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我眼中網絡遊戲的商業模式變遷 OddZero

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作為90後 我從剛上初中開始就接觸網絡遊戲

最早的時候網絡遊戲還是時間收費的 那時候我還在上小學沒玩過網遊 周圍小夥伴年紀小也沒什麼零用錢 能去網吧玩遊戲就很少 更別說有錢沖點卡

所以當時觀念裡對於這種付費模式不買賬 對於那些會花大量現金購買虛擬的遊戲裝備的人更是完全無法理解

但是在那個中國網民大概剛剛過億的時代 傳奇的註冊用戶卻能超過千萬 放到今天也是非常了不起的

後來等我快上初中的時候遊戲公司的商業模式變了 從主流的遊戲都從時間收費變成了點券收費 也就是所謂的永久免費

在不強迫用戶支付基礎的遊戲費用的基礎上吸引了很多的用戶 我們這幫小屁孩就變成了網遊裡面的第一代中學生

然後對用戶推出各種儘量不破壞遊戲平衡性的增值類服務 比如人物外飾 縮短遊戲時間的藥品 對於非土豪新玩家 基本都不會花太多錢在遊戲上 當然每個月花幾塊錢十幾塊錢買點雙倍經驗卡之類的東西倒是相當科學

收費的主要目標客戶基本定位在了兩類人的身上

①花費了大量時間在練級上面重置成本很高的骨灰玩家
②希望輕鬆迅速在遊戲裡面獲得名聲地位的土豪玩家

具體原因我就不分析了 事實上看來遊戲中持續貢獻現金流的客戶也就是這兩類人

這個時候的遊戲立足點還是遊戲性社交性 周圍人包括我玩遊戲的第一出發點還是因為遊戲好玩

高中基本沒怎麼玩遊戲 只聽說過征途 山口山之類的名作

後來上大學了 發現遊戲公司的商業模式又變了 而且遊戲也變得和以前不一樣了 鍵盤+鼠標的組合被簡化為了只有鼠標的模式

由於我在大學期間並沒有玩網遊 我只能舉一個身邊同學的例子 而且由於我本科學校top5 長時間玩網遊的同學很少 多數人還是以仙劍之類的單機 以及dota之類的聯機遊戲為主 所以可能遊戲人群的定位不精確

大學時候看到的最多的遊戲新聞已經不再是端游 而是頁游 從開始的開心農場 到後來的各類神仙道 大俠傳 遊戲的核心內容已經從 玩遊戲 變成了 比誰厲害

曾經的遊戲中 RMB玩家擁有的只是縮短成長時間以及獲得更讚的遊戲外形之類的非核心要素 但是在頂級裝備獲取以及推BOSS下副本之類的遊戲核心因素上面完全無法取得優勢 還是需要靠時間堆砌

而現在的頁游完全是人民幣玩家的天下 本科時隔壁寢室兩個同學玩大俠傳 天天掛機做任務 而且每人大概花了5000+RMB 但是在遊戲裡面也只是中上水平 碰上頂級的RMB玩家完全被虐

偶爾去他們寢室串門 看他們玩遊戲的時候 絲毫沒有覺得遊戲的可玩性何在 也沒有太多的社交性 甚至連一個人物的移動都沒有 只有地圖的切換 這裡的商業模式我完全無法理解

但是現實是大量的中國遊戲公司依靠這類頁游成為了十足的現金奶牛 所以我覺得自己需要換一個角度來思考這種現象

最早的遊戲世界裡面頂級玩家都是職業或半職業玩家 技術性是遊戲的主要要求和特點 RMB玩家雖然能夠在數據上媲美頂級玩家 但是操作上的差距很難彌補 玩遊戲最重要的是開心和輕鬆 所以很多人就放棄了這條路

但是隨著遊戲操作的簡化 在我們這代玩War3和SC長大的人眼中是遊戲的退化 但是在RMB玩家的眼中是時代的進化 對遊戲時間上的投入和可以通過金錢投入拉平甚至超越 在這種模式下 遊戲公司很開心 RMB玩家很開心 職業玩家很不開心

但是不開心也沒用 最早的遊戲公司是需要職業玩家的存在的 因為職業玩家的存在是其他玩家的標竿 人性的攀比決定的新手希望自己有一天能夠超越現在高高在上的高手成為新的傳奇 大家都覺得自己就像網絡小說裡面的主角 出場的時候是菜鳥 會遇到各種奇遇然後化龍升天

當然之前遊戲公司的盈利模式是100塊賣你一顆200年功力的十全大補金丹 然後瞬間擁有了別人沒有的內力 不過功夫還是要你自己去練的 於是一部分買了金丹練了功夫成了高手高手高高手 一部分的人卻是買了金丹但是覺得功夫太苦不練了只去新手村門口欺負和自己一個月之前一模一樣的菜鳥 當然更多的人還是覺得我不需要外力也能成為虛竹一樣的高手

現在的模式簡單了 大家比武上來只比內力 誰內力高誰厲害 老RMB玩家是新RMB玩家的標竿 一顆功力一甲子的金丹無限供應 50一顆童叟無欺

什麼?妹子嫌你等級低數據差不中用?來個100顆保證讓她對你的能力刮目相看

什麼?做任務被BOSS逆推了?來個1000顆包你虐的他媽媽都不認識他

什麼?PK被人幹挺了?來個10000顆包你下次看到他直接秒殺

雖然說一般人看起來傻逼才會花50萬RMB去買10000顆金丹然後PK對手 但是土豪的心思誰知道呢?隔壁寢室的哥們玩了兩年多大俠傳然後畢業去游族 也就是@GT周 概念股$梅花傘(SZ002174)$ 做策劃了 上學期和他聊天他說去了公司才發現做遊戲這麼簡單 土豪這麼有錢 搞個活動就有人來送錢 還變著法子比誰送得多

最後說到最近很火的手游 去年玩過一段時間的手游 包括熱門的我叫MT 時空獵人 還有微信裡面的幾個遊戲 天天酷跑之類的 加上自己瞭解的一些其他手游 大多數的商業模式還是類似於頁游

MT的模式更像點券時代的網遊遊戲的平衡性相對完整一點 遊戲性不錯 在手機遊戲榜上也是長盛不衰 月卡模式30塊錢放在手機上配合移動支付簡直神器 眼都沒眨一下就買了 買完了還覺得非常省錢簡直賺到了[亏大了]

時空獵人和DNF很像 但是商業模式完全是和頁游一樣 雖然有操作的存在 但是還很簡陋 RMB直接加屬性還是非常BUG的存在

不得不提騰訊的遊戲真是十分的碎片化 而且娛樂性很強 不充值對遊戲幾乎沒有影響 同時配合微信有不錯的社交性 個人還是非常看好這種遊戲發展模式的

最後我想說的是 遊戲的意義在於使人獲得快樂 很難定義這種依賴人性的商業模式能夠繁榮多久 但是遊戲性強的個體就像一個傳說 從未消逝
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