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自詡「品牌管家」 小林煎餅、老楊方塊酥翻身都靠它 美可特設計 把老店包裝出新味道

2013-11-04  TWM  
 

 

好的設計能打動人心,台灣傳統老店藉由品牌再造,也能翻身成為家喻戶曉的知名品牌,台中的美可特品牌企畫設計,正是小林煎餅、老楊方塊酥成為台灣在地好味道代表的幕後推手。

撰文‧鄧 寧

在《今周刊》八六九期的〈拔一條河〉封面故事中,曾報導甲仙的「小奇芋冰店」,透過品牌重新定位,從在地小店家成功打進誠品與7-ELEVEn通路;而在十三年前,全台聞名的「小林煎餅」其實僅有一家工廠,連專賣門市也沒有,同樣藉由品牌重整,成為煎餅的第一領導品牌。

老店重生的故事總是動人,而在一個個品牌再造的商家背後,其實都有一組負責品牌企畫、包裝設計的團隊,位於台中的「美可特品牌企劃設計」,正是將老品牌翻新整修的箇中高手。

美可特在一九八八年成立,早期客戶以車床、工具機等機械業為主,有七至八成營收來自於此,而在二○○○年接下小林煎餅的案子後,在食品界一戰成名,愈來愈多食品業者捧著產品上門,希望美可特能為品牌量身打造新形象。總經理王盈發笑稱,雖不是本意,但現在食品業的營收占比已超過五成。

老產品再上市

小林煎餅靠釣鐘燒脫胎換骨王盈發非常清楚,設計只扮演了軍師的角色,「我很尊重客戶的本業,品牌本身就是我們效忠的對象,絕不會反客為主。」所以在接案前,他一定會要求企業主弄清楚經營的核心理念,如果雙方對品牌的未來方向有共識,才會接下案子,「一旦簽約,就等於許下承諾。」秉持這個信念,美可特多年來已為許多台灣好味道重新包裝,讓更多人吃到、看到、享受到。

小林煎餅發跡於台中大甲,一九五○年創立時叫作「振興食品廠」,六四年時才更名為「小林煎餅」,在二○○○年前,小林煎餅僅透過經銷商將餅出貨給大賣場或雜貨店,連一家專賣店也沒有,甚至因斥資三千萬元購買日本煎餅機器而引發財務危機。

當時,小林煎餅第二代的大哥林文良甫從公職退休,雖然已屆耳順之年,但卻無法眼睜睜看著父母一手創立的事業沒落,而決定用退休俸為小林煎餅拚一次轉型。

王盈發回憶,那天林文良完全沒有事前告知,就直接殺到美可特的辦公室要求會面,見面還直呼王盈發的名字,並說「我是你台中商專的學長」套交情。

而在第一次會面中,林文良提出了想將小林煎餅轉型為小林食品的想法,但王盈發認為,一旦換了名字,多年來小林煎餅建立起的歷史印象就此消失,且食品業的競爭對手極多,論家大業大,小林可能拚不過統一、義美等老牌子,不如立定腳跟,以「煎餅的領導品牌」為目標邁進。

但一次會面還不足以讓美可特點頭接案,在一周內,王盈發分不同時段去了大甲三次,每次都找當地的小販或是商家聊天,問題不外乎是「小林煎餅老闆如何?東西好嗎?」訪查後發現,小林煎餅的第一代只要有賺錢都會回饋鄉里,口碑也佳,確認形象良好後,王盈發才決定接手此案。

第一步,他要求小林煎餅成立大甲的首家門市,在人氣與名氣漸漸凝聚的同時,美可特也接了中二高的清水服務區形象設計案,王盈發便順勢推薦小林煎餅進駐設櫃,軟軟香香的「釣鐘燒」從此暴紅,成為小林煎餅脫胎換骨的重要關鍵。

建議創新口味

老楊方塊酥成功﹁國際化﹂其實,釣鐘燒在小林煎餅的第一代就已被研發出來,但中間逾十來年未再推出,在王盈發的要求下,小林煎餅才重新翻出這項「老產品」面世。「門市一定要有能吸引過路客的產品,最好有香氣,但煎餅店要怎麼才會有香氣?」王盈發提出此構想後,林文良回家找尋以往的產品,並拿了兩個鑄鐵模具給王盈發看,從中選了釣鐘造形,雖然現在熱潮已退去,但當時的確造成全台排隊購買釣鐘燒的盛況,最高曾在清水服務區創出年營業額逾一億元的佳績。

看到小林煎餅的品牌形象成功地被重新塑造後,又陸續來了幾位食品業的老闆找上王盈發,其中最知名的就是「老楊方塊酥」。

當時老楊方塊酥的創辦人暨總經理戴大可從同業口中聽到美可特的名號,讓祕書打電話邀王盈發過去「聊一聊」,但美可特卻提出要決策者親自到公司一談的要求,戴大可雖然覺得這家設計公司有點「拿喬」,但最後仍親身前往。

其實,王盈發這樣做有他的道理,「當經營者願意放下身段親自來設計公司面談,後續對品牌的改造才有可能開始,這其實是我觀察品牌的一項重要指標。」美可特從○四年策畫,第一階段僅宣揚老楊方塊酥的嘉義在地文化特色,將包裝融入阿里山、小火車、交趾陶等元素;第二階段開始將產品包裝與口味年輕化,擴大接觸客群;到了第三階段,則要求老楊方塊酥將產品質感全面提升,以期跨出台灣成為國際化品牌。

到了第二、第三階段時,美可特已不再只是品牌設計團隊,甚至還介入產品口味的研發。舉例來說,在開發巧克力方塊酥的系列新產品時,王盈發也屢次到工廠試吃,但前幾次都給出「不合格」評價。

王盈發甚至對老楊的開發團隊說,如果只是將方塊酥裹上巧克力,使用一般的巧克力原料,缺乏特色風味,「只是一塊有巧克力味道的方塊酥。」他甚至跑到巧克力專賣店,買高級巧克力給開發團隊試吃,一吃之後,開發團隊終於願意購入高價的高級巧克力原料,巧克力系列的方塊酥才誕生。

重新定位品牌

奇芋大地成功開拓全國市場通常設計公司與客戶間的關係,就只是委託者與受委託者,完成工作後即結案,但王盈發希望雙方能有「為共同目標努力的使命感」,如此在達到目標後感受會特別深刻。

○九年,八八風災吹斷甲仙大橋,失去聯外道路,當地店面的生意皆一落千丈,而經營近四十年的小奇芋冰店,最慘時一天只賣出一杯十元紅茶,一心想突圍的芋冰店第二代劉士賢,特地北上到台中找美可特協助,當時王盈發也到甲仙實地探勘,「我看到大橋都沒修好,但幾個歐巴桑仍努力處理芋頭,這幕景象讓我深受感動。」當下,王盈發已經有想接案的念頭,但顧慮眾案纏身而遲遲未點頭,「但小奇已經等不及要改變,每隔幾天就來問進度,我才終於簽約。」王盈發指出,甲仙當地的芋製品同質性高,小奇困在當地僅會模糊市場競爭力,也擺脫不了削價競爭的惡性循環,所以第一步就是將品牌名稱重新定位「奇芋大地」,並走出甲仙、面對全國市場。

同時,王盈發也決定要奇芋大地切入送禮市場,在時尚精緻的包裝下,成功讓奇芋大地進入誠品書店的「誠品知味」專櫃販賣,而今年在7-ELEVEn的中秋預購活動中,更僅靠一款「小奇古早味芋仔冰棒」,就打敗其餘八十種商品,登上預購排行榜前三名。

一家好的品牌設計公司,只要堅持原則,就能讓業主自動上門,在過去不受企業重視的美學設計,現在更成為許多企業主提升品牌價值的利器,台灣在地特色產品豐富多元,企業主不妨想想要如何透過好的設計打動人心。

美可特

資本額:200萬元

成立:1988年

年營收:1000至2000萬元主要業務:整合品牌的視覺設計、角色造型、包裝設計及廣告

總經理:王盈發(中)

知名客戶:小林煎餅、老楊方塊酥、奇芋大地

王盈發的創意煉金術

1.實地探勘

接案前先當徵信社,調查客戶背景、品牌形象,確定有發展潛力再接案,減少失敗機會。

2.成果檢視

為客戶設定階段性目標,以半年至一年為成果檢視週期,定期進行計畫上修或下修。

3.慎選通路

優質通路會幫消費者篩選產品,為客戶爭取上架到好的通路,產品銷售事半功倍。

想做品牌改變,先問三件事第一問:企業的核心理念是什麼?

第二問:競爭對手有誰?個別競爭的特色是什麼?

第三問:品牌建立過程中,曾執行過哪些計畫?

成效如何?

(美可特提供)

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俄羅斯方塊誕生30週年:作者回顧創作過程

http://www.iheima.com/forum.php?mod=viewthread&tid=7482
昨天,是俄羅斯方塊誕生30週年,「俄羅斯方塊之父」阿列克謝·帕基特諾夫(Alexey Pajitnov)撰文,對這款經典遊戲的誕生過程進行了簡單地回顧。

以下為文章全文:



八十年代初,我在前蘇聯科學院的計算機實驗室裡研究人工智能。這是當時為數不多的能與外界溝通的蘇聯機構之一,所以人們偶爾會給我們送來新的硬件。我們會通過編寫簡單的程序來評估這些硬件的性能,這也成了我開發遊戲的藉口。

我從小就喜歡拼圖遊戲,尤其是五格拼板。當年只要一盧布就能在莫斯科的玩具店裡買到三套這種幾何圖形遊戲。1984年6月,我突然想到,或許也可以利用同樣的理念開發一款電腦遊戲。但是讓12個五格拼板隨時旋轉有些太過複雜,所以我採用了四格拼板的模式。共有7種方塊。另外,我最初編寫《俄羅斯方塊》時使用的Electronika 60電腦沒有合適的圖形,只有一個能顯示文本的顯示器,所以我使用字母來組合出這些方塊。

接下來,我設計出了這些方塊的操作方式:選擇方塊、翻轉方塊、旋轉方塊。但整個屏幕只要20秒就填滿了。而且一旦你填滿了一行,這一行就算死掉了。既然如此,為什麼還要把它一直留在屏幕上呢?所以每填滿一行,我都讓相應的那一行自動消失,這成了整個遊戲的關鍵。我當時是個很優秀的程序員,我花了大約三個星期才在屏幕上實現了這種效果。我當時假裝在調試自己的程序,但實際上,我已經玩上癮了。其他人上手以後也紛紛上癮。這款遊戲很抽象,這正是它的品質所在。所有人都被它吸引了。

我不知道怎麼推廣它。我擔心推廣這款遊戲會給我帶來麻煩,但PC版的《俄羅斯方塊》已經走私到了匈牙利,而西方企業也開始生產未經授權的版本。隨後,體制改革開始了,所以我把這款遊戲10年的版權授予了政府。這也成為了蘇聯對外出口的首批軟件之一。

美國Spectrum HoloByte公司負責開發了《俄羅斯方塊》的一個早期版本,該公司也對這款遊戲的推廣方式產生了深遠影響。我認為這些套娃和教堂有些俗氣,但對銷量的確起到了幫助。他們選擇了十九世紀的俄羅斯民歌《Korobeiniki》為主題曲。任天堂後來又加入了《Tchaikovsky's Nutcracker》。這讓我頗感尷尬:全世界所有的孩子聽到這種音樂時,都會高呼:「俄羅斯方塊!俄羅斯方塊!」這對俄羅斯文化並非好事。

我起初並沒有賺太多錢,但我很高興,因為我主要還是希望看到人們喜歡我的遊戲。《俄羅斯方塊》對於打破普通人坐在電腦面前時的壓抑感,發揮了十分重要的作用。對於習慣了紙和筆的非專業人士來說,這是一種可怕的東西。但如此簡單而美好的東西出現在屏幕上,卻打破了這種隔閡。

來源:新浪科技
俄羅斯 方塊 誕生 30 週年 作者 回顧 創作 過程
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【案例】俄羅斯方塊憑什麼火了30年:帶你進入永遠未完成任務的世界

http://news.iheima.com/index.php?m=content&c=index&a=show&catid=10&id=143876

1984年,當時俄羅斯還叫「蘇聯」,在首都莫斯科的蘇聯科學院,工程師阿列克謝·帕基特諾夫正在思考如何在計算機上自行開發一些簡單的遊戲。

阿列克謝從小就喜歡拼圖遊戲,尤其是五格拼板,當年只要1盧布就能在莫斯科的玩具店裡買到三套幾何圖形遊戲。經過一段時間的嘗試後,他通過一款拼圖遊戲得到靈感,考慮讓不同形狀的圖形依次下落,在矩形底部堆疊起來使之排列成完整的一行後消除。

在另外兩位同伴的協助下,阿列克謝最終完成了遊戲,並命名為「Tetris」。這一名字是由遊戲圖案中最基本的結構「四」(希臘語:tetra)和阿列克謝最喜愛的運動「網球」(tennis)組合而成。如今,我們今天更習慣叫它「俄羅斯方塊」。

6月6日,「俄羅斯方塊」迎來30歲生日。它成為有史以來最暢銷的單機遊戲,幾乎登上每一個遊戲平台。如今,它已經過渡到智能手機,躋身App Store付費應用排行榜前100名。至今,阿列克謝仍難掩驕傲,「我想我一生最得意的事是,至少在1984年6月的頭幾天,我是這個星球上俄羅斯方塊玩得最好的人。」

「永遠產生未完成任務的世界」

邁入而立之年的俄羅斯方塊已經出現在50多種不同的遊戲平台之上,超過4.25億移動設備用戶購買了這款遊戲。Facebook用戶也已經玩了超過200億盤俄羅斯方塊對戰版遊戲。究竟是什麼讓人們不停地移動手指,點擊鼠標、屏幕,以確保每一行方塊保持一致,然後消失在虛擬的計算機世界?

俄羅斯方塊的原始程序,是在蘇聯仿製的Elektronika 60運行,由於這款計算機不能顯示色塊圖案,原始版本只能用字符串來表示圖形,即便這樣,阿列克謝和他身邊的朋友們很快為之沉迷。「該遊戲上手極其簡單,但要熟練掌握其中的技巧卻很困難。它雖然看起來平淡乏味,卻又令人上癮。」阿列克謝回顧創作歷程時說。

俄羅斯方塊玩家喬納斯·紐鮑爾一定對阿列克謝的話有深刻體會。據《財富》雜誌報導,紐鮑爾曾四度加冕NES遊戲系統俄羅斯方塊世界錦標賽冠軍。自這項賽事於2010年創建以來,他還沒有被擊敗過,而且還沒有退出江湖的打算。

身為獨立研究和諮詢公司Saibus Research的高級分析師,紐鮑爾每年都努力地在競爭激烈的俄羅斯方塊世界和他的工作之間維持一種平衡。雖然他說日常工作和俄羅斯方塊並沒有什麼共同點,但為了精益求精,紐鮑爾不時會花一些時間來分析這款遊戲。

紐鮑爾玩了大半輩子俄羅斯方塊,這款遊戲總能吸引他玩下去。「它備受不同年齡組人群的歡迎,它的簡單性幾乎有催眠作用。」

另外,俄羅斯方塊還有額外的特性:你永遠都不會覺得完全滿足。「從來沒有什麼正確的步驟,」紐鮑爾說,「對完美步驟的追求永遠也不會結束。」

除了紐鮑爾發現的催眠作用,今年2月,心理學家還發現,減肥者通過玩俄羅斯方塊,可以降低對富含脂肪的食物和零食的心理需求,煙癮也能得到遏制。英國謝菲爾德大學認知發展和心理學教授湯姆·斯塔福德表示,俄羅斯方塊長盛不衰的原因是,這款遊戲能夠把玩家帶入一個完全不同的領域,「這是一個永遠產生未完成任務的世界」。

「小偷」推動的「商業化」

1985年,阿列克謝的開發同伴之一瓦丁·格拉西莫夫在MS-DOS系統下移植了俄羅斯方塊,讓更多的個人電腦可以運行,遊戲得以迅速普及。

起初,阿列克謝希望能合法販賣這款遊戲,但這在當時的體制下非常困難。幾經嘗試都以失敗告終後,他表示可以考慮把遊戲版權交給當時的蘇聯科學院。在誕生後的數年裡,俄羅斯方塊一直都以免費拷貝的形式傳播,從蘇聯擴展到整個歐洲。

1986年匈牙利的程序員在Apple II和Commodore 64計算機上再次移植了該遊戲,英國遊戲公司Andromeda的一位經理人羅伯特·斯坦恩注意到這個商機,他開始聯繫這位程序員和阿列克謝,試圖購買版權。

不過,斯坦恩有點急功近利。在與阿列克謝達成版權協議前,他就把它分別賣給英國遊戲公司Mirrorsoft和美國遊戲公司Spectrum Holobyte,並對外宣稱這款遊戲是匈牙利開發的作品。斯坦恩沒料到,他的這一行為引發了數十年的版權大戰,也間接加快了俄羅斯方塊的商業化進程。

1986年11月,PC版俄羅斯方塊已經率先由Mirrorsoft正式發行,受到人們的極大關注,賣點是「第一個來自鐵幕國家的遊戲」,其遊戲宣傳海報上甚至帶有濃郁的冷戰色彩。

隨著在歐洲地區俄羅斯方塊的火爆上市,蘇聯才開始正視這款遊戲,將阿列克謝稱為「俄羅斯方塊之父」,導致斯坦恩試圖掩蓋真相的計劃失敗。從屬蘇聯政府的外國貿易協會ELORG則找到斯坦恩,在阿列克謝授權下洽談遊戲版權。1988年5月,兩邊達成新的協議準備開發新的PC版俄羅斯方塊遊戲。

此時,Mirrorsoft和Spectrum已經分別向下一家授權了俄羅斯方塊遊戲,前者將它在日本和北美的版權賣給當時的雅達利(Atari),他們率先推出街機版和家用機版;後者則把在日本的版權賣給BPS,1988年11月他們在家用遊戲主機上發行初代俄羅斯方塊,銷量迅速達到200萬份,引來了任天堂的注意。

版權戰驚動戈爾巴喬夫

彼時,任天堂正準備發售自己的新一代掌機Game Boy(GB),老社長山內溥的女婿荒川實認為俄羅斯方塊是最適合GB的遊戲。

由於俄羅斯方塊的版權混亂不堪,任天堂出資向ELORG直接購買家用機版權,得到授權的同時向外界表示,之前的俄羅斯方塊都是盜版。在幾個月後,北美版Game Boy捆綁俄羅斯方塊一併首發,銷量超3000萬份,幫助GB前期佔領市場,吸引各階層玩家打下了無可比擬的堅實基礎。

隨後,任天堂利用法律武器向競爭對手揮起屠刀——先向雅達利發出通牒,要求他們停止一切俄羅斯方塊的遊戲開發,雅達利自然不甘示弱,表示要把官司打到底。Spectrum則試圖利用政治話題造勢,暗示ELORG把版權賣給日本人是賣國行為,最後甚至驚動當時的戈爾巴喬夫。

在各方面勢力明爭暗鬥之下,這場官司率先在美國開庭,最後宣判結果表示當初Mirrorsoft的授權行為無效,雅達利不得不收回並銷毀全部遊戲卡帶並停止街機版開發。

不過,打官司歸打官司,各家都沒少為這款遊戲出力。Spectrum為俄羅斯方塊配上背景樂——十九世紀的俄羅斯民歌《賣貨郎》以及俄式教堂的背景,任天堂後來又選取柴可夫斯基的《胡桃夾子》為背景,這令阿列克謝本人頗感尷尬:世界所有的孩子聽到這種音樂時,都會高呼:「俄羅斯方塊!俄羅斯方塊!」這對俄羅斯文化並非好事。不過,這對遊戲銷量起到了很大作用。

一大批小公司也偷偷地「揩油」,他們對遊戲加以細節改動,或者用相似的名字推出各種盜版走擦邊球路線。全世界玩家能玩到好幾百種版本的俄羅斯方塊,也多虧了他們的努力。無論是哪一版本,都會有一群追逐的玩家。2002年,一名過分沉迷的英國玩家不聽機組人員的勸阻,在飛機上用手機玩俄羅斯方塊,結果被判刑入獄4個月。不過,作為「俄羅斯方塊之父」,阿列克謝最欣賞的俄羅斯方塊版本為任天堂GB的原始版。

遊戲圈抗衰老神話

目前俄羅斯方塊的遊戲版權正式歸屬於Tetris Company LLC,由它授權給其他公司發行新的遊戲。

俄羅斯方塊是史上移植平台最多的遊戲,從最早的PC到GB再到PSP,從FC到PS3,更不用說以手機為代表的移動平台,或是網絡在線遊戲服務商,每一個新興的系統模式都少不了它的存在。它還會登陸PS4和Xbox One最新一代主機,在高清化時代繼續書寫傳奇。

事實上,俄羅斯方塊從誕生那天開始,就已經進化到完美階段,不需要再做任何多餘的修改。30年前的DOS版和現在的版本沒有什麼本質區別,從操作方式到呈現形態全無二致。阿列克謝說,「人們當時並沒有意識到,『簡單』並不意味著粗糙。我曾試圖在遊戲設計中加入一些科學的成分,但後來我明白了,遊戲就是一種神奇的藝術。」

俄羅斯方塊品牌獨家代理商藍色星球軟件公司(Blue Planet Software)CEO瑪雅·羅傑斯表示,過去三十年來,這款遊戲一直精心保護著它的核心玩法,進而成就了長盛不衰的傳奇。「玩一盤俄羅斯方塊遊戲,能夠滿足你在混亂中創造秩序的渴望。」

如今,任何人都有機會在各種設備上玩俄羅斯方塊。沒有語言和文化障礙,一個由玩家組成的龐大社區已經強勢湧現。Facebook和其他社交媒體起到了激勵作用。

雖然俄羅斯方塊已經度過了30歲生日,歲月似乎並沒有在它身上留下痕跡。它從為一款遊戲生造的單詞變成了一個人盡皆知的專有名詞,它創造了一種遊戲類型,成為《糖果粉碎傳奇》等消除類益智遊戲的鼻祖。在接受科技博客Re/code採訪時,阿列克謝被問及俄羅斯方塊還能受歡迎多久,他回答:無論是現在還是將來,我都看不出任何俄羅斯方塊會受冷落的跡象

案例 俄羅斯 方塊 什麼 火了 30 帶你 進入 永遠 完成 任務 世界
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你應該擲硬幣還是玩俄羅斯方塊

來源: http://www.yicai.com/news/2014/08/4013568.html

投資者希望分散風險,但是現在這麽做似乎越來越難,這也是全球化帶給人們的壞處吧。

近,我做了一件性價比極低的事。

那是一個下午,我本來有一個很嚴謹的規劃:中午見一個重要的業內人士,然後去機場,坐票價4折的經濟艙去重慶看望丈母娘。問題是我們遇到了雷雨:業內人士由於雷雨來北京晚了,所以我們見面也跟著晚了;之後,我錯過了4折的那班飛機,要重新買一張全價機票,且晚上10時才能飛到重慶;快到重慶時,重慶也有雷雨,我們的飛機又備降在西安。第二天下午,我到了重慶,全程用了25個小時,票價是全價機票的1.4倍。而如果我坐火車去,用同樣的時間,票價卻只是我這趟旅程的15%。

對一個專註於理財的人來說,這真是一種不可原諒的崩潰。

這種系統性崩潰對於我來說有兩種,一種是上面所說的“機票事件”,另一種是由於我自己懶造成的風險積累。比如,某個夏天,我可能兩個星期沒有洗換下來的衣服,造成在需要穿著比較正式一點參加個什麽活動的時候,我得通過嗅覺在一堆臟衣服里找出不會把人在三步以內熏倒的那件。通常來說,臟衣服會動搖我的信心,我的表現通常也不會好。

這兩種崩潰原因不同,但是它們的爆發點有相似之處,那就是讓事情順利進行的要點都集中在一件事上,飛機正常起降或者一套還算體面的衣服。只不過這兩種風險產生的原因不一樣,一個是老天造成的黑天鵝,一個是我自己累積的系統風險。而且問題出現的時候,最稀缺的資源也都是時間——如果有足夠的時間我可以把衣服洗了再晾幹的。

我最近看了一本講長期資本管理公司是如何覆滅的書,書里提到這家曾經很偉大的公司其實犯了和我類似的錯誤。它把資金押寶到流動性比較差的債券及其金融衍生品漲跌上,然後通過加大杠桿來賺錢。這家公司的理論中樞是羅伯特·莫頓,他在1997年獲得諾貝爾經濟學獎。莫頓以為長期資本管理公司所持有的投資是不相關的。但是長期資本管理公司所用的杠桿很大,這使其持有的金融產品數量也非常大。這種巨量的結果是,被這家公司持有就是產品之間的一種相關性。

長期資本管理公司最後遇到的問題基本是我前邊所說的兩種風險的疊加,他們既自己累積風險,然後又碰到黑天鵝,最後,流動性出了問題。流動性問題其實也是時間問題。如果莫頓和約翰·麥利威瑟也有兩個星期不洗襯衫或者會因為以1.4倍的價格買機票而心疼,他們也許是能避免那場崩潰的。懶人對社會的貢獻就在於此。

以更通俗的說法來講,莫頓以為自己的投資是在玩擲硬幣遊戲,每次擲硬幣之間是沒有關系的,他只要押註到大數定律里的那個大數就可以賺錢。不過,如果持有投資品之間具有挺強的相關性,莫頓的長期資本管理公司就從玩擲硬幣變成了玩俄羅斯方塊。風險一直在累積,只不過他們不知道。

這也難怪莫頓了,因為金融的全球化,想把投資玩成擲硬幣而且還能賺大錢,變得越來越難。很多時候,你剛扔出一個硬幣,那些金融家們就會發明出你扔硬幣的概率衍生品,然後把它再重新包裝轉賣個20回,最後再賣給你。由於金融交易的迅速,這中間大概也花不了多長時間。

即使沒有金融家作怪,整個市場很可能也是如此。比如債券和股票,很多投資經理建議投資者分別配置它們。實際上在大多數時間,債券盈利情況和股票盈利情況的相關度很大,從長期來說只不過債券收益水平更差而已。

就像詹姆斯·托賓說的,投資者不要把雞蛋放在一個籃子里。但是這句話應用到現實生活中,要先弄明白的其實是什麽是“一個”籃子。或許你就是那個雞蛋,自己卻不知道。


(編輯:JZ)

應該 硬幣 還是 俄羅斯 方塊
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垃圾桶配俄羅斯方塊 讓人主動「消滅」垃圾


2014-09-29  TCW  
 

 

什麼樣的垃圾桶,讓人忍不住丟個垃圾?雪梨街頭的垃圾桶TetraBin,丟下的垃圾會變成俄羅斯方塊,讓人自動自發想把垃圾丟進桶內。

這個甫獲2014雪梨設計獎的垃圾桶,是由兩位雪梨大學的學生設計,外觀布滿900個LED燈泡,桶口則設有感應器,桶內只要有垃圾掉下,桶外就會有一塊俄羅斯方塊相應墜落,等到填滿空隙,方塊也會跟遊戲一樣整排抵消。

心理學家早說過,只要環境線索引導得當,人們便會自動遵守規範。像是荷蘭史基浦機場,只是在男廁小便斗上刻一隻小蒼蠅,男士就自動瞄準,減少外濺80%,這證明好設計能幫助人們做出更好的決定。

垃圾桶 垃圾 俄羅斯 方塊 讓人 主動 消滅
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任天堂下架《俄羅斯方塊》:曾風靡世界30年

來源: http://newshtml.iheima.com/2015/0103/148724.html

1月2日消息,任天堂公司日前通過官方推特確定,於2014年的最後一天將Gameboy版的《俄羅斯方塊》從電子商城的遊戲列表中下線。

\據了解,俄羅斯方塊(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款風靡全球的電視遊戲機和掌上遊戲機遊戲,它由俄羅斯人阿列克謝·帕基特諾夫發明,故得此名。俄羅斯方塊的基本規則是移動、旋轉和擺放遊戲自動輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行並且消除得分。由於上手簡單、老少皆宜,從而家喻戶曉,風靡世界。

截至目前,《俄羅斯方塊》9項吉尼斯紀錄,手機下載次數最多遊戲、被移植次數最多的遊戲,GameBoy掌機售出超過3500萬份,至今仍是銷量最高的遊戲之一。

GameBoy版《俄羅斯方塊》從任天堂商店中下架,代表著整整一個時代的結束,當然,這款遊戲如今已經衍生出了各種版本、各種花樣,它不會消失,而會以不同的姿態活下去。甚至吸引了遊戲大廠去翻新,育碧今年夏天就曾推出《終極俄羅斯方塊》,面向PS4、Xbox One發行,後來還制作了PC版本。
任天堂 下架 俄羅斯 方塊 風靡 世界 30
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【科技籽】bingo×鑽石方塊×輪盤 首部ColorCoLotta引入香港

1 : GS(14)@2015-06-23 20:26:21

遊戲以全觸屏進行,而且聲畫光效非常強勁


【科技籽】 bingo×鑽石方塊×輪盤首部ColorCoLotta引入香港香港的遊戲機中心,近年甚少引入新遊戲,差不多完全被老虎機及鈎魚機所雄踞。古蹟級的紅磡美國寶,最近竟然引入日本最新的Konami ColorCoLotta,據知此機在日本及台灣非常盛行,而且罕見地有出唔切機的情況,遊戲機價還因此而炒高了20至30%。這部ColorCoLotta是首部引入香港,遊戲方法類似玩bingo加鑽石方塊,至於抽取顏色及消除方塊的辦法,就是根據中間的大輪盤,它會放出1至3個波,以跌入的顏色孔洞作準;遊戲最引人入勝之處是中間輪盤有紅、藍、粉紅、綠、紫及白等多種顏色,每局輪盤出波的次數不限,直至其中一個波跌入白色孔洞為終局,據知日本曾經試過一局出60至70個波。遊戲以一般積分卡方法進行,每$1有10分,而每局的最低投注份額為300分($30)。查詢:美國寶(紅磡民泰街)記者:朱崇德





來源: http://hk.apple.nextmedia.com/su ... t/20150623/19194389
科技 bingo 鑽石 方塊 輪盤 首部 ColorCoLotta 引入 香港
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由拖拉方塊 到自行編寫程式碼 港企創過渡程式平台助學生「升呢」

1 : GS(14)@2018-02-12 07:10:16

【明報專訊】創新科技公司近幾年在世界各地崛起,間接令IT教育為之升溫。有本地初創公司研發出一套程式語言和編程平台,協助小學生由拖拉方塊設計程式學起,日後可「順利過渡」學習編寫程式碼。兩者推出一年多,已吸引了逾百間中小學使用。

明報記者 薛偉傑

IOT Solution平台獲逾百中小學使用

「數碼港培育計劃」科技公司IOT Solution Ltd行政總裁梁偉健表示,現時市場上讓小學生學習編程的最流行產品,是由美國麻省理工學院媒體實驗室(MIT Media Lab)推出的Scratch。Scratch是一套圖像化的程式語言,只需拖拉一些方塊,就能夠開始學習編程。其好處是上手容易,但卻有一個缺點,那就是當學生上到中學,要學習其他較為實用、完全是以編寫程式碼為基礎的程式語言時,會出現斷層,較難銜接和過渡。

因此,他們在2016年夏季用了幾個月自創一套程式語言和一個編程平台,目的是要讓學生可由拖拉方塊,「順利過渡」到學習編寫程式碼時,其自創程式語言除了可用拖拉方塊形式來編程,亦可以用純粹編寫程式碼的方式來編程。因此,學生可以從兩種模式的對照,逐漸學習程式指令的編寫方法。此外,他們的編程平台還可將他們自創的程式語言的程式碼,翻譯成C++、Java或Python等主流程式語言的程式碼。這樣,當學生要轉學這些商業應用的程式語言時,亦較容易適應和過渡。

辦學界電動車賽機械人賽 宣傳自家程式

IOT Solution在2016年8月成立後,舉辦了兩場工作坊,介紹該公司的程式語言和編程平台,分別有50人和100人出席,可見學界對該公司的解決方案感興趣。同年9月,該公司在數碼港舉辦第一屆「全港學界電動車程式賽」吸引80間本地中小學的學生參賽。至去年底,本地有逾百間中小學使用該公司的程式語言和編程平台來教授編程。

今年5月底,該公司將舉辦第二屆全港學界電動車程式賽。他們估計參加人數多達數百。該公司現時正從市面購入大批玩具遙控車,並改裝成可以載入該公司的程式語言的程式碼來控制。而第二屆比賽的玩法亦會更進一步,該公司正和香港應用科技研究院合作開發其程式語言的第二版,以加入人工智能(AI)功能。

與應科院合作程式語言加AI功能

香港應用科技研究院副總監(智能軟件與系統)羅家泳博士表示,整項合作開發計劃需要21個月,但在5月底之前,就可以加入一些簡單的人工智能功能,讓學生應用於比賽之中,例如讓幾部玩具車同場行駛,而玩具車之間懂得遵循一些駕駛規則(如小路讓大路等),以自動化的溝通互動避免碰撞。梁偉健透露,第二屆學界電動車程式賽將擴大至在香港、深圳、佛山、廣州4個城市舉行,合稱「大灣區盃」。現時該公司正籌備在深圳開設分公司,而佛山和廣州兩地則已經有合作伙伴。

伙邊境購物城建STEAM中心 吸深港生

該公司早前和理工大學及另一公司,於1月20日合作舉辦的「全港中、小學生機械人挑戰賽」,亦吸引到超過300名高小和初中學生組隊參賽,還吸引到「阿里雲」等大機構贊助。而且,該公司偕新田購物城合作,在那裏設立STEAM(Science「科學」、Technology「科技」、Engineering「工程」、Art「藝術」、Mathematics「數學」)和VR(虛擬實境)體驗中心。第一期的STEAM體驗中心面積為7000平方呎,今個月內啟用;第二期體驗中心面積有6000平方呎,亦計劃今年內啟用,兩者將可讓本地和深圳的中小學組團使用。


來源: http://www.mpfinance.com/fin/dai ... 2501&issue=20180205
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