導讀 : 在VR的世界中,如果沒有內容做以支撐,那麽一切便都是空談。

2015年VR行業的動靜相當大,從谷歌到微軟,從Facebook到HTC,從樂視到360,國內外巨頭公司紛紛布局 VR頭顯。近日網上又有報道傳蘋果組建數百人秘密團隊,正開發下一代頭戴設備技術。誠然,VR領域已經迎來大爆發的時代。 

如果說2015是虛擬現實頭顯的普及年,那麽2016將是VR內容與頭顯交互的發展元年。

從成本到技術,看VR內容制作

VR(虛擬現實),顧名思義是指通過技術模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供給用戶關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,從效果上看,VR並不是全景和3D的簡單疊加,而是對現實場景的高度模擬,讓用戶有身臨其境的感覺。 

現在,VR設備已經有了很大發展,各種設備還在不斷研發更新,但很少有人知道VR內容是如誕生的。 

很多媒體都報道說VR內容匱乏,具體匱乏的原因卻道不出個所以然來。其實內容的匱乏原因在於兩方面,一是VR制作成本高,二是技術的不成熟。從場景拍攝到後期處理,難度都很大,所以甭說在中國就連國外也沒有幾家公司可以真正去做VR內容。我們目前所說的VR內容特指影片,就算是遊戲或動畫其制作成本與難度也不會低於影片的投入。據統計,目前國內現在的VR影片內容只有不到2000小時,而這2000小時,大部分仍是紀實類影片(如:現場直播,記錄等),而VR故事片卻幾乎為零,一部VR故事片的投入成本是普通電影成本的4-6倍。 

在電影發展史上,攝影和放映技術的發明以及改進是內容得以誕生的前提。作為VR內容,遊戲和動畫相對比較容易地創作 ,但是拍攝適用於 VR 設備的視頻卻並非易事,VR 的三維環境需要視頻拍攝設備能夠以 360 度全方位在一定安全距離內拍攝,這會極大的增加拍攝的技術要求。顯然現有的拍攝設備很難達到拍攝 VR 視頻的要求。

目前是如何運用現有的拍攝設備和技術拍攝VR故事片呢?據國內最早開展VR影片創作的芭樂傳媒介紹:現在拍攝情節相對複雜的VR故事片的主要困難有兩點:第一,VR攝影機無法實現變焦,移動拍攝也相對受限。第二,VR攝影機的全景拍攝對場景布置要求極高,且後期剪輯費事、費力,這都很大程度拉高了拍攝成本。未來的VR影片拍攝方向,我們將嘗試多場景拍攝,並將VR攝影機和傳統攝影機結合拍攝的方法來實現視角切換及更豐富的故事講述形式。

從視頻到遊戲,看VR內容體驗

目前VR內容體驗主要集中在兩個領域:視頻和遊戲。 

一般說來,VR視頻要給觀眾所帶來的體驗應該包括三方面,場景、邊界、臨場感,失去這三大法則也就不能稱之為真正意義上的VR視頻。 

以國內首部VR視頻短片《禁閉》為例,影片中,四個素不相識的人,被莫名其妙地關進一個封閉密室里,密室外一個神秘人操控著他們的命運。隨著燈光的開關,神秘人為他們制定了遊戲規則,並提供了相關的道具讓他們四個人進行自我救贖。通過一場生死的博弈,最終只有一人逃出了房間…… 

當用戶戴上VR頭顯觀看這部影片之後,個人的感受完全沈浸在計算機生成的交互三維環境中,用戶化身為故事的主人翁,產生身臨其境打鬥的場面。

而遊戲也是切入VR領域的極佳突破口,本質上來講,遊戲也主要依靠視頻技術呈現,視頻的發展也能帶動遊戲的創新。 在現階段的虛擬現實體驗時,基本是靠遊戲手柄、搖桿、眼球追蹤、手勢識別等方式來進行交流。但這種交流在現實社會中稍顯另類,並非人類自然的交流方式,所以VR交互體驗還需進一步提高。 

目前交互體驗創新模式也已經出現,例如腦電波。它記錄大腦活動時的電波變化,是腦神經細胞的電生理活動在大腦皮層或頭皮表面的總體反映。VR遊戲結合腦電波的反饋機制,調節參數,讓玩家看到自己想象中的畫面,並獲得互動。這不管對VR遊戲開發者還是用戶來說,都是與眾不同的體驗。 

虛擬現實(VR)內容體驗每時每刻都在完善,在視頻和遊戲中,交互正以瘋狂的步伐革新與進化。 

從服務到平臺,看VR內容生態

一項新技術想要在大眾消費市場普及,硬件設備並非最重要因素。可以說,設備只是一個載體,而真正重要的是這個設備會給大眾帶來什麽樣的內容服務。所以虛擬現實的頭盔必須與視頻、遊戲等內容相結合才能發揮顯性效果。                             

VR的核心在於內容,如果內容不好看,再好的技術也不能增加用戶的吸引力。遺憾的是,目前國內主攻VR內容的企業少之又少,跟硬件領域的熱火朝天形成鮮明對比。資策會產業顧問兼副主任周世雄認為,虛擬實境初期雖以遊戲、影音娛樂應用為主,未來將會有更多的垂直應用將興起,例如3D演唱會、VR遊樂中心、3D虛擬運動賽事及建築房仲等。 

隨著虛擬實境的硬件及技術逐漸成熟下,科技巨頭們也已經競相投資軟硬件平臺,發展多元化的應用與服務,虛擬現實的生態圈已初步成形,但是VR產業鏈比較長,生態體系還需要時間進化。但與誕生初期相比,虛擬現實技術從國防領域慢慢應用至如今的商用領域。根據Digi-Capital一份預測報告中指出,虛擬實境及擴增實境的產值將在2020年達到1500億,帶來極大的商機。 

未來不僅僅是電影、遊戲、動畫,甚至是旅遊、交通、日常吃穿住行,包括所有的感官都有可能被顛覆,最後你有可能會發現,人和宇宙之間,所有行業都在虛擬生態里面重構、重建。但這一切的構建基石,都要有內容作為支撐,用內容打通VR的生態閉環。 

總之,沒有內容支撐的虛擬現實,一切都是空談。