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【傳媒】遊戲投資“新思維”:藝術性追爆款,尋找看得見的“0”到“1”

來源: http://www.ikuyu.cn/indexinfo?type=1&id=12228&summary=

【傳媒】遊戲投資“新思維”:藝術性追爆款,尋找看得見的“0”到“1”

爆款也要講藝術——“0”、“1”和“2”的遊戲


我們始終堅持發表領先市場的觀點,過去遊戲深度思考系列1和2中率先提出ARPU值的迅速提高與核心用戶滲透率的提升將支撐遊戲行業繼續增長,遊戲行業的增速和空間均超出過去想象。


回首2017年Q1的手遊市場,在主戰場上,《王者榮耀》制霸春節,《龍之谷》實現彎道超車,手遊行業的空間被頭部產品多次撐開;在過去不起眼的細分領域,米哈遊憑借崩壞學院系列產品異軍突起,申請IPO上市。全球市場上IGG的表現也非常亮眼。


本次深度思考中,我們從投資的角度,認為手遊行業目前已經出現一款遊戲超越一個細分行業的現象,把大蛋糕進行拆分將是17年投資思路的重大轉變方向。


追求爆款的邏輯在生命周期延長、逆渠道化的環境下進一步加強,未來將細分到每個差異化領域。


尋找看得見的“0”到“1”和高確定性的“1”到“2”將成為今年乃至未來幾年的投資主旋律。

我們認為細分下來的差異化領域中,即便強如網易,依然具有從“1”到“2”的機會,其余像三七互娛、遊族網絡等公司的機會性更強,具體請閱讀我們的正文詳細內容。


17年投資思路的轉變


當一款遊戲超越一個細分行業,拆分是精確判斷的基礎


行業變化太迅猛,投資思路需跟上


如果說16年手遊市場由頭部產品帶來了一場狂歡,那麽17年一季度絕對是狂歡的延續。


首先國內的主戰場上,MOBA《王者榮耀》由爭頂到制霸,在春節前後完成質的飛躍,活躍用戶滲透率預計超過20%,ARPG《龍之谷》彎道超車,一度鎖在暢銷榜第2位。


再看過去不起眼的細分領域,米哈遊憑借二次元遊戲崩壞學院系列產品異軍突起,申請IPO上市;最後看出海市場,IGG吸引全市場的目光,與智民星通在全球市場上玩得風生水起,戰爭策略類遊戲再次證明其全球通吃屬性。


當一款遊戲超越一個細分行業,投資思路到了需要轉變的時候。制霸的《王者榮耀》的賺錢能力有多恐怖?伽馬數據測算《王者榮耀》17年1月至2月的月流水接近20億元。


更有媒體透露,《王者榮耀》17年2月的流水達到27億元。我們按照月流水25億年化,“保守”預計“王者榮耀細分行業”今年要做到300億元以上。就這一數據,端遊看了會沈默,頁遊看了會流淚,不轉不是移動遊。


嚇得我們滿頭大汗地掏出計算器一陣猛算,得出兩個結論:1.手遊今年的增長將超預期;2.騰訊手遊的增速將跑贏行業增速。但這樣的結論對於投資,尤其A股市場並不具備實際指導意義。



於是我們又滿頭大汗地思索,得出:手遊市場已經大到了必須進行分拆的地步,2017年對於投資遊戲行業而言是思路轉變的重大節點。


其實在數據屢屢領先預期的情況下,需要做出改變的是我們進行分析的思路。


當一款遊戲大到超越一個細分行業(頁遊淚流滿面)的時候,我們把它簡單地加到17年手遊的增量部分實際上指導意義已經不大,因此過於關註今年手遊的增速是20%還是40%沒有太大意義。


如何轉變——剝離、分拆、拆分......


那麽投資思路該如何適應行業變化呢?當細分領域足夠大而且邊界也足夠明顯時,下一步就把它分拆出來看唄。


說白了,如果關心米哈遊的崩壞系列在核心二次元圈里火不火,盈利能力如何,續作能不能繼續撈一把,僅僅掏出16年800億,17年1000億的手遊空間比來比去似乎也沒有多少幫助。


拆分的基礎在於細分領域具有清晰的邊界。以MOBA類手遊為例,其本身就是非常特殊的存在:依賴於平臺、極度壟斷、粘性強、社交性強:開黑、生命力頑強等等,完全可以獨立出來。


尤其當一款產品就占據如此大的市場份額時,特殊性早已取代了普遍性。其余諸如二次元、頁轉手、面向全球的SLG等領域都在至少一方面具有清晰的邊界:核心玩法、覆蓋人群、覆蓋地區等。


拆分的必要性源於細分市場足夠壯大。其實遊戲廠商在進行立項時,早已進行過內部分析與測算。


當我們普遍意識到頁轉手是一個大市場時,三七早在立項前已經完成了頁轉手市場份額的分析。過去細分市場或許很不起眼,或許當細分市場成長到百億級別時,意味著我們的分析也需要進一步精細化,往下沈澱。


繼續緊盯爆款


爆款邏輯過去沒有錯,現在更不會錯


剛剛講了投資思路的轉變,那還需要什麽?我一直認為市場的爆款邏輯是最簡單粗暴,也最直接有效的投資方式。這種方式決定了我們可以著眼尋找從“0”到“1”和從“1”到“2”的機會。


爆款大法好


爆款遊戲不一定是好遊戲,但一定是賺錢的遊戲。對爆款最簡單的定義是能夠為公司持續創造巨大利潤的產品。


有人說遊戲公司壓力很大,大到只能盯著眼前的三到六個月,爆款的誕生具有運氣成分,不好預測,一旦出現則意味著超預期,因此遊戲公司追求爆款,市場追逐爆款是無可厚非的。


不管是抓住三七從“0”到“1”的機會,還是抓住IGG從“1”到“2”的機會,均可帶來可觀的投資收益。



現在更不會錯


生命周期變長帶來持續穩定的現金流:爆款產品正呈現出生命周期變長的趨勢,長生命周期已經不僅僅是SLG遊戲的代名詞,像《少年三國誌》這種卡牌類手遊的生命周期也已經維持了相當長的時間,帶來的好處是持續穩定的現金流,公司足夠支撐精品打磨的研發開支與研發失敗帶來的沖擊。


更深層次去理解,以網易為例,其實網易切入手遊的時間並不算早,卻能夠快速攀升到如今的地位,這與其得天獨厚的體系優勢不無關系。


網易三大業務並行,其中在線遊戲業務里面端遊與獨家暴雪遊戲代理是支撐公司發展的重要基石,承擔著產品長期打磨的負擔與失敗的風險。


現在這種體系優勢逐漸被能帶來持續穩定現金流的爆款產品沖淡,也就意味著只要廠商能夠打造長線爆款,就能夠進入良性循環。


逆渠道化的趨勢:過去同質化產品眾多,渠道是否給量直接決定了產品能否做成,這也決定了渠道過去絕對的話語權。


現在呢,硬核聯盟通過掌握最上遊的關口,實現對傳統渠道的逆襲。同時用戶的習慣與意識培養起來後,開始主動地尋找內容,渠道對於內容的訴求愈來愈高。


這種角色轉換一方面體現在分成比例上的傾斜,另一方面也體現在協議中甲方乙方的變化。


總結上面兩點,其實在行業逐漸變化的今天,爆款效應只強不弱,因此追求爆款的邏輯是持續有效的投資方式。


有藝術地跟蹤爆款


從模糊到清晰


拆分後原來的很多問題都從模糊變清晰。當《少年三國誌》已經做出來了,為什麽遊族選擇再做一款《少年西遊記》?這正是實現從“1”到“2”的過程。


卡牌類遊戲的空間絕對沒有因為一款《少三》就達到飽和,即便《少西》最後沒有達到預期,但是從“1”到“2”是一條能走通的路。


為什麽網易從大型回合制MMO到卡牌、SLG、ARPG,再到最新類魔獸MMO手遊?兩部拳頭產品《夢幻》和《大話》毫無疑問是最早撐起網易大盤子的手遊。


可以說過去網易久負盛名的是大型MMO回合制遊戲的研發能力,那麽為什麽不繼續做呢?簡單講,當《夢幻》15年月流水已經可以做到7億時,再繼續開發同類產品也是搶自己的份額。


而從《天王》到《陰陽師》再到最近主推的《光明大陸》,遊戲類型橫跨ARPG、卡牌、類魔獸MMO,本質上都是從“0”到“1”的過程。


哪些實現了“1”?《陰陽師》絕對算一個,在目前憑借活動策劃依然能夠持續吸金的情況下,網易是不會再打造同類型產品來搶自己的份額的。


為什麽說三七的頁轉手邏輯很清晰?首先看頁轉手領域,三七確實實現了從“0”到“1”的突破,永恒紀元9個月的流水持續上升,最高月流水突破3億元這些都是佐證。


再來看後續的計劃,傳奇、奇跡手遊,為什麽三七敢繼續大力推進頁轉手的項目,說白了是這個細分領域依然有足夠大的空間,可以實現從“1”到“2”,從“2”到“3”的過程。


“0”、“1”和“2”的遊戲


能看得見的從“0”到“1”:大家都知道從“0”到“1”,從無到有是彈性最大的機會。但是爆款難以預測啊,而且沒有做出一款成功產品時,誰知道這家公司呢?


我們思考從“0”到“1”難以把握的原因,主要是行業分得太大,手遊轉型大家都看得到,但是再細分下去呢?以遊族為例,公司在卡牌類和全球化的ARPG類遊戲上均實現了從“0”到“1”的突破,下一步看什麽?


年底或明年初上線的帶有全球IP的SLG類遊戲《權力的遊戲》就是能看得見的從“0”到“1”,也是追求高彈性下應該跟蹤的產品。


永遠存在的從“1”到“2”:剛剛講到遊族的爆款,可能有人不以為然,認為即便不如《陰陽師》,月流水起碼達到2、3億元吧。我們在討論爆款的時候還是要考慮公司的體量,遊族的“1”和網易的“1”必然是不一樣的。


對於網易,我們更關心的是下一款霸榜產品什麽時候誕生。


在這個前提下,我們回過頭再來審視網易的幾款霸榜產品,《夢幻》、《大話》、《倩女幽魂》都是端轉手作品,其中《夢幻》和《大話》是端遊時代非常成功的長線端遊,《倩女幽魂》則憑借著與《微微》的聯動實現了趨勢扭轉,最後剩下唯一一款《陰陽師》是真正的原創自研手遊(當然其實玩法上也借鑒了《魔靈召喚》=.=),因此網易在原創手遊的從“1”到“2”上仍需自證。


剛上線的《光明大陸》能否撐起這樣的重任,雖然不排除類魔獸遊戲的充足後勁,但是就目前的排行榜情況來看,似乎還差點火候。


即便像網易這樣公認國內研發能力最強的廠商,拆分下來依然有從“1”到“2”的機會。我們判斷行業中乃至廠商中從“1”到“2”的機會幾乎永遠存在,只是拆分是否足夠細,空間是否足夠大而已。


尋找確定性的從“1”到“2”:正如前面提到的三七的頁轉手領域,《永恒紀元》做出來了,目前上線9個月依然沒有匹敵的對手,下一步實現從“1”到“2”,再從“2”到“3”直到把市場吃透。三七在這個市場上的領跑地位與頁遊市場的深厚積累決定了這種打法的高確定性,這和當年網易的端轉手邏輯是極其相似的。


從“1”到“2”比的不是反應速度,更多的是對產業的認識。


從“2”到“N”要不要看?在空間飽和前完全可以啊,拆分、看空間、看份額,給估值。


我們歸根結底依然是看產品、追爆款,這對於內容行業來說肯定不會錯,但是是否可以通過對空間的測算,對市場份額的預估,提前給予估值溢價?我想未來會逐漸變為一種趨勢,其背後是清晰的邏輯論證與詳實的數據支撐。


總結


1、我們從主戰場、不起眼的細分領域和全球市場中得出投資思路需轉變的結論;


2、轉變的方向是行業拆分+追爆款,原來整體下的模糊在拆分後變得清晰;


3、追爆款講求藝術——尋找看得見的“0”到“1”和高確定性的“1”到“2”。(完)



股市有風險,投資需謹慎。本文僅供受眾參考,不代表任何投資建議,任何參考本文所作的投資決策皆為受眾自行獨立作出,造成的經濟、財務或其他風險均由受眾自擔。

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