Piers Harding-Rolls對第一財經記者表示:“‘從客廳到任何地方的過渡’這一概念較早被人們接受的好處是能夠推動Switch的銷量,但是如何把更多人群吸引到Switch的平臺上,還得依靠優質的內容和便捷的功能。價格、口碑和營銷策略都需要考慮進來。”
任天堂的轉型也反映了遊戲行業主機遊戲份額逐漸被移動遊戲趕超的現狀。在上周舉行的GDC遊戲開發者大會上,第一財經記者看到除了大型遊戲開發者仍然以硬核遊戲為主,手遊在小型遊戲開發者中的占比突出。而且手遊更受中國投資者追捧。完美世界首席運營官魯曉寅對第一財經記者表示:“我們每年都會買十幾個手遊版權,而且國外手遊公司的版權費很具有吸引力,一般而言在十幾到幾十萬元人民幣,它們的內容也很創新。”
為任天堂和其他大型遊戲公司提供技術支撐的Unreal引擎創始人、Epic Games CEO Tim Sweeney也對第一財經記者表示:“移動遊戲的增長非常快,這也影響了公司收入的結構。”Unreal引擎傳統服務於對設備和系統性能要求更高的遊戲開發者。