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如何在5分鐘之內看懂VR行業?

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0318/154745.shtml

導讀 : 本文參考高盛發布的VR行業報告等5篇權威行業研究報告,摘取如下十條內容,希望讓你更好的了解VR。

“洪十條”是洪泰幫推出的行業報告快讀欄目。我們來幫你研讀各大機構發布的行業報告,並從中選取最重要的10條內容。讀完這十條,便可一窺行業現狀。

今天是第一篇,聊一聊被炒得火熱的VR——虛擬現實技術吧。

有人說VR是本時代最適合吹泡沫的概念了,內行人口中晦澀難懂的科學術語,創業者口中天馬行空的未來生活場景,畢竟大多數人看不懂也說不明白。

市面上的VR眼鏡千奇百怪,粗糙甚至簡陋,但也讓人禁不住想要一試究竟,那場面像極了30多年前人類第一次面對家用電腦時的場景。

都說2016是VR元年,從資本到用戶都為這一年分打足了底氣,從兩個月前美國CES展上火爆的VR展廳可見一斑。Sony、HTC等國際大廠紛紛推出自己VR產品,Facebook對Oculus的收購新聞更是讓“VR”一詞在Google的搜索指數大幅飆升。

歸根到底,VR代表了人類對於未來的想象和對現代科技的野心,畢竟PC、智能手機、平板電腦這些我們習以為常的科技產品,也曾是過去人眼中的美好未來。

本文參考高盛發布的VR行業報告等5篇權威行業研究報告,摘取如下十條內容,希望讓你更好的了解VR,以及隨之而來的美好生活場景。望你喜歡。

 

1、10年後的VR可能和筆記本一樣賺錢

標準預期:到2025年VR市場營收將達到800億美元,其中硬件占450億美元,軟件占350億美元。

樂觀預期:市場規模將達到1820億美元,其中硬件占1100億美元,軟件占720億美元。

悲觀預期:市場規模將達到230億美元,其中150億美元為硬件營收,80億美元為軟件營收。

我們不妨拿平板電腦與筆記本電腦營收作對比。預計到2025年,全球平板電腦市場營收將達到630億美元,筆記本電腦營收將達到1110億美元——二者相加也比不上樂觀預期中VR市場總規模。

2、智能手機用了10年時間普及,VR或許沒那麽快

智能手機其實是在功能機的基本語音通話和短信功能之上增加郵件、互聯網、視頻和社交功能。從某種意義上說,智能手機是已熟悉的產品,不過是增加了許多電腦上才有的功能並把這些功能完全做成移動化。

因此最初智能手機普及較慢,當蘋果於2007年推出iPhone之後,普及速度才開始加快。

而平板電腦則提供了與筆記本電腦不同的做事方式,即觸屏功能。平板更多的是在筆記本基礎上的進化,其應用空間仍在定義之中,而且該技術仍在進化和發展中。所以平板電腦在最初的普及速度相對較快,後期逐漸放緩。

VR也將改變我們的做事的方式,這與平板電腦類似。因此預計VR在初期普及速度也較快,但當達到大多數普及之後,普及速度就會放慢。

3、Win95因顛覆Dos一戰成名,VR或因消滅Windows載入史冊

你還記得你第一次看到Windows時手足無措的場景麽,VR即將扮演這個時代的顛覆者形象,如同當年的Windows、Android或IOS,但學習成本會大大降低。

從根本上講,VR創造了新的更直觀的互動方式,VR能為我們提供更大的視野,虛擬桌面的概念再也不用通過物理顯示器的屏幕尺寸來定義。鑒於這種易用屬性以及廣泛的應用潛力,VR技術有望從特定用途發展成為更廣泛的計算平臺。

4、島國動作片並不是VR最大市場,視頻遊戲才是

視頻遊戲一個領域就將占據超過1/4的VR軟件市場——畢竟人類已經擁有2.3億臺視頻遊戲機,還有發達國家那1.5億個PC遊戲玩家。其他8個領域是事件直播、視頻娛樂、房地產、零售、教育、醫療保健、工程、軍事。

高盛分析報告中指出,到2020年VR視頻遊戲用戶將達到700萬,軟件將獲得69億美元營收。

讓我們對VR內容(非色情)做一個大膽的預測,先重度遊戲,再二次元,體育直播跟上,VR/AR結合的輕度遊戲誕生,同時VR大電影橫空出世,終極目標是適合是全球人民喜聞樂見的各種電視劇。

5、小公司登上歷史舞臺?錯,巨頭們仍將占據VR話語權

基於PC的VR應用標準將被Facebook旗下的Oculus以及Sony、HTC定義;基於移動端的VR應用,將以Android或IOS來定義。

如果我們把VR看作一種全新的內容輸出方式,那麽相應的制作工具和制作標準其實尚待完善。類比PC或者手機行業,最底層的芯片方案、光學方案,目前來看仍然會延續手機供應鏈的體系,無非是X86和ARM的爭奪。

中間層的操作系統,目前還沒有專門為VR交互誕生的操作系統,當VR成為一個獨立的計算平臺,脫離了目前的手機或者PC形態,相應的操作系統也一定會應運而生,這肯定也是系統性機會,不過與創業者估計關系不大。

再往上,就應該是各類應用、內容的制作工具,VR遊戲制作目前已經被Unity和UE基本覆蓋,而VR影視制作其實是一個更複雜的領域,設備、後期、音效各個方面都還處於探索階段,內容制作工具端的標準化,才能促進整體內容制作水平的飛躍,並真正誕生出偉大的虛擬現實超級IP。

6、笨重的頭盔,奇怪的眼鏡——適合人類的VR裝備還沒來到

手機的存在已經讓大家的交流經常被打斷,幾乎已經是人類所能承受的社交幹擾的極限了。很難想象未來的VR硬件是讓消費者帶著一個笨重的頭盔或者奇怪的眼鏡——那些看起來就不屬於人類的東西。

因此,找到可以突破頭顯的硬件解決方案,才是由技術紅利邁向內容紅利的節點。至於最終的VR硬件是什麽形式,雖然還不得而知。但是我們相信一定會是社交無障礙,並且可以長時間佩戴或使用,自然交互與操控的共同展現。

海內外各大巨頭紛紛布局,通過一系列的投入、並購,來構築自己在VR行業的領先地位。頭盔廠商必須擁有核心技術(輕薄、防眩暈、續航)團隊有潛力開發出突破性的技術。

7、VR內容尚遠,但已走在路上

當VR產業由硬件紅利期步入內容紅利期時,遊戲、影視、娛樂、社交、媒體等領域想象空間巨大,當前在關鍵發展路徑上。

沈浸感和互動性使得影視劇、遊戲作品的體驗發生革命性變化,每天下班都可以去海邊和草原的生活方式你可以想象麽?

8、現在看到的酷炫交互技術只不過是1.0,先走進2.0的才是老大

每一次交互技術革命,都會引爆一個新的藍海市場,孕育出偉大的公司。

鼠標和鍵盤使得個人電腦不再難以操控,多點觸控再一次提升了人機交互方式。目前VR的交互還停留在1.0階段,必須依賴操控感,或物理觸碰來完成人機交互的指令傳遞。

VR可能是人類歷史上第一個相對成熟的,高度沈浸式的人機交互模式,新的巨大的藍海市場很可能在此引爆。但問題來了,想要讓老人和孩子都可以使用VR設備?必須要把交互功能打造的至少要想今天的智能手機一樣簡單易用。

9、是時候扔掉你的鼠標和觸摸板了,手勢交互時代或將到來

3D手勢交互是一種更自然,更符合人性的交互方式。

期待有公司能把算法做到移動平臺上,且一定不能有任何外設,並且在臂長範圍內有足夠的識別精度,再提高性能,解決發熱,續航等問題。

當這種手勢交互技術成熟後,VR才有可能離開遊戲機的定位,成為一個大眾消費電子產品。但3D識別門檻很高,除了算法之外還需要在硬件上進行大量適配。移動平臺的使用也需要考驗算法的效率,否則難以解決功耗,散熱,續航等問題。

10、說點現實的,三大頭顯廠商今年銷量或破500萬

這三大廠商當然是我們上面提到過的Oculus、Sony和HTC,我們不妨類比Iphone第一年的銷量,Iphone2007年的銷量為540萬臺,對於處在虛擬現實元年的我們,對於VR至少可以期待的更多?

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生於顛覆的VR能否依靠一體機引爆市場?

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0319/154773.shtml

導讀 : VR一體機在屏幕分辨率、刷新率、延遲率和計算能力、圖形處理能力等技術難題仍需攻克。

未來每個人都有一個虛擬現實的世界

當國內大多數創業者還在盼望“資本寒冬”早點褪去時,熱錢卻湧向了VR領域。難道說,眼下這波移動互聯網創業浪潮的窗口快要關閉,而建立在新一代智能硬件基礎之上的商業模式即將崛起?!

從互聯網巨頭對虛擬現實(Virtual Reality,即“VR”)的布局來看,毫不掩飾他們搶占“下一個通用計算平臺”的企圖。Facebook在2014年斥20億美金巨資收購Oculus,Oculus Rift DK2 是目前經典的VR遊戲裝備。智能手機芯片巨頭ARM為移動端VR廠商提供圖像處理器底層優化技術和硬件驅動服務。

有關數據顯示,在2015年共有119起與VR相關的融資,目前國內約有90家左右的虛擬現實創業公司。國內遊戲、視頻領域巨頭騰訊不斷增持對VR的戰略投入,馬化騰今年在烏鎮世界互聯網大會上表示:“取代微信的信息終端可能會是VR”。大朋VR CEO陳朝陽說過,“國內的VR硬件與國外差距並不大,中國從來沒有這麽近的與世界一流水平接觸過。”創投圈颶風刮來,讓VR創業者激情滿懷,也許對他們而言,“這是一個最好的時代!”
 
一、資本市場喜歡聽哪些關於VR時代的“故事”

身臨其境的感官體驗,技術的不斷叠代,使得VR/AR擁有不可估量的應用潛能和商業前景,迅速成為各個垂直領域深挖的創業“節點”。在成功的商業模式還沒有出現之前,創業者需要給投資人傳遞出預期能可以會實現的“VR+”的故事。

基於虛擬桌面、位置追蹤技術以及肢體交互輸入的VR產品,被視為沈浸式的遊戲機或看片神器,讓用戶擺脫了電腦的鍵盤、鼠標操作,相信繼頁遊、手遊之後,很快會誕生一個新的遊戲產業。VR作為新娛樂媒介,也將為人們觀影提供新的選擇項。

不久之後,大型慶典會議或體育賽事活動如奧運會、世界杯、歐洲杯等的直播中,VR技術將大顯神通,帶來全新的臨場體驗。在消防、反恐等演習中應用VR技術,可以降低組織成本。

以往人們買房是由經紀人帶著去現場看房,房產電商平臺展示的只是房子的靜態圖片;而如果顧客帶著VR頭盔挑選房子,既可避免虛假房源,又能降低交易傭金。

人們戴上VR設備即可欣賞全球景點,會催生出一個龐大的線上旅遊產業。在課程上,學生會通過VR親身體驗“書本”中生活場景,教育VR化或為智能教育新方向。

VR還會給醫學生了解人體解剖,觀摩全景手術帶來極大便利,並可廣泛應用於體檢、康複、網上就醫等醫療健康領域。

腦洞再大開一點,未來人們到VR商城里挑選虛擬化的實體店上傳的商品,然後下單直接送貨上門;新的電商模式會不會在新的技術基礎平臺上誕生呢?!

由於人類的認知建立在“視覺中心主義”之上,一旦視覺體驗實現了翻轉,既有的商業模式難免會遭受沖擊。據高盛銀行預測,到2025年僅僅VR/AR的頭戴顯示設備市場規模有望突破1000億美元/年;VR衍生產業的商業價值則更為廣闊。

二、VR在把人類的夢想變為現實之前,得先解決自身的現實問題

上述願景基於VR作為下一代互聯網中心的預判之上,然而,現階段的VR仍處於“嬰幼兒階段”,相應的產業鏈還不夠完整。借鑒智能手機的崛起規律:“硬件→內容→生態”,整個VR產業是否能夠爆發,依賴硬件的產品體驗能否取得突破性進展。

視覺疲勞:目前的VR頭戴顯示設備要用戶蒙著眼,只能看簡短的視頻和遊戲;頭戴顯示設備的重量也會帶來觀賞的負擔。還得考慮用戶的肢體晃動引起的設備抖動會影響畫面清晰。

場景局限:VR遊戲是人在虛擬空間中實時互動完成的,數據傳輸量巨大,因此在PC端VR設備上要連接數據線,用戶帶著頭戴顯示器(HMD)也不便於到室外活動。此外,VR從室內走向室外,還得考慮設備的電池續航能力。

內容匱乏:現在的VR影視還主要是傳統電影的剪輯和轉化,不能為用戶制造更大驚喜。VR遊戲多為單機遊戲,大型互動式的網遊尚未產生,沒有大量優質的原創VR內容,無法激活用戶粘性。 

當然從另一個角度來看,在BAT的壟斷之下,互聯網行業的創新機遇已經極少,VR的確是一塊“新大陸”。對VR創業者來說,今天很殘酷,明天更殘酷,後天才美好,而當前最緊迫的乃是要快速找準爆款的硬件產品撬動整個市場。

三、VR的爆發在於移動端,而非PC端;在於一體機,而非手機盒子

我們所能夠看到的VR產品主要有三種形態:

(1)、連接電腦使用的“PC頭盔”;

(2)、手機作為顯示載體的“VR手機盒子”;

(3)、可獨立使用的“VR一體機”。

PC頭盔的代表是Oculus rift、HTC Vive,由於電腦CPU比手機處理器的運行速度快,PC端VC延遲率比移動端VC更低,畫面更流暢。不過,根據“摩爾定律”VR的計算能力會呈幾何級增長,移動端VR擁有攜帶便捷、學習門檻低的優勢,逐漸替代PC頭盔成為消費者體驗VR的主流途徑,將不會有太多懸念。據ABI Research的預測,到2020年將有5000多萬臺移動端VR設備,年均複合增長率達84.8%。

VR手機盒子的代表是有谷歌開發的Cardboard以及適用於三星高端手機的GearVR。但手機盒子的不足在於,體驗者要透過3D鏡片看手機屏幕,分辨率降低;所觀看的內容也並非純粹的VR;還要受到手機的性能和尺寸的限制。

“VR一體機”是把顯示屏、計算平臺和電池到VR頭盔內部,獨立運算、顯像的VR設備。VR獨立一體機的特點是:(1)小型化、可移動、無線、便攜方便;(2)英特爾、ARM等公司提供硬件供應鏈支持,VR一體機的計算處理性也隨之加強;(3)基於安卓開源平臺,在短時間內聚合海量遊戲、視頻等內容。由於在技術含量和產品體驗的上明顯提升,一體機與低端的VR產品相比,定位為中高端智能硬件。

VR獨立一體機快速成為移動端VR的“殺手鐧”,代表有ARM SolonQ、大朋VR一體機。ARM SolonQ一體機集成了四核處理器、256G固態硬盤、8G內存及110度OLED顯示屏,並預裝了win10系統。大朋VR一體機M2產品於今年3月發布,在SDK中整合異步時間卷曲等關鍵算法,在CPU適配優化、AMOLED顯示屏、原創VR遊戲等方面表現不俗。

不過,VR一體機在屏幕分辨率、刷新率、延遲率和計算能力、圖形處理能力等技術難題仍需攻克。鑒於VR廠商為開拓新興市場,擴大用戶基數,大體選擇了當初小米搶占市場的低價策略,以後是否會因缺乏足夠多的市場利潤支撐產品研發和技術升級,重蹈國產手機市場為跨國巨頭打工的覆轍,還有待考量。

作者:李星,策劃人,公眾號lixingo2o

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深耕多年,VR 技術早已在現代軍事領域大放光彩

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0319/154772.shtml

導讀 : 許多民用科技都是由軍事科技轉型而來,或許我們能從中看到商機?

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本文由微信公眾號「VR看天下」(VRkantianxia)原創發表,部分觀點參考James Orien博客

VR這一新穎的技術已經開始被應用於軍事領域,涵蓋了陸海空三大軍種,這些應用目前是以軍事訓練為主要目的。VR領域的軍事訓練對於訓練士兵在軍事實戰的情況下和在其他危險應急的情況下做出恰到好處的快速反應起到了至關重要的作用。

VR技術的仿真模擬場景能夠很好地讓軍事訓練達到這個效果,而且盡可能讓士兵避免死亡的威脅或是嚴重的傷害。它們可以設置特定的情景,讓士兵感受到是在身臨其境地戰鬥,但是卻沒有真實戰鬥中的危險。這種訓練方法已被證明比傳統的訓練方法成本更低,但是訓練的效率效果會高得多。

VR技術也可以用於治療患有傷愈應激障礙疾病的士兵。在戰場中受傷的士兵有可能會導致他們存在一些心理疾病或者心理問題,但是通過VR技術的模擬場景,他們可以在一個“安全”的狀態下治療他們的心理問題,並且使自己身臨其境地處於戰爭的狀態下,逐漸地適應戰爭的節奏。VR技術的治療方法有利於緩解他們的心理問題,使他們能夠應對新的意外情況。

 VR在戰爭中的應用史

 在人類浩瀚的戰爭史上,VR技術通常都被應用到哪些領域?其中一個應用是飛行模擬器——對於訓練飛行員新兵來說是一個特別好的教學器材。最新的飛行模擬器采用全新的電子儀器,高速率大數據運算的計算機,精確的追蹤設備以及高品質的圖形模擬器,為飛行經驗較少的飛行新手提供身臨其境的飛行教學與訓練,以便於他們能在受控的環境下練就一身過硬的本領和一手精細的技術。

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這些用於飛行員訓練的飛行模擬器通常都涉及到在極端情況如夜間飛行或是在惡劣天氣的下應急處理、極限操作以及極限作戰等內容,為提高飛行員的戰鬥水平起到了很大的作用。像飛行模擬器這樣的軍事模擬器在上個世紀80年代的冷戰時期就已經被投入使用。自飛行模擬器誕生以後,諸如坦克模擬器、潛艇模擬器、艦船模擬器和吉普越野車模擬器等一系列的軍事模擬器都如雨後春筍搬地噴湧而出,這些模擬器在軍事應用的各個領域為傳統的軍事訓練的提供了大量的支持和幫助。

 其他軍事應用包括戰場可視化應用和虛擬現實模擬作戰應用。這些應用能夠讓軍隊的指揮官在虛擬的環境下制定軍事作戰計劃和評估軍事行動,並且能夠減少計劃制定的時間並且能夠減少傷亡損失。

 VR戰爭模擬的優勢

 VR技術被用來設計作戰情況,或被用於開發出“虛擬戰爭”這樣的作戰訓練工具。模擬戰爭的作戰區域是一個為訓練士兵與敵人作戰的而開發的一個理想的特定的區域,它采取可控的方式,避免了士兵受傷或者死亡的危險。

 VR戰爭的初衷是將作戰的士兵置於一個真正的戰場上,並且教導士兵去面對和處理戰場上發生的各種突發事件和突發情況,這點尤為重要,它可以告訴士兵與戰友以及上級之間的相互溝通和服從命令尤為重要,也可以為士兵講解和傳授戰鬥技巧和生存手段。再加上他們往往是處於充滿敵意的環境中,他們可以學到很多防範意外的方法,比如如何應對手榴彈、自殺式炸彈以及狙擊手的襲擊。

 VR戰爭的仿真模擬訓練可以讓沒有經驗的士兵學習如何應對戰爭的超高壓狀態和如何在敵人火力兇猛的情況下瞄準並擊中目標。

 VR與陸軍

 陸軍可以使用VR技術進行多方面的工作,除了實戰模擬以外,還能進行軍醫訓練、征兵活動。目前英國陸軍已經應用VR技術來招募18到21歲的士兵,他們讓這些年輕人戴上VR頭顯來進行軍事知識的講解和交流互動,以便於吸引這些年輕人來加入軍隊。

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如今,許多與年輕一代的士兵一起成長起來的數字技術與電腦遊戲,都被當作作戰訓練的工具。例如,在美國夏威夷執行命令的士兵,完全可以通過玩戰爭主題的VR遊戲,感受到敘利亞戰場上的環境,與ISIS戰鬥,體會到真正的戰爭和一般的軍事演習的不同之處,可以學習到在極端的戰爭環境下的生存方法和技巧。同時,他們也可以在VR模擬遊戲中犯錯誤,而不需要付出太大的代價。

 VR與海軍

 在海軍的VR技術應用中,潛艇模擬器可以說是最為普遍的一種技術了,模擬器通過安裝在自己身上的液壓工作臂的翻滾和轉動等動作模擬現實中潛艇的上浮、下潛以及航行時潛艇及其艦艇上士兵的各方面情況和感覺。

 另一種海軍模擬器是軍艦模擬器,這種類型的模擬器是通過實地考察各種軍艦船只的性能特征以及所使用的特征材料仿真和模擬設計而成,有軍艦上所有的設備,士兵也可以在這上面執行所有的任務,這種感覺就像是在真正的軍艦上。這是讓士兵熟悉船上的各個設備,船的各種功能以及指導士兵學習船舶的導航和操作技術的非常高效的方式。目前,澳大利亞海軍已經投入了數億美元用於制作這種“虛擬艦艇”並且只用於新兵訓練。

 VR與空軍

 除了海軍外,另一個VR技術應用得十分廣泛的領域就是空軍了。上文提到的飛行模擬器就是一個最為著名的VR應用的例子。

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飛行模擬器與其他類型的模擬器的結構都是相同的,唯一不同的地方就是在於他們所使用的軟件的區別,導致他們的功能完全不一樣。在液壓升降儀或是電子系統中有一個密閉的電子裝置,這個電子裝置傾斜、移動、旋轉來模擬飛行器的飛行軌跡。這個電子裝置還包括能讓學員熟悉在飛行中操縱搖桿時的反作用力的傳感設備,飛行員可以根據反作用力的力度與感覺調整他們的動作和操作習慣。

 微信公眾號「VR看天下」(VRkantianxia)

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=189659

小紮與馬雲都在做VR:創業者如何避免成為炮灰?

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0324/154847.shtml

導讀 : 巨頭進軍後,創業者該怎麽辦?

日前,小紮在北京霧霾中晨跑之後,在北京參加了“中國發展高層論壇2016年會”。參會的包括馬雲、雷軍以及Uber創始人特拉維斯·卡蘭尼克。會上,小紮與馬雲一起聊起了VR。紮克伯克表示,今年是消費級VR年,Oculus Rift也將今年上市,並預測五到十年之後,VR手機也會成為市場主流。馬雲也表示願意幫小紮賣Oculus。

Facebook之外,索尼、三星、HTC、等也有各自的VR產品布局。HTC更是將大賭註都押在了VR,希望VR能幫助HTC翻盤贏得下一場風口。在國內,阿里日前剛剛宣布成立VR實驗室,並首次對外透露集團VR戰略,並啟動Buy+計劃引領未來購物體驗,搭建VR商業生態。甚至視頻網站也在紛紛打VR牌,比如愛奇藝上線VR頻道,部分內容可以用VR設備觀看。芒果TV開始嘗試將旗下綜藝節目通過VR技術播放,並上線了《我是歌手》VR專區。許多地方政府也頗具前瞻性,比如南昌市長郭安在十二屆全國人大四次會議江西團媒體開放日上表示:南昌將啟動全球首個城市級虛擬現實產業規劃,南昌有信心打造千億VR產業。

VR的火爆趨勢也在推動更多創業者湧入。創業者的想法也很簡單,打造爆款或者被巨頭收購。在國內的虛擬現實市場上,在VR頭盔方面有銀河數娛、小鳥看、深圳虛擬現實科技(3 Glasses)等公司;一體機、VR眼鏡產品領域有睿悅信息Nibiru、焰火工坊等;在內容領域,有暴風魔鏡App、贊那度“旅行VR”、周邊設備領域,也出現了Virtuix的Omni 體感跑步機、蟻視體感槍、鋒時互動手勢動作捕捉控制器“微動Vidoo”等公司。但我們看到,國內VR的創業卻並沒有驚艷的產品,而更多的產品則帶來廉價的直覺印象,有許多僅需30元就能用透鏡和硬紙板就做出來的簡易VR設備產品。而暴風就一直將旗下VR設備魔鏡定在99元的價位,各初創公司的推出的眼鏡盒子的售價普遍在300元以下。

筆者此前曾在《VR是個坑:創業者急著入局或成巨頭炮灰》一文指出,VR創業有諸多難點:技術壁壘高,資金投入與時間研發周期長、虛擬現實硬件領域產業鏈並未完善、硬件產品技術與沈浸式的體驗缺失、內容缺乏、市場需求與盈利模式尚待挖掘。總之就是創業時機尚不成熟。

有句話是說,時機不對,越努力越尷尬。VR面臨的行業性難題首先是VR內容缺失。比如說,VR起步階段最先切入的領域應該是遊戲和影視內容領域,而在遊戲領域,Oculus、三星、HTC等科技巨頭,在內容方面的作品產出依然乏力。 國外YouTube,國內愛奇藝、芒果TV,都在試水VR影視內容,目前很難說有什麽高質量的VR視頻。即便是擁有強大娛樂內容產業支撐和技術支撐的迪斯尼與索尼等,依然不見有幾款VR遊戲作品問世,索尼在Project Morpheus推出2年來,也僅制作了20款Dome遊戲作品。

其次是行業標準沒有統一,技術不成熟。比如國內不少技術儲備不足的大公司更傾向於通過資本手段進入VR,在整體技術方面,正如某業內人士說的,整個VR行業在輸出設備端的分辨率、顯示頻率、跟蹤精度、視場角、重量等方面的技術指標還不夠高。另外,目前包括小米騰訊樂視等巨頭雖然在VR都有布局,但在硬件、內容還是底層都尚未系統化,這也源於行業標準尚未確定,雖然微軟、Facebook、索尼、三星等企業在這一領域已經耕耘較長時間,但基於整個VR產業鏈的標準的推進依然乏力。

這也緣於是VR產業上下遊生態鏈尚未成型。我們知道,一個產業的形成,需要分散在產業鏈各處的企業形成完整統一的生態系統,才能夠有足夠的產能來支撐VR產業千萬級別的出貨量。但在目前而言,基於VR產業的電子元器件,屏幕,鏡片,處理器、芯片,核心傳感器,屏幕,零部件等等核心組件廠家的技術儲備尚有欠缺,前面提到,國內國際文化傳媒、電影視頻,遊戲娛樂的內容端產出能力依舊欠缺。分散在各地的並不完整的產業鏈也並不足以支撐這個產業爆發期迅速到來。這也是為什麽國內產出的VR產品多走低端路子的原因,因為技術與產業鏈的不成熟,還不足以支撐VR產品能夠有資本和技術走高端路線。所以說,沒人會質疑VR能重塑一個龐大的產業,而需要考慮的是,什麽時候這個時間節點會到來。

如果說,創業者盲目切入VR領域可能會成為巨頭炮灰。那麽筆者今天要談的是,創業者若想不成為炮灰,應該怎麽做?

卡準需求用戶,在技術與內容端尋求核心掌控力

在國內,多數創業者以做手機的心態在做VR,但VR產業鏈與手機產業鏈還是有所區別。手機是一種剛需性產品,每個人都是潛在用戶,可以容納一個巨大的市場。但VR更多的是消費升級時代的娛樂產品,VR產品主打多數與高端娛樂需求相關。所以在這個需求前提下,VR的用戶定位初期階段應該是中產階層或者白領階層,而不是一種性價比或者便宜消費電子產品的定位。因為在高端品牌下壓的時候,類似Oculus、三星等企業領跑優勢明顯,並且其產品定價也不高,這類巨頭品牌價格下壓時對創業者會是碾壓性的優勢。而VR如果是消費升級時代的產品定位,那麽市場上更需要驚艷的VR產品,產品本身更需要追求品質和用戶體驗上的沈浸感。

因此,VR產品當前正處於技術紅利與內容紅利的前夜,也就是說,做VR,要麽是技術上具備優勢,比如說有自身的硬件方案,保證全面的VR遊戲體驗,或者說能夠從產品端提高性能,解決發熱,眩暈感、續航、3D手勢交互,移動場景等諸多問題。另外,要麽是內容具備優勢,能夠做VR某一特定領域的內容供應商,在行業不成熟內容稀缺期間迅速建立品牌,建立某一特定領域的內容資源優勢。要麽在技術與內容都有優勢,如果僅僅是因為風口就在那兒,所以必須要去踩,抱著這心理的多半會成為巨頭戰車推進後的炮灰。

切準VR的場景定位與盈利模式

一般來說,如果要迅速普及類的科技產品,離不開應用場景。VR的應用場景是室內場景還是室外移動場景?比如說,手機之所以能稱之為剛需型產品就在其移動性,即無時無刻隨時隨地都可以用,而如果消費者買了個VR頭盔類產品,塞在背包里,上街無聊偶爾拿出來體驗一把,總是不太現實吧,比如說大熱門的手機遊戲《憤怒的小鳥》推出VR版了,VR 版的視角轉移到了小鳥身後,玩家需佩戴 Samsung Gear VR 頭盔通過移動頭部來控制小鳥順著光圈飛行到終點,這種玩法的感覺過於強烈,需要遊戲者帶上VR頭盔全神貫註地操控,因此不具備隨時隨地體驗的操作基礎,那麽這決定著VR遊戲類產品可能是不具備移動場景的屬性。正如有知乎用戶說:你可以適應拿著手機低著頭看的世界,但你可以接受每個人帶個大饅頭在頭上的世界麽?

所以說,VR產品首先要解決的問題是移動場景屬性以及如何定位,用戶在什麽時候需要這個玩具,怎麽從技術上推動手勢交互技術成熟,讓VR脫離遊戲機的定位走入尋常百姓家,然後從這個角度來開始做產品,如果沒有解決場景問題,它就是一個在娛樂場所里面的遊戲類的玩具。

另外是盈利模式問題,VR硬件創業者除了賣硬件,內容制作者除了賣內容,還有更好的打法嗎?至少目前還沒有。對於創業者而言,從一開始切入VR領域,就應該想著長遠布局,如何尋求盈利,一般來說,這種迅速火爆的領域往往也會在遲遲看不到產出的同時迅速被投資人拋棄。比如早在2014年,智能硬件的概念喧囂塵上,資本市場喊著智能硬件的元年來了,各大互聯網公司與創業者在智能硬件上頻頻布局,但我們發現到如今,幾乎沒有一件可以風靡一時被人津津樂道而被稱之為爆款的產品。當時瘋狂湧入的智能硬件創業玩家目前還剩多少?所以說,所謂的元年,只是資本市場周期性需要的新概念。

圍繞VR產業鏈上下遊其中的一環切入,將核心優勢化成產業鏈不可或缺的一環

相信很多人對關於猶太人與中國人創業的故事耳熟能詳。一個猶太人來到小鎮上開了個加油站。第二個猶太人來了,想到加油站的客戶需要吃飯,所以開了餐館;第三個猶太人來了開了個酒店;後面的接著開了超市等等,於是產業鏈各端廠商形成互補共贏的關系,一個經濟繁榮欣欣向榮的小鎮就這樣形成了。而一個中國人來到小鎮上開了個加油站,生意很火;第二個中國人來了,發現這個人的加油站生意火的讓人羨慕嫉妒恨,於是也開了一個加油站;第三個、第四,第五個中國人過來都幹同樣的事,最後惡性競爭打折促銷互相傾軋,結果加油站紛紛倒閉,小鎮還是原來的樣子。

VR創業領域目前就差不多是這樣,大部分在做VR眼鏡與頭盔。比如靈鏡CEO去年就表示,一年前相關做VR眼鏡的公司不到10家,到去年年底,這個數字翻了近乎10倍。

筆者在這里想談的是,VR產業未來若會爆發,那麽必然有平臺型的巨頭公司出現,那麽分散在產業鏈各處的VR硬件或者零部件廠商或者內容廠商必然會享受這一波紅利,比如在智能手機領域,蘋果帶動了富士康與臺積電等組裝廠商與芯片廠商的繁榮。VR布局應該是同樣的道理,創業者應該想清楚自己的優勢在哪,有針對性的在核心優勢點卡位布局,比如說遊戲動漫類內容制作公司可以考慮分散一部分人力資源聚焦於VR遊戲與動漫內容的前期制作,芯片廠商可以考慮如何提升自身技術比如4K的解碼能力支持高解析度的遊戲與視頻,逐步從基因優勢上積澱自身底蘊繼而達成在VR領域的破局的能力。做投影光學系統設計的,可以考慮適當增加研發投入,以便於在未來可以做到適用於VR電影的棱鏡與球面鏡的光學零部件技術的領先優勢。VR電影的未來可能是幕布是環繞在用戶頭上的360°空間,如何從這個技術點切入來給用戶帶來絕佳的視聽感受也是創業者需要考慮的,傳感器廠商應該意識到自身在VR產業中的核心價值,應有意識的去研發推動更好的人機交互的體驗,這是實現深度傳感的基礎。

從這個意義上說,VR創業者應該要具有“產業公地”的思路,尋求在人無我有的產業環節切入,解決某一個環節的問題,即圍繞產業鏈上下遊其中的一環切入產品,推動產業鏈集群發展,而不是一窩蜂去做同樣的事情,一上來就都去做個頭盔或眼鏡,這樣的結果必然是炮灰。紮克伯格此前與馬雲聊天說到:我通常會說,你要想著解決問題,而不是想著去開一家公司,很多人在沒有想到解決什麽樣的問題之前就開了公司。

也就是說,VR創業者需要考慮的是整條VR產業鏈是如何運作的,自身的優勢在哪里,我處在整條產業鏈的哪一個環節,未來隨著整個VR產業鏈的成熟,我如何才可能成為當前環節不可或缺的一部分。

創業者也切忌學巨頭的平臺型生態玩法:學做關鍵資源供應商

最後建議創業者也切忌學巨頭的平臺型玩法。因為巨頭型公司做VR的目的與創業者的起步就不一樣,巨頭更希望借助VR的概念試水一輪,看能不能在自有的平臺、生態上加上點新的概念與玩法,將自身的資源與平臺優勢平移到這個領域。比如說,目前來看,facebook想打造的是VR在硬件+內容+應用商店分發+社交的生態圈,騰訊做VR想依托自身的用戶優勢,做VR內容與渠道的分發老大,或者說進一步開拓遊戲領域的盈利布局。樂視與小米是想借VR充實生態打法,借此延伸自身的產業鏈布局,擴展更多的想象空間。HTC則急需新的業務來幫助自己轉型或者探索新的盈利點,轉移投資人與業界的視線。

對巨頭而言,VR是輔業,成功了固然通過新的業務給資本市場帶來想象空間,即便失敗,也只是一次試錯,核心業務並無損傷。但對創業者而言,VR是主業務,所以必須全力以赴,從一開始,就要從戰略高度思考,從垂直領域切入,以做精品的思路入手,並考慮清楚未來產品的規劃與商業模式。核心思路是在VR領域的某個核心環節能夠解決關鍵技術以及用戶體驗的痛點與特定的應用場景,並能在整個產業鏈技術發展與配套跟進時,能提供關鍵的內容或技術,那麽,當你在產業發展處於上升的風口之時,往往就能成為各方VR巨頭都需要搶占的關鍵資源或技術內容供應商,在這個時候,你便開始掌控話語權,如果能做到這一步,VR的蛋糕必然會有你的一杯羹。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=190310

VR並沒有我們想的那麽樂觀

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0325/154882.shtml

導讀 : VR是未來所趨,這點肯定不容置疑,但VR卻不會如人們想象的那麽普及,也許更多的會應用在一些專業領域。

被炒了很久的VR,成了科技圈的寵兒。VR如今的盛寵,如同當年的O2O。如今O2O的衰敗已經不用我多說了。VR的繁榮是不是也只是曇花一現呢? 

首先我並不看好VR,盡管各大媒體鋪天蓋地歌頌VR的前景,宣稱10年後全球VR/AR產業整體營收將達到850億美元。雖然我並不知道這份數據的可靠性,但最起碼目前在我看來,VR並不會有人們所想的那麽普及。

VR設備確實能給人來新奇感,因為好奇心驅使,我也購買了一副VR眼鏡。在最開始的第一天,我用眼鏡玩了一些遊戲,看了一些短片後,便丟在那邊落灰了。

在簡單體驗後,我來說說VR發展局限。

首先,VR頭盔或者眼鏡不宜長時間佩戴

玩過VR眼鏡的人都會註意到VR眼鏡並不適合長時間佩戴。因為佩戴眼鏡一小段時間後,感覺眼鏡有點不適,甚至有點頭暈。未來遊戲是VR硬件應用的最主要的領域。但是打遊戲的人都知道,通常一場遊戲打下來,都是一小時以上。但就目前來說VR眼鏡並不適合正常的網遊,只適合即興小遊戲,並且玩的時間必須短。

其次,VR使用場景有限

VR眼鏡必須在安全空間內使用。VR眼鏡帶起來後,人的視覺就局限在視頻里,無法觀察到外界的情況。這種情況就局限了VR眼鏡或者頭盔在使用的時候,必須在相對安全的空間。這也阻礙了VR眼鏡的普及。

第三,交互弱

VR設備在戴起後,實際上與身邊的世界就隔絕了。對方幹什麽,在玩什麽,其實旁觀者並不能感同身受。幾乎無法和身邊的人進行交互。這種局限導致了VR只能是一個人的狂歡。

第四,VR無法長時間和手機結合

在手機上觀看VR視頻,會出現幾種情況。

1:手機耗電快

2:VR視頻占空間

3:會被來電或信息幹擾

也許耗電快並不是非常嚴重的問題,因為畢竟VR設備的佩戴要求通常是在室內。所以都有電源,但是第二個,VR視頻非常占內存的問題,卻是一大問題。目前市面上的VR視頻源都是時間很短的,通常在5分鐘以內。還處在體驗階段。假設後期VR視頻充足後,人們就會發現,一般手機的內存無法承載VR視頻。第三個問題是假設以後通過手機觀看VR視頻,但是在視頻播放期間通常會有信息,來電等情況。對於眼鏡或者頭盔的佩戴者來說。取下眼鏡內的手機進行電話接聽,是非常不方便。

當然,我覺得上文提到的第四點中大部分是可以通過技術來解決的,比如來電幹擾這一塊,可以通過技術達到不載眼鏡或者頭盔,直接一邊接電話一邊打遊戲。只是時間問題。但容易使使用者炫暈的情況,以及使用場景的限制,卻會大大阻礙VR的普及。

VR是未來所趨,這點肯定不容置疑,但VR卻不會如人們想象的那麽普及,也許更多的會應用在一些專業領域。除了現在可以設想到的成人、遊戲以及影視,實際VR還可以應用在教育行業、廣告行業、兒童玩具、購物等等。VR行業如今如火如荼,各大巨頭紛紛染指,不知道在一番廝殺後,將會留下哪些精華。但不管怎麽樣VR之路還很漫長,現在還只是個開始。

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馮鑫:把互聯網原有的平臺搬到VR,這是一個大機會

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0326/154901.shtml

導讀 : 馮鑫表示,把互聯網原有的平臺搬到VR,是一個很大的機會。他在演講中分享了自己對這個時代商業模式的踐行與思考,提出“跨界有方,電商有圓”的新鮮幹貨。

i黑馬訊3月26日消息,由創業黑馬舉辦的第三屆黑馬運動會今日在京舉行,黑馬會硬件分會會長、暴風科技創始人兼CEO馮鑫出席活動並發表主題演講。

以下為經i黑馬編輯過的演講節選:

把互聯網原有平臺搬到VR,是一個大機會

大家一開始做VR的時候,是沖著平臺來的,頭盔、硬件、軟件包括內容分發的市場一體化,但大家都知道,這條路肯定是不妥的,去年我就明確說過這個觀點,今天這個觀點就更加明確了:你可以把互聯網原有的平臺,無論是房地產還是汽車,這些相關領域搬到VR,這是一個很大的機會。

我們已經下了很大的決心,現在魔鏡已經是500人的公司了,投入非常巨大,第二個數字是,今天為止,魔鏡累計銷量已經到了差不多100萬臺,我們覺得日使用到30萬和50萬的時候,提供遊戲和內容服務的人就可以賺到錢。今年有個門檻是100萬,我們已經到了,現在沖下一個目標,明年這個門檻就提到了1000萬。

跨界有方

我做VR、做電視的時候都沒想過是硬件還是軟件,現在也在考慮投影什麽的,其實沒有特別去想,智能硬件到底是一個什麽樣的話題。我昨天寫了8個字,也是最近一年在產業當中的思考和踐行,分享給大家:

第一,跨界有方。第二,電商有圓。

在我看來,到今天為止往後十年,任何一個面對2C(消費者)的企業和商業體,必須面臨跨界這個詞。我不認為暴風一定能做成的事情,暴風正在努力地踐行,但我認為10年以後的結果是百分百確定的。十年以後最大的娛樂組織、企業長什麽樣子?應該是這樣,每天大概會有幾億人通過各個連接點跟組織的業務發生關系,這是連接不僅僅是觀看,上面有無窮的完整內容,而且形式很新,大部分的內容跟這個人發生關系時是有互動的。

他們在連接過程中,會隨時隨地、自然而然發生各種跟錢有關的事,可能是理財、購物、廣告消費,未來最大的娛樂公司一定是這樣的。我們看到馬雲在去年剛上市的時候,在國外某個論壇講了一個觀點,說以後是IT時代的DT時代,世界上所有想買商品的需求都是被數據化來描述的,人們的需求產生的時候會發生連接,這個連接點他希望是由他提供的。

可能每個人需求是個性的,直接通過商家做到需求的定制化,這是所有2C公司都要面臨的思考。

我不知道它有多大,但我們會努力往這個方向走,我敢肯定的是,未來一定會有這個企業,未來只要是需求被數據化,提供的服務被數據化,連接點一定是可交互的,里面會產生最多的商業模型,而且是自然而然發生的。如果你今天不往這條路走,理論上我們就沒有走上一條正確的道路。

今天為什麽要反複講“跨界”這個詞?

跨界這個詞,商業史上也不是今天才出現的,過去的企業經營過程中,其實也是一直在努力跨界,一般來講就是上下遊跨界,比如說我做服裝,最好能控制原材料的廠。世界第一次由英國統治,它聽說歐洲另一個國家也出羊毛,就過去把那個國家滅了,目的是不讓它出產羊毛,他們就用這樣的方式跨界,上下遊跨界。

後來有了資本、股市以後,大家發現有種跨界是橫向的,但是沒有聯通性,中國很典型,早期A股公司只要上市有了錢,幾年前大部分人就開始做房地產,做了房地產,但今天這個事情的確發生變化了。

過去的模型當中做得最好的是迪斯尼,它的跨界思維主要有兩個特點:

一、它對IP的理解跟其他影業公司不一樣。迪斯尼的市值應該是其它四大影業公司合起來的三倍,是過千億美金的公司,一直是第一,它對IP的理解是,大體上所有IP都是可延續的。

二、IP一定是生產衍生品,而且適合在迪斯尼樂園做一個售票的小區域。這兩點一定要考慮,考慮完這兩點後,美國有一個反壟斷法,反對影業公司去買院線,就是因為迪斯尼當時要買,後來臨時被其他影業公司給告了,就不允許買。判完了以後迪士尼立刻做了一件事,就是把電視臺買了,所以,到今天為止,它的片子即使在電影院不賺錢,在電視臺還可以再賺一筆。另外它還有迪斯尼樂園,還可以再賺一筆。所以,當它賺錢的方式多了兩三塊的時候,其它影業公司是沒有競爭力的。

今天這個時代發生最大的變化是互聯網來了,有兩個本質:

本質一:數據化。並且數據可被優化,需求數據化、產品商品信息化,娛樂內容信息化,把可信息化的全部信息化了。

本質二:連接。過去大家想的很簡單,就是人、平臺、內容,現在發現新的連接就是把賺錢的方法全部連接進去,在互聯網上賺錢的方法是,只要用戶接受,平臺都可以做,比如說用戶要理財、購物,用戶還會閱讀廣告,還可以打賞。

什麽叫跨界有方?

跨界是必須的,不跨界會死,但是步子太大也會死,我們盡可能在里面找到一些線索,我們自己做的時候我問了自己三個問題:

問題一:這個內容,IP是否可以多元化,適用於多種品牌。

問題二:是否可交互。用戶的數據是非可以被沈澱,被優化

問題三:在這樣的平臺上,商業模式是否足夠多了,足夠自然?

我會圍繞這三個問題問自己,跨界是否有方。

電商有圓

電商有圓,海淘電商里最火的是小紅書,它最後能脫穎而出的本質原因,投資人的看法是因為小紅書能曬單,用戶覺得很開心,然後積攢了用戶量,再去做的電商。所以我說電商有圓是這樣來的。還有一個例子,今天去講美圖,它基本上是把今天的中國女網民都弄在一塊了,如果今天美圖和美麗說打成了一個包,這是一個暫時你無法攻破的城池了,可能是奔百億美金的公司。

今天京東、天貓一騎絕塵,淘寶產品線足夠多,多到了一個令人發指的地步,本身就成了一個圓,上面什麽都有。還有陳歐給聚美優品找的圓就是,他是一個明星,他的女粉絲非常瘋狂,可能自己有一個IP,做成一個圓。

所以黑馬們,每做一個產品一定是描繪了一個消費者畫像,要想的第一個話題就是母級,這個互聯網平臺或者社區是誰,如果你不去找它,不去想方設法跟它發生關系,早晚會出問題。如果另一個競爭對手做了60分,你做了100分,而他如果找到了圓,你就會被幹掉。

電商有圓,上面有一個圓叫“母級”,下面有一個“子級”,大家要通過電商銷售,就要尋找自己的母級和子級,都是很有價值的。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=190504

重磅!VR圈深度報告(二),上市公司VR布局全圖譜

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0331/154989.shtml

導讀 : 在VR圈此前發布的一篇深度投資報告中,VR君梳理了2014年以來中國所有的VR/AR融資事件,在整個VR屆引起極大反響。此次是繼上一篇報告後的第二篇重磅,將對國內A股上市公司(包括新三板)在VR領域的布局進行詳細梳理。

此前,VR君通過走訪不同證券分析機構及財務投資機構,得出目前VR投資市場上的基本格局:財務投資機構以觀望居多,上市公司投資表現活躍。

其中,90%的上市公司投資案例發生在2015年下半年至2016年年初,以參股為主。

時至2016年,上市公司投資VR的熱潮會日漸消退,還是更加瘋狂?

和君資本VR產業基金合夥人安樂對VR君表示,2015年,上市公司對於VR的布局僅僅是開始,2016年,將大規模爆發。

由於影視、遊戲屬於VR領域最先爆發的領域,因此,涉及這兩類的上市公司將在2016年加大產業布局。目前,布局最為完善的當屬奧飛動漫,已投資6家公司,包括樂相科技(硬件和平臺)、諾亦騰(動作交互)、澤立仕(VR特效)、靈龍集團(IP等)、TVR(遊戲)和互動視界(娛樂)。

奧飛的布局模式將被上市公司競相模仿。目前,A股市場中,泛文化類公司有67家,可以想見,2016年將迎來更大的泛文化投資熱潮。

垂直領域中,地產類項目也將率先成熟,成為上市公司熱捧對象。

教育、醫療市場,暫時缺少好的標的,一旦有成熟項目,將被此類上市公司搶先投資。

2016年及2017年將是二級市場的快速投資期,2018年將迎來並購潮。

為何是2018?

2018年,一方面產業已近成熟,在細分領域中,如果第一名上市,則第二名很有可能選擇被並購。目前,快速發展期,創業公司還在拼命往前趕,不屑於被收購;而上市公司也在等待更為成熟的標的,不會輕易出手。

國海證券資深分析師告訴VR君,已投資VR領域的上市公司,將在2016年迎來一大考驗:落地能力。

“如果說2015年更多還在炒概念、講故事、拉股價,那麽2016年,大家的目光可就對準了這些上市公司,看他們到底有沒有落地的本事。”

線下體驗的鋪店量,VR頭顯的出貨量,及用戶參與度,將首當其沖,成為業內目光的聚焦點。

申萬宏源分析師指出,與核心元器件有關的上市公司值得關註,其將在2016年,加大對涉及VR產業的芯片、屏幕、CPU、GPU、傳感器等初創企業的投資。

為何上市公司表現尤其活躍,安樂分析其原因有三點:

1. 轉型壓力,借VR快速進行產業升級,對此並不計較短期財務回報。

2. 資金足,資源多,決策快,風險承受力強。

3. 股價上漲誘惑。

面對繼續高漲的投資熱潮,紀源資本人民幣基金合夥人於立峰,針對近期業內流傳的一個觀點——VR領域將大批量產生獨角獸,他犀利回應,“嘩眾取寵!VR領域將產生獨角獸,但絕不會是大批量”。

他告訴VR君,無論是上市公司還是財務投資機構,絕不能一哄而上,在投資項目的選擇上,要抓住工具屬性,避開國外技術打壓,尤其避開硬件。中國VR項目最大的機會在於,內容IP、垂直領域應用、集成商和基於人口紅利的商業模式創新。

以下是國內A股及新三板上市公司VR布局詳情:

涉足 VR業務的上市公司名單

一、使用終端

1. 暴風科技

所屬行業:電子信息

公司簡介:

暴風科技是中國知名的互聯網視頻企業,近期大舉並購遊戲和影視行業項目,目標是構建一個內容、服務和商業的大娛樂生態。

VR業務布局:

暴風科技旗下的暴風魔鏡是一款虛擬現實眼鏡,暴風科技旨在借助暴風魔鏡構築VR娛樂生態,包括應用平臺,VR內容提供等

VR投資布局:

北京極圖科技有限公司(全景攝像機),天使輪

北京叮當貓科技有限公司(VR遊戲內容開發),天使輪

2. 樂視網

所屬行業:文化傳媒

公司簡介:

樂視產業鏈整合業務涵蓋互聯網視頻、影視制作與發行、智能終端、應用市場、電子商務、互聯網智能電動汽車,目標是打造“平臺+內容+終端+應用”完整生態系統。

VR業務布局:

樂視網旗下擁有“超級頭盔”的VR眼鏡盒,並擁有兩家公司分別獨立運營VR內容和VR終端。

VR投資布局:

北京維阿時代科技有限公司(靈鏡VR眼鏡),A輪

3.奮達科技

所屬行業:家電行業

公司簡介:

奮達科技公司是一家領先的新型智能硬件及一體化解決方案提供商及服務商,提供軟、硬、雲一體化服務的智能硬件,醫療可穿戴設備和移動健康產品方案,擁有強大的硬件技術壁壘。

VR業務布局

奮達科技旗下公司奧圖科技研發VR虛擬現實設備,包括VR眼鏡“炫視”和可錄制360 度全景視頻的“360全景球”。

VR投資布局

暫無

4.創維數字

所屬行業:電子信息

公司簡介:

創維數字主營業務為數字視頻廣播系統,多媒體信息系統系列產品及服務,軟件,集成電路。公司依托自身機頂盒的制造、渠道、售後優勢,戰略進軍遊戲機行業,目標成為家庭娛樂智能終端與智能家庭解決方案的供應與服務商。

VR業務布局

與騰訊合作研發VR頭盔產品。

VR投資布局

暫無

5.中茵股份

所屬行業:房地產

公司簡介

中茵集團是一家集品質地產、高端酒店投資與管理、金融投資、礦產開發、醫藥經營、商業運營、物業管理等大型多元化、國際化集團。從區域性房地產開發商蛻變為城市綜合體運營商。

VR業務布局:

目前以智能設備為主,未來將布局應用場景開發和內容領域。

VR投資布局:

暫無

6.欣旺達

所屬行業:輸配電氣

公司簡介:

欣旺達電子是以鋰離子電池模組的研發、設計、生產及銷售為主營業務的高新技術企業,主要產品分為手機數碼類鋰離子電池模組、筆記本電腦類鋰離子電池模組、動力類鋰離子電池模組三大類。

VR業務布局:

欣旺達成立VR 穿戴事業部, 統籌在VR穿戴相關的電池、SMT、塑膠以及噴塗、整機組裝和測試方面等的制造能力,建設適合相關產品的專用生產設施。公司與深圳市掌網科技簽訂戰略框架協議,合作發展VR一體機。目前部分客戶的VR產品已經量產。

VR投資布局

暫無

7.利亞德

所屬行業:電子元件

公司簡介:

利亞德是一家集設計生產銷售及服務為一體的LED顯示和照明應用的高新技術企業,為利亞德集團母公司。

業務布局:

利亞德全資子公司利亞德投資與青島黑晶技術合資設立北京黑晶科技有限公司,合作打造沈浸式VR虛擬現實裝置等相關業務。

VR投資布局:

暫無

二、硬件制造

1.漢麻產業

所屬行業:紡織服裝

公司簡介:

聯創電子借殼上市企業,聯創電子在光學鏡頭業務方面是全球最大的運動相機鏡頭供應商,在觸控顯示業務方面,目前主要客戶為中興通訊,華碩、TCL等,並逐漸向觸控IC延伸,打入三星供應商體系。

VR業務布局:

應用於VR設備的光學鏡頭&觸控顯示

VR投資布局:

暫無

2.利達光電

所屬行業:電子元件

公司簡介:

利達光電是我國裝備水平最高、規模化生產能力最大的光學鍍膜產品生產企業之一。目前,已形成較為完整的光學薄膜技術產業鏈。

VR業務布局:

暴風魔鏡主要供應商,提供應用於VR設備的光學器件以及3LCD光學微投技術

VR投資布局:

暫無

3.歌爾聲學

所屬行業:電子元件

公司簡介:

歌爾聲學是中國電聲行業龍頭企業,也是全球微電聲領域領導廠商。主營業務為聲電器件、光電器件、電子配件及整機類電子產品等的研發、生產與銷售。

VR業務布局:

Oculus,索尼、微軟VR 產品供應商,提供應用於VR設備的聲電、光電器件

VR投資布局:

暫無

4.水晶光電

所屬行業:電子元件

公司簡介:

水晶光電是國內專業從事精密薄膜光學及延伸產品研發、生產和銷售的知名光電元器件制造企業。主導產品為光學低通濾波器(OLPF)和紅外截止濾光片(IRCF)。是數碼產業及手機通訊產業的主要配套供應商。

VR業務布局:

提供VR光學模組,在LCOS虛擬現實顯示技術上實現了技術突破

VR投資布局:

暫無

5.歐菲光

所屬行業:電子元件

公司簡介:

精密光電薄膜元器件制造商(全球紅外截止濾光片龍頭)。並在觸控系統、影像系統、生物識別系統等產業有優勢基礎,基本形成產業鏈閉環,擬向移動終端平臺型企業升級。

VR業務布局:

帶眼球追蹤能力的前置廣角攝像頭模組,可應用於VR硬件制造

VR投資布局:

暫無

6.深天馬A:

所屬行業:電子元件

公司簡介:

深天馬是液晶顯示器及液晶顯示模塊的專業設計生產企業。擁有3條國內最先進的LTPS產線,且戰略卡位AMOLED,進軍裸眼3D並實現全球首發量產。產品偏向於中小尺寸顯示領域,目標成為全球平板顯示領域的一流企業。

VR業務布局:

2014年,公司為全球首款全息手機takee提供3D顯示方案;

2015年,公司聯手超多維、富士康、夢工廠三家公司共同打造“裸眼3D生態圈”。

VR投資布局:

暫無

7.全誌科技

所屬行業:電子元件

公司簡介:

全誌科技致力於集成電路設計行業,是領先的智能應用處理器SoC和智能模擬芯片設計廠商。其擁有超高清視頻、系統集成等方面的核心技術,進行多核智能終端應用處理器、智能電源管理芯片等設計和生產。通過收購東芝通信補全基帶芯片軟肋,進一步推進其在物聯網、人工智能(智能家居、智能汽車)以及VR領域的戰略布局目標。

VR業務布局:

2016年1月27日發布公告稱公司擬3.5億元投入虛擬現實顯示處理器芯片與模組研發及應用雲建設項目。旨在開發虛擬現實專用處理器,高清顯示引擎,支持高分辨率和刷新率,並且集成麗色系統。”

VR投資布局:

暫無

8.福晶科技:

所屬行業:電子元件

公司簡介:

福晶科技是全球領先非線性光學晶體與激光晶體元器件制造商,同時,設立萬邦光電,布局LED照明領域,

VR相關布局:

福晶科技的激光投影,是虛擬顯示的終極模式,從技術角度公司全球領先。

VR投資布局:

暫無

9.中航地產

所屬行業:房地產

公司簡介:

中航地產已發展成為集地產開發、物業經營與管理、酒店經營與管理為一體的綜合性集團公司,完成了物業、酒店、地產三大業務的整合重組工作。

VR業務布局:

中航地產計劃將資源集中投入到與虛擬現實相關的硬件產業上,擴大元器件的品類,將民用遊戲引入航空工業。

VR投資布局:

暫無

10.三安光電

所屬行業:電子元件

公司簡介:

國內產能規模最大、全球排名第14位的LED外延片和芯片生產企業。

VR業務布局:

將運用其光學和攝像頭技術從事虛擬現實投影設備

VR投資布局:

暫無

11.長江通信

所屬行業:通訊行業

公司簡介:

長江通信是大型通信產業集團,主要從事通信產品的投資、研發、制造和銷售。

VR業務布局:

長江通信與深圳市力偉數碼技術有限公司在2011年5月合資成立深圳市長江力偉股份有限公司,註冊資本1.8億,主要從事矽基液晶(LCOS)微投影顯芯片的研發和生產,是虛擬現實的關鍵部件。

VR投資布局:

暫無

12.中穎電子

所屬行業:

公司簡介:

中穎電子是從事單片機集成電路設計與銷售的高新技術企業,是國內AMOLED 驅動顯示芯片唯一供應商。

VR業務布局:

提供虛擬現實設備使用的AMOLED顯示屏,重要的電子零部件供應商。

VR投資布局:

暫無

13.奧普光電

所屬行業:儀器儀表

公司簡介:

奧普光電主營業務為光電測控儀器設備、光學材料等產品的研發、制造、銷售,曾參與包括“神舟”號載人航天飛船在內的許多重大國家工程任務。

VR業務布局:

其核心技術包括虛擬光學技術、電視觀瞄技術、電視跟蹤技術、瞳孔點位技術均可應用於虛擬現實領域。

VR投資布局:

暫無

14.海格通信

所屬行業:通訊行業

公司簡介:

海格通信是一家專業從事通信、導航的現代高科技企業集團,主營業務為通信和導航設備的研發、生產、銷售及服務。公司多年為我國陸軍、海軍、空軍等提供設備及服務

VR業務布局:

虛擬現實VR技術成為公司重點發展業務板塊,公司已形成全方位飛行模擬器產品研發與服務能力。

VR投資布局:

2013年3月收購摩詰創新90%股權(虛擬現實VR系統裝備)

2015年11月26日,摩詰創新與特殊機構客戶簽訂5252萬元的模擬仿真系統裝備訂貨合同。

15.康得新

所屬行業:材料行業

公司簡介:

康得新是中國最大的預塗膜生產商。擁有世界唯一的全產業鏈、高集中度的光學膜產業。與菲利普合作,全面布局裸眼3D領域,目標構建基於互聯網平臺3D智能顯示生態鏈。

VR業務布局:

提供VR設備的智能顯示解決方案

VR投資布局:

北京蘭亭數字科技有限公司(內容提供)Pre-A輪

三.技術支持

1.海康威視

所屬行業:安防設備

公司簡介:

海康威視提供領先的視頻產品、專業的行業解決方案與內容服務。並針對眾多行業提供專業的細分產品與IVM智能可視化管理解決方案。

VR業務布局:

海康威視旗下擁有國內首款工業立體相機和工業面陣相機,除了能提供圖像數據之外,還能夠提供深度信息數據,實現物體的三維感知。利用深度數據可以對物體進行三維建模,實現物體的三維感知。

VR投資布局:

暫無

2.易尚展示

所屬行業:木業家具

公司簡介:

易尚展示自主研發的3D掃描成像技術和虛擬現實技術在掃描速度和精度上領先國際水平。

VR業務布局:

易尚展示的3D技術可以為虛擬現實(VR)終端設備,裸眼3D等立體輸出設備提供內容。3D模型快速重建技術可應用於VR 展示;

VR投資布局:

暫無

3.京東方A

所屬行業:電子元件

公司簡介:

京東方A是中國知名的顯示技術、產品與解決方案的提供商。是中國大陸唯一完整掌握TFT-LCD核心技術的本土企業。

VR業務布局

著力可穿戴智能設備,在虛擬現實領域已有較好的技術積累,擬進入虛擬現實可穿戴設備領域。

VR投資布局:

暫無

4.華力創通

所屬行業:軟件服務

公司簡介:

華力創通公司從事基於計算機技術的仿真測試系統及其相關設備的研發、生產和銷售業務,重點服務於中國的國防軍工領域,為高科技裝備的研發、生產和應用提供仿真技術產品和服務,是具備軟硬件技術積累的企業級VR公司。

VR產業布局:

華力創通從事虛擬顯示投影設備生產,開發出了虛擬現實軟件平臺,同時開發的三維建模軟件也可用於虛擬現實技術。虛擬現實是公司仿真測試業務的一部分,公司有部分產品運用了虛擬現實技術。

VR投資布局:

暫無

5.川大智勝

所屬行業:軟件服務

公司簡介:

川大智勝將圖形圖像技術應用到航空與空中交通管理、飛行模擬、三維測量與人臉識別、通用航空、智慧城市和文化科技等領域,是我國空中交通領域主要的技術、系統和服務供應商。

VR業務布局:

川大智勝多項產品均用到虛擬現實技術,其中包括塔臺視景模擬系統、飛行模擬機視景系統、全景互動系統。

2016年2月公司與奧飛動漫簽署戰略合作協議,共同研發用於智能硬件方面的圖像識別、虛擬現實技術等產品;在動漫IP、智能硬件、兒童乃至家庭娛樂虛擬現實產品,軟件應用開發等智能領域開展合作;合作開發全景互動虛擬現實內容,向教育和科普領域推廣。

VR投資布局:

暫無

6.大恒科技

所屬行業:電子信息

公司簡介:

大恒科技從事智能檢測系統及部件和激光器及應用設備的研究、開發和應用,已形成了以電子信息和光機電一體化技術為主體的高新技術產品的供研產銷業務格局,擁有機器視覺部件,工業相機、圖像采集卡、智能相機、3D智能傳感器、圖像處理軟件、光源及激光器、鏡頭、智能交通相機、視覺實驗室設備、光學薄膜等業務。

VR業務布局:

大恒科技以虛擬現實軟件切入行業,從事智能檢測系統及部件和激光器及應用設備的研究、開發和應用。

VR投資布局:

暫無

7.數碼視訊

所屬行業:通訊行業

公司簡介:

數碼視訊成立於2010年,是中國最大的三網融合龍頭企業。以智能家庭為主線以廣電互聯網化並建設全產業鏈生態為戰略目標。

VR業務布局:

數碼視訊與清華大學圖形圖像所承接的科技部下一代體感操控技術研究與3D體感互動平臺項目已經完成。具有體感技術全套方案的廠商,能將數字內容投射成全息圖像,可以和現實世界互動(AR)。

VR投資布局:

暫無

8.高新興

所屬行業:安防設備

公司簡介:

高新興是一家安防系統集成商,主營業務是以平安城市、智慧交通、通信監控、金融安防、尚雲在線五大核心業務為基礎,向“鐵路安全”與“數據安全”板塊拓展,逐步布局智慧城市,目標成為國內優秀的智慧城市建設運營商。

VR業務布局:

旗下智慧生活品牌尚雲在線科技有限公司的智能巡邏機器人守護神一號,擁有VAAC核心技術,即VR(虛擬現實)、AR(增強現實)、AI(人工智能)和CP(雲平臺)四重結合技術。

VR投資布局:

北京蟻視科技有限公司 (ANT VR KIT,VR硬件設備),B輪,3億人民幣

四、內容開發

1.完美環球

所屬行業:文化傳媒

公司簡介:

完美環球是一家娛樂影視文化公司,其主營業務涵蓋影視項目開發、制作等。2016年公司收購完美世界,建立海外子公司完美環球投資股份有限公司與美國環球影業達成戰略合作協議。完美環球集團旨在打造影視遊戲雙擎航母。

VR業務布局:

完美環球收購完美世界,宣稱將在2016年進軍VR領域。該公司聲稱目前VR相關軟件技術研發層面已經準備充足,一旦硬件普及,公司將快速推出產品。

VR投資布局:

暫無

2.世紀遊輪

所屬行業:旅遊酒店

公司簡介:

公司是巨人網絡擬借殼標的,重組方案獲證監會通過。巨人網絡為綜合性互動娛樂企業,旗下擁有《征途》、《巨人》、《艾爾之光》、《仙途》、《巫師之怒》等熱門遊戲。

VR業務布局

巨人網絡已進軍VR遊戲開發領域,正在研發的國戰網遊《3D征途》,涉及VR技術,將適配Oculus

VR投資布局:

暫無

3.愷英網絡

所屬行業:電子信息

公司簡介:

愷英網絡是一家擁有移動互聯網流量入口、集平臺運營和產品研發為一體的互聯網企業,旗下有業內領先的多款互聯網平臺型產品,例如頁遊平臺XY遊戲等,

VR業務布局:

愷英網絡目標成為全方位的互聯網綜合服務提供商,制定了“平臺+內容+VR/AR”三大戰略,其中VR內容開發作為2016年主打的戰略方向。目前愷英網絡正在開發熱門遊戲的VR版本。

VR投資布局:

上海樂相科技有限公司(大朋頭盔,VR硬件輸出,VR內容應用平臺),B輪

400萬美元投資美國光場技術公司Lytro Inc.,(消費級光場相機,移動應用程序和開發工具包),占股1.27%

4.奧飛動漫

所屬行業:文化傳媒

公司簡介:

奧飛動漫集產業運營與動漫內容創作為一體,是國內最大的動漫玩具企業。其已形成從動漫內容制作,圖書發行,玩具等衍生產品開發制造,至形象授權的產業鏈,並積極布局人工智能、手遊、VR、互聯網電視領域。目標是打造“世界級的以IP為核心泛娛樂產業生態(資本合作+內容及應用)”。

VR業務布局:

以IP為核心,開發提供VR泛娛樂內容

VR投資布局:

上海樂相科技有限公司 (大朋頭盔,VR硬件設備,內容應用平臺),B+輪,數千萬人民幣。

北京諾亦騰科技有限公司(動作姿態捕捉系統),B輪

北京時光機虛擬現實(TVR)公司(開發VR遊戲內容),A輪,千萬人民幣

澤立仕(VR偶像運營,VR特效與音效制作)

靈龍集團(奇幻IP運營,VR影視內容開發),投資1億元

5.華策影視

所屬行業:文化傳媒

公司簡介:

華策影視是一家從事制作、發行影視產品的文化創意企業,是國內第一家以電視劇為主營業務的上市企業。

VR業務布局:

華策影視在浙江衛視推出國內首檔有VR版本的綜藝節目《誰是大歌神》。公司進一步落地“VR+綜藝”生態布局,挖掘“SIP內容+VR”的全產業鏈價值。

VR投資布局:

華策增資1470萬人民幣,獲得蘭亭數字科技有限公司(VR內容提供)7%股權。

6.三七互娛

所屬行業:電子信息

公司簡介:

三七互娛是國內最大的網頁遊戲和移動遊戲研發和運營公司,旗下擁有37遊戲、6711等國內優秀的專業遊戲運營平臺,還有《傳奇霸業》、《戰國之怒》、《戰神訣》等遊戲。

VR業務布局:

開發VR遊戲產品,代理銷售VR遊戲產品

VR投資布局:

3,166,700萬美金增資加拿大虛擬現實公司Archiact(Lamper VR,VR遊戲產品),取得10%股權。

7.長城動漫

所屬行業:文化傳媒

公司簡介:

長城動漫目前是一家以煉焦產業為主,文化產業並行的公司。公司目前處於從主營生產銷售焦炭系列產品的傳統行業轉型成為文化類企業,進軍動漫原創及衍生品領域,致力於打造動漫遊戲全產業鏈,產業領域涵蓋動漫遊戲原創內容研發、ip庫授權、渠道發行、衍生品開發和線上線下虛擬實景體驗。

VR業務布局

長城動漫的傳媒業務包括主題公園、遊戲開發和制作、動漫制作、動漫衍生品銷售等業務,將與VR/AR無縫對接。

VR投資布局:

公司於2016年2月29日發布公告稱“公司正在籌劃重大資產重組事項,該事項涉及發行股份購買某從事VR(虛擬現實)技術服務類業務公司的全部或部分股權。”

五、行業應用

1.剛泰控股

所屬行業:貴金屬

公司簡介:

剛泰控股是一家提供鋼鐵、投資、影視等業務的上市公司。

VR業務布局

引入企業級VR技術,期望成為國內較大的基於互聯網的黃金珠寶鉆石金融服務商,其中VR/AR將作為珠寶營銷推廣的主要展示方式

VR投資布局

收購上海曼恒數字技術股份有限公司(為B端企業機構提供三維的虛擬仿真系統應用和解決方案)

2.銀河投資

所屬行業:輸配電氣

公司簡介:

銀河投資是一家具有一定規模的跨區域多元產業投資控股集團公司,主營業務覆蓋輸配電設備、電子元器件和生物醫藥三大板塊。在未來的五年規劃中,公司將以生物技術為核心構建公司醫藥及醫療服務產業

VR業務布局:

銀河投資公司通過與太陽花科技合資成立公司—北京銀河宇科技股份有限公司,研發虛擬試衣和虛擬博物館展示。

VR投資布局:

暫無

3.安妮股份

所屬行業:造紙印刷

公司簡介:

安妮股份是一家從事商業用紙研發、印刷、銷售等的企業。其主營業務為商務信息用紙的研發、生產、銷售及綜合應用服務。近期,安妮股份公司一直在找尋轉型機會。

VR業務布局:

2015年4月安妮股份啟動虛擬現實項目,以虛擬現實技術開發兒童教育產品。

VR投資布局:

安妮股份930萬增資上海桎影數碼科技有限公司(提供圖象畫面相關的技術服務),持有10%股權。

六、系統平臺

1.聯絡互動

所屬行業:軟件服務

公司簡介:

聯絡互動是中遊VR設備供應商,主要對領先的智能硬件商業模式進行布局,聯絡互動在VR、智能家居、智能醫療、智能穿戴等垂直智能硬件領域已經完成布局。公司制定了“自生長和合作生態圈建設”的戰略規劃,構建“聯絡OS+應用分發+智能硬件”的軟硬件一體化VR生態系統。

VR投資布局:

Avegant公司,海外公司,主要產品:Glyph(頭戴式虛擬現實眼鏡),獨特的視網膜技術(僅其一家采用此技術)。

投資1500萬美元,占比21%。

Razer Inc(雷蛇),海外公司,主要產品:遊戲鼠標、鍵盤、音頻、控制器及配件等電腦遊戲外設的設計、制作、分發研發。

投資7500萬美元,C輪優先股,占比5.01%。

2.順網科技

所屬行業:軟件服務

公司簡介:

順網科技是領先的網吧平臺服務商,擁有網維大師(一款根據網吧上網環境設計研發的管理平臺軟件)。其同時還擁有蝌蚪互聯網娛樂中心,聚合了遊戲、音樂、影視、社區等海量娛樂資源以及眾多個人化服務,目前提供蝌蚪遊戲和蝌蚪音樂服務。

VR業務布局:

順網科技與HTC就虛擬現實資源互惠合作達成戰略夥伴關系,未來將在Vive系列產品銷售、遊戲運營、泛娛樂等多個方面展開合作。

VR投資布局:

暫無

七、線下體驗

1.棕櫚園林

所屬行業:園林工程

公司簡介:

棕櫚園林是一家以風景園林景觀設計和營建為主業,具有原建設部頒發的城市園林綠化一級資質和住建部頒發的風景園林工程設計專項甲級資質的綜合性園林企業。

VR業務布局:

與樂客VR公司組建合資公司,布局VR主題樂園和線下體驗館

VR投資布局:

與和君資本成立VR產業基金

北京樂客靈境科技有限公司(內容平臺,線下分發),A+,1000萬,4%股權

2.嶺南園林

所屬行業:園林工程

公司簡介:

嶺南園林股份有限公司是一家園林企業,其主營業務為園林工程、景觀設計、綠化養護、園林研發等,同時覆蓋文化旅遊、生態環保等新產業。嶺南園林旨在保持現有園林主營業務的同時,積極推進文化創意、旅遊、生態等新板塊的快速發展,實現二次創業。

VR業務布局:

嶺南園林5.5億收購恒瑞科技100%股權,進入虛擬現實領域。恒潤科技與英國Holovis International Ltd達成就拓展國內外特種影院及主題項目業務展開深入合作的戰略框架協議。Holovis是一家全球領先的創新式感官體驗方案供應商。具體合作方案是恒潤科技著眼於技術端和項目建設端的軟硬件支持,Holovis著眼於銷售端,力爭打開國際市場。

VR投資布局:

5.5億元收購恒瑞科技100%股權

3.視覺中國

所屬行業:文化傳媒

公司簡介:

視覺中國是一家以“視覺”為核心、“互聯網+文化創意+行業”為發展戰略,業務橫跨互聯網傳媒、旅遊、體育、娛樂、教育等行業的互聯網文化創意企業,擁有國內最大的基於視覺為興趣的互聯網垂直社區集群:設計師社區(shijue.me)和攝影師社區(500px.me),同時擁有國內最大的視覺內容(圖片/視頻/音樂)互聯網版權交易平臺(vcg.com)

VR業務布局

視覺中國的控股公司深圳艾特凡斯智能科技有限公司是國內一流的高科技主題公園設計制造型企業,項目工程中有部分技術涉及虛擬與現實技術的應用。

VR投資布局:

暫無

以投資切入VR領域的上市公司名單

除以上已涉足VR業務的上市公司外,還有一批上市公司,雖暫未開啟VR/AR業務,但通過財務投資的方式切入了VR/AR領域,包括:

1.愛施德

所屬行業:商業百貨公司簡介:

愛施德致力於全球最新移動通訊產品、數碼電子產品的引進和推廣,是國內領先的手機及數碼電子產品銷售渠道綜合服務商,手機增值分銷和關鍵客戶服務業務是公司的主要業務。公司設立產業並購基金,積極布局電子商務,移動互聯網、手遊、VR、Andriod資訊領域,並積極打造“產+融”結合的O2O銷售服務平臺。目標是成為國內最具價值的4C渠道綜合服務商。

VR投資布局:

暴風魔鏡,A輪,900萬元,3%股權

2.華誼兄弟

所屬行業:文化傳媒

公司簡介:

華誼兄弟是中國最知名的綜合性娛樂集團之一,已經實現了從編劇、導演、制作到市場推廣、院線發行等基本完整的傳媒體系。

VR投資布局:

暴風魔鏡,A輪,2400萬元,8%股權

3.華訊方舟

所屬行業:化纖行業

公司簡介:

華訊方舟是一家專註於移動寬帶網絡設備及相關增值業務的研究、開發、集成、生產、銷售和服務為一體的國家級高新技術企業,是芯片、方案、整機的通信產業全系列綜合提供商,也是全球多家知名芯片廠商的亞太區代理。該公司未來將打造以移動寬帶網絡、超高頻衛星通信系統為主、終端產品為輔的產業集群。

VR投資布局:

恒天天鵝2015年6月15日發布公告,公司向關聯方華訊方舟募集資金不超過23億元,全部用於新型超寬帶相控陣天線研發及產業化項目,其中一個重要項目是全彩、通透型頭載顯示設備研發。

4.華聞傳媒

所屬行業:文化傳媒

公司簡介:

華聞傳媒是一家大型報業上市公司。主營業務包括報刊經營、廣播廣告、留學服務、手機視頻、漫畫動漫、樓宇廣告、輿情監測、燃氣經營等業務。公司通過近兩年的重組,基本實現“全媒體、大文化”的戰略定位,形成一個覆蓋用戶主要生活和工作場景的立體多樣的傳播體系。

VR投資布局:

北京蘭亭數字科技有限公司(內容生產),天使輪,Pre-A輪,20%股權

上海樂相科技有限公司(大朋頭盔,VR硬件輸出,VR內容應用平臺),20%股權

深圳市虛擬現實科技有限公司(3glasse,VR應用平臺),4%股權

5.鳳凰傳媒

所屬行業:文化傳媒

公司簡介:

鳳凰傳媒是中國最大的出版發行企業之一。同時公司產業也向房地產、酒店、光盤廠、金融投資等多元方向發展。鳳凰集團戰略定位於努力成為國內文化產業重要的戰略投資者。

VR投資布局:

廈門創壹軟件有限公司(行業應用,產品包括:創壹web3D虛擬現實平臺、創壹虛擬教學培訓系統、創壹虛擬橋吊實訓系統、創壹虛擬現實展示系統,以及全國最大的虛擬現實三維互動在線教育雲平臺)

7726.5萬元增資款受讓51%股權

6.東方網力

所屬行業:安防設備

公司簡介:

東方網力是中國領先的數字視頻廠商,專註於視頻處理核心技術的持續研發,為行業用戶、運營商和企業用戶提供視頻監控應用解決方案和高品質視頻存儲產品,並通過領先的視頻中間件技術,為城市反恐應急、物聯網、數字城市、移動互聯網提供視頻應用支撐。

VR投資布局:

眾景視界(北京)科技有限公司(VR終端設備,產品包括警用智能眼鏡,具有拍照,錄像,即時通訊,識別、GIS(地理信息系統)以及信息增強等功能。)

A輪,900萬元,15%股權

7.探路者

所屬行業:紡織服裝

公司簡介:

探路者是一家生產戶外用品的企業,集團立誌於為大眾提供戶外運動和體驗式旅遊的極致服務,為助力產業創新投資2億資金為戶外、旅行、體育三大產業創業項目服務,同時通過投資涉足虛擬現實領域。

VR投資布局:

眾景視界(北京)科技有限公司(VR終端設備,產品包括警用智能眼鏡,具有拍照,錄像,即時通訊,識別、GIS(地理信息系統)以及信息增強等功能。)

探路者的全資子公司天津新起點投資管理有限公司投資,A輪,10%股權

8.慈星股份

所屬行業:機械行業

公司簡介:

慈星股份主營業務為電腦針織機械的研發, 生產和銷售,其電腦針織橫機市場占有率全國第一。

VR投資布局:

盛開互動(擁有在人機交互、虛擬現實,圖形、圖像以及語音處理等多個方面的國際先進技術)

慈星股份出資2000萬,51%的股權

9.昆侖萬維

所屬行業:電子信息

公司簡介:

昆侖萬維是一家定位於全球化的綜合性互聯網集團,目前是中國最大的遊戲開發、運營企業之一,具備三大業務體系:全球遊戲研發與發行、互聯網金融、1Mobile&Brothersoft軟件商店。

VR投資布局:

北京蟻視科技有限公司 (ANT VR KIT,VR硬件設備),股權轉讓,400萬,1.0714%股份。

南京睿悅信息技術有限公司(Nibiru夢境,虛擬現實遊戲中心,Nibiru SDK, Nibiru一體機;VR遊戲手柄等外設,內容平臺),股權轉讓,600萬,1.6630%股份

http://upload.iheima.com/2016/0331/1459397823587.jpg 涉足VR業務的新三板掛牌公司名單

1.曼恒科技

所屬行業:軟件與服務

公司簡介:

曼恒數字國內最早一批從事虛擬現實業務的高科技公司,開發了具有自主知識產權的虛擬現實產品。主營業務包括三大部分:一是面向企業的VR企業級產品;二是面向商業、家庭及個人娛樂的消費級VR產品;三是3D打印平臺和服務。

VR業務布局:

曼恒數字建立了“三維圖形技術研究院”,研發出DVS3D虛擬現實軟件、IM沈浸式虛擬現實系統、3D-LED虛擬現實交互系統和G-Motion動作捕捉系統等多款虛擬現實產品。公司自2007年以來持續專註於3D底層基礎技術研究,形成了系統的VR技術體系。

VR投資布局:

暫無

2.捷安高科

所屬行業:軟件與服務

公司簡介:

捷安高科將虛擬仿真開發平臺作為其引擎,實施同心多元化發展戰略。註重於虛擬現實技術、系統仿真技術、三維數字化技術在各高端行業的應用。其業務一遍布國內各大城市以及美國和南非,目標為國際領先的公司提供系統虛擬仿真培訓解決方案。

VR業務布局:

捷安高科目前的虛擬仿真業務涵蓋各行各業,主要集中於交通,航天,國防,化工等。其已成功實現CRH 高速鐵路的解決方案。公司已自主研發出了具有完全自主知識產權的JanVR 模擬仿真引擎與開發平臺。

VR投資布局:

暫無

3.騰實信

所屬行業:軟件與服務

公司簡介:

騰實信是北京市科委核準的高新技術企業,從事基於計算機軟件和虛擬現實技術的工業仿真應用和系統仿真模型制作的服務,為客戶提供應用級內部培訓網絡系統,並且為鐵路領域提供微機測控設備。公司與北京交通大學和北京航空航天大學等高校科研院所有戰略合作關系。

VR業務布局:

騰實信利用動畫技術制作出虛擬環境,再利用多項開發工具,結合編程開發出虛擬現實仿真平臺,利用這個平臺制作出用於設備操作者集中培訓操作過程的真實感較強的虛擬現實仿真系統。並且公司承擔了包括鐵道部的基於虛擬現實技術的動車組結構與原理仿真培訓系統,北京局的網絡數字化機車仿真培訓系統等科研項目。

VR投資布局:

暫無

4.天堰科技

所屬行業:技術硬件與設備

公司簡介:

天堰科技主要從事醫學教學模型、教學儀器和訓練管理軟件的研發、生產與銷售業務。是國內領先的集研發、生產、銷售於一體的醫學教育設備和服務供應商。其自主研發出的運用於虛擬現實模擬器的高性能實時三維繪制引擎、物理模擬技術等已達到國際領先水平。

VR業務布局:

天堰科技運用虛擬現實技術以及醫學相關的知識,通過具有可人機交互的計算機3D 模型、外臵傳感器、力反饋設備模型等,使受訓人在虛擬場景中接受常規無法提供的手術模擬場景。

VR投資布局:

暫無

5.盟雲移軟

所屬行業:技術硬件與設備

公司簡介:

盟雲移軟是目前中國較大的VR/AR雲軟件開發企業,創立於2006年,總部位於上海,是致力從事VR雲平臺建設、軟件開發、內容開發的企業。

VR業務布局:

盟雲移軟主業是VR/AR雲平臺建設、軟件開發以及內容分發。自主研發的Mcloud-VR系列軟件套件產品廣泛應用於商業、遊戲、醫學、房產等領域。

VR投資布局:

盟雲移軟分別以1.1億收購了VR遊戲商深圳市酷炫遊科技有限公司100%股權、以1.6億元收購深圳市VR廣告商一點網絡科技有限公司100%股權、以1.9億元收購VR發行商深圳市易天互聯網絡科技有限公司100%股權,三家公司總收購金額達到4.72億元,布局VR產業鏈。

6.掌網科技

所屬行業:技術硬件與設備

公司簡介:

掌網科技於2007年在深圳成立,是全國知名的立體視覺解決方案的提供商,業務明確傾向三個方向:人機交互解決方案、VR/AR設備和3D視像采集、顯示產品。

VR業務布局:

作為立體視覺整體解決方案提供商,掌網科技掌握了從芯片、方案研發設計、生產集成到倉儲物流等一系列成熟的生產制造與供應鏈體系。公司以研發VR設備為主,為客戶提供重度體驗。

VR投資布局:

暫無

7.金諾科技

所屬行業:媒體-出版

公司簡介:

金諾科技從事以動漫為核心表現形式的多媒體文化創意設計、多媒體互動展示、方案實施、動漫遊戲產品開發,以及相關技術的研發。公司提供展館解決方案、數字多媒體展示解決方案和數字多媒體技術在科普主題樂園方面的應用。

VR業務布局:

金諾科技自2003年便將虛擬現實技術應用於安徽省城市規劃項目,從2006年開始從事虛擬現實技術的研究,目前已完成沈浸式VR看房系統、多通道沈浸式VR科普場館產品展示系統的研究,並且將虛擬現實與數字仿真系統結合,實現了產品在多功能延時、教學訓練等方面的多項應用。

VR投資布局:

暫無

8. 身臨其境

所屬行業:媒體-電影與娛樂

公司簡介:

身臨其境運營互動影院、哇塞虛擬現實體驗館項目,在全國有進500家連鎖店。可從事從硬件產品研發、軟件開發、內容制作到市場運營一體化業務,開設VR主題樂園、VR兒童樂園、水晶球、瘋狂大冒險、極品飛車、10D快樂吧、3D設計體驗館等項目。

VR業務布局:

身臨其境開設VR主題樂園,提供設備和技術服務,讓用戶感覺自己置身於虛擬的環境中。

VR投資布局:

暫無

VR圈:關於VR行業的那些人和事兒

 

QQ截圖20160331121613

 

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=190985

除了影視,讓黃曉明都心動的VR還能這樣賺錢

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0403/155023.shtml

導讀 : 當VR+影視等系列還在萌芽、發酵時,VR線下娛樂也已風風火火鋪開了陣勢,成為第一波掘金的領地。不過繁花似錦的表面下,實則暗流湧動 。

黃曉明宣稱砸10億投影視+VR項目、張藝謀要用VR技術拍電影……VR行業正成為所謂的風口。而當VR+影視等系列還在萌芽、發酵時,VR線下娛樂也已風風火火鋪開了陣勢,成為第一波掘金的領地。不過繁花似錦的表面下,實則暗流湧動 。

曾幾何時,滿街的蛋椅,在搖搖晃晃中,把一群帶著大眼罩的人們伺候得手舞足蹈。

這是VR最初級的線下體驗形式,在中國的各大城市早已遍地開花。

當VR整個產業鏈還處在觀望、布局、慎入階段,這種初級的VR線下娛樂卻貌似已經風風火火鋪開了陣勢,成為第一波掘金的領地。

線下店的風靡拉進了普通消費者與VR的距離,讓“沈浸式”和“代入感”從概念變成實實在在的體驗,也讓整個VR產業市場實現了第一波啟蒙教育。

於是,無數人開始湧向這個山頭,期望賺得盆滿缽滿。

但現在,一股失望的情緒,卻正在四處蔓延。影院商場里一度四處開花的蛋椅線下經營店也從一開始的火爆開始冷了下來。

初次試水的VR線下體驗,正在進行第一輪洗牌;繁花似錦的表面下,實則暗流湧動;傳統娛樂與VR娛樂正在進行一場博弈,博弈的盡頭是什麽,仍是未知數。

這是一片還需開荒的莽原。能最終沖殺出來,建造起莊園的人,屈指可數。但是,築基者們,還在不斷進行新的嘗試。

蛋椅——初級體驗的風起與沒落

2014年底,成都的個體商小謝第一次在深圳EMAX體驗到虛擬現實的蛋椅,新奇之余,他感到一塊新的市場正在到來。

2015年7月,在China Joy現場,他當場便買下了展區的工程樣機——一個雙蛋座椅,扛回了成都。

8月18日,在一家電影院旁邊,小謝的VR體驗店開張了。

如他所料,這是一門好生意。一連20天,生意火爆,客流如潮。尤其是周末,從早上11點到晚上10點半,人潮幾乎沒有斷過。為了維持秩序,他不得不拉起了警戒線。

簡簡單單的一個蛋椅,開業僅10天,小謝的營收已達1萬4,日均千元以上。

蛋椅逐漸流行開來。9月份,成都再添13家,大大小小的線下體驗店,加起來已有23家。

但此後,小謝的生意開始慢慢淡下來,日均營收從700元跌至400元,直至日均100元。到了11月份,日均僅60元,甚至還有不開張的時候。

生意似乎做不下去了。

12月初,小謝正式關店。

半個月後,小謝將家當搬至新開的商城——成都大悅城,重新開張。與此前風風火火當即買下設備開張不同,這一次,他選擇謹慎。

他認識到,蛋椅的生意主要來自嘗鮮,不是一個具有長期黏性的娛樂方式,人流量的大小將直接決定生意的好壞。但是,人流量大的地方租金必然昂貴,風險也更高,有了前一次經驗,他對蛋椅生意多了些許不確定,準備穩紮穩打,不再冒然行進。

前幾個月的生意倒是積累了不少經驗。

小謝有個習慣,每天記錄用戶數據。他發現:

玩家體驗不會超過3次;

玩家男女比例為65%:35%;

18以下玩家占60%,而其中3-10歲玩家居多。每每影院播放動畫,營收數字就會很漂亮;

成年人比例始終上不去,他發現開放式環境是導致大多數成年人,尤其是女性,望而卻步的重要原因,怕丟人。

於是,在新店中,為了粘住顧客,特別是占絕大多數的男性顧客,他新增了射擊、賽車等項目,並采取封閉式門店。

收入開始穩定在日均400-500元,但平日里,偶爾也會滑至200元。總的來看,營收顯得不溫不火。

與小謝有著一樣遭遇的個體商家大有人在。

自2014年VR蛋椅興起,至2015年下半年達到高潮,真正賺到錢的人只有很少一部分。與排長隊、暴利、風口等詞相對應的,是大部分個體商戶在房租、人工及設備等花費中的艱難掙紮。

“賺錢哪有這麽簡單!不是大家想得那樣暴利,買回來放那,不用操任何心,兩個月回本。越是簡單的商業,越是對商戶選址能力、線下運營能力及VR趨勢判斷的極大考驗。拿蛋椅賺快錢的周期很快會過去。”劉洋對VR君感嘆。

劉洋也開線下店,但與小謝不同,他從一開始就是以團隊化的公司形式進行運作,並推出線下娛樂品牌終極時空,戰略很清晰。對他來說,蛋椅僅僅是開始,他真正要做的是VR與未來觀影的產業整合。

圍繞這個主題,他在開店的前期,就已針對其中的痛點,確立好商業模式——與院線分成。

這是一個雙贏的嘗試。

對劉洋來說,線下店最大的盈利障礙——場地費解決了,風險大大降低,可以保證穩賺不賠。

而對於院線來說,未來VR觀影將是一大趨勢,早期能通過這樣的方式植入VR短片,不僅能了解到用戶喜好,收集VR觀影數據,還能教育市場、培養習慣。再者,一塊場地的占用並不產生額外費用。

同樣開在電影院,但與小謝相比,他的營收還未出現大幅度下滑。

“這可能是一線城市與二三線城市最大的差別,一線城市人口基數大,人口流動率高,對於嘗鮮性產品來說,持續時間自然會長一些。要是四五線城市,幾乎都是常住人口,這個降幅就更快了。”

早在2014年,劉洋就已開始經營蛋椅,成為該領域的第一波入局者,如今已在北京擁有十余家店。

他曾見證了蛋椅的瘋狂,而如今,深感寒潮正在逼近。

“最瘋狂的時候,一家商場竟然連開三家店。”劉洋說到。

而今,在他的微信群里,每天都彈出來好多小紅點,全是設備轉賣的消息,一場洗牌正在席卷。

“轉賣的大多是個體商戶。以往6萬一臺的雙蛋座椅,現在半價甩賣也就3萬塊。不過,接盤的人並不多。”

他解釋到,一方面越來越多人看到了行業里的坑,對賺快錢謹慎了許多;另一方面,他們直接從廠商購買也貴不了許多。設備商之間競爭激烈,產能已然過剩。

“一年前還只有3、4家設備廠,現在近30家。”劉洋說。

這些廠商,有的從5D、7D影院轉過來,有的從生產氣缸轉過來,也有純屬跟風,和原業務沒有關系。

一些小廠商,眼見市場轉冷,產品出來了,銷售招來了,總得賣掉,於是,價錢自然“好商量”。

“這些小廠商實在賣不動了,可以轉而做其他,氣缸和電機都是現成的,拆了做成別的設備照樣賣錢。”

相比於小型線下店主,廠商的日子好過多了。在蛋椅這波浪潮中,他們才是真正的贏家。

誰在VR線下娛賺了大頭?贏家的三種模式

據小謝測算,每臺雙蛋座椅不外乎控制器、電缸、模具、眼鏡和主機,總成本不超過3萬元,而早期售價均在6萬以上,毛利達50%,很有的賺。

柏翔、新意、順濤等早期設備廠商都能賺得盆滿缽滿。

“不過,真正聰明的,是通過軟硬件分發,實現源源不斷的盈利,如玖的、樂客等公司。”小謝告訴VR君。

玖的算得上蛋椅界的祖師爺,此前專註於7D動感影院設備,VR這趟風起來了,便加了個大眼罩,順理成章做起了虛擬現實。

除了制造設備,玖的還自創內容,走線下加盟。

線下加盟商花錢購買玖的的設備,必須購買“一體機”,作為設備的控制中心和內容的分發中心。而這正是玖的的聰明之處。

通過一體機,玖的不再是單純的售賣和加盟,而是有了互聯網公司的性質。

店家所有流水、運營被玖的悉數掌控;

對於收費內容,每每有顧客消費,店家所收取的20-50元的費用中,玖的自動提取2-3元內容返點。;

一體機作為內容分發中心,一方面對接上遊影視及遊戲內容開發者,一方面對接線下店。一個企業級O2O誕生了,或者說,一個生態形成了:線下店越多,就有越多內容開發者參與到該體系,該體系也就擁有更多獨家內容,也有能接入更多線下店。

據玖的公關司徒超瑩稱,玖的2015年營收總額達1.6億人民幣。內容方面,則更多朝IP獨家版權轉型。

以同樣模式迅速發展起來的還有身臨其境以及幻影星空。尤其是身臨其境,一度經營已經陷入僵局,而靠著VR這把火在2015年成功掛牌新三板。

一類是賣硬件,一類是在賣硬件的基礎上搞軟件,那麽第三類就屬於直接從軟件下手了。

樂客堪稱這類的代表。

它做系統、做SDK、做內容、做解決方案,但就不親自做硬件,也不做線下店。

早期,樂客直接對接硬件廠商,對其產品預裝樂客系統,並加緊研發內容。在內容上,除自創外,對第三方內容或買斷,或分成,分成比例在10%-50%之間;

隨後,在升級版內容的基礎上,整合硬件廠商,推出自己獨有的硬件娛樂產品;

其後,將自身軟硬件打包,分發至加盟的線下店。

同玖的一樣,樂客通過一體機掌控所有線下店,並按內容消費提取返點,1-3元不等。

但與前兩類不同之處在於,樂客沒有自己的硬件廠,完全從軟件突破。發力之狠,讓其成立一年融資達四輪。

和君資本合夥人陳韻林告訴VR君,樂客這種模式,模式輕,跑得快,內容重複變現,同時對接廠商、內容商和線下店,打法非常聰明。這也是投資人非常喜歡的模式。

樂客對外宣稱其線下店已近千家。據內部人士透露,實際情況應該接近700家,2015年營收達1000萬元,已實現盈利。

在三類集成商的相互較量中,第二類和第三類的整合模式將成為行業的領頭羊,成為內容、硬件及電商的重要樞紐;而第一類純賣設備的廠商則逐漸從C端退出,成為第二、三類的B端供應商。

2016,VR新娛樂的誕生

雖然已經掘得第一桶金,但是集成商們並不滿足於此。他們深知,蛋椅僅僅是一種過渡形式。

作為一種新技術向大眾普及的第一階段,由於技術和內容的不成熟,蛋椅模式實現的只是短期的繁榮。

正如一時火爆的5D、7D影院,在經歷門庭若市的排長隊後,由於內容短糙,體驗單一、毫無黏性,不能成長為大眾娛樂項目,必然走向淒靜。

就在蛋椅逐漸沒落之時,第二個時代準備開始了。

這類體驗類似密室逃脫或真人CS,相比蛋椅時代,多了劇情和互動,玩家的主動性大大增強。

其中,最常見的形式是打僵屍。玩家背著電腦主機,頭戴定位器,手中拿槍,在30平米或更大的空間里自由行走,或組隊、或對戰,打怪升級。

這種形式脫胎於澳大利亞新開業的虛擬現實體驗館Zero Latency。2015年底開始,國內逐漸出現這種玩法。

目前國內類似體驗館已有3-4家。而通過VR君的走訪發現,還有不少商家正在積極籌備。預計到2016年下半年,此類娛樂將集中呈現。

這類娛樂,無論是在房租、人工成本、線下運營經驗,還是技術解決、內容策劃上,都對商家提出了更高要求。

現在經營它的商家主要有三類:以往密室逃脫、鬼屋、真人CS經營者;VR技術提供商;早期蛋椅連鎖經營方。單打獨鬥的個體經營者較少。

“要做多人交互,特別是目前技術還不完善時,三個難點必須攻克。

第一,多人聯機系統的穩定性和可靠性尤其重要。不然由工作人員一對一講解、安裝、調試,會讓效率大受影響;

第二,商業運營模式將直接影響用戶黏性。特別是收費機制,是按時長、還是按人數、抑或是按遊戲生命值收費,直接關乎玩家的積極性,不同的遊戲需要找到最合適的方式;

第三,遊戲對定位精度和反饋時間要求非常高,而現有技術並不能完全達到。如何通過各種輔助設施的多樣性來實現效果,非常難,需要不斷地測試。”

國內開發團隊“叛逆連隊”創始人如是解釋到。 此前,他一直從事VR技術開發,如今,他正在籌備自己的多人對戰體驗館。

對此,吳昊有著不同的觀點。在他看來,VR多人交互體驗的難點除了技術,還有內容和情節的設定。

早在2012年,吳昊就已開始經營密室逃脫、鬼屋及轟趴館,並創立了自己的連鎖品牌。多年的線下經驗,讓他很懂得如何設置情節抓用戶的high點。他認為,如今,VR技術的出現,僅僅是為新的遊戲內容提供了更多想象空間,但萬變不離其宗。他的VR射擊體驗館將於5月推出。

沿著多人交互繼續往前演變,就是主題樂園了。

美國虛擬現實樂園The Void的推出曾引發全球尖叫。而中國也在2016年迎來了這個領域的第一家——星核樂園。

這是米粒影業基於科幻電影《星核》所打造的VR線下樂園。

在遊戲中,玩家將作為一名新兵進入艦船,遭遇敵艦夾擊,並與之殊死搏鬥。置身於茫茫宇宙,玩家在完成一個個關乎生死的任務,開啟自救逃生之旅的同時,體驗激烈的宇宙空戰和航天器在隕石中穿梭的刺激。

由於主題樂園對場地、設施、技術、情節有著極高的要求,目前國內涉足或即將涉足這一領域的,主要集中在大型影視或動漫公司,在自有IP的基礎上,通過自研或參股VR技術解決公司,切入這塊市場。

一場舊藥換新裝的狂歡

從7D動感座椅,再到密室、真人對戰遊戲,再到主題公園,VR元素的加入,與其說是顛覆,不如說一場傳統娛樂的“豪華版”升級。升級還在繼續,未來可能將逐步蔓延至影院、網吧、健身房、KTV等,一個個為傳統娛樂的“舊酒”套上華麗的“新瓶”。

當VR風把這些傳統線下娛樂吹過一遍後,溫度也必然會降回原來的起點。正如7D動感影城只能占據大眾娛樂極小的一部分。蛋椅不會消失,但也會退居到一個合適的位置,也許偏安商場一隅,在小朋友驚喜的歡呼中生存;也許被整合至大型電玩城,在嘈雜喧鬧的動感中傳遞自己的娛樂價值。

新興的創業者敏銳嗅到了這股風潮,蜂擁而上時,如果沒有紮實的運營經驗,摸不透玩家的娛樂心理,清晰的遠期目標,必然幹不過行業傳統人。

“現在的VR線下娛樂還處於一種寄生狀態,依托於傳統娛樂項目。不過,用不了多久,VR就會走出自己獨有的業態。VR最大的魅力就是能突破成本的界限、場地的界限、時間的界限以及想象的界限,現實世界實現不了的,它能!”對於VR將在未來給人們帶來的生活,樂客創始人何文藝充滿期待。

盡管日前最大的營收仍來自蛋椅,但樂客創始人何文藝不止一次地強調,蛋椅只是公司未來非常小地一部分。他真正要做的是電影與娛樂的線下交互體驗中心,VR界的院線。

也許,待這場“舊酒換新瓶”的狂歡掃遍,VR才會真正脫胎換骨,迎來屬於它獨特的時代。

註:文中小謝為化名

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VR元年 誰領風騷?


2016-04-04  TCW




今年被喻為「虛擬實境(virtual reality)元年」,從年初消費電子展、3/28臉書搶先推出VR裝置,到科技大廠微軟、宏達電、索尼等新品也將陸續在近期內問世,狂潮即將來襲的氣勢磅礡,但能否躍為殺手級應用則有待時間證明。

virtual reality 虛擬實境(簡稱VR)A:Virtual reality is expected to dominate people's living rooms this year. Game junkies are on cloud nine!

(VR今年要攻進我們的客廳,遊戲迷可樂了!)B:It is reported that the least expensive model costs nearly NTD20,000 dollars.

(據說最便宜的款式也要價近新台幣兩萬元。)to jump on the bandwagon搶搭潮流A:In that case,it may only be affordable to a limited number of people.

(若真如此,僅有一小部分的人能負擔得起了。)B :Well.for those Players who want to jump on the bandwagon should find the sweet spot soon!

(想搶搭這股風潮的玩家就得快點找出甜蜜點囉!)

backlash反彈

A:Some people think that VR as the new media will cause a backlash against social interaction.

(有人說虛擬實境會對人際互動造成反效果呢。)B:Does it matter?The SOCial media has already caused a similar situation.

(有差嗎?社群媒體早就造成這種效果啦!)

[延伸關鍵字]

P.watershed:分水嶺2.to unfold:展開;呈現3.augmented reality:擴增實境(簡稱AR) 多益時事通工作團隊獨家授權.商業周刊1481期2016.4.122

撰文者羅伊伶


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VR設備真正的殺手鐧——四維光場

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0408/155090.shtml

導讀 : 四維光場是什麽技術?

Oculus Rift在視覺體驗上已經做得很不錯了,Oculus花了很長時間將硬件提高到目前的水準,要知道在視覺上騙過人類的眼睛和大腦是件很困難的事情,我們從出生開始就活在3D世界中,所以很容易辨別出來一個模擬的3D環境有哪里不太對勁。於是就導致了頭暈、惡心等等這些癥狀,甚至於再也不想玩VR了。導致VR之路如此艱難的很大一部分原因,是我們雖然離VR屏幕只有幾厘米,卻試圖說服我們的眼睛,屏中景物在距離我們很遠的地方。

當前這一代的VR顯示設備,使用了很多不同的方式,在一塊扁平的屏幕上人工地生成擁有深度信息的圖像。但缺忽略了一個很重要的技術,這項技術可以讓VR圖像看起來非常自然與舒適---4維光場,它允許類似Lytro的光場相機可以接近真實地還原光場信息,顯示擁有深度信息的圖像,從而更好地緩解“暈動癥”難題。

先看看傳統的VR顯示設備,比如Rift,利用以下幾種因素來創造擁有深度信息的圖像:

雙目視差

你的左右眼分別看到不一樣的景象,當你的大腦處理這兩個影像的時候,雙目的視差會給你帶來景象的深度信息。

動態視差

當你左右搖晃腦袋的時候,離你近的景物比離你遠的景物會移動地更迅速一些,因此VR顯示器可以利用此特性將深度信息加入進來。

雙目遮擋 

某個景物在場景的前方,因此會遮擋住後方其他的景物,這就造就了景物根據距離的自然排列。因此,假如一部分遮擋信息同時進入雙眼,大腦就會產生相應的深度信息。

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視覺輻輳

當你的眼鏡註視某個物體時,離你越近的景物,越會被眼睛向內翻轉(收斂),以保證其在視域的中心;離你遠的景物,會被眼睛向外翻轉(發散),直到無限遠。翻轉量使得大腦可以計算出景物的深度信息。

為了更好地利用以上特性,大多數VR顯示器分別對每只眼睛顯示單獨的圖像。假如這些圖像與頭部的運動同步地調整與顯示,則可以創造人眼可以承受的視覺深度信息。

然而,即使像上述那樣欺騙大腦創造出了有深度信息的圖像,你的大腦依舊會發現一些地方不對勁。視覺輻輳與另一個深度要素息息相關:焦點調節。當你聚焦於近處的景物,晶狀體收斂性調節;當你聚焦於遠處的景物,晶狀體發散性調節。大多數VR頭顯並沒有將焦點調節考慮到其中,導致全部的圖像一直處於某一個聚焦的狀態,但是你的晶狀體卻會隨著立體影像不斷聚散。

你的大腦極其反感這種情況,這種所謂“視覺輻輳調節沖突”便會導致視疲勞、重影、頭疼、惡心等一系列癥狀,最嚴重的是,這還有可能導致兒童發育中的視覺系統的病變。

那麽此時,有個方法可以解決這些問題:4維光場技術。

什麽是光場?

簡單的說,光場是空間中同時包含「位置」和「方向」的四維光輻射場的參數化表示,是空間中所有光線光輻射函數的總體。其兩個主要應用方向是「光場拍攝」和「光場顯示」,第一種需要記錄下來整個空間的所有信息,第二個則是需要將這些信息完整地複現出來。通俗地說就是在空間內任意的角度、任意的位置都以獲得整個空間環境的真實信息,用光場獲得的圖像信息更全面,品質更好。

什麽是4維光場?

空間中一束光的「位置+方向」信息,需要5個維度的坐標來確定---位置需要「X,Y,Z」三個維度(三維坐標系中的點),方向需要「θ,φ」兩個維度(三維坐標系中,θ角是某點與原點構成的直線在XY平面的投影與X軸的夾角,φ角是某點與原點構成的直線在XZ平面的投影與Z軸的夾角)。在計算中,每多一個維度,就會將計算量大大提高,因此要盡量降低維度,所以使用了一個簡單的模型,即利用某條光線與其穿過的兩個平面的交點,來表示這條光線的位置與方向,假設這兩個交點在各自的平面的坐標是(u,v)和(x,y),則這條光線的坐標就是(u,v,x,y),巧妙地從5維降為4維。

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為了理解什麽是4維光場,以及它何如工作,我們可以從它的實際應用聊起,即4維光場相機,簡稱“光場相機”。Lytro是光場相機品牌中最優秀的之一,對於Lytro相機原理的解釋,有個有趣的比喻:它就好像把一大簇迷你相機捆在一起,同時從一個場景的多個視角捕捉光線信息,當捕捉到每束光線的方向信息後,使用一系列數學方法重建一個數字光場,還原出一個趨近於真實世界的光場。

現在你可以使用光場相機從各個角度捕捉圖像了,將光場信息從VR頭顯輸出,便可以有效緩解“視覺輻輳調節沖突”和“暈動癥”等等這些問題了。不過,僅僅是“緩解”,而不是“解決”。光場技術仍屬於起步階段,從各個方面還不夠成熟,從「捕捉」到「顯示」,要解決的問題還太多太多,任重而道遠。 

看到這,有沒有覺得VR技術的方方面面很有趣?嗯,那就繼續關註我們吧,陪著大家一起在VR的世界里暢遊。

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