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中國手游 CMGE 和 樂逗 (DSKY) 的詳盡對比報告 CANSLIM笑熬股市

http://xueqiu.com/5065013516/30714910
結論:通過詳細比較$中國手游(CMGE)$$樂逗遊戲(DSKY)$ 的發行遊戲數量,發行模式,付費用戶總數,平均付費額,和財務報表,這兩個公司無論是經營模式,發行遊戲數量,營收和利潤率都應該算是非常類似,而在某些領域各有千秋。但是從市值來看,樂逗的市盈率明顯高於中國手游。由於樂逗還沒有2014年的預測,我們用兩個公司2014年一季度的財務數據作為依據,這兩個公司在銷售和收入方面基本一致 (手游銷售略高,樂逗經營利潤略高,而淨利潤手游略高)。 所以,如果我們假設樂逗的2014年銷售和收入與手游相同, 那麼,樂逗現在的估值高出手游53%。 如果我們相信手游和樂逗的公司在質量和管理層上也基本一致 (另有文章分析),那麼現在應該是買入手游的好時機!

幾點說明:
要說明的是,兩個公司在報業務模式時,報的東西很多模式不一樣,所以造成很難同類相比,在此本人盡最大努力歸類和比較。 例如,

1. 樂逗把遊戲分類為休閒和中度遊戲,而手游分類為社交遊戲和單人遊戲。手游的單人遊戲主要是預裝在非智能手機的遊戲,由於趨勢在嚴重下跌,所以我沒有把他們計算在內。樂逗的休閒和中度遊戲應該和手游的社交遊戲分類相同。

2. 兩個公司由於都是新的公司,樂逗成立不久,而手游也才轉型, 所以2013年或以前的同比意義不大。 最好只看2014年一季度的數據

在詳細分析之前,先上一個倆公司的詳細比較表。 圖表由本人從公司的年報和季報得出,沒有複製。
查看原圖好了,根據上表, 趕緊來看詳細分析:

發行渠道基本相同,手游第三方渠道較有優勢,樂逗自由渠道略高, - 兩個公司都有自己的平台發行渠道,樂逗在自由渠道下載數量2013年較手游高, 但是手游在其他渠道,如和手機製造商,安卓下載平台方面等比樂逗要好.

從發行遊戲數量上,手游發行總數較多,2014年更為激進 - 手游2013年總共發行72款設計遊戲,而樂逗為38款,大家在發行熱門遊戲中,樂逗的遊戲更加廣眾一點。 2014年手游好像更加激進一點,預計發行50款新的遊戲, 而樂逗為32款。


用戶方面,手游的付費用戶單個平均付費額較高,而樂逗總付費人數較多-這裡面最大的原因應該是遊戲的種類不同使得付費額不同。樂逗的所有付費遊戲幾乎集中在休閒上,而且付費內容較少 (如水果忍者)而手游發行的是需要購買升級的遊戲較多。這裡我認為單個付費額度比人數重要,表明客戶的付費意願和公司發掘付費項目和推廣的能力。如果手游能夠增加總付費人數,將會大幅度拋離樂逗。

手游銷售收入較高,樂逗經營利潤率比較好,淨利潤率相同 - 由於單個付費額度高,手游的銷售收入目前高於樂逗,但是樂逗的經驗成本控制較好,所以利潤率較高,而淨利潤率基本相同,應該是稅收造成的。

手游的收入從遊戲集中度上較為分散,這表明風險比樂逗低 - 手游前五位遊戲才佔收入的42%, 而樂逗前三位就站的57% (1Q14)。樂逗過於集中在幾款遊戲上。而手機遊戲淘汰非常快,這增加的樂逗的收入風險。

財務預測,樂逗應該和手游在2014年相近 - 從發現數量,和單個收費率上看,再根據1Q14的財報,樂逗在2014年樂觀估計和手游相近。

樂逗的估值高於手游 53% - 如果我們預測樂逗的收入2014年和手游相近, 那麼樂逗現在的估值高於手游53%。

總結:綜上所述,手游和樂逗在各個方面都是競爭格局,很難說誰更加好或不好。而在一些方面,我認為手游更加激進,和更加會挖掘客戶。如果大家認同這個說法,那麼要麼是手游現在的估值太低,要麼是樂逗的估值太高。 但是如果看官仔細看手游的股價,他們也去過40多塊,所以結論應該是手游估值過低。過兩天講講手游的高管離職風險。
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=108357

樂逗遊戲(DSKY):有渠道優勢的發行商

來源: http://www.guuzhang.com/portal.php?mod=view&aid=731

樂逗遊戲(DSKY):有渠道優勢的發行商
作者:王學恒

發家模式:《水果忍者》二次開發+代理
樂逗遊戲 2009 年在深圳成立, 2014 年在納斯達克上市。 “二次開發+發行” 獨特的商業模式和渠道的移動遊戲發行公司,成功發行並運營《水果忍者》、《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》等熱門休閑遊戲,並且在 2014 年3 季度推出《全民切水果》,連續 10 天排名 IOS 遊戲排行榜首位。  2014 年 Q2,樂逗遊戲註冊用戶 5.5 億,月活躍用戶近 1  億,玩家遊戲總局數 23 億次。

核心優勢:擁有渠道的發行商
國內手遊產業鏈中渠道環節按流水 50%左右的比例強勢分成讓遊戲開發商、發行商苦不可言。發行商占 30~40%,開發商占15%~25%,支付渠道占2%~5%;因此在國內,擁有渠道的開發商、發行商盈利潛力大,也最有可能成為行業龍頭。自有渠道:樂逗遊戲自有渠道下載量占 36%,包括樂遊戲內交叉推廣、逗遊戲中心、遊娛網、APP 換量等。微信渠道:騰訊作為股東,提供微信渠道支持:1.開放微信支付(未對其他遊戲廠商開放);2. 容許使用紅包推廣。

產業鏈布局延伸
遊戲 IP 戰略,是樂逗遊戲全產業鏈戰略中的關鍵布局。在 2013 年手遊市場快速爆發之後,行業正處在一個快速的洗牌期,通過 IP 提高產品的價值成為了市場競爭的主要趨勢。IP 為手機遊戲賦予了文化和粉絲基礎,是一個遊戲產品快速進入市場的手段;同時 IP 賦予了手遊產品天然的辨識度,並具有多渠道覆蓋傳播能力。2014 年以來,樂逗遊戲頻頻出擊,已獲取數款精品 IP資源,並成功推出相應的手遊產品。無論是《一代宗師》、《果寶三國》、《天降》、《三劍豪》等國內精品 IP,還是通過日本電視臺獲取部動畫片改編權,樂逗遊戲在 IP 布局已漸成規模。

泛娛樂平臺雛形顯現
對手遊行業來講,跨界營銷能夠幫助一款手遊快速提升曝光度,並在短期內快速獲取新的潛在用戶。2013 年 8 月,樂逗遊戲和飛人博爾特展開合作,將世界飛人的形象添加到《神廟逃亡 2》中。2014 年 5 月推出了《神廟逃亡》柳巖版。2014 年 8 月樂逗遊戲將合作夥伴擴張到電商類企業——旗下的《姜餅人酷跑》攜手京東商城,推出“為了零食,瘋玩一夏”跨界營銷活動。

C2B 遊戲嘗試:玩家選擇代言人
《全民切水果》推廣之初開展了“國民代言誰夠格”的評選活動,當紅名人紛紛上榜,國民萌娃“姐姐”,“國民嶽父“寒寒”,國民校草“易峰”,國民女神“巖巖”都吸引了數萬粉絲搖旗吶喊。2014 年 10 月30 日,樂逗遊戲發起#國民代言誰夠格#活動受到網友力挺,“國民老公”王思聰被玩家打賞,成為《全民切水果》代言人。

《全民切水果》《烈焰遮天》拉動下半年收入增長
從 APP Store 和百度搜索指數可以看出,《全民切水果》和《烈焰遮天》很受玩家喜愛,因此也可以為樂逗遊戲帶來不菲收入;再加上中重度遊戲的比重提升,將拉動三季度、四季度和 2015 年收入增長。




發家模式:二次開發+發行
公司簡介
樂逗遊戲於 2009 年 11 月在深圳成立,在美國,香港,北京,成都,南京等地設立分支機構。 2014 年 8 月 7日在美國納斯達克上市,IPO市值 6億美元。樂逗遊戲是一個具有  “二次開發+發行” 獨特的商業模式和渠道的移動遊戲發行公司,成功發行並運營《水果忍者》、《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》等熱門休閑遊戲,並且在2014 年 3 季度推出《全民切水果》,連續 10 天排名 IOS 遊戲排行榜首位。  2014年 Q2,樂逗遊戲註冊用戶 5.5億,月活躍用戶近 1 億,玩家遊戲總局數 23億次。

在國內的手遊發行公司中,樂逗遊戲在海外遊戲開發商中具有最高信譽度。樂逗遊戲一直奉行精品發行原則,跟多家世界頂級遊戲開發商建立了強有力的商業合作關系,如 Halfbrick, Disney, Imangi, Gameloft, Lima Sky, Devsisters, Sega,Konami, Miniclip, Namco Bandai 等。在休閑遊戲領域,樂逗遊戲已發行了近百款大作,風靡全球的《神廟逃亡》、《水果忍者》、《餅幹跑酷》、《塗鴉跳躍》、《小鳥爆破》、《狂野飆車 6》、《全民切水果》等大作都通過樂逗遊戲進入中國市場,並長期居於各類APP 排行榜前列;在中重度遊戲領域,樂逗遊戲成功簽約全球第一款 3D 武俠巨作《三劍豪》,開創 ARPG新格局,並且,今年夏天剛剛發布的《烈焰遮天》深獲玩家好評。

樂逗遊戲致力於為國內外開發商打造“一站式”的服務體系,從產品本土化策劃、大數據收集與分析、技術優化改進、運營推廣等方面為遊戲廠商提供全方位服務,以縮短開發周期,精準定位受眾,延長品牌生命周期。同時,樂逗遊戲與中國國內的發行夥伴開展廣泛的合作,已經覆蓋國內絕大部分的發行渠道。


技術重構實現本地化
樂逗遊戲引進海外優質遊戲,再結合中國市場需求,融入中國元素進行二次開發。簽訂遊戲代理合同後,樂逗遊戲具有大陸獨家代理權和獲取全部源代碼的權利,並進行二次開發。運營模式:1.首先通過精品、休閑、品牌遊戲持續、低成本地獲取用戶和流量;2.再通過二次開發設計符合中國玩家特征的本土化元素來提高 ARPU,將流量不斷變現;3.利用 uu.cc 娛樂社區做流量留存,為後續遊戲發行儲備流量;4.樂逗遊戲將獲取的休閑遊戲的流量導入到中重度遊戲。

海外遊戲本地化不僅僅是翻譯。如何挑選海外遊戲產品和如何本土化是樂逗遊戲的核心能力。歐美遊戲安裝包很大,有的高達 1G,考慮到國內手遊玩家的智能手機配臵水平,如此大的安裝包,要是沒有本地化的合作,想打開國內市場難度可想而知。為了將《神廟逃亡 2》原先 48M 的遊戲包最終壓縮到 19M,而畫面質量跟原來差不多,樂逗遊戲聘用了很多技術專家寫程序、這些程序員都來自經驗豐富的國外大公司。包體越小,才能獲得更高的下載量,單機代理遠不是外界認為的沒有技術含量的事情,實際上,除了拿到源代碼外,還有很多技術方面的問題有待解決,這就是樂逗遊戲的價值所在——技術重構,建立後臺服務體系(SDK 賬號體系,包含帳號、支付、營銷、消息管道四大服務體系)。


發行能力排名第二


樂逗遊戲是從今年 Q1開始,排名上升到第二位的,另外,樂逗遊戲的發行模式有別於傳統發行商,是獨立的新型發行商。
手遊產業格局隨著行業發展不斷變化,中國手機遊戲企業不再將自己局限於產品研發,平臺和發行戰略已經成為企業未來定位和發展的主流。樂逗遊戲有先發優勢,引領行業主流,同時擁有渠道資源、海量用戶以及強大產品研發能力,有望在保持行業第一格局地位,並逐步提升市場份額。


核心優勢:擁有渠道的發行商
潛力巨大的自有渠道
手遊產業鏈中渠道環節 50%比例的強勢分成讓遊戲開發商、發行商苦不可言。國內渠道分成完之後,開發商再分走 15%,只剩下 35%收入和代理共享,按 55 分成,則開發商只能拿到 17.5%,加上壞賬和稅費,大概開發商最終只能拿到 14%的流水,但在國外他們可以拿到 7成。所以在國內,擁有渠道的開發商、發行商盈利潛力大,也最有可能成為行業龍頭,樂逗遊戲就是這樣的發行商、二次開發商。


在渠道端,樂逗遊戲擁有自有渠道下載量占 36%,包括樂遊戲內交叉推廣、逗遊戲中心、遊娛網、APP換量等。
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遊戲內交叉推廣
《水果忍者》、《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》等熱門休閑遊戲的巨大用戶下載量,為樂逗遊戲發行提供天然渠道。通過龐大的活躍用戶量實現遊戲內的交叉推廣,這是樂逗遊戲最主要的自有分發渠道,2014 年 Q2樂逗遊戲 MAU 達到 9550萬。樂逗遊戲還在自己運營的遊戲中設臵了分享功能,玩家可以在微信、微博等社交網絡上分享遊戲結果吸引親友參與,從而起到推廣作用。該自有渠道潛力巨大,有望和現有第三方渠道勢均力敵。
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樂逗遊戲中心
樂逗遊戲中心是自有的安卓手遊平臺客戶端,主要通過預裝、網絡推廣來獲取流量,未來的分發能力潛力很大,有望成為專用遊戲下載 APP,替代現有綜合類 APP中的遊戲下載渠道。
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www.uu.cc遊戲網娛樂社區
遊娛網是國內較大的遊戲娛樂社區,服務於端遊、手遊、頁遊等整個遊戲行業,給用戶提供專業的娛樂化遊戲內容和優質的服務,更能滿足用戶遊戲外的需求。


分享——吐槽爆料,輕松歡樂   
用戶可以根據自己的喜好加入圈子,分享任何與遊戲相關的內容,暢所欲言,獲取最新的遊戲圈資訊,關註你想關註的有趣的遊戲資訊。
娛樂——遊戲人生,娛樂至死
融合巧妙的融合了遊戲、娛樂、交友三種核心元素,針對不同的需求,為用戶建立不同的圈子,讓每一個用戶都是獨一無二的存在,精細化服務於遊戲垂直用戶,建立遊戲玩家和遊戲人自己的“娛樂圈”。
社交——突破傳統,融會貫通
打破傳統的社交模式,通過愛好圈子合理分配用戶興趣,讓遊戲社區不拘一格,巧妙地將文字、圖片、視頻等內容結合到一起,為廣大用戶帶來全新的社交體驗。

微信為主的第三方渠道
樂逗遊戲在國內市場有超過 600 個分發渠道,合作的支付渠道超過了 50 個。第三方渠道下載量占比 64%,其中微信渠道潛力無限。微信
微信渠道對樂逗遊戲有三大支持:1.開放微信支付(未對其他遊戲廠商開放);2.容許使用紅包推廣;目前已有《地鐵跑酷》、《全民切水果》等支持微信支付的遊戲,未來將有更多的樂逗遊戲發行的遊戲接入微信支付系統,這是其他發行商無法企及的。 退一步講,將來微信支付對所有遊戲放開之後,對樂逗遊戲收取的支付渠道傭金肯定是最低的。
三大移動運營商
三大移動運營商不是樂逗最主要的分發渠道,卻是最最重要的支付渠道。今年 2月份,樂逗的中重度遊戲也開始接入運營商的計費系統。
預裝
除了預裝遊戲和“樂逗遊戲中心”客戶端,還在手機應用商店中推薦遊戲。與移動設備制造商的合作,包括聯想、華為、中興等;與零售商的預裝合作,主要是蘇寧。
移動瀏覽器和移動應用
瀏覽器推廣主要在 UCWeb;樂逗通過移動廣告代理在第三方移動應用中設臵全屏廣告和 banner 廣告推廣遊戲。
應用商店(騰訊、奇虎 360、91無線)


產業鏈延伸布局 IP 戰略
遊戲 IP 戰略,是樂逗遊戲全產業鏈戰略中的關鍵布局。從 2013 年手遊市場快速爆發之後,遊戲行業正處在一個快速的洗牌期,通過 IP 提高產品的價值成為了市場競爭的主要趨勢。IP 為手機遊戲賦予了文化和粉絲基礎,是一個遊戲產品快速進入市場的手段;同時 IP 賦予了手遊產品天然的辨識度,並具有多渠道覆蓋傳播能力。


這正是樂逗遊戲向上擴展產業鏈到 IP的原因所在。2014年以來,樂逗遊戲頻頻出擊,已獲取數款精品 IP 資源,並成功推出相應的手遊產品。無論是《一代宗師》、《果寶三國》、《天降》、《三劍豪》等國內精品 IP,還是通過日本電視臺獲取部動畫片改編權,樂逗遊戲在 IP布局已漸成規模。


除了在國內市場獲取 IP 資源外,樂逗遊戲還積極向海外市場出擊。2014 年 7 月,樂逗遊戲宣布同東京電視達成合作,獲得了《守護甜心》、《愚者信長》、《心之全蝕》和《死亡黑標》四部動畫的遊戲改編權及發行權。基於動畫內容,樂逗遊戲將針對中國及其他亞洲地區的特點設計全新的手機遊戲,並且將遊戲發行到中國大陸、臺灣、澳門、香港、韓國、菲律賓、馬來西亞、泰國、印度尼西亞和新加坡等地區。


熱門遊戲中的經典角色同樣也是樂逗遊戲看重的 IP資源。2014 年樂逗遊戲成功和《怪物獵人》和《街頭霸王》的遊戲開發商Capcom 達成重大合作,在樂逗遊戲未來的產品中,玩家可以看到春麗等經典人物出場。

泛娛樂平臺雛形顯現
跨產業合作營銷:未來傳媒娛樂平臺
跨界營銷是與其他行業的品牌強強聯手進行推廣營銷的活動。對手遊行業來講,跨界營銷能夠幫助一款手遊快速提升曝光度,並在短期內快速獲取新的潛在用戶。


2013 年 8 月,樂逗遊戲宣布將和“世界上跑得最快的男人”尤塞恩•博爾特展開合作,將世界飛人的形象添加到獨家發行的《神廟逃亡 2》中。世界飛人和跑酷類遊戲的結合如此深入人心,直到今天用戶還是很喜歡下載《神廟逃亡》博爾特版。


2014 年 4 月,具有動感特點的《水果忍者》也成為了阿迪達斯暑期推廣的重要夥伴。2014 年 5 月,樂逗遊戲在博爾特版的成功基礎上,推出了《神廟逃亡》柳巖版。這次合作不僅首次把藝人柳巖的形象植入遊戲中,更融合了全新遊戲特點,打造獨具特色的遊戲角色形象,成為手遊行業與傳統娛樂行業牽手的經典案例。


2014 年 8 月樂逗遊戲將合作夥伴擴張到電商類企業——旗下的《姜餅人酷跑》攜手京東商城,推出“為了零食,瘋玩一夏”跨界營銷活動。姜餅人的概念和休閑食品堪稱天作之合,活動也大獲成功。


2014 年 10 月,樂逗遊戲發起“國民代言誰夠格”活動受到網友力挺,其中王思聰作為國民代言人的呼聲最為熱烈。


C2B 嘗試:“國民老公”代言《全民切水果》
C2B 模式的核心思想是消費者驅動整個商業活動。傳統工業經濟時代衍生出的是大規模、流水線、標準化、成本導向的 B2C 運作模式,所有環節都由廠家驅動和主導,而 C2B 運作模式則是由消費者驅動,以消費者需求為起點,在商業鏈條上

一個一個環節地進行波浪式、倒逼式傳導。
遊戲中的 C2B 就是由玩家指導開發者開發滿足玩家核心隱形需求的遊戲產品。樂逗遊戲在《全民切水果》的運營中采用 C2B 模式,獲得巨大成功。上線一周保持下載量第一名,10天內保持前 3,至今(11月 11 日)20天內保持 25 名以內。


10 月底,樂逗遊戲為尋找《全民切水果》代言人,開展了“國民代言誰夠格”的評選活動,當紅名人紛紛上榜,國民萌娃“姐姐”,“國民嶽父“寒寒”,國民校草“易峰”,國民女神“巖巖”都吸引了數萬粉絲搖旗吶喊。其中“國民老公”帶動遊戲玩家最為活躍。10 月 30 日王思聰發微博“我要是代言就只收 1 塊錢,剩下的代言費全送挺我的玩家,@留幾手,還有問題嗎?”


“國民老公”代言得到《全民切水果》官微回應:“最近我們發起的#國民代言誰夠格#活動受到網友力挺,其中王思聰作為國民代言人的呼聲最為熱烈,前期遊戲內已預備設計了幾位高票代言人卡通形象,現我方已與王思聰方面取得溝通,並得到思聰方面卡通人物授權,但因王校長身價難以估算,我們決定把授權費的定奪權交給大家,開啟“全民打賞王思聰”活動!”


據官微活動頁面介紹,只要在 10月 31 日 10點到 11 月 3日 12 點期間,每玩一局《全民切水果》遊戲,並且遊戲內得分達 20W 分,王思聰的身價就增加一元。同時,幸運玩家還有機會獲得王思聰親自派發的巨額紅包!


盈利預測
行業增速快
國內網民普及率逐漸提高、智能手機的普及和 3G、4G 網絡速度的提升,為手機遊戲快速發展提供必要條件。國內中低端手機的更新換代,又將手機遊戲推向高潮。根據易觀國際的預測,2014年國內手遊戲市場規模將達到238億元,增速超過 70%,從 2010 年到 2016年,國內手遊市場規模年複合增速達 53%。


運營 KPI靚麗
2014 年 Q2,MAU 達 9550 萬;MPU 達 520 萬,增長 51 倍;付費用戶率 5.5%,提升 5.9 倍。樂逗遊戲在二季度月度留存率保持 45.5%,ARPU到 11.8元,較 2013年增長 76%,ARPU 提升是由於樂逗遊戲優化組合現有遊戲,提升現有遊戲的商業化率。



公司業績預測
樂逗遊戲 2014年 Q2 收入達 1.87億元,毛利潤 8040萬,毛利率 43%;營業利潤4100 萬元,營業利潤率 22%;凈利潤 3240 萬元(Non-GAAP),凈利率 17%。2014 年 Q1 由於春節帶動,利潤增速超預期,所以襯托出二季度凈利潤下降。



2014 年 9 月 2 日在騰訊應用寶上線的《全民切水果》,48 小時單渠道下載量輕松突破 170萬,截至 2014 年 11月 11 日下載量 618 萬次。 2014 年 8 月 27 日不刪檔內測重度 RPG 手遊《烈焰遮天》,這是樂逗成功 IPO 之後發布的第一款手機網遊產品,也是樂逗遊戲繼 3月發行《三劍豪》之後第二款上線運營的重度 ARPG網遊,被定位為樂逗今年的戰略級產品。《烈焰遮天》自 8月
27 日以來,在百度搜索指數熱度不減,該遊戲的發布將拉動樂逗遊戲三季度收入增長。


樂逗遊戲在 4季度繼續推出新遊戲,完成“下半年 20款遊戲”的上線計劃,預計明年推出 30款遊戲,其中 2/3是休閑遊戲,1/3 是中重度遊戲。題材包括迪斯尼、穿越火線、水果忍者等,諸如飛機大戰,桌球,跑酷/塔防,迪斯尼 marbo,星球大戰,ARPG(烈焰遮天),卡牌(天將);《烈焰遮天》已經上線了,其他遊戲在做修改(代理/源碼都已經確認)。
從 APP Store和百度搜索指數可以看出,《全民切水果》和《烈焰遮天》很受玩家喜愛,因此也可以給樂逗遊戲帶來不菲收入;再加上中重度遊戲的比重提升,將拉動三季度、四季度和 2015年收入增長。
更多詳細信息,敬請等待公司三季報公布後的進一步解讀。 (來自國信證券)

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