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電競是網吧的最後一根救命稻草?

來源: http://newshtml.iheima.com/2014/1206/148206.html

上個周末,筆者受邀參加了明基的一個有關電競的活動,位於揚州1912街區的明基BenQ全球首家專業電競館正式掛牌營業。名為電競館,但實際上是一家以電競為主題元素的網吧,從裝修到機器的配置向電競靠攏。
 
一個很明顯的狀況是國內的網吧整體上已經呈現出一幅即將朽木的狀態。
 
\文化部的一份報告顯示,截至2013年底,我國網吧數量為13.5萬家,終端臺數1180萬臺,用戶1.19億人,收入總規模為520億元,比上年下降3.2%。而來自天下網盟的調查顯示,18.97%的網吧在虧損,23.32%的網吧僅盈虧持平!
 
與此相對應的是,電競的發展卻是越來越有大爆發的背景,從直播平臺,到選手,再到產業的各個環節,我們看到資本都在進場。
 
而電競的特殊性決定了它最好的體驗應該是在網吧,電競類的遊戲當然也可以與普通的單機類或者MORPG類的這種網遊一樣一個人獨自在家,但與朋友在網吧當中一起“排排坐、5人黑、6人黑”的體驗才是最佳的體驗。而現在的實際情況也幾乎如此,網吧當中的主流用戶幾乎清一色的DOTA、LOL。
 
由此引出的一個問題是,電競是不是網吧的最後一根救命稻草?
 
兩個利好是真是假?
 
網吧,這一個名詞幾乎陪伴了一整個的80後以及部分的90後,從1995年的網吧前身的瀛海威科教館落成,到1996年的上海威蓋特、北京實華開網絡咖啡屋,中國第一家網吧屬誰存在爭議,但發展了近20年的網吧產業,似乎正在逐漸走到盡頭。
 
而在這個時候,頗為讓人意外的是網吧行業迎來了兩個利好。
 
其一,11月24日,文化部、工商總局、公安部、工信部聯合印發通知,全面放開網吧審批,取消各級文化行政部門對上網服務場所的總量和布局要求,取消對上網服務場所計算機數量的限制,場所最低營業面積調整為不低於20平方米,計算機單機面積不低於2平方米。
 
政策上在放開,當然我們不排除政策正在極力扶持這個產業,但是我想在此之前我們來看一看近日發布的另外一個政策。
 
12月2日,文化部通報了第二十二批違法違規互聯網文化活動查處情況。“騰訊動漫”、中國電信下屬動漫網站等21家網站,因宣揚色情暴力內容被查處。
 
這是兩個鮮明的對比。
 
這兩個對比告訴我們的是,上層的監管從來沒有松過,只是主體發生了變化。從內容輸出口的網吧到內容供應端的各大互聯網公司的變化。
 
所影射的是,網吧已經不再是國民消費互聯網內容的主要場所,隨著一些外部的條件如:人均收入越來越高,而網絡資費越來越低、硬件費用越來越低等,互聯網早就走進千家萬戶。
 
據中國互聯網絡信息中心發布的《第34次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,2014年上半年,通過網吧上網的人數比例處於較低水平,而網民上網場所的首選仍然是家庭,其比例為91.3%。網吧已經不再構成絕對的內容輸出口的作用,所以放開監管,而互聯網內容供應商的監管加緊則是從源頭直接開始。
 
所以,不是政策的監管對於網吧放松了,而是網吧自身不再具備被強制監管的必要了。
 
其二:11月26日,聯眾國際控股遊戲公司公告,將收購上海網魚網絡發展有限公司(及上海網魚信息科技有限公司各10%股權,交易價格為3500萬元人民幣。
 
公告資料顯示,網魚網絡與網魚信息經營的網吧超過200家,擁有約260萬名網吧登記用戶及約2萬臺電腦,去年度總收益為2.42億元,凈虧損426萬元;今年首七個月總收益及凈利分別為1.92億元及1219萬元。
 
暫且不去提估值低或者高的問題,我們首先要來了解,聯眾入股網魚網咖的基本目的所在:將與網吧就線上及線下棋牌遊戲活動進行業務合作,使其成為擴展線上遊戲及線上、線下錦標賽的新市場推廣渠道。
 
所以,要是你的網吧不是像網魚網咖一樣有個超過200家的門店、260萬的實名會員,就別想著能有天上砸下來的資金了,因為你根本起不到推廣的作用,你也就老老實實的去與順網合作吧。
 
但是此時,問題又來了,順網科技發布2014年Q3財報顯示本期營業總收入1.7億元,較去年同期增長87.50%。
 
但是其中公司的遊戲平臺業務營收8520萬元,占總營收50%,同比增長114%。刨除遊戲平臺的業務,順網的廣告平臺業務可以看到的是增長郵件。而報告中也分析,2014年傳統端遊增長速度放緩,致使公司的廣告平臺業務發展面對增長限制的風險。
 
廣告這塊兒業務可是與網吧的老板們息息相關的收入部分。

聯眾收購網魚網咖這事兒,即使再衰敗的產業也會有活得不錯的領頭羊存在,但不適用於普遍性。
 
網吧=電競
 
所以,你以為資本開始關註網吧了,NO!你以為政策開放是利好,NO!這個產業正在變得無比的落寞。
 
但是與這個產業的落幕相比,依托於網吧發展起來的電競卻開始蒸蒸日上,資本的進場、產業鏈的完善、粉絲的數量以及狂熱等都在催生這個產業。
 
而網吧也從綜合性的內容消費,如聊天、看電影等單純的演變為遊戲內容消費,更直白的是電競遊戲消費。
 
從筆者前段時間在上海郊區某鬧市地段的一家網吧的觀察結果來看,其在雙休日下午到晚間的黃金檔時間當中,上座率約40%,而其中又以三三兩兩比鄰而坐一起打DOTA或者LOL這類的MOBA遊戲占據了將近80%。
 
所以,可以直接劃等號的是網吧=電競。
 
發生這樣的情況,正如我文章前面部分所說,電競的遊戲屬性決定了,網吧是現在普通遊戲玩家在一些特殊的場景下所能接受的最好場所,而其他遊戲無論是MMORPG、SLG等,一個人在家里的電腦旁也能玩的很HIGH。
 
而另外一方面,網吧除了承載類似電競成為上網第一選擇地點之外,我們發現它別的屬性完全可以被家用電腦代替,而且家庭的環境明顯會優於網吧。
 
從互聯網的角度,我們需要做用戶分析,當你的用戶都在玩電競時,你應該知道要向這方面轉型才行。
 
但現實可能並非如此。
 
網吧電競解決方案靠譜但難推進
 
我們首先需要知道兩個背景:
 
其一,網魚網咖可能也絕大多數的人在玩電競,但網魚網咖的主要賣點絕對不是這個,而是它的環境、它的服務,它的硬件,它除了上網這個最簡單訴求之外一切軟性的配置。所以網魚網咖的價格幾乎是普通網吧的3-4倍,但買單的大有人在。
 
所以,網魚網咖主打服務等軟性牌依然可以活得很好。
 
其二,根據某個前輩所說,2000年西安每個網吧基本都養了戰隊,每個網吧都會組織比賽,任何網吧一進門就能看到有一個本戰隊的榮譽墻,貼著獲得的獎品和明星式的照片。
 
但到現在,我們可以看到,基本沒有活下來的。
 
1996年的北京實華開網絡咖啡屋在現在看來多麽先進,但還是不敵日後純粹的以上網為單一主題的“電腦機房”;而2000年西安的網吧模式,在現在看來又是多麽的有先見之明,但是依然敵不過大環境。
 
以這兩個案例來說事兒,是想說,2000年沒有做成的事兒,今年不一定做不成,畢竟,大環境不一樣了。
 
電競目前在中國到底有多少用戶,其實看一看LOL最高同時在線750萬這個數字就應該了解,但是頂尖的選手、戰隊就那麽幾個,更龐大基層用戶的電競夢如何滿足?不是每一個普通的用戶都有幸去參加S4、TI4這樣的比賽,不是每個用戶都能轉戰職業。
 
所以,明基扶持網吧,徹底轉型電競,給網吧整體提供電競解決方案這事兒,拉攏眾多的網吧一起組建一個聯盟性的賽事,是靠譜的,但是很可能很難推進。
 
之說以說靠譜,原因是電競的整體大環境,從政策,到上下遊,再到資金方都在完善,電競這座大金礦正在等待爆發,而明基所做之事,是順應這股大潮流,是整個電競大環節中的一個小環節,而且是很重要的線下的一個環節。
 
很難推進的原因其實也很簡單,在行業整體表現不佳的情況下,很少會有網吧主再砸巨資下去推倒重來的。
 
要知道,中國人骨子里的冒險血液並不多。而且類似電競館的價格體系應該會像網魚網咖靠攏,畢竟機器、裝修是一流的,但這個價格體系想要在三、四線打透可並不容易,而在一、二線城市的話,網魚網咖是個強大的競爭對手。
 
制約明基這個計劃前景的恰恰就是推進的速度以及規模。
 
根據明基給出的數據,目前全國大概有100個左右的電競館,但真正全部電競元素的就揚州這一家,其他的可能只是部分被改造稱電競館的樣子。而這離明基第一階段2000多家的差距可並不小。
 
而實際的情況是,如果沒有電競這幾年的爆紅,沒有DOTA、lol這樣的產品,說句實話,我真的不知道,網吧還有什麽存在意義,尤其是家庭電腦正在逐漸普及的當下。
 
電競 競是 網吧 最後 一根 救命 稻草
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打遊戲不如做主播 電競解說收入超2000萬

來源: http://www.yicai.com/news/2015/05/4618211.html

打遊戲不如做主播 電競解說收入超2000萬

第一財經日報 趙陳婷 2015-05-15 06:00:00

利用電視節目思路做直播的電競遊戲真人秀方式成為最近不少內容提供方探索的新思路。電競圈知名女主播MISS這一次出現在2015GMIC大會現場時絕對明星範兒十足。

利用電視節目思路做直播的電競遊戲真人秀方式成為最近不少內容提供方探索的新思路。

電競圈知名女主播MISS這一次出現在2015GMIC大會現場時絕對明星範兒十足。

在一堆粉絲的簇擁下,這位巴掌臉、尖下巴的瘦弱女生看起來和當下的一線女明星沒什麽區別。

當天和MISS一起成為關註話題的還有由5個在外形上並不太搶眼的男選手組成的遊戲主播團隊“火線兄弟”。

相比早已名聲在外的MISS,基於遊戲《穿越火線》(CrossFire,CF)打造出來的“火線兄弟”更多是一個從無到有的造星過程。

作為天樂集團遊戲業務的CEO,劉爭曾經是電競行業內出色的媒體人之一。

接受《第一財經日報》記者采訪時,劉爭給當下能火起來的電競主播列出三個標準,一種是有語言天賦的,比如小智;還有從職業選手退下來的,而且形象比較好的,比如若風和MISS;第三種是來自草根選手,也獲得了一些成績。“其實90%的電競選手都是遊戲打得非常好但是不會說,甚至有些對著鏡頭嘴巴都張不開。”

知名電競解說MISS

這背後,如今各家遊戲直播平臺瘋狂砸錢挖知名主播的當下,單純的打盤遊戲說說話的遊戲直播內容上觀賞性較差,同質化嚴重問題已經成為困擾。

利用電視節目思路做直播的電競遊戲真人秀方式成為最近不少內容提供方探索的新思路。

推出電競真人秀

天樂聯線集團旗下子公司NiceTV如今擁有《火線兄弟》、《MISS開心直播》和《MISS排位日記》三檔節目。

有意思的是,不管是《MISS開心直播》還是《火線兄弟》,NiceTV都選擇了5個人一起參與節目的形式。其中,《MISS開心直播》是MISS和4位男主持一起主持,《火線兄弟》是由NiceTV打造的穿越火線直播節目,由5位前職業冠軍大神領銜主演,是國內首檔電競互動直播真人秀。自開播以來,單期全網點擊率均在150萬左右。

“5人互動直播是我們在去年12月底研發的模式,基於我們對真人秀節目和遊戲的理解,5個人在語言、角色、內容扮演上都可以有不同的形式。”在劉爭看來,《奔跑吧兄弟》如果只有一個人跑,觀眾早就看煩了。但是因為是一群人在跑,品牌打出來後,即使中間有換人,也不影響整體節目。

與當下綜藝節目類似,在這樣的遊戲直播節目中,5個人有著各自的分工,有的人是受氣包,有的人要很強勢,有人主要負責穿插,當然還有龍套。

“如今各大遊戲平臺的直播節目更多還是單打獨鬥,攝像頭拍著一邊打遊戲一邊說話。再高級一點,與直播平臺簽約的有名氣主播才會有自己的工作室,節目上偶爾會邀請一些兄弟朋友來客串。”有電競直播行業從業者這樣告訴《第一財經日報》。

不得不提的現實是,如今各家平臺簽約知名遊戲主播的消息不絕於耳。YY旗下虎牙直播宣布簽下“Pis、周寶龍”等一系列知名遊戲主播,而此前的消息是,鬥魚TV一個月從虎牙直播連挖6人,總費用超過6000萬。

即使簽約金不斷攀升,但對於第三方遊戲直播平臺而言,知名遊戲主播依然是必須存在的。但平臺的尷尬是,遊戲主播帶來的活躍用戶並不能大量地轉化為真金白銀。於是,各大遊戲直播平臺都在砸錢簽主播做高流量,然後融資再砸錢簽更多主播。

“遊戲直播和視頻產業挺像的,視頻的本質是內容的爭奪,平臺在內容之後,用戶永遠是跟著內容走。”上述電競直播從業者表示,和視頻網站做自制劇一樣,今年開始各大遊戲直播平臺也在抓緊自己“造血”,培育自己平臺的草根大神。

而劉爭給出的解決方案是將遊戲直播的內容複雜化,做得更像是電視真人秀節目。

在每次節目錄制開始之前,MISS需要與直播的4位男主持對臺詞,直播環節中還有懲罰設計,包括“吃芥末”等整蠱環節。

《火線兄弟》節目每一期也都有腳本,每期一個新主題,5個人要說的話,怎麽配合,更多是按照電視真人秀節目在做。

包裝藝人有多難?

當電競圈的前輩“若風”退役專做《英雄聯盟》遊戲主播之後,他的年收入從不過幾十萬到退役後的2000萬。

同樣選手出身的MISS如今在遊戲主播收入排行榜上僅次於若風,只不過高達1700萬簽約費用應該還是誤讀。NiceTV總經理滕林季想要強調的是“大家關註MISS時,應該更多地提一些她在成功過程中經過了哪些努力,而不只是身價”。

這一點也得到了MISS本人的證實,特別是作為職業選手的那段日子,畢竟只有親身經歷過職業選手的生活,才會知道這並不是一場好玩的遊戲。

據MISS回憶,以前電競選手的待遇並不好,工資低且非常艱苦。例如針對身體的訓練,從早上起床開電腦起,左手就處於高速運轉的狀態,需要長期堅持下來。

艱苦的鍛煉也得到了豐厚的回報,在2009年就拿下中國WCG魔獸女子組季軍的MISS開始做遊戲解說、做視頻。

有統計數據顯示,MISS如今視頻數量累計達到400部,節目時長1000小時,視頻播放次數超過5億次。

即使是如今,作為遊戲主播依舊不是一個輕松的活。

按照此前的報道,為了《MISS開心直播》和《MISS排位日記》兩檔節目,MISS一周直播以及準備的時間超過70小時,這還不包括她平時訓練玩遊戲的時間。

相比已經功成名就的MISS,近來才開始在電競遊戲平臺上嶄露頭角的“火線兄弟”的成名路要更加不容易。

畢竟在此之前,遊戲《穿越火線》已經很久沒有新的明星了。由於電競遊戲年輕化的特點,不少職業選手在語言表達和為人處事的情商方面並不是特別好。由5個《穿越火線》遊戲的職業選手組成的“火線兄弟”在此之前更習慣單純地打比賽,基本上不說話。

“我們要做的是藝人塑造,用了將近3個月的時間,去掰他們的語言、動作,讓他們有鏡頭感,能夠在節目上比較自然地交流互動。”劉爭解釋道。

與明星藝人類似的是,如今“火線兄弟”的行程也被安排得滿滿當當,40%的時間用於遊戲訓練,40%的時間放在節目直播上,而剩下的20%還得用於兼顧商業活動。

而在此前不斷燒錢砸向電競主播之後,頗為尷尬的結果是紅了選手虧了平臺。盡管各家都在想辦法去打造草根明星,但是內容同質化嚴重的當下,想要一個沒有過硬背景的草根火起來真的很難。

據統計,國內收入榜排在前20的主播,有12位是由職業選手轉型而來,比例達到60%。草根大神的比例僅僅20%。

而NiceTV的團隊以GTV(GameTV的縮寫,意為“遊戲電視”)、遊戲風雲核心成員為基礎,近來還吸收了不少來自地方衛視的制作人才。

“我們的做法是踩著遊戲的線沖著娛樂傳媒的方向做事,遊戲內容往電視化走更多是一個趨勢。”劉爭補充道。

編輯:一財小編

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遊戲 不如 做主 電競 解說 收入 2000
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中國移動電競聯盟成立 王思聰或任英雄聯賽輪值主席 0

來源: http://www.nbd.com.cn/articles/2015-10-25/956057.html

中國移動電競聯盟成立以後,聯盟內廠商會以英雄互娛英雄聯賽為載體,逐步置入適合電競比賽的優質遊戲產品,王思聰旗下的熊貓TV、香蕉計劃將分別作為賽事直播平臺和賽事承辦方。

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10月25日消息,昨日由英雄互娛、熊貓TV、中國電子競技俱樂部聯盟(ACE)、香蕉計劃聯合發起,包括昆侖萬維、完美世界、巨人網絡、遊族網絡等在內共17家遊戲產業成員,宣布成立中國移動電競聯盟。

據悉,17家聯盟單位包括12家遊戲廠商:英雄互娛、昆侖萬維、完美世界、巨人網絡、遊族網絡、銀漢遊戲、天象互動、暢遊、莉莉絲遊戲、駿夢遊戲、愷英網絡、聯眾遊戲。4家電競行業的相關企業:熊貓Tv、香蕉計劃、ImbaTV、網魚網咖以及中國電子競技俱樂部聯盟(ACE)。

中國移動電競聯盟成立以後,聯盟內廠商會以英雄互娛英雄聯賽為載體,逐步置入適合電競比賽的優質遊戲產品,從而擴大聯盟的賽事規模和影響力,而王思聰旗下的熊貓TV、香蕉計劃將分別作為賽事直播平臺和賽事承辦方參與其中。其中英雄聯賽的秘書長將由現英雄互娛COO劉誌剛擔任。

同時,據知情人士透露,王思聰本人或將擔任英雄聯賽的輪值主席,負責聯賽的遊戲產品挑選與導入。

目前,英雄聯賽項目主要為英雄互娛旗下的《全民槍戰》、《天天炫舞》和《像三國》三款產品。未來昆侖萬維的《夢三國》、聯眾遊戲的《德州撲克》和巨人網絡將上市的《虛空》也有可能會加入聯賽。

為吸引更多的玩家參與到英雄聯賽中,聯賽設置了高額獎金,以本次英雄聯賽上海精英邀請賽為例,冠軍獎金金額為20萬現金。此外,英雄互娛CEO應書嶺透露,明年1月,2015英雄聯賽總決賽將在可容納15000人的場館內舉行,而英雄聯賽總冠軍將獲得十公斤黃金,以今天(2015年10月25日)的黃金價格換算,約237萬元人民幣。

在聯賽運營方面,擔任英雄聯賽秘書長的劉誌剛表示,英雄聯賽本身並不盈利,也不會考慮通過聯賽來賺錢,還是會以產品為主,用更多、更好的產品吸引用戶進入移動電競行業。此外,英雄聯賽希望通過推出統一的移動電競賽制,推動整個行業的發展。

本次昆侖萬維、巨人網絡、遊族網絡等12個遊戲廠商加入到中國移動電競聯盟,正是看好移動電競領域,巨人網絡副總裁彭程更是在接受采訪時表示,“移動電競會逐步代替傳統電競市場。”

據了解,除了加入中國移動電競聯盟,參與到英雄聯賽外,多個遊戲廠商還會舉辦基於自己產品的聯賽,甚至選拔優秀的戰隊參與國際電競賽事。

  • 鳳凰科技
  • 劉小英

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中國 移動 電競 聯盟 成立 思聰 或任 英雄 聯賽 輪值 主席
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遊戲多陳藝超:3+戰略重磅布局移動電競

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0309/154614.shtml

導讀 : 遊戲多CEO陳藝超分享了題為“共同擁抱移動電競和手遊直播的春天”主題演講並在現場公布了遊戲多最新的移動電競戰略布局規劃。

由全球移動遊戲聯盟GMGC舉辦的第五屆全球移動遊戲大會於2016年3月7-9日在北京國家會議中心隆重舉行。在本次大會上遊戲多CEO陳藝超分享了題為“共同擁抱移動電競和手遊直播的春天”主題演講並在現場公布了遊戲多最新的移動電競戰略布局規劃。

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遊戲多CEO陳藝超

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各項因素促進移動電競發展

陳藝超表示由繁入簡和移動化是網遊和電競發展的趨勢之一。手遊用戶對競技的需求越加強烈,電競用戶對移動化的需求也越發強烈。調查數據表明,移動電競增速高於移動遊戲,市場規模和用戶規模都將迅猛增長。基於對移動電競趨勢的看好下,其現場公布了遊戲多在移動電競領域“3+戰略”布局規劃。

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遊戲多移動電競“3+戰略”布局

戰略一:內容+平臺

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陳藝超表示將會把旗下獨立品牌VLongTV打造為頂級移動電競&手遊直播內容提供商。VLongTV自2014年開播以來原創節目已累計超過200期,每期平均觀看人數30萬以上。欄目內容包含大量熱門手遊和絕大多數優質移動電競產品。同時,基於內容的VLongTV與基於遊戲用戶服務平臺的遊戲多,與鬥魚、龍珠、熊貓等直播平臺有著密切的合作和互補關系。

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戰略二:電競+泛娛樂

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陳藝超表示,在移動電競賽事方面,VLongTV曾參與或者協辦過QGC、NESO、TGA等大型賽事,同時VLongTV還將主辦國內首個第三方平臺主辦的大型移動電競賽事V聯賽,將會給玩家們帶來《王者榮耀》、《虛榮》、《爐石傳說》等時下大熱的電競手遊比賽,比賽也將在近期開賽。

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縱觀VLongTV開播至今的歷程,可謂是星光熠熠,蔡依林、科比、奧尼爾、殺阡陌馬可都曾到訪過VLongTV直播間,明星在帶來遊戲產品推廣效應的同時也增加了直播本身的娛樂性和觀賞性。有過泛娛樂操作經驗的VLongTV也將持續為玩家帶來“手遊+泛娛樂”的全新體驗。

戰略三:自制+經紀

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據悉,VLongTV旗下現共有《遊戲V龍》、《手遊電競場》和《V聯賽》(VML)三個原創IP,分別輻射泛娛樂互動節目、移動電競節目和移動電競賽事。節目合作熱門手遊50+款,覆蓋卡牌、MOBA、RPG等各種類型。

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除此之外,陳藝超表示,目前VLongTV旗下有若幹個已簽約的當紅主播,同時也經常邀請在直播平臺或者網絡上的當紅主播作為嘉賓走入直播間。VLongTV同時將加強對移動電競玩家的扶持,並對有主播夢想的用戶進行培養。半年內計劃簽約手遊主播數量超過1000人,通過VLongTV的節目積累和遊戲多的用戶優勢,吸引更多的玩家參與到移動電競和手遊直播之中,把好的節目和主播輸送到各大直播平臺。

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陳藝超最後表示,遊戲多作為移動遊戲服務平臺第一股,使命是讓遊戲玩家獲得更多的快樂。而移動電競趨勢的到來,讓我們信心倍增!

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關於遊戲多:

上海遊戲多網絡科技股份有限公司成立於2010年,總部位於上海陸家嘴。公司產品“遊戲多”是中國領先的移動遊戲服務平臺,提供媒體、社交、直播、交易等服務。公司連續三年獲得中國最佳遊戲網絡媒體獎。2015年11月,遊戲多完成新三板掛牌同時發行,成為了國內“移動遊戲服務平臺第一股”。旗下VLongTV(域名:vlong.tv)旨在成為頂級移動電競&手遊直播內容提供商。

遊戲 多陳 陳藝 藝超 戰略 重磅 布局 移動 電競
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=188584

周傑倫正式進軍電競領域,“J戰隊”將參加LOL臺港澳區賽

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0419/155287.shtml

導讀 : 這或將是周傑倫歌唱主業外的另一條出路。

i黑馬 4月19日消息,據臺灣媒體報道,周傑倫旗下傑藝文創於4月19日(今天)召開記者會宣布正式進軍電競市場。

周傑倫電競戰隊“J戰隊”正式成立,周傑倫本人擔任隊長,並宣布將參加《英雄聯盟》臺港澳戰區“2016 Garena LMS 職業聯賽”,目標世界冠軍。據悉,傑藝文創將同步經營J實況頻道,全方位進軍臺灣電競市場。

周傑倫於去年底曾宣布將與多位前電競選手組成的傑藝文創合作打造電競戰隊,為涉足電競領域埋下種子。

此前,周傑倫以《英雄聯盟》中國代言人以及重度玩家的身份亮相LPL舞臺,展現出了不俗的實力。而後又為《英雄聯盟》創作了主題曲。業內解讀,這或將是周傑倫歌唱主業外的另一條出路。

周傑倫 周傑 正式 進軍 電競 領域 戰隊 參加 LOL 港澳 區賽
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=192991

英雄互娱,借力电竞铸手游第三极

http://www.xcf.cn/newfortune/cy/201606/t20160602_772992.htm

  手游市场马太效应凸现,腾讯一家占据半壁江山。英雄互娱凭借移动电竞概念获诸多PE、游戏、娱乐大佬的支持, 成立不到1年,市值突破200亿元。目前,其主要收入依然来自手游,但其创始人、CEO应书岭表示,未来3年,移动电竞赛事的收入有望撑起公司收入的半壁 江山。 张伟靖/文 

  本文原载于《新财富》2015年5月号

  4月20日,英雄互娱(439127)公布其重组完成后的首年度财报,2015年公司净利润1980万元。紧接着第二天,公司披露2016年一季度财报,当季实现营业收入1.83亿元,净利润高达1.31亿元。 

  4月22日,英雄互娱以160元/股高价完成两笔交易。以该交易价计算,这家成立于2015年6月的公司市值已突破200亿元。2015年7月以82元/股定增价入股的王思聪,手中掌握的市值都已翻番,更别提早期入股的红杉与真格(附表)。

  

  2015年6月,英雄互娱以移动电竞概念吸引了众多PE圈与游戏圈的大佬,借壳完成新三板挂牌。为其投入重金的不仅有中国电竞代言人王思聪,更有红杉资本沈南鹏、华兴资本包凡、真格基金徐小平以及游戏界新贵莉莉丝的王信文,最新又有影视界的华谊兄弟加入。 

  华谊兄弟斥资19亿元成为英雄互娱的第二大股东,并签署了对赌协议:从增资开始到2018年,对每一年的净利润都有一定的要求。第一年 (2016年)承诺的税后净利润不低于5亿元,以后是在上一年的基础上增长20%。在上一波资本游戏热中,上市公司并购游戏企业签对赌协议成为惯例,虽最 终几乎没有能够实现的,但对赌双方在火热的行情中均能有所获益。按照2016年一季报推测,英雄互娱首年5亿元净利完全可期。 

  借移动电竞打破手游垄断局面 

  英雄互娱是移动电竞概念的发起者,其创始人兼CEO应书岭认为,手游行业已经从前几年爆发的蓝海逐步成为红海。英雄互娱率先从手游红海进入电子 竞技蓝海,依托对重磅移动电竞产品的支持,全面布局电竞赛事,通过整合移动电竞的优质内容和各渠道环节,打造游戏研发、游戏发行、电竞赛事组织、电竞直播 等于一体的大型综合游戏公司。公司旗下的“英雄联赛”(HPL)为大东亚地区目前最大的移动电竞赛事。 

  不过,英雄互娱目前的利润主要来自《全民枪战》和《天天炫舞》两款产品,应书岭表示:“2016年还将以游戏产品的营收为主要盈利模 式,2016年二、三季度还将出现很多类似《巅峰战舰》、《抢滩登陆3D》等S级的产品,希望由此带来更多的现金流和稳定持续的收入。” 

  2015年移动游戏市场集中度持续增强,渠道、人才、IP等优质资源不断流向大型企业。事实上,自2013年底莉莉丝旗下《刀塔传奇》异军突起 之后,游戏市场再无小企业逆袭的情形,马太效应凸现。据游戏工委发布的《2015年中国游戏产业报告》, 2015 年中国移动游戏市场实际销售收入达到 514.6 亿元,而这其中,腾讯获取的收入高达213亿元,网易的收入则为77亿元。 

  随之,移动游戏领域的投资放缓,而英雄互娱的横空出世,正是基于其在手游的基础上提出了移动电竞产业概念。在应书岭看来,“未来视频内容的产出 将有超过1/3来源于互联网体育,而移动电竞是互联网体育的核心内容产出,赛事是内容核心驱动力,这将为移动电竞产业带来极大利润贡献。”应书岭表示,未 来3年,移动电竞赛事的收入将有可能达到英雄互娱总收入的一半。 

  2015年10月,英雄互娱集结行业顶尖厂商及电竞行业上下游24家游戏产业领军企业成立“中国移动电竞联盟”,该电竞联盟涵盖了整个移动电竞 生态链,由王思聪出任第一届联盟轮值主席,参与的企业包括昆仑万维、完美世界、巨人网络、莉莉丝以及奇虎360、百度、小米、UC、熊猫TV等,显然是除 了腾讯、网易外行业的最强联盟。 

  电竞产业体育化运营 

  2016年2月,英雄互娱宣布,旗下的产业投资基金已投资游戏视频内容提供商ImbaTV,同时将其更名为英雄传媒。 

  ImbaTV由原游戏风云知名主播伟荣-117、宏圣-BBC、凌翔-海涛等联合创办,是以《刀塔传奇2》游戏为中心的原创性内容供应平台。2015年获得1亿元的B轮融资,由毅达资本旗下紫金文化基金领投,普思资本跟投,A轮投资方红杉资本与创新工场继续跟投。 

  根据公告内容,双方将会在移动电竞赛事、电竞手游运营、电竞游戏推广等众多领域进行战略合作,英雄互娱的全产业链移动电竞生态又向前推进一大步。 

  2016年3月,英雄互娱举办的英雄联赛(HPL)赛季全球总决赛在上海开战,据报道现场座无虚席,线上全平台的观看人数超过500万,创下移动电竞赛事的直播观看史。全球众多队伍角逐四项比赛项目冠军,冠军奖金为十公斤黄金。官方称此场赛事耗费将近4000万元。 

  为体现赛事的公正性,英雄互娱坚持不在比赛中出售专属道具、不做游戏运营活动,而是拉来了数十家品牌赞助商,其中包括统一、康师傅、旺旺、麦当劳、美特斯邦威、红牛、招商银行、春秋航空等大牌,为体育化运营电竞的路线提供了底气。http://www.xcf.cn/newfortune/cy/201606/t20160602_772992.htm

英雄 互娛 借力 電競 競鑄 鑄手 手遊 遊第 三極
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投資高校電競市場,王思聰進一步加碼?

來源: http://www.yicai.com/news/5032203.html

據電競圈未經官方證實的消息,王思聰有意再次出手投資繼續延伸他那日益龐大的電競王國。而新的投資目標,則是在高校電競市場和海外電競市場已做出名堂的上海藍遊文化傳播有限公司(以下簡稱藍遊文化)。

這一消息尚未得到當事雙方的確認,但藍遊文化策略總監馬旋偉向記者承認,公司確曾有過和王思聰投資平臺北京普思投資有限公司的接觸,但以未得公司許可為由,拒絕與記者交談與投資相關的話題。

據藍遊文化官網公開資料顯示,藍遊文化是一家成立於2014年10月的電競企業。旗下擁有《創聯賽-全球電競嘉年華》和《BlueTV》兩大品牌。行業人士稱,王思聰對藍遊文化可能的投資,主要是對全球化戰略及電競嘉年華形式感興趣。

創聯賽是主要投資標的

過往媒體報道信息還顯示,藍遊文化曾在2015年10月的A輪融資中獲得了盤古創富領投的1100萬美金的投資。但相關報道並未給出藍遊文化的估值數據以及盤古投資的具體占比。馬旋偉也拒絕回答記者有關公司估值的問題。

打造全球首個高校泛娛樂文化交流平臺或許是創聯賽的一大賣點。目前在電競市場,廣為人知的職業賽事包括《英雄聯盟》全球冠軍賽、DOTA2國際邀請賽等,賽事主辦權都被遊戲開發商和運營商牢牢把控。創聯賽與這些賽事不同,主辦方藍遊文化並不從事任何一款電競遊戲的研發及發行,其賽事內容也不僅僅只圍繞一個項目。

事實上,在目前正在進行的創聯賽第三賽季的比賽中,參與者被分為英雄聯盟、DOTA2、FIFA online3、爐石傳說四個項目,均為當前最火熱的電競賽事。尤其在不同的賽季里,創聯賽完全可以根據電競遊戲的流行程度,自行調整參賽項目設置。有消息稱,當前火爆的守望先鋒遊戲,就很有可能被納入到下一季創聯賽的競技內容中來。

這一做法也使得賽事品牌可以擺脫受單一遊戲流行度的影響,獲得更長的生命周期。類似的教訓並不鮮見,曾經一度非常火爆的第一人稱射擊遊戲CS當前便已幾乎消失,那些圍繞其開展的一系列賽事也全都宣告終結。

此外,植根於高校人群,定位於草根賽事的做法也讓創聯賽不同於那些職業高手之間PK的單一品牌賽事。盡管在短期關註度上無法與這些明星賽事項目,但其參與度更高,延續性更強的特點也開始為人所關註。

馬旋偉表示,創聯賽目前已經舉辦到了第三賽季,今年第三賽季新增了韓國、北美、澳洲、東歐四個海外賽區,升級為“全球電競嘉年華”,初步統計的參賽人數就已經達到5萬多人次。外加全球每站嘉年華的參與人數,這樣一個參賽規模,也註定是職業比賽無法企及的。

“電子競技發展非常快,無論從廠商支持力度或市場需求而言,在細分市場,大學生群體是關註電競市場最活躍的人群。”在馬旋偉看來,相較於社會人士,大學生群體擁有更為充裕的時間進行電競娛樂,用戶粘度和活躍度都更高,與此同時很多快消品公司也瞄準了高校學生群體的消費潛力,成為高校電競比賽的贊助商。

王思聰的電競缺環是什麽

自2011年,王思聰發微博表示,要“強勢進入,整合電商”之後,一系列的投資消息不斷爆出,整個電競圈上下遊產業鏈王思聰基本都有涉及。但高校電競賽事卻是例外。

回顧王思聰的電競投資版圖,從收購快要解散的CCM戰隊,更名組建IG電競俱樂部,到後續啟動熊貓TV電競直播平臺,創辦香蕉計劃承辦2016年LPL 比賽,再到前不久其牽線與SMG旗下的紀錄片制作公司雲集將來創辦香蕉雲集新媒體有限公司,並親任董事長,打造電競視頻內容,打通電競產業鏈是必然趨勢。

但不難看出其所投資的公司大多聚焦於職業賽事,利用這些賽事資源進行向下的輻射。職業賽事所衍生出的俱樂部、直播平臺、社區運營等產業鏈已趨於完善,盈利模式也相對明晰。

在今年的LPL春季賽事中,雪碧斥資近1500萬成為比賽贊助商,並投入市場10億瓶帶有英雄聯盟主體包裝的雪碧飲料。在賽前發布會上可口可樂公司大中華區整合營銷市場總監匡非表示,和《英雄聯盟》合作目的在於提升年輕人對雪碧的品牌好感度。“雖然你可能不玩《英雄聯盟》,但是你周圍的朋友在玩。”

但同時,職業賽事卻也成為諸多參與者激烈競爭的紅海。即便是王思聰,也得為投入所能得到的回報再三思量。 而高校獨立品牌電競賽事,卻是才剛剛開始。

“以前電競是個非常小眾的領域。現在整個電競圈紅的不行,已經有公司開始在走細分領域。目前我們和藍遊文化新啟動的遊戲大篷車全國巡遊項目,高校也是非常重要的點。”另一家電競原創內容供應平臺IMBA TV的聯合創始人海濤對記者表示。

投資 高校 電競 市場 思聰 進一步 進一 加碼
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投資高校電競市場,王思聰進一步加碼?

來源: http://www.yicai.com/news/5032203.html

據電競圈未經官方證實的消息,王思聰有意再次出手投資繼續延伸他那日益龐大的電競王國。而新的投資目標,則是在高校電競市場和海外電競市場已做出名堂的上海藍遊文化傳播有限公司(以下簡稱藍遊文化)。

這一消息尚未得到當事雙方的確認,但藍遊文化策略總監馬旋偉向記者承認,公司確曾有過和王思聰投資平臺北京普思投資有限公司的接觸,但以未得公司許可為由,拒絕與記者交談與投資相關的話題。

據藍遊文化官網公開資料顯示,藍遊文化是一家成立於2014年10月的電競企業。旗下擁有《創聯賽-全球電競嘉年華》和《BlueTV》兩大品牌。行業人士稱,王思聰對藍遊文化可能的投資,主要是對全球化戰略及電競嘉年華形式感興趣。

創聯賽是主要投資標的

過往媒體報道信息還顯示,藍遊文化曾在2015年10月的A輪融資中獲得了盤古創富領投的1100萬美金的投資。但相關報道並未給出藍遊文化的估值數據以及盤古投資的具體占比。馬旋偉也拒絕回答記者有關公司估值的問題。

打造全球首個高校泛娛樂文化交流平臺或許是創聯賽的一大賣點。目前在電競市場,廣為人知的職業賽事包括《英雄聯盟》全球冠軍賽、DOTA2國際邀請賽等,賽事主辦權都被遊戲開發商和運營商牢牢把控。創聯賽與這些賽事不同,主辦方藍遊文化並不從事任何一款電競遊戲的研發及發行,其賽事內容也不僅僅只圍繞一個項目。

事實上,在目前正在進行的創聯賽第三賽季的比賽中,參與者被分為英雄聯盟、DOTA2、FIFA online3、爐石傳說四個項目,均為當前最火熱的電競賽事。尤其在不同的賽季里,創聯賽完全可以根據電競遊戲的流行程度,自行調整參賽項目設置。有消息稱,當前火爆的守望先鋒遊戲,就很有可能被納入到下一季創聯賽的競技內容中來。

這一做法也使得賽事品牌可以擺脫受單一遊戲流行度的影響,獲得更長的生命周期。類似的教訓並不鮮見,曾經一度非常火爆的第一人稱射擊遊戲CS當前便已幾乎消失,那些圍繞其開展的一系列賽事也全都宣告終結。

此外,植根於高校人群,定位於草根賽事的做法也讓創聯賽不同於那些職業高手之間PK的單一品牌賽事。盡管在短期關註度上無法與這些明星賽事項目,但其參與度更高,延續性更強的特點也開始為人所關註。

馬旋偉表示,創聯賽目前已經舉辦到了第三賽季,今年第三賽季新增了韓國、北美、澳洲、東歐四個海外賽區,升級為“全球電競嘉年華”,初步統計的參賽人數就已經達到5萬多人次。外加全球每站嘉年華的參與人數,這樣一個參賽規模,也註定是職業比賽無法企及的。

“電子競技發展非常快,無論從廠商支持力度或市場需求而言,在細分市場,大學生群體是關註電競市場最活躍的人群。”在馬旋偉看來,相較於社會人士,大學生群體擁有更為充裕的時間進行電競娛樂,用戶粘度和活躍度都更高,與此同時很多快消品公司也瞄準了高校學生群體的消費潛力,成為高校電競比賽的贊助商。

王思聰的電競缺環是什麽

自2011年,王思聰發微博表示,要“強勢進入,整合電商”之後,一系列的投資消息不斷爆出,整個電競圈上下遊產業鏈王思聰基本都有涉及。但高校電競賽事卻是例外。

回顧王思聰的電競投資版圖,從收購快要解散的CCM戰隊,更名組建IG電競俱樂部,到後續啟動熊貓TV電競直播平臺,創辦香蕉計劃承辦2016年LPL 比賽,再到前不久其牽線與SMG旗下的紀錄片制作公司雲集將來創辦香蕉雲集新媒體有限公司,並親任董事長,打造電競視頻內容,打通電競產業鏈是必然趨勢。

但不難看出其所投資的公司大多聚焦於職業賽事,利用這些賽事資源進行向下的輻射。職業賽事所衍生出的俱樂部、直播平臺、社區運營等產業鏈已趨於完善,盈利模式也相對明晰。

在今年的LPL春季賽事中,雪碧斥資近1500萬成為比賽贊助商,並投入市場10億瓶帶有英雄聯盟主體包裝的雪碧飲料。在賽前發布會上可口可樂公司大中華區整合營銷市場總監匡非表示,和《英雄聯盟》合作目的在於提升年輕人對雪碧的品牌好感度。“雖然你可能不玩《英雄聯盟》,但是你周圍的朋友在玩。”

但同時,職業賽事卻也成為諸多參與者激烈競爭的紅海。即便是王思聰,也得為投入所能得到的回報再三思量。 而高校獨立品牌電競賽事,卻是才剛剛開始。

“以前電競是個非常小眾的領域。現在整個電競圈紅的不行,已經有公司開始在走細分領域。目前我們和藍遊文化新啟動的遊戲大篷車全國巡遊項目,高校也是非常重要的點。”另一家電競原創內容供應平臺IMBA TV的聯合創始人海濤對記者表示。

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王思聰再出手 3000萬投資藍遊文化布局高校電競

此前關於王思聰有意再次出手投資電競公司的消息得到證實。昨日,上海藍遊文化傳播有限公司(下稱藍遊文化)宣布與王思聰名下的北京普思投資有限公司(下稱普思)達成A+輪融資協議。根據協議的約定,普思向藍遊文化投資近3000萬元,投後估值超5億元。

泛娛樂資源整合

藍遊文化是一家成立於2014年10月的電競企業。旗下擁有“創聯賽-全球電競嘉年華”和“BlueTV”兩大品牌。對於此次融資,藍遊文化COO顧琦蕓對第一財經記者表示,之所以選擇普思資本原因在於,“藍遊文化已經與普思資本所投資的電競公司有過合作,而通過融資可以更好地利用其泛娛樂資源,加深對泛娛樂資源的開發,不僅局限於電競領域。”

據悉,此次所融得的資金將主要用於藍遊文化旗下主營業務“創聯賽—全球電競嘉年華”全球化布局的進一步拓展,以及其他業務的日常運營支出。對於這項定位於“涵蓋四大洲的全球高校文化交流平臺”的高校電競賽事品牌全面升級的具體內容,藍遊文化表示將於7月17日創聯賽第三賽季的總決賽舉辦的同時,舉辦發布會對外披露。

回顧王思聰的電競投資版圖,從更名組建IG電競俱樂部,到啟動熊貓TV電競直播平臺,創辦香蕉計劃承辦2016年LPL比賽,再到前不久其牽線與SMG旗下的紀錄片制作公司雲集將來創辦香蕉雲集新媒體有限公司,並親任董事長,整個電競圈上下遊產業鏈王思聰基本都有涉及。但高校電競賽事卻是例外,打造電競視頻內容,打通電競產業鏈是必然趨勢。

普思資本方面也表示,“電競行業覆蓋了相當廣泛的具有支付能力的人群,且在國外也有成熟的方向和對標的模式,因此一直是普思重點關註的投資領域。藍遊文化旗下的‘創聯賽—全球電競嘉年華’是電競領域的一個創新發展方向,除直接投資之外,未來也會整合其余電競泛娛樂資源,與藍遊文化共同發展。”

品牌升級提升競爭壁壘

“創聯賽—全球電競嘉年華”作為藍遊文化旗下的重要資產,也是全球首個以高校大學生為主的電競文化交流平臺。在起步積累階段,創聯賽就不同於其他知名電競賽事,不依賴於單一一款流行電競遊戲,而是在同一屆賽事里設置了數個電競項目,並會根據電競遊戲的流行程度變化,進行競技內容的更叠。這一模式也使得賽事品牌本身擺脫了受單一電競遊戲生命周期的束縛,可以得到更長期的發展及影響力。

為了提升公司業務的競爭壁壘,擴大影響力,藍遊文化在第三賽季已經將創聯賽升級為包含韓國、獨聯體、大洋洲、北美州的全球化電競嘉年華。並吸引到Gameshow、Azubu TV、ECCA、Utral Media、NewEra等海外機構的合作,並將延續合作至後續賽季。

截至6月底,目前正在進行的“創聯賽—全球電競嘉年華”的第三賽季參與人數已超5萬人次。“創聯賽-全球電競嘉年華”也從單純的電競比賽延伸至音樂、二次元、遊戲體驗、VR等泛娛樂元素都有註入。

同時,據悉“創聯賽—全球電競嘉年華”子項目—原職業選手選秀平臺,也將升級為面向社會為電競企業招賢納士的新型招聘平臺——創新秀。據悉此次升級是基於對高校人群需求的了解和借力渠道優勢,打造定位於電競行業的“職來職往”。

在競爭異常激烈的電競圈,顧琦蕓也表示一系列的舉措都是為了提升公司的競爭壁壘。而在全球化打造和泛娛樂元素的註入過程中,藍遊文化的盈利模式也越發清晰。一方面針對高校電競市場,“快消品以及想要進行品牌培育的企業,會對創聯賽贊助非常感興趣,此外海量用戶的沈澱,門票本身會有可觀的收入,而相應的線上變現模式也會出現。” 顧琦蕓向第一財經記者表示。

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英雄互娱,借力电竞铸手游第三极

http://www.xcf.cn/newfortune/cy/201606/t20160602_772992.htm

http://www.xcf.cn/newfortune/cy/201606/t20160602_772992.htm 手游市场马太效应凸现,腾讯一家占据半壁江山。英 雄互娱凭借移动电竞概念获诸多PE、游戏、娱乐大佬的支持,成立不到1年,市值突破200亿元。目前,其主要收入依然来自手游,但其创始人、CEO应书岭 表示,未来3年,移动电竞赛事的收入有望撑起公司收入的半壁江山。 张伟靖/文 

  本文原载于《新财富》2015年5月号

  4月20日,英雄互娱(439127)公布其重组完成后的首年度财报,2015年公司净利润1980万元。紧接着第二天,公司披露2016年一季度财报,当季实现营业收入1.83亿元,净利润高达1.31亿元。 

  4月22日,英雄互娱以160元/股高价完成两笔交易。以该交易价计算,这家成立于2015年6月的公司市值已突破200亿元。2015年7月以82元/股定增价入股的王思聪,手中掌握的市值都已翻番,更别提早期入股的红杉与真格(附表)。

  

  2015年6月,英雄互娱以移动电竞概念吸引了众多PE圈与游戏圈的大佬,借壳完成新三板挂牌。为其投入重金的不仅有中国电竞代言人王思聪,更有红杉资本沈南鹏、华兴资本包凡、真格基金徐小平以及游戏界新贵莉莉丝的王信文,最新又有影视界的华谊兄弟加入。 

  华谊兄弟斥资19亿元成为英雄互娱的第二大股东,并签署了对赌协议:从增资开始到2018年,对每一年的净利润都有一定的要求。第一年 (2016年)承诺的税后净利润不低于5亿元,以后是在上一年的基础上增长20%。在上一波资本游戏热中,上市公司并购游戏企业签对赌协议成为惯例,虽最 终几乎没有能够实现的,但对赌双方在火热的行情中均能有所获益。按照2016年一季报推测,英雄互娱首年5亿元净利完全可期。 

  借移动电竞打破手游垄断局面 

  英雄互娱是移动电竞概念的发起者,其创始人兼CEO应书岭认为,手游行业已经从前几年爆发的蓝海逐步成为红海。英雄互娱率先从手游红海进入电子 竞技蓝海,依托对重磅移动电竞产品的支持,全面布局电竞赛事,通过整合移动电竞的优质内容和各渠道环节,打造游戏研发、游戏发行、电竞赛事组织、电竞直播 等于一体的大型综合游戏公司。公司旗下的“英雄联赛”(HPL)为大东亚地区目前最大的移动电竞赛事。 

  不过,英雄互娱目前的利润主要来自《全民枪战》和《天天炫舞》两款产品,应书岭表示:“2016年还将以游戏产品的营收为主要盈利模 式,2016年二、三季度还将出现很多类似《巅峰战舰》、《抢滩登陆3D》等S级的产品,希望由此带来更多的现金流和稳定持续的收入。” 

  2015年移动游戏市场集中度持续增强,渠道、人才、IP等优质资源不断流向大型企业。事实上,自2013年底莉莉丝旗下《刀塔传奇》异军突起 之后,游戏市场再无小企业逆袭的情形,马太效应凸现。据游戏工委发布的《2015年中国游戏产业报告》, 2015 年中国移动游戏市场实际销售收入达到 514.6 亿元,而这其中,腾讯获取的收入高达213亿元,网易的收入则为77亿元。 

  随之,移动游戏领域的投资放缓,而英雄互娱的横空出世,正是基于其在手游的基础上提出了移动电竞产业概念。在应书岭看来,“未来视频内容的产出 将有超过1/3来源于互联网体育,而移动电竞是互联网体育的核心内容产出,赛事是内容核心驱动力,这将为移动电竞产业带来极大利润贡献。”应书岭表示,未 来3年,移动电竞赛事的收入将有可能达到英雄互娱总收入的一半。 

  2015年10月,英雄互娱集结行业顶尖厂商及电竞行业上下游24家游戏产业领军企业成立“中国移动电竞联盟”,该电竞联盟涵盖了整个移动电竞 生态链,由王思聪出任第一届联盟轮值主席,参与的企业包括昆仑万维、完美世界、巨人网络、莉莉丝以及奇虎360、百度、小米、UC、熊猫TV等,显然是除 了腾讯、网易外行业的最强联盟。 

  电竞产业体育化运营 

  2016年2月,英雄互娱宣布,旗下的产业投资基金已投资游戏视频内容提供商ImbaTV,同时将其更名为英雄传媒。 

  ImbaTV由原游戏风云知名主播伟荣-117、宏圣-BBC、凌翔-海涛等联合创办,是以《刀塔传奇2》游戏为中心的原创性内容供应平台。2015年获得1亿元的B轮融资,由毅达资本旗下紫金文化基金领投,普思资本跟投,A轮投资方红杉资本与创新工场继续跟投。 

  根据公告内容,双方将会在移动电竞赛事、电竞手游运营、电竞游戏推广等众多领域进行战略合作,英雄互娱的全产业链移动电竞生态又向前推进一大步。 

  2016年3月,英雄互娱举办的英雄联赛(HPL)赛季全球总决赛在上海开战,据报道现场座无虚席,线上全平台的观看人数超过500万,创下移动电竞赛事的直播观看史。全球众多队伍角逐四项比赛项目冠军,冠军奖金为十公斤黄金。官方称此场赛事耗费将近4000万元。 

  为体现赛事的公正性,英雄互娱坚持不在比赛中出售专属道具、不做游戏运营活动,而是拉来了数十家品牌赞助商,其中包括统一、康师傅、旺旺、麦当劳、美特斯邦威、红牛、招商银行、春秋航空等大牌,为体育化运营电竞的路线提供了底气。

英雄 互娛 借力 電競 競鑄 鑄手 手遊 遊第 三極
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從休閑到電競,《守望先鋒》得邁過“外掛”這道坎

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0707/157231.shtml

從休閑到電競,《守望先鋒》得邁過“外掛”這道坎
遊戲研究社 遊戲研究社

從休閑到電競,《守望先鋒》得邁過“外掛”這道坎

突然之間,互聯網上關於《守望先鋒》的外掛爭議開始甚囂塵上 。

文|毛毛王 來源|遊戲研究社

6月29日,《守望先鋒》進行了一次更新,增加了競技遊戲標配的“排位賽”模式。

突然之間,互聯網上關於《守望先鋒》的外掛爭議開始甚囂塵上 。

一帖來自民間的“外掛統計” 

7月3日,在遊戲論壇NGA出現了一個題為《外掛產業形成完整產業鏈,兩天賺回198,總涉案金額上千萬》的帖子,樓主描述了一種淘寶店主開外掛帶人上分(代練)的運營模式:就其所見,一個外掛號(店主)帶5個普通號(消費者)在面對無外掛隊伍時足以建立充分優勢,而有封號危險的只有一個號,平均十場即可回本(198元)。他還表示,在經過自己一番統計後,估計使用外掛的玩家總數在5萬~20萬人,外掛產業鏈每月產值約在6000萬人民幣上下。

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該帖截圖在網上擴散之後,影響頗廣,加之其中揣測網易內部人員參與了外掛制作,很快網易暴雪合作部市場總監張棟對此進行了激烈的非正式回應,並暗指競爭對手有意禍害。

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從帖中內容來看,先不論樓主所說的消息是真是偽,真實情況是否如貼中那般嚴峻,起碼論述方式明顯是有些不科學的。比如使用淘寶銷量來推算外掛規模,但事實上淘寶商品可以改名,商品的售出數字未必真實反映了當前商品的銷量。由這一數字推斷出來的“外掛人數”和“外掛產業鏈規模”自然站不住腳。

但另一方面,《守望先鋒》近日外掛現象增多,也是不爭的事實。下面這張圖是近一個月來“守望先鋒外掛”的百度指數。百度指數不能盡信,但終究在某種程度上反映了國內互聯網用戶對關鍵詞的搜索熱度。大圖可以明顯看到,從6月29日起,“守望先鋒外掛”原本平穩低緩的熱度開始陡然上升,而在一些社交平臺上,關於守望外掛的議論,也於近日變得密集起來。

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關鍵詞“守望先鋒外掛”百度指數

關於《守望先鋒》的外掛的討論,在遊戲測試期便已有之,但只是小範圍現象,並未引起主流玩家群體的廣泛關註。特別是暴雪6月初雷厲風行的封號,一時傳為佳話。同時198元的先付費制度也被認為是阻擋外掛者的有力門檻。在一片大好的形勢下,外掛大軍卻大大咧咧殺了個回馬槍。

外掛突增的背後,存在一種供需關系的改變。除去官方監管有不可避免的滯後外(特別是這種監管往往由暴雪自己來執行),簡單來說就是人們的求勝心變得更強了。6月29日這一天,《守望先鋒》迎來了排位模式,也正是在同一天,外掛的搜索量也陡然增多。

排位模式,通過玩家在遊戲競技里的表現調整其評級。區別於普通匹配的休閑,排位模式讓玩家更加爭強好勝——“玩遊戲就是要贏!”,也賦予玩家更強的由水平認同而產生的榮譽感,相應地,也更容易抱怨隊友的失誤。當這種榮譽感上升為一種虛榮的時候,少部分玩家就會借助外掛或代練來幫助自己“上分”,不可避免會影響到遊戲環境。

在過去的一個月里,《守望先鋒》備受贊譽,從設計角度為人推崇的一點便是:這個遊戲幾乎只有正面反饋,遊戲內外一片和氣,很少出現像LoL、Dota2那樣基於功利的互相抱怨——當時這款遊戲單純得幾乎只剩下戰鬥本身的樂趣,休閑至上,即使輸掉,也沒有實質損失。

7月4日,知名遊戲人祝佳音在體驗了排位賽之後,寫下這麽一條微博,可以說惟妙惟肖地刻畫了很多玩家在排位賽功能加入前後心態上的改變。

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但若要因此說“排位賽是孕育外掛的溫床”,肯定也是萬萬不合適的。排位賽可以視為《守望先鋒》競技化的必經之路,邁過競技化這條坎,就意味著影響力、生命力和可持續發展,進入遊戲能進的最好的天堂之一。在過去的一個月中,《守望先鋒》是一款休閑遊戲,而它終究要變成一個競技遊戲。

 醬油比雞貴 

根據最新的半官方口徑,淘寶已經清除了大量《守望先鋒》的外掛商品。不過當下在淘寶上搜索“守望先鋒 自瞄”,還是會彈出如下推薦搜索,寶貝價格從1元至500元不等,主要有“SR”“黑貓”“精英”三個品牌。《守望先鋒》198元的高門檻在外掛運營者面前也變成了一個“高付費群體”的象征,一款帶有透視自瞄功能的外掛每月租金高達500元,這令當年免費的CS外掛、百余元的暗黑3腳本望塵莫及。

這造成了一個有些尷尬的局面,原本被認為可以凈化遊戲環境,隔絕低素質玩家的198元門檻,在幾倍於遊戲價格的外掛面前顯得微不足道——願意花500元購買一個外掛(還是按月計費)的用戶,損失198元帶來的威脅不算什麽。

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淘寶搜索“守望先鋒 自瞄”

有些信譽度高的商家會在說明中標明“使用輔助有一定封號風險,拍前慎重”之類的字樣,標價450元~500元,多數商家信譽較低會標價1元,旺旺詳談,有的號稱100%不封號。至於銷量的真偽性,很多商家都選擇了關閉評論從而無從考證。考慮到遊戲中可能出現兩只外掛代練隊伍狹路相逢的情況,一些代練商家則號稱“有體系和套路去打外掛所以能保證勝率”以凸顯自身競爭力。

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代練商家的產品說明截圖

筆者隨意點開了一個標價500元的SR外掛,以購買者的身份加入了其產品說明中提到的“交流群”和老板交流。這位名為“守望先鋒”的老板聲稱現在市面上的主流產品中,自己的SR外掛最穩定,帶有自瞄和透視功能。所謂的“穩定”一是指自瞄鎖定穩定,不亂晃;二是指外掛不容易被封。在筆者跟賣家詢問有多大幾率會被封號時,買家給出的數字是“1000個(里有)1個吧”。

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這看起來像是一個順口胡謅的數字,但在龐大的輿情面前似乎具備了某種“可信度”。《守望先鋒》的玩家已經在熱火朝天的討論中接受了某種暗示:外掛滿天飛。“我是怎麽死的?對方一定是掛逼!”高手遭受質疑,水平一般的玩家在受挫後也可能會投向外掛的懷抱。

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老難題 

按照過往來看,暴雪從來不缺乏打擊外掛的魄力和決心,零容忍態度。如果抓住,就封號處理。

今天傳來的最新消息是,暴雪再次起訴開發販賣《守望先鋒》外掛的BossLand。

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但從歷史來看,暴雪的反外掛機制不能算成功。《暗黑破壞神3》就是沈痛的教訓。與其像一個受害者那樣起訴外掛代理商,且收效甚微——BossLand是老油條了,暴雪與其也不是首次交鋒,之前他們還開發過《魔獸世界》《暗黑破壞神3》《風暴英雄》外掛——從技術上規避外掛風險,是更為有效的方法,就像Valve對CS GO做的那樣。而訴諸法律,更像是一條正義感十足但結果未知的道路,它耗時長久,執行緩慢,缺乏效率,作用有限。 

FPS一直就是遊戲外掛的監管難區,在電競行業工作多年的潘先生表示:FPS類遊戲網絡延遲對遊戲體驗的影響很大,因此命中判定等數據主要在本地處理再上傳,外掛很難監管,因此主要采用最為原始的舉報等方式處理外掛。這次部分商家“一掛帶多人”的運作模式,也變相地提升了官方的監管難度。

在外掛淘寶商家的群里,有一個視頻文件,用來介紹SR外掛的使用方法。店家像在電視購物節目一樣反複強調自己外掛的性能之優,500元價格之值。操作著士兵76屠殺電腦,嘴里不斷說著“看見沒有,非常牛逼!”“還想跑?跑啊,往哪跑?”

在視頻的最後,他說:“大家多多支持我們的這個輔助(外掛),我們才能越賣越好,啊,越做越好。”

結語

早在《守望先鋒》正式發布之初,國服官網論壇就發藍貼永久封禁了1572名使用外掛的玩家,這是一次強有力的制裁,取得了不小的震懾效果。而國外有網友爆料稱自己被封號後重新購買,不開作弊,仍然被封了好幾次。無論他如何折騰——換IP、掛代理、甚至修改硬件ID都沒能擺脫被封的宿命。

對那些外掛使用者而言,有一種可能是:不是不報,時候未到,在外掛者們“玩”得興起的時候,暴雪或許正在憋“天降正義”的大招。對那些遵守遊戲道德的玩家來說,發現作弊現象及時向官方舉報,是維護他們心愛遊戲的可行之舉。

遊研社

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從休 休閑 閑到 到電 電競 守望 先鋒 得邁 邁過 外掛 道坎
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電競火爆的背後 泛娛樂+電子競技如何布局高校市場?

在南京新莊國際展覽中心場館內,由上海藍遊文化傳播有限公司主辦的創聯賽S3賽季總決賽正在舉行。電競賽區內,大屏幕上實時播放現場FIFA Online3比賽的同步畫面,兩位高校賽手正在進行總決賽的激烈角逐。電競比賽之外,場館內還開設了COSPLAY比賽表演、樂隊表演、SLAMBALL極限籃球運動、PC對戰互動區、街機區、VR體驗區、真人CS區等等。

隨處可見的cos玩家,搖滾音樂前high爆的人群,都讓這場電競比賽更具嘉年華的味道。這正是藍遊文化董事長兼CEO王玥想要營造的氛圍,“從S4賽季開始,這樣的嘉年華將在全球範圍內各大高校落地舉辦,不僅僅局限於全球總決賽。”王玥表示。

與以往不同,今年的創聯賽新增了美國、澳洲、韓國和CIS地區四大海外賽區,並吸引到Gameshow、Azubu TV、ECCA、Utral Media、NewEra等海外機構的合作。借助藍遊文化布局海外電競市場,這也是王思聰3000萬元投資藍遊文化背後的“野心”。

走入高校、泛娛樂、全球化恰巧代表了當下電競賽事的發展趨勢。

2015年,中國電子競技行業整體市場規模達269.1億元,較2014年增長了19%,而電競賽事和衍生收入增幅超過100%,中國電競選手共獲得1408萬美元獎金收入位居世界第一。

而高校市場更是電競愛好者的聚集區域,“高校電競其實是近年來升溫的投資界新寵‘電競’的細分領域,也是目前投融圈內為數不多的行業藍海。”弗若斯特沙利文全球合夥人兼大中華區總裁王昕博士向第一財經表示。

2015年遊戲行業未來峰會上的一份報告顯示,2015年國內共有910所高校設有電子競技社團,跨校之間的各類高校電競賽事超過40個。專攻高校電競的“創聯賽”今年報名參賽人數也突破5萬,兩天決賽期間進場參與人數約15510人。“無論是贊助商支持力度或市場需求而言,在細分市場,大學生群體對電子競技的參與度、活躍度和忠實度都更高。”藍遊文化COO顧琦蕓向告訴記者。

電競賽事舉辦投入巨大,成本包括獎金池、場地租賃、轉播設備、人員配備以及落地執行費用、推廣費用等。以創聯賽為例,獎金池就高達200萬元。以泛娛樂化手段運營電競賽事,在增加電競普及度與用戶粘度的同時,也有利於電競賽事擺脫贊助商單一盈利模式。

顧琦蕓坦言創聯賽轉型的背後確實存在單純電競賽事盈利較難的考慮,“做泛娛樂會有更大的市場。”以韓國電子競技產業為例,除去贊助商贊助外,更多依靠轉播、廣告以及電子競技視頻等衍生產品盈利,其中比賽的關註度格外重要。

電競的主流人群集中於18-24歲年輕一代,他們不僅習慣網上娛樂方式,且深受ACG文化的影響,其對於電競的需求並不僅僅停留於遊戲本身,而對於電競專業知識、行業資訊、幕後八卦、賽事解析有著更廣泛的需求。“加電競的泛娛樂,結合年輕人喜歡的方向一定是主流。”顧琦蕓說道。

自2014年亞馬遜以9.7億元收購遊戲視頻直播服務提供商Twitch,電競直播飛速發展,公開數據顯示,2015年電競直播平臺的受眾達4800萬人。當電競直播平臺競爭日趨白熱化,優質的原創內容和線下賽事既是平臺資源供給站同時也是線下互動出口。

這也是創聯賽之外,藍遊文化打造電競泛娛樂網絡電視臺BuleTV的重要原因。包含編導組、攝像組、主播組、後期組的內容制作團隊,將制作多檔原創直播娛樂節目,並通過精剪輯,制作成短片,上傳至各大視訊網站,供用戶點播。據悉熊貓TV已斥資千萬購入BlueTV的二十多檔節目直播版權,屆時將在全網獨家直播。

在比賽“深加工”方面,藍遊文化定制了一套類似NCAA的電競人才選秀機制,對比賽奪冠的學生進行培養,未來有望成為職業俱樂部的一員。同時通過“創新秀”電競職場選秀節目,來挖掘培養裁判、解說、節目制作、教練、戰隊及賽事管理專業人員等。

“通過對電競人才的精細化管理,培育的對象涵蓋產業的臺前幕後,讓各個環節得以均衡發展,行業將因此長期受益,無疑是一種更為有效的解決行業燒錢現狀的途徑。”王昕表示。

電競 火爆 背後 娛樂 電子 競技 如何 布局 高校 市場
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國行版Xbox one S有望年底面市 發力影遊聯動、電競、視頻

在Chinajoy中國國際數字娛樂產業大會期間,微軟Xbox事業部中國區總經理謝恩偉向包括第一財經在內的媒體透露,中國區Xbox One S正在審核中且進展順利,產品有望於年底與玩家見面。

相較於Xbox One,全新設計的Xbox one S縮小了40%的體積,且支持4K視頻,安裝了4K藍光光驅,雖然Xbox one S的首發地區不包括中國,但謝恩偉表示微軟目前正積極配合有關部門的審核工作,審核工作主要是國家的3C認證(強制性產品認證制度)和上海文化傳播影視管理局的審查。

跟國行版Xbox one S一樣令玩家期待的,還有微軟的新主機計劃——“天蠍計劃”,預計於18個月後面市的“天蠍座”(Scorpio)主機,據謝恩偉透露“其GPU將達到6teraflop,能夠運行4K高清遊戲和VR遊戲。”

VR成為市場炒作概念

在大熱的VR/AR領域,微軟也動作頻頻,除了Xbox“天蠍計劃”之外,在VR領域,Win10平臺目前已經支持了Oculus Rift、HTC Vive等VR產品,今年春天,微軟在全球推出了Windows高自由度的3D沙盤建造遊戲,《我的世界》也公布了Gear VR的版本。

在AR領域,能夠實現物理世界與虛擬世界重合的HoloLens系列在北美已經銷售近四個月,可以應用到汽車制造、勘探、醫療等領域。但對於HoloLens這款產品,謝恩偉也承認,“HoloLens的價格還沒達到消費者層面,更多的是一種‘黑科技’。”

針對整個VR市場現狀,謝恩偉認為在很大程度上VR已經淪為資本市場炒作的概念,市場需要更為理性地看待VR技術:首先,VR並不是一種新的技術,它已經有將近20年的歷史;其次,VR的價格昂貴,一臺VR設備價格相當於一臺主機價格,還遠未到消費者級別;第三,VR在技術領域還有許多空間要拓展,體驗上也存在缺陷;最後,VR並沒有強勁的內容支撐。

看好影遊聯動、電競、視頻

在“泛娛樂”的整個產業環境下,微軟也感覺到,“僅僅是遊戲本身,很難真正打造一個生態系統”。因此,微軟也密切跟進了“泛娛樂”的趨勢。

而在泛娛樂領域,微軟Xbox將發力三個領域,首先是“影遊聯動”,即遊戲就是電影,電影就是遊戲,大家根本分不出,在整個遊戲的畫面里面,已經完完全全融入了電影的內容。

據謝恩偉介紹目前《光環》系列和《量子破碎》都已實現“影遊聯動”。在將電影與遊戲融合的同時,甚至還會打造一個包含遊戲、小說、動漫、周邊、連續劇的“帝國”。

其次,是“能夠把玩家與玩家之間、玩家與觀眾之間的互動推到一個新的高度”的電競。除了自己舉辦大型電競賽事外,在整個Xbox這個平臺之上,微軟認為電競應該作為一個平臺級的功能,將玩家和開發者調動起來,包括將電競的屬性推廣到所有遊戲中去,同時通過電競的功能,讓玩家在隨時隨地與其他選手互動。

Xbox還在布局視頻領域,“微軟不想將Xbox僅僅發展為一個遊戲主機,而是能夠玩遊戲,還可以看視頻的平臺。”謝恩偉表示,目前Xbox和東方明珠合作,百事通所有的內容可以在Xbox主機上觀看。“我們希望借此在家庭娛樂方面打開另一個非常重要的場景。”

微軟統一平臺宏願

不論是Xbox one S還是“天蠍計劃”,都是微軟Windows10計劃中的一部分。而這一計劃背後,是微軟統一平臺,打造全新生態系統的宏偉願景。

微軟想把Windows10打造成所有設備的單一平臺,包括PC、平板、手機、VR頭盔、遊戲主機Xbox。例如在跨平臺方面,Xbox 的一些遊戲登陸Win10,“微軟擔負著統一平臺的任務,希望消除PC玩家和主機玩家之間的鴻溝”。謝恩偉表示。

但具體到中國市場而言,PC的普及度及受歡迎程度遠高於Xbox,在Xbox相對有限的銷售現狀下,Xbox和PC端跨平臺趨勢是否會影響Xbox主機銷售?謝恩偉好像並沒有這樣的擔憂。他認為,“用戶首先是對內容有忠誠度,而不是一臺設備”。而在內容之外,用戶也會關註硬件設備的體驗。內容與用戶體驗這兩個方面相輔相成,共同打造一個有差異化的作品。

對於PC和Xbox的普及度和受歡迎度的比較,謝恩偉也有自己的看法。“比較主機和PC擁有量的絕對數是沒有意義的,而是要看活躍用戶的數量”,也就是“live活躍用戶”,換句話說,就是在線玩家數量。謝恩偉透露,目前Xbox live已經擁有了將近5000萬活躍用戶。“這個數字已經很可觀了”,但是如果跟Windows10龐大的用戶量相比,顯然是少的,並且這種比較是無意義的。

國行 Xbox one 有望 年底 面市 發力 影遊 聯動 、電 電競 競、 視頻
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分眾傳媒擬投資3億元入股電競行業公司英雄體育

分眾傳媒發布公告稱,其全資子公司分眾創享信息技術有限公司與北京英雄互娛科技股份有限公司、天津迪諾投資管理有限公司、天津布武體育文化傳播合夥 企業(有限合夥)簽署了《關於天津英雄體育管理有限公司之增資協議》及《補充協議》。分眾創享以30,000萬元領投英雄體育,其中超過註冊資本部分 29,900萬元作為溢價計入英雄體育資本公積。上述交易完成後,分眾創享將持有英雄體育8.242%的股權。

公告表示,本次交易事項不構成關聯交易,也不構成《上市公司重大資產重組管理辦法》 規定的重大資產重組。

據公告,英雄體育專註於互聯網體育行業。作為體育項目,電子競技產業是基於遊戲內容的包括電子競技比賽、賽事節目制作、比賽直播等環節的產業鏈。英 雄體育以移動電競賽事舉辦及視頻內容為切入點,打通互聯網體育行業的各種商業模式,致力於以電競選手、電競觀眾及遊戲玩家為核心,為其提供線上線下聯動的 完整娛樂體驗。

公告顯示,此次投資的目的是,公司可通過生活圈媒體面對3億主流用戶的影響力優勢進一步推動體育遊戲、電競體育在國內的發展。同時,英雄體育項目作 為公司體育產業發展戰略的重要組成部分,也將為公司及公司廣告客戶提前布局年輕、多樣化的90後、00後遊戲玩家、電競玩家市場,領導電競行業快速地和廣 告商業模式相接軌。

分眾 傳媒 投資 億元 入股 電競 行業 公司 英雄 體育
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沒有人知道電競的壽命是多久|黑馬薦文

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0805/157932.shtml

沒有人知道電競的壽命是多久|黑馬薦文
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沒有人知道電競的壽命是多久|黑馬薦文

壘球運動從1800年代就有了,所以電子競技能否和傳統體育一樣,誰知道呢?

推薦星級:☆☆☆

閱讀時間:3分鐘

推薦理由:與鐵粉的瘋狂追求不同,電子競技幾乎是撞進了大眾的視野。它用一種極其粗魯的方式告訴世界:我有多麽大的潛力。海外的開發者們,坐在一起聊了聊電競作為一項體育項目的機會與尷尬。

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隨著電競的快速增長,它現在需要解決一系列重要的問題。和傳統足球或者橄欖球不同的是,電競沒有幾十或者上百年的時間在公眾當中打造認可度、獲得主流人群的理解,而且能夠用來廣告宣傳的平臺設施也並不多。所以這個8.92億美元的市場仍然有很多東西需要學習,海外開發者們在一次活動中‘電競的機會’環節中討論了電競領域的問題。

來自直播服務平臺Twitch的Andy Swanson說,“在傳統體育里,基本上有四大聯賽,NBA、NFL、MLB、NHL和其他足球賽事,在電競方面,職業競技市場將會變成什麽樣呢?它可以容納多少遊戲?新人能否繼續進入市場?這是否意味著增長,還是說意味著另一款遊戲的遭殃?”

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市場營銷機構Deep Focus總監Todd Krieger的工作就是,向英特爾這樣的客戶解釋電競領域的廣告機會,他表示,雖然大品牌理解新平臺需要很多時間和精力,但最終這些努力都是值得的。

Krieger說,“但機會是顯而易見的,20歲左右的年輕男子更喜歡電競,有時候每天的觀看時間達到6-14個小時”。

Swanson補充說,電競‘更像是奧運會或者世界杯’,不管賽事在哪兒舉辦,觀看者們都會出現,不過能夠給遊戲和發行商們帶來幫助的是,形成正式的聯賽或者和傳統體育一樣的結構。他說,“我們都知道職業足球的起源,在接下來的五年里,我們知道超級碗會一直存在。而電競還沒達到這種程度,因為每個遊戲都有很多聯賽出現,所以這是很具有挑戰性的。”

所有參與者們都認同的是,遊戲開發商們不應該有意創造一個在他們遊戲之外的聯賽,而是應該讓社區自然增長。電競社區平臺FaceIt公司CEO Niccolo Maisto說,“作為遊戲開發商,你們可以幫助他們競爭,幫他們獲得瀏覽量,加入Twitch和FaceIt這樣的平臺支持並且確保社區有他們增長所需要的工具。”

另外一個比較嚴重的挑戰就是,沒有人知道電競的壽命是多久,最早的策略遊戲是《星際爭霸》,如果加上第一款遊戲以及續集和資料片,該遊戲已經存在了18年,緊隨其後的是《CS》的17年。

作為對比,壘球的歷史都超過了100年。

所以,盡管電競可以從傳統電視看體育賽事中獲得一些增長的靈感,但和它們對比不總是有用的。

Swanson說,“我們基本上是在嘗試和MLB、NFL以及前面提到的傳統體育比較,超級碗賽事舉行了50屆,壘球運動從1800年代就有了,所以對於能否和傳統體育一樣,我的答案是,誰知道呢?”

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有人 知道 電競 競的 壽命 多久 黑馬 薦文
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Dota2獎金池2000萬美元 電競為何仍不賺錢?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0811/158085.shtml

Dota2獎金池2000萬美元 電競為何仍不賺錢?
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Dota2獎金池2000萬美元 電競為何仍不賺錢?

大多數的電競賽事都是虧本運行的。

文|GameLook

據海外媒體透露,《Dota 2》今年TI錦標賽的獎金池已經超過了2000萬美元,達到了新的記錄,隨著本周錦標賽的舉行,預計獎金池會繼續增加。

值得註意的是,該遊戲的獎金池從第一次TI錦標賽至今已經漲了20倍。2011年的首次國際錦標賽獎金池為100萬美元,2013年Valve增加了可銷售的Interactive Compendium為賽事籌資,當年達到了380萬美元,2015年的獎金池飆升至1800萬美元,今年的記錄還未最終敲定。

和其他電競賽事相比,《Dota 2》最大的特點就是獎金池比較高,比如《爐石傳說》和《CSGO》都只有100萬美元,《光環》錦標賽為250萬美元,今年TI賽事冠軍隊伍有望拿到800萬美元以上的獎金。

加上贊助費用,賽事獎金成為了該遊戲電競選手的主要收入方式。然而外媒指出,TI賽事巨額的獎金一定程度上誤導了對電競整體的現金流的認識,在今年的Casual Connect USA會議上,Maestro CEO Ari Evans說,“盡管電競市場看起來很大,但其收入其實很低很多的公司和初創企業都找不到有效的貨幣化方式,大多數的電競賽事都是虧本運行的。電競並不是利益重心所在,而是作為市場營銷的策略,推動這些遊戲獲得更高收入,主要是通過微交易。”

前段時間《CSGO》還爆出了賭博醜聞,以及一些YouTube主播運行自己的賭博網站作弊獲利,越來越多的註意力會集中到貨幣化方面,開發商們需要找到一種方式,讓巨大的觀眾基礎成為更好變現的渠道。

另一個比較值得關註的是傳統體育領域的投資,Hi-Rez Studios創始人Todd Harris預計,像Mark Cuban和Shaquille O’Neal等明星已經在電競領域進行了投資,這會引來更多人的投入。還有一個方面就是轉播收入,這對於動視暴雪這樣級別的公司來說肯定是有所考慮的。

2月份回答投資者的時候,動視暴雪CEO Bobby Kotick稱他對電競的誌向和NFL、NBA以及Premier League一樣,“我們關註和支持的是ESPN模式,該平臺有8000萬訂閱用戶,我們看到的機會大約是50億美元的運營利潤,40億美元的賽事轉播資金收入,我們自己的玩家也有8000萬。”

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Dota2 金池 2000 美元 電競 為何 仍不 賺錢
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Wings國際邀請賽狂攬六千萬 電競行業潛力巨大

在第六屆DOTA2國際邀請賽(TI6)上,中國WINGS戰隊在決賽中戰勝美國戰隊DC,獲得超過900萬美金的冠軍獎金,這也是世界電競歷史上的最高冠軍獎金。

本次《dota2》國際邀請賽於8月8日到8月13日在美國西雅圖舉行,6支中國隊伍也參加到其中,wings就是其中一支。wings戰隊共有5名成員,都是90後,最小的隊員18歲,最大的24歲。

作為目前全球最受歡迎的電競遊戲之一,DOTA2的TI系列賽事是官方V社組織的一年一度的最高賽事,獎金總額超過2000萬美金,超越全美最受歡迎的“超級碗”比賽,距離全球第一體育賽事的足球世界杯3100萬獎金也僅一步之遙,是全球最具影響力的電競賽事。

此前中國力量在該項賽事中就表現不俗,2014年的TI4中國就包攬了冠亞軍,2015年的TI5則壟斷了2至5名,

曾經,電子競技與網癮少年不務正業畫上等號,而隨著時代的發展,隨著人們對這項運動的認識和了解,隨著李曉峰(sky)等先行者的努力,以及電競產業成為經濟熱點的大環境影響,越來越多的人關註並參與到這項運動中來,人氣極高。

而在國內,電競也正成為一個不可忽視的龐大產業。3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動電競產業聯盟。4月18日,國家體育總局體育信息中心聯手大唐電信主辦首屆全國移動電子競技大賽(CMEG)。

根據艾瑞咨詢統計數據,2014年全球約有2.05億電競遊戲用戶,中國用戶規模約為0.73億人,占35.61%,排名世界第一。預計2014年至2018年國內電競遊戲用戶規模(傳統PC端電競)年均增速達28.5%,行業發展潛力巨大。2014年中國電子競技整體市場規模達到226.3億元。其中,電競遊戲用戶付費216.3億元,電競賽事收入近1.3億元,俱樂部、直播平臺等衍生收入達8.7億元。

今年初,新聞出版廣電總局公布的數據顯示,中國2015年遊戲產業收入達1407億元,其中電子競技份額占270億,超過美國成為全球第一大電子競技市場。

Wings 國際 邀請 賽狂 狂攬 攬六 六千 千萬 電競 行業 潛力 巨大
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萬家文化:擬收購電競企業上交所二次詢問標的公司詳情

萬家文化9月1日晚間發布公告稱,公司收到上海證券交易所上市公司監管一部《關於對浙江萬好萬家文化股份有限公司發行股份及支付現金購買資產並募集配套資金暨關聯交易預案信息披露的二次問詢函》。上交所發問詢函質疑於標的資產盈利能力是否不確定性風險、標的公司電競分成比例的真實性及可持續風險。

上交所認為,標的公司的收入來源和供應商均為簽約主播,公司主要價值在於與電競主播簽署的各類經紀合約。但新興的電競行業內各類資源相對較為公開且壟斷性較低,標的公司主播續約風險較高,並質疑標的公司快屏網絡持股主播的違約金僅為500萬元,質疑公司未來持續盈利能力的穩定性以及標的公司盈利能力的不確定性。

公告顯示,上交所認為標的公司對高收入主播的抽成比例卻高於二三線主播,質疑是否具備可持續性。並指出,標的公司的主要主播同時是其股東,質疑交易對方是否存在通過分成比例讓利於標的資產,提高標的資產凈利潤從而提高其估值的行為,業績承諾期滿後是否存在核心人員流失、分成比例降低的風險。另外,上交所要求公司補充霹靂兩個標的公司與主播的分成比例差異較大以及毛利率的合理性。

萬家 文化 收購 電競 企業 上交所 上交 二次 詢問 標的 公司 詳情
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NBA正式殺入電競領域

NBA正在與電子遊戲發行商Take Two合作,計劃2018年在美國推出NBA電競聯盟,目的是為全球籃球電競高手創造平臺。這也是迄今為止,體育賽事聯盟與遊戲發行商的最大規模的合作。

吸引遊戲粉絲

這個被命名為NBA2K的電競聯盟最終將組建30支NBA電競戰隊,對應目前NBA的30支球隊。但是初期僅選拔少量隊伍(8~12支),每支隊伍由5位選手組成,並參照NBA賽季,進行為期5個月的常規賽、季後賽和冠軍賽。

根據NBA方面向第一財經記者提供的信息:“被選中的電競球員將被支付薪水,他們通過化身參與比賽,而不采取選手實名制。”電競戰隊的組成由球隊自行選擇,雖然NBA官方並未透露球隊是否已經表達希望組建電競戰隊的意願,也未透露這項計劃的具體投資金額。

去年NBA球員林書豪就與中國電競公司簽約,組建籃球戰隊,擔任榮譽隊長。NBA主席蕭華(Adam Silver)表示:“組建電競聯盟是一個發展電競社區不斷增長的年輕粉絲的獨特機遇。我們期待通過與遊戲開發商Take Two的合作,結合NBA高水準球隊的運作,創建一個全新的聯盟品牌。”

Take Two董事長Strauss Zelnick表示:“這是一項新的探索,利用NBA的籃球專業性和Take Two的遊戲專業性,我們將共同把籃球電競帶上新高度。球迷的激情將會讓競爭變得更加激烈。”

電競行業正在吸引越來越多體育賽事聯盟的關註。此前,英超聯賽的兩支俱樂部曼城(Manchester City)和西漢姆(West Ham)就簽約了電競選手,代表球隊參加FIFA電競比賽。法國足球職業聯盟也已經和《FIFA 17》的遊戲發行商EA Sports合作,從2016年到2017年賽季開始與法甲聯賽同期舉行職業電競聯賽。

作為世界上規模最大的電競比賽,FIFA電子足球世界杯(FIWC)在全球已經擁有超過200萬的參賽者,雖然在中國這一市場並不盛行。FIFA把原因歸結於技術的問題。由於中國大部分玩家喜歡在電腦或者手機等終端產品上玩遊戲,而FIFA的線上比賽是通過遊戲機進行的,主要平臺是PS4。

蕭華相信,憑借NBA在全球的影響力,技術並不會成為阻礙NBA2K聯賽吸引中國粉絲的問題。而且NBA已經選擇了在中國有深厚遊戲基礎的合作夥伴騰訊,NBA的電競遊戲在中國的推廣並不困難。去年騰訊在NBA的官方授權下,發起了首屆NBA2K電競中國賽,並進行全程網絡直播。

“騰訊和NBA的合作付了很多版權費,版權費成本的收回通過遊戲的方式最快最有效。”資深體育觀察人士龔華對第一財經記者表示,“電競可以觸及年輕人,自己本身又有收入,很多聯盟都在考慮做電競,包括國際奧委會也在考慮是否將電競納入奧運比賽項目。不過在國內發展電競,還會遇到版權的問題,這也是FIFA電競沒有普及起來的原因之一。”

中國體育與健康產業研究中心執行主席王振宇對第一財經記者表示:“電競在年輕人當中普及率很高,在中國非常火,尤其是很多打籃球的大學生都玩。”王振宇是中國300所大學籃球聯賽U聯賽的組織者。

“但並不是籃球打得好的人,遊戲就玩得好。”籃球和遊戲的共同愛好者小曹對第一財經記者表示,“打籃球和打遊戲還是有很大不同的,從技術到心態方面都是如此。不過這並不妨礙人們觀看比賽。”

蕭華顯然是看到了這個機遇。據了解,NBA對於電競聯盟的期望很高,也投資了很多,希望NBA2K聯盟能與真實比賽一樣賺錢。這個電競聯盟還將和NBA比賽一樣在場館中進行,並對外售票。此外,還會開發衍生品、簽約贊助商、授權媒體轉播比賽等,運作模式與NBA保持一致。

電競資本雲集

未來幾年內,電競將成為資本雲集的領域。研究機構Gartner研究副總裁Brian Blau對第一財經記者表示:“一些研究表明,從吸引資本和粉絲的角度來說,未來5年電競市場的規模甚至會大於實體遊戲的規模。這是與玩家互動的又一個十字路口,也能夠滿足喜歡看別人比賽的粉絲的興趣。”

此前NBA旗下球隊和專業運動員也都投資過不少專業的電競戰隊,比如去年9月費城76人買下了兩支電競戰隊Dignitas和Apex,勇士老板皮特·古伯控股了電競戰隊TeamLiquid,灰熊老板斯蒂芬·卡帕蘭去年也增持電競戰隊Immortals的股份,並進入該公司董事會。此前奧尼爾、約翰遜等NBA球星也投資了電競戰隊。雖然這些電競戰隊參與的主要賽事是《英雄聯盟》、《守望先鋒》和《Dota2》等遊戲,與籃球並無關系。

國內電競產業也投資雲集。投資電競產業的不僅有王思聰,去年阿里體育與巨人網絡達成1億元人民幣投資協議,以巨人旗下遊戲《球球大作戰》為切入點,打造移動電競生態。“投資也非常多,比如王思聰就投資了電競戰隊。俱樂部不多,但是關註度很高,參與的人很多,電競主播大收入一點都不亞於職業球員。”龔華表示。

根據研究機構Newzoo的報告,2015年全球有1.15億重度電競玩家和1.11億觀眾,這兩個數字仍在以兩位數增長。預計兩年內全球對電競有認知度的觀眾將突破10億。不過從收入來看,電競的回報暫時還沒有明顯地顯現出來。咨詢公司SuperData的數據顯示,到2019年底,全球電競產業收入將達到19億美元,不過以2014年到2015年NBA賽季的收入為例,已經達到52億美元。

不管怎樣,蕭華是積極擁抱互聯網和高科技的體育行業走在前列的領導者。早在兩年前NBA中國全明星賽期間,蕭華在接受第一財經采訪時就表示出對新興科技行業的興趣。當時他在訪問騰訊之後就說:“NBA希望與中國高科技公司加強合作,我們對於VR直播等先進技術都采取開放的態度。”2015年10月28日,NBA常規賽揭幕,在衛冕冠軍金州勇士和新奧爾良鵜鶘隊的比賽上,NBA第一次向觀眾展示了VR直播。

而NBA與Take Two的合作要追溯到1999年。當時NBA2K系列遊戲產品就已經在全球賣出了6800萬件。而該系列的最新版本NBA2K17則代表了NBA2K手柄遊戲的最高標準,目前銷量已經超過700萬件。5對5比賽的獎金額更是高達25萬美元,這比FIFA電子足球世界杯2萬美元的獎金要足足高出10倍多。

NBA 正式 殺入 電競 領域
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偏見、夢想與商業化探索 電競體系升級之路

從4月1日到整個清明假期,位於上海東方體育中心的DOTA2亞洲邀請賽現場擠滿了年輕人,1.5萬人的主體育館幾乎每天座無虛席,大家緊盯著大屏幕上的比賽時況,聽著講解員現場解說,時不時發出吶喊助威聲。

從每月1000元到年薪千萬

一臺電腦、一個鼠標、一個耳機,不停操作鍵盤,在上一代人眼中“不學無術”的“遊戲迷”,如今年變身“電競職業選手”,收入動輒上百萬上千萬,不管你是否能夠理解其中的含義,電競產業已經從青年亞文化走入大眾視野,並吸引著越來越多的年輕人關註參與。

“外界大多數人看到我們永遠只是表面,很多選手都淹沒在途中,是沒有看到的,包括我們每個人的經歷也是如此。”Wings電競俱樂部選手告訴第一財經記者,在圈內Wings戰隊頗有名氣,第六屆DOTA2國際邀請賽(TI6)上Wings戰隊以中國區預選賽第一名的身份參加TI6,並成功將冠軍盾帶回了中國,獎金高達9128649美元(約合人民幣6279萬)。

與一般性網絡遊戲不同,作為一項利用電子設備為運動器械進行智力對抗的運動,電競強調公平性和技巧性,除了個人技能、操作能力訓練(每分鐘操作數、學習高端操作釋放原理等等)之外,更需要具備戰術執行力和團隊配合能力,背後是超乎想象的訓練強度。

“職業選手的話一般是坐在電腦前10到12個小時,訓練一般是8到10個小時。” Wings電競俱樂部選手表示。而一場比賽時常要進行三四個小時,“腰肌勞損”、“頸椎疼痛”是業內常見的“職業病。”

“現在每天12點起床,2點訓練,訓練7、8個小時,直播3個小時。”iG戰隊徐誌雷(BurNIng)告訴記者。在業內徐誌雷被稱之為“B神”,是著名的職業電競選手,也是中國DOTA界公認的全民偶像,曾於2014年宣布退役直至2015年複出加盟iG戰隊。

不斷暴漲的薪資成為電競吸引大眾眼球的直接因素之一,競賽總資金池不斷刷新突破億元級別,圈內優秀的電競職業選手年薪也在百萬到千萬不等,此前王思聰曾在一檔節目中爆料,電競職業選手最高年薪為3000萬。但在電競起步初期,或對於當下大多數的普通電競選手而言,這樣的薪資遙不可及。

徐誌雷清楚的記得,“剛開始打職業電競的時候,在上海一個月的工資只有1000塊,不包吃喝,基本在上海是很困難的,吃的比較素一點或少一點,在2008年的時候,很艱難勉強地維持生活,到2010年拿到10個冠軍,大概有5萬元的積蓄,2010年之後就覺得電競可以維持生計,之後電競環境越來越好。” 徐誌雷回憶道。

一夜暴富、一戰成名,也可能在億萬擁躉捧殺下,一舉崩潰,一落千丈。與大多數電競選手的成長經歷一樣,更多大壓力來自於家人的不理解和偏見,在2007年打半職業賽的時候,徐誌雷坦言自己離家出走過。讓他欣慰的是這幾年父母開始慢慢接受,周圍親戚家的小孩也有想要從事這一方面的工作。

“希望電競能夠作為一樣體育項目,被更多人接受,尤其是被老一輩人接受,電子競技不僅是玩遊戲,更多是競技,需要被更多人看到,更多人傳播。” 徐誌雷說道。

探索市場化運營

徐誌雷在電競圈10年的職業起伏,也是中國電競事業發展的真實縮影。2000年伴隨互聯網的普及,第一批電競夢在小小的網吧中醞釀。一年之後,韋奇迪和馬天元在WCG星際爭霸項目中奪冠,造就了中國電競第一個世界冠軍,開啟電競新篇章。

2003年國家體育總局正式批準將電子競技納為第99項體育競賽項,在電競賽事進入快速發展之際,2008年金融危機到來,很多電競賽事相繼取消,俱樂部入不敷出、解散的現象極為普遍。

近幾年伴隨DOTA2、《英雄聯盟》等現象級產品的火熱,加之遊戲運營、賽事及媒體、直播平臺的串聯,電子競技產業鏈逐步形成,電競產業重換生機,並獲得資本的關註。

根據中國音像與數字出版協會遊戲工委日前發布的《2016中國電競產業報告》顯示,2016年國內電競遊戲市場實際銷售收入達504.6億元,比上年增長34.7%。

“最頂級的產品出現帶動整個市場的活躍,產品實際上指的就是這種遊戲的玩法,以及觀賞性正好符合現代年輕人的欣賞標準。”完美世界CEO蕭泓向包括第一財經在內的媒體表示,在他看來如同足球賽事一樣,圍繞足球產生的可變情況以及不同隊伍參與達成進球這個目標,它的規則設計、賽事體制、標準設定是吸引人的,電競賽事也同樣如此。

與此同時,電競賽事的商業模式也在不斷延伸。此前電競賽事嚴重依賴贊助商運營,當贊助商撤離或轉移關註度之後,賽事也迅速衰落。版權、廣告贊助、泛娛樂內容、周邊衍生以及粉絲經濟,隨著電競內容商業化的加強,後繼者不斷嘗試電競賽事的市場化運營。

作為DOTA2亞洲邀請賽的主辦方,完美世界也在試圖讓更多的產業鏈角色參與其中,例如嘗試用神秘商店做一些周邊產品,在電競比賽中加入音樂會的元素。此前完美世界還曾將改編自金庸小說的遊戲出口至韓國,有趣的現象是遊戲在韓國熱賣的同時,金庸的書在韓國的銷售額也增加了10%,遊戲成為一個帶動中國文化消費的傳播途徑。

“競技領域能不能爆發,關鍵還是源於比賽的組織和設計,它的激烈程度以及如何最大化滿足人的娛樂需求。到最後當它真的變得很成熟,圍繞賽事本身,更多種類和服務的出現會變得越來越重要。”蕭泓表示。

仍處初級爆發階段

與外界看上去的火熱不同,蕭泓認為中國電競產業仍處於初級爆發的階段。對比NBA賽事,一方面NBA是非常有規則的聯賽體系,聯賽的好處在於它會讓整個產業鏈的每一部分標準化,這個過程也是不斷地演變適應用戶參與習慣和觀賞需求的過程,目前看來,電競還沒有形成一個世界範圍或者大的國家範圍的聯賽體系。

另一方面,NBA的商業化更加充分,在整個生命周期中,無論是球員的職業發展抑或圍繞球隊的商業發展程度,NBA都是最成熟的,而電競還沒有到達這個階段。

“歐美的電競已經很多年,整體的生態管理和參與者的成熟度都比較高,技術和市場經驗都豐富很多。韓國雖然人口基數很小,整體規模收入沒有那麽高,但無論是電競遊戲在遊戲行業的占比,或是高水平專業人才占比份額都比較高,規則體系也比較完善。”蕭泓分析道。

在他看來,從產品來講,國內的遊戲市場已經大多是國產產品,但電競本身是圍繞某個固定的產品很多年以來積累的濃厚興趣和影響力,中國市場啟動比較晚,因此電競產品仍是海外來的產品。

但值得期待的是“中國人口基數龐大,參與者也最多,中國或許能夠成為特定賽事的驅動力。”

偏見 夢想 商業化 商業 探索 電競 體系 升級 之路
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