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ChinaJoy另一面:Showgirl不簡單 遊戲主機重現

http://news.cyzone.cn/news/2012/07/31/230486.html

當我們談ChinaJoy時,我們談些什麼?

以此為關鍵字,在微博上搜索相關話題,在搜索引擎中尋找相關圖片,幾乎都是清一色的與另一個關鍵字Showgirl有關。這可不是「外行人」的看法。有家遊戲企業在距離ChinaJoy展館最近的地鐵站大規模投下廣告。廣告詞說:看妹子,拿周邊。

六個字,言簡意賅總結出ChinaJoy的「主流活動」。拿周邊是個簡單事兒,只要你肯忍受酷熱、堅持一家挨一家的排長隊總有所得;看妹子似乎是個更簡單的事兒,甚至都不需要排隊,只需要往人群最密集處擠去即可。但是——

·Showgirl不簡單

小美是上海一名還沒畢業的大學生,也是ChinaJoy上的一名Showgirl。她站在噪音震耳欲聾的場館內,一撥又一撥的人擠過來,近距離舉著相機、手機對她拍照或者合影,他們之間少有語言交流,幾乎從來沒人問過小美,她身後那款遊戲是怎麼回事兒。

對於小美來說,這種場面早習以為常,包括ChinaJoy在內,幾個知名的遊戲動漫展,她基本都會參加。儘管如此她仍會抱怨說,「最辛苦的就是我的腳」。

穿著高跟鞋站一天,的確是種苦差事。但有付出就有收穫。隨著遊戲在大眾人群中越來越普及,ChinaJoy也產生了一種平台效應。能在這樣的展會上成名,自然是極好的。其中最具代表性的,要數2006年的丁貝莉——真有粉絲會請假追隨她出現在別的展會。

不過現實情況是,有一些Showgirl的確能火一陣,卻大多撐不到第二年。「沒有合適的場合,讓他們繼續火」,一位業內人士對新浪科技表示。

還有一個原因在於,在這個早已成熟的產業鏈上,Showgirl完全不在最高層。薪酬就能很好的說明這一點。實際上,所謂的「妹子」大致由三類不同的女孩組成:模特、Cosplay演員(業內簡稱Coser)、禮儀。通常只有禮儀才被稱為Showgirl。

據介紹,這三類女孩中,走秀的模特身價最高,日薪可達2500~3500元左右;往往以團隊成員身份出場的Coser,日薪接近1500元;至於 Showgirl,日薪約800~1000元。價格每年都在提升,五年前,一位Showgirl的日薪僅為300元。

再給一組ChinaJoy之外的行業對比數據。時尚雜誌的平面模特,出席一場線下活動的日薪,起價就在五六千元。當然,這些薪酬有大半會被經紀公司拿去,ChinaJoy上也不例外。而且參展企業想要僱傭Showgirl,只能與大會指定的經紀公司合作。

在北京一家網遊公司供職的阿力,從三月份就開始為挑選Showgirl而忙碌,他需要在七月底ChinaJoy開始前把一切安排妥當。首先要做的,是根據展台規劃、項目組需求等確定招募人數,然後再聯繫經紀公司展開招標。

挑選過程是這樣的:在同一日兩個略微錯開的時間,兩家經紀公司各自帶著候選的Showgirl到達指定房間內,接受阿力和同事們的挑選。

「一組五個,進來之後先報姓名、年齡、三圍、身高等,再拍個照片」,阿力解釋說之所以要拍照,是因為有人很不上相。Showgirl挑選標準比較簡單,主要是看臉,但冷美人不行,而身高一般要求在1.65~1.75之間,身材只要勻稱就好。

這些候選Showgirl一半是大學生,一半是所謂的「野模」。每個人獲得的面試時間,不足一分鐘。在這段時間裡,阿力和同事們已經打完了分數。「沒有幾個好看的。女孩兒一多的時候,更顯誰好看誰不好看」,阿力說。

DuDu在另一家網遊公司,也在重複類似的過程。她告訴新浪科技,她們挑選Showgirl的時候,淘汰率已經接近99%,可謂是百里挑一。從3、4月間,一直挑到7月才最終確定人選,這中間要經歷初選、複選、決選等多輪的淘汰過程。

至於說潛規則,儘管每年都有企業組織Showgirl舉辦比基尼派對,但DuDu坦率的表示,Showgirl在ChinaJoy上獲得的利益,根本不足以支撐潛規則的發生。

·ChinaJoy在改變

今年的ChinaJoy,明顯少了很多「火藥味」。過去總是會有這樣的一幕上演:兩家展台相鄰的上海網遊企業,各自派出上百名Showgirl相向而立,大有兩陣對決之勢。然而這種宏大的場面,隨著其中一家今年更換展館而不復上演。

另一方面主辦方也規定,今年就算是面積最大的展位,最多也只能有50個Showgirl,且穿著事先需要報批、事後也有人會進行抽查。

值得一提的是,今年的ChinaJoy上除了Showgirl,還有一些企業在展台首次啟用男生群體——Gameboy。相對而言,適合的男生更不容易挑選出來,一是備選人數少,二是在挑選期間都很放不開。所以,這群所謂的Gameboy報價要比Showgirl高一些。

看到展台上列隊而站的Gameboy,一個顯然主要是陪同而來的姑娘,用不太標準的普通話在擁擠的人群中對同伴喊道:「我宗(終)於也有搜(收)獲了」。

然而,ChinaJoy畢竟是一個遊戲展。

如果把Showgirl或者Gameboy當作重點,ChinaJoy無疑已被異化。國內網遊公司,常常將偌大一個展台,佈置成舞台的模樣。不過網遊公司內部人士也承認,Showgirl和公司的形象、產品,是否真的存在結合點,一直沒有足夠的市場研究。

相對而言,國外遊戲展的宣傳重點,基本都放在遊戲產品本身。以日本東京電玩展為例,幾年前也曾有過充斥大批Showgirl的情況,而如今很多展位已經沒有Showgirl,只有身著統一工作服的人員維持試玩排隊的秩序。

慶幸的是,ChinaJoy也已經悄然開始轉變。早在開展之前,已有多個網遊企業的大佬放話說,將淡化Showgirl的作用。不過展示風格還是截然不同。

不少網遊公司的展位,都將舞台佈置成最為核心的區域,熱舞、互動輪番上演,而遊戲產品本身卻成為配角。九城展台就像是一個反例,整個展區被一台台電腦佔據,全部用來提供新網遊產品的試用,這一大膽的舉措也引發外界熱議。

真正有料的,還是闊別多年重返ChinaJoy的,索尼PlayStation展台。索尼在現場佈置了30台PS3、30台PSV供玩家試玩,涵蓋體育、格鬥、射擊等多款知名遊戲。而且索尼還在現場提供了《GT5》賽車遊戲的模擬駕駛體驗區。

最值得一提的是,索尼還在請到《GT賽車》系列製作人山內一典、《街頭霸王》系列製作人小野義德到現場與玩家互動。一位拿到山內一典簽名的玩家告訴新浪科技,他從新浪微博上得知山內一典要來的消息後,就決定毫不猶豫的直奔ChinaJoy現場。

不止於此,在國內主機遊戲市場年內或開放的背景下,索尼展台的出現更加平添了外界猜測。而索尼也是整個ChinaJoy上,為數不多的非網遊展區。

上述種種,只是整個ChinaJoy的一面。十年ChinaJoy,就像是一副中國網遊企業的發展縮略圖。這裡既有從無到有、由小到大,也有從盛到衰、由強到弱。唯一不變的,就是變化。而圍繞遊戲發生的故事,仍將繼續。


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ChinaJoy啟示錄:手游IP大爆炸,小公司將因此被清洗

http://newshtml.iheima.com/2014/0803/144651.html

今年的ChinaJoy就像是一場熱鬧的IP(Intellectual Property,知識產權的簡稱)發佈會,幾乎每個有頭有臉的手游公司都公佈了自己的IP計劃。

網絡作家唐家三少高調表示,「我推一款遊戲保證讓你月收入過千萬 」,「你做我的IP肯定能主權乃安不賠錢」。不只是唐家三少,產業鏈上的各方都蠢蠢欲動——好的IP背後擁有一群潛在的遊戲玩家,他們的粉絲屬性將為遊戲帶來更多收入,隨著手游市場的爆發性增長,IP的儲備往往也決定著一個手機遊戲廠商的競爭力。

能夠貢獻IP資源的不只有網絡小說,影視、動漫畫、電視節目,甚至曾經的知名遊戲都已成為優質IP的主要來源。騰訊動漫旗下的《屍兄》將手機遊戲改編權授予中清龍圖,而青青樹出品的動畫電影《魁拔》也聯手空中網推齣電影同名遊戲,飛流與電視劇編劇於正簽署合作協議,中國手游則一口氣拿到了《航海王》、《火影忍者》、《聰明的一休》、《拳皇97》、《大航海時代5》等IP。

對於IP的價值,蝸牛副總裁孫大虎告訴騰訊科技,「在於帶動用戶下載,發展新用戶」。這就是說,一個用戶熟悉的IP製作的遊戲上線後,不僅會吸引現有的遊戲玩家下載,而且還會帶動那些IP的粉絲成為新的遊戲玩家。

搜狐暢遊副總裁亦王一表示,一方面,IP會讓手機遊戲在廣告效益上得到更高的回報,因為在同樣位置上,以成熟IP製造的遊戲的轉化率會大幅攀升,「這是廣告效應」;另一方面,中國的遊戲一直以來缺少對世界觀的構造,一個成熟的IP將彌補這樣的不足。

對於渠道來說擁有IP的遊戲同樣具吸引力,某渠道人士向騰訊科技透露,這類遊戲會使其下載轉換率高於一般遊戲30%左右。

但亦有業內人士認為,IP只是為遊戲成功增加了保險係數而已,都看到唐家三少的IP遊戲化成功了,但是另一位起點大神貓膩的IP遊戲化卻並不成功,同樣,如果遊戲品質精良,做到製作高投入和玩法新穎,成功幾率不會低於強IP遊戲。

但兩種觀點背後都暗含對行業內小公司小團隊的擔憂,隨著各類強IP遊戲爆髮式增長,相關IP價格的水漲船高,小遊戲公司的原創產品很難再脫穎而出,而且隨著各類IP陸續與國內巨頭簽約,小公司靠盜版IP一舉成名的可能性也越來越低。

優質IP爭奪加劇 遊戲運營仍是關鍵

面對如此激烈的IP競爭,優質IP資源的爭奪會加強,好的IP轉化的遊戲會降低初期推廣的成本,但能否獲得長期的收入成功,還要看遊戲開發和運營本身的團隊能力。

IDC分析師姜家琳稱,「是否IP化並不會過多影響遊戲本身的質量和受歡迎程度,IP化可能就是遊戲產業由不規範走向成熟的一個階段性特徵,不會對市場競爭有太大的改變。」

一些清醒從業者也已經意識到遊戲本身運營的重要性。周亞輝認為,無論是東方仙俠,還是西方魔幻,所有的題材目前在國內都很火,但遊戲的核心是品質。

孫大虎也表示,IP最大作用是對用戶的感召和意願的培養,而遊戲好不好玩才是能夠讓其生存下去的關鍵。在他看來,選擇一個IP除了粉絲群因素外,一定要尋找有多個個性鮮明的英雄角色的IP,以便將其改造為遊戲角色。

事實上,對於這樣的定式行業內已有一些規律可循。對於熱門的海外IP,要考慮是否會被其他廠商打擦邊球的同時,還要快速將其運營和遊戲設計做到本土化;對於有懷舊風格的IP,要考慮其受眾年齡偏大,具有購買能力的同時卻時間有限,應當將遊戲的玩法設計的比較前衛,以覆蓋更多的人群。

不過,也有一些運營方式會對IP帶來的附加價值造成損害。由於手機遊戲是一個急需突破性,且快讀多變的行業,因此如何能在產品的生命週期內留住用戶兵產生價值,這是從業者所要思考的。目前來看,產業內有兩種主要的方式。

其一,採用不同的IP、利用同一套遊戲操作邏輯。這是在客戶端遊戲就已經存在的一種模式。對廠商來說,這樣做可以快速推出更多的不同風格的遊戲,以滿足不同人群對遊戲的需求。但是對熱衷於某一遊戲公司品牌的玩家來說,他們會因為遊戲邏輯相近而感到厭倦。

其二,以相近的風格,甚至同一個IP推出多款產品。騰訊遊戲的天天、全民等系列就是一個明顯的案例。這有助於用戶在其內部進行轉移,提高用戶留存率。

IP投入應理性 小公司舉步維艱

正如所有人預料的那樣,競爭也會帶動購買成本的提升。空中網副總裁蔣侃告訴騰訊科技,目前一個IP的授權價格為幾千萬人民幣,在這之後遊戲企業還要負擔額外的研發和營銷費用,甚至在獲得盈利後還要與IP版權方進行分成。蔣侃頗為無奈地說,「好的IP就是如此。」

盛大文學方面也曾表示,對手游公司的授權,很多作品都可以賣出百萬元價格。起點中文網的頂尖作品甚至千萬元的高價也是常態,獲得手機遊戲的分成也能接近10%。

因此,也有一些廠商選擇了原創IP,不過這也意味著更為巨大的投入。賽爾號和摩爾莊園運營方淘米網副總裁葉廈軍表示,其在過去五年投入了3億以打造原創IP,並將在接下來將加速投入,預計規模將達10億。

但無論是購買IP,還是自研IP,前期的投入對廠商來說都是一個巨大的「坑」。盛大遊戲CEO張向東表示,手機遊戲行業每年收入的增長是實實在在的,但存在資金投入、研發投入過大的風險,管理不好就會出現問題。

蔣侃也表示,資本過熱就會不自覺地導致投機行為。很多團隊投入幾百上千萬做一兩款產品,維持半年左右就可以賣幾個億,這雖然是商業的成功,但對遊戲行業來說卻並不健康。去年被收購的一些小的遊戲開發團隊現在已經開始出現裁員,或者沒有新的產品問世。

有行業分析師表示,手機遊戲市場保持規模的增長並不存在問題,但不能因為其擁有一個具有競爭力的IP就將其估值提升。

IP的同質化就是其中最重要的原因。根據IP的不同,有兩種情況:其一,需要購買的IP,以日本市場為例,其一些IP並非由一家企業獨有,因此中國廠商獲得其IP授權後,也應該警惕其他競爭對手也可以變相獲得或同類產品競爭。其二,公共IP不需要購買,如「三國」這樣題材雖然受到玩家的喜愛,但其相關手機遊戲眾多,使得成功者卻少之又少。

手機遊戲已進入IP為王的時代,但真正能夠賺錢的卻並不多,其原因就在於遊戲本身的運營。一旦運營出了問題,就有可能導致用戶的流逝,透支用戶對其產品的耐心。因此,IP是一把雙刃劍。

但儘管IP尚不能成為手游公司制勝的法寶,但隨著IP的大爆炸,小公司小團隊在手遊行業的發展將愈發艱難。在手機終端增長放緩的大前提下,強IP遊戲的分流效果明顯,在渠道和發行商的推波助瀾之下,一些試圖憑藉玩法創新吸引用戶的作品如果沒有強大資金鏈的支持,將很難獲得生存機會。

一位手游開發者向騰訊科技表示,自己的團隊本來想靠盜版IP來做一款產品,這也是過去幾年行業內的普遍現象,但沒想到在此次Chinajoy上,有巨頭宣佈獲得了IP,無論訴訟成本還是對渠道的影響力,自己的公司都無法和巨頭抗衡,這意味著自己的投機行為已經失敗,現在唯一的可能性是將產品交給巨頭代理。

顯然,IP大爆炸的表象下是手遊行業已經進入了巨頭爭霸的時代,在資本市場的催熟下,小公司的機會變的越來越少。

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ChinaJoy騰訊展位驚現橫幅 被指抄襲=兇手

第十四屆ChinaJoy今日正式拉開帷幕,一如往年,各大廠商展位前人山人海,然而就在N3展館騰訊互動娛樂展位前,突然發生驚人一幕,幾名身穿黑色衣服,戴眼鏡的中年男子拉起巨大橫幅,引起了周圍無數玩家的圍觀。橫幅上寫著:“國產手遊創新已死,抄襲=兇手”。

而在第一財經記者現場拿到的宣傳單上,“國產手遊創新已死,抄襲就是真兇!!!”幾個大字赫然在目。根據宣傳單上的信息顯示,他們是國產MOBA手遊《自由之戰》DW團隊,34名研發人員,歷經480天閉關開發,148個實驗版本,創新出了“雙輪盤+鎖定”系統,實現國人用手機打MOBA的夢想,並成功申請了全球專利,2015年元月首發,但在時隔十個月後,騰訊的《王者榮耀》抄襲了《自由之戰》。

根據公開資料顯示,《自由之戰》是由上海DW研發,蓋婭互娛及龍淵網絡共同代理發行,將PC端的MOBA類遊戲延伸到手機端的一款手遊,發行於2015年1月30日。而《王者榮耀》是由騰訊遊戲開發並運行的一款MOBA類手遊,於2015年11月26日正式公測。

現場圍觀了不少不明真相的吃瓜群眾,但隨後保安出現,維護現場秩序,舉條幅人群散去。針對這一突發情況,騰訊方面向第一財經記者表示,針對這種炒作行為不回應,“這種事情不是拉個條幅就算數的。”並給了記者一份關於騰訊產品專利的文章。

該專利文章中針對遊戲專利講到,“對外界或者普通用戶來說可能相似就是抄襲,但是第一,遊戲里版權的東西更多一點,你的故事情節,你的畫面或者人物像,這個不屬於專利的範圍。第二,大家看得到摸得著能夠用的東西,感官上的東西,像或者不像,非常簡單,但是專利本質上是個技術。”

該文舉例說道,騰訊在遊戲上面很多的專利是關於場景渲染的,比如呈現在用戶眼前的遊戲畫面可能是山水人物,但是技術人員在創作它的時候,是不同的畫面一層層疊加渲染2D、3D,怎麽裁減,光角度怎麽定位,這些是技術上的東西,是我們申請專利的一個來源,而這些東西是很難讓用戶感受到,並且很難向用戶說清楚。“要讓一個普通的用戶了解到,我看到的相似的東西,背後支持它的是多少個不同的技術方案,而專利指的技術方案。”騰訊知識產權部的專利工程師Ocean表示。

公開資料顯示,僅2015年,騰訊就被爆出至少有三起手遊抄襲事件,分別是《全民超神》抄襲《自由之戰》、《魔龍與勇士》抄襲《獵天使魔女》和《鬼泣》、《天天傳奇》抄襲《劍靈》。針對此事件,一些網友在社交媒體上調侃“一直在抄襲,從未被超越,我們不生產遊戲,我們只是遊戲的搬運工,我是騰訊,我為抄襲帶鹽……”

是真的抄襲還是借機宣傳炒作,兩家各有各的說法。一如各個廠商在ChinaJoy展上比拼著自家show girl的數量和顏值,比拼著展臺規模和人氣,在競爭愈發白熱化的遊戲圈,眼球元素和粉絲經濟意味著潛在收益。

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