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偏見、夢想與商業化探索 電競體系升級之路

從4月1日到整個清明假期,位於上海東方體育中心的DOTA2亞洲邀請賽現場擠滿了年輕人,1.5萬人的主體育館幾乎每天座無虛席,大家緊盯著大屏幕上的比賽時況,聽著講解員現場解說,時不時發出吶喊助威聲。

從每月1000元到年薪千萬

一臺電腦、一個鼠標、一個耳機,不停操作鍵盤,在上一代人眼中“不學無術”的“遊戲迷”,如今年變身“電競職業選手”,收入動輒上百萬上千萬,不管你是否能夠理解其中的含義,電競產業已經從青年亞文化走入大眾視野,並吸引著越來越多的年輕人關註參與。

“外界大多數人看到我們永遠只是表面,很多選手都淹沒在途中,是沒有看到的,包括我們每個人的經歷也是如此。”Wings電競俱樂部選手告訴第一財經記者,在圈內Wings戰隊頗有名氣,第六屆DOTA2國際邀請賽(TI6)上Wings戰隊以中國區預選賽第一名的身份參加TI6,並成功將冠軍盾帶回了中國,獎金高達9128649美元(約合人民幣6279萬)。

與一般性網絡遊戲不同,作為一項利用電子設備為運動器械進行智力對抗的運動,電競強調公平性和技巧性,除了個人技能、操作能力訓練(每分鐘操作數、學習高端操作釋放原理等等)之外,更需要具備戰術執行力和團隊配合能力,背後是超乎想象的訓練強度。

“職業選手的話一般是坐在電腦前10到12個小時,訓練一般是8到10個小時。” Wings電競俱樂部選手表示。而一場比賽時常要進行三四個小時,“腰肌勞損”、“頸椎疼痛”是業內常見的“職業病。”

“現在每天12點起床,2點訓練,訓練7、8個小時,直播3個小時。”iG戰隊徐誌雷(BurNIng)告訴記者。在業內徐誌雷被稱之為“B神”,是著名的職業電競選手,也是中國DOTA界公認的全民偶像,曾於2014年宣布退役直至2015年複出加盟iG戰隊。

不斷暴漲的薪資成為電競吸引大眾眼球的直接因素之一,競賽總資金池不斷刷新突破億元級別,圈內優秀的電競職業選手年薪也在百萬到千萬不等,此前王思聰曾在一檔節目中爆料,電競職業選手最高年薪為3000萬。但在電競起步初期,或對於當下大多數的普通電競選手而言,這樣的薪資遙不可及。

徐誌雷清楚的記得,“剛開始打職業電競的時候,在上海一個月的工資只有1000塊,不包吃喝,基本在上海是很困難的,吃的比較素一點或少一點,在2008年的時候,很艱難勉強地維持生活,到2010年拿到10個冠軍,大概有5萬元的積蓄,2010年之後就覺得電競可以維持生計,之後電競環境越來越好。” 徐誌雷回憶道。

一夜暴富、一戰成名,也可能在億萬擁躉捧殺下,一舉崩潰,一落千丈。與大多數電競選手的成長經歷一樣,更多大壓力來自於家人的不理解和偏見,在2007年打半職業賽的時候,徐誌雷坦言自己離家出走過。讓他欣慰的是這幾年父母開始慢慢接受,周圍親戚家的小孩也有想要從事這一方面的工作。

“希望電競能夠作為一樣體育項目,被更多人接受,尤其是被老一輩人接受,電子競技不僅是玩遊戲,更多是競技,需要被更多人看到,更多人傳播。” 徐誌雷說道。

探索市場化運營

徐誌雷在電競圈10年的職業起伏,也是中國電競事業發展的真實縮影。2000年伴隨互聯網的普及,第一批電競夢在小小的網吧中醞釀。一年之後,韋奇迪和馬天元在WCG星際爭霸項目中奪冠,造就了中國電競第一個世界冠軍,開啟電競新篇章。

2003年國家體育總局正式批準將電子競技納為第99項體育競賽項,在電競賽事進入快速發展之際,2008年金融危機到來,很多電競賽事相繼取消,俱樂部入不敷出、解散的現象極為普遍。

近幾年伴隨DOTA2、《英雄聯盟》等現象級產品的火熱,加之遊戲運營、賽事及媒體、直播平臺的串聯,電子競技產業鏈逐步形成,電競產業重換生機,並獲得資本的關註。

根據中國音像與數字出版協會遊戲工委日前發布的《2016中國電競產業報告》顯示,2016年國內電競遊戲市場實際銷售收入達504.6億元,比上年增長34.7%。

“最頂級的產品出現帶動整個市場的活躍,產品實際上指的就是這種遊戲的玩法,以及觀賞性正好符合現代年輕人的欣賞標準。”完美世界CEO蕭泓向包括第一財經在內的媒體表示,在他看來如同足球賽事一樣,圍繞足球產生的可變情況以及不同隊伍參與達成進球這個目標,它的規則設計、賽事體制、標準設定是吸引人的,電競賽事也同樣如此。

與此同時,電競賽事的商業模式也在不斷延伸。此前電競賽事嚴重依賴贊助商運營,當贊助商撤離或轉移關註度之後,賽事也迅速衰落。版權、廣告贊助、泛娛樂內容、周邊衍生以及粉絲經濟,隨著電競內容商業化的加強,後繼者不斷嘗試電競賽事的市場化運營。

作為DOTA2亞洲邀請賽的主辦方,完美世界也在試圖讓更多的產業鏈角色參與其中,例如嘗試用神秘商店做一些周邊產品,在電競比賽中加入音樂會的元素。此前完美世界還曾將改編自金庸小說的遊戲出口至韓國,有趣的現象是遊戲在韓國熱賣的同時,金庸的書在韓國的銷售額也增加了10%,遊戲成為一個帶動中國文化消費的傳播途徑。

“競技領域能不能爆發,關鍵還是源於比賽的組織和設計,它的激烈程度以及如何最大化滿足人的娛樂需求。到最後當它真的變得很成熟,圍繞賽事本身,更多種類和服務的出現會變得越來越重要。”蕭泓表示。

仍處初級爆發階段

與外界看上去的火熱不同,蕭泓認為中國電競產業仍處於初級爆發的階段。對比NBA賽事,一方面NBA是非常有規則的聯賽體系,聯賽的好處在於它會讓整個產業鏈的每一部分標準化,這個過程也是不斷地演變適應用戶參與習慣和觀賞需求的過程,目前看來,電競還沒有形成一個世界範圍或者大的國家範圍的聯賽體系。

另一方面,NBA的商業化更加充分,在整個生命周期中,無論是球員的職業發展抑或圍繞球隊的商業發展程度,NBA都是最成熟的,而電競還沒有到達這個階段。

“歐美的電競已經很多年,整體的生態管理和參與者的成熟度都比較高,技術和市場經驗都豐富很多。韓國雖然人口基數很小,整體規模收入沒有那麽高,但無論是電競遊戲在遊戲行業的占比,或是高水平專業人才占比份額都比較高,規則體系也比較完善。”蕭泓分析道。

在他看來,從產品來講,國內的遊戲市場已經大多是國產產品,但電競本身是圍繞某個固定的產品很多年以來積累的濃厚興趣和影響力,中國市場啟動比較晚,因此電競產品仍是海外來的產品。

但值得期待的是“中國人口基數龐大,參與者也最多,中國或許能夠成為特定賽事的驅動力。”

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